Mus es un juego de cartas muy popular en España , Francia e Hispanoamérica . Originario del País Vasco , [ 1 ] es un juego de competencia . La primera referencia a este juego data de 1745, cuando Manuel Larramendi , filólogo y jesuita vasco , lo citó en un diccionario trilingüe ( vasco - español - latín ). [ 2 ]
En España es el juego de cartas más popular, dando origen a varios clubes o peñas de Mus y convirtiéndose en un juego habitual entre los estudiantes universitarios. No es raro oír términos vascos, como órdago (del vasco hor dago , «ahí está» [ 3 ] ), utilizados por hispanohablantes, a menudo sin que estos conozcan el significado literal de dichos términos y frases.
El origen de la palabra Mus es incierto. Podría provenir del euskera , donde musu significa "beso", la señal establecida de la mejor combinación de cartas posible (3 reyes y un as). [ 4 ] Larramendi escribió sobre la palabra mus o "musu" que significa labios o cara y sugiere que el nombre del juego podría derivar de los gestos faciales utilizados durante el juego. [ 5 ]
Según otra teoría, la palabra «mus» proviene del latín musso , que significa «guardar silencio». Se conjuga como mus («yo guardo silencio»), en oposición a «hablar», que es la palabra que se usa para iniciar el juego. [ 4 ]
Una tercera hipótesis es que la palabra puede provenir del francés mouche ("mosca"), [ 6 ] [ 7 ] del latín mussula , [ 8 ] aunque el concepto "mosca" no tiene relevancia para ninguna parte del juego. [ 5 ]
Historia
Los emigrantes vascos llevaron el juego a otros países como Estados Unidos y Australia, donde se juega en clubes vascos. [ 9 ] Hoy en día existe un torneo internacional de Mus, además de muchas competiciones nacionales y regionales.
Descripción
El juego se juega entre dos parejas de jugadores con la baraja española de 40 cartas, sin ochos, nueves, dieces ni comodines. [ 5 ] El mus tiene una variedad de reglas diferentes en las distintas regiones de España .
El juego tiene cuatro rondas: [ 5 ]
- Handia ("El más grande"): juego para obtener la combinación de cartas más alta.
- Txikia ("El más pequeño"): jugar para obtener la combinación de cartas más baja.
- Pareak ("Parejas"): juego para conseguir la mejor combinación de cartas iguales.
- Jokoa ("Juego"): juego de cartas con un valor total de 31 o más. A veces se reemplaza por una ronda especial de Puntua ( Punto ).
En cada una de estas cuatro rondas, los jugadores toman una llamada cada uno por orden, [ 5 ] verbalizando (generalmente después de discutirlo con su compañero) si la pareja pujará ( envido ) o pasará ( paso ), lo que solo resulta en saltarse el turno de llamada al siguiente jugador. Después de que los cuatro jugadores hayan hablado en cada ronda, las pujas ( apostua ) realizadas quedan pendientes hasta la ronda de puntuación final. Si no se realizó ninguna apuesta y los cuatro jugadores pasaron a pujar, la ronda está "en pase" y se decidirá al final de la mano por un valor reducido de solo un punto. [ 5 ]
Tiene una característica distintiva: el intercambio de ciertas señales establecidas ( keinuak ) entre los jugadores está perfectamente permitido durante el juego. [ 5 ]
Otra característica especial del Mus es que es un juego mayormente verbal, con poca interacción con las cartas, limitada a repartir y descartar, si acaso. [ 5 ] Después de repartir las cartas y detener el Mus (descarte), todas las rondas se juegan verbalmente, se anuncian, pasan, aceptan o rechazan las apuestas, pero las cartas no se muestran, reparten ni tocan de ninguna otra manera, y el jugador solo está obligado a mostrarlas al final de la ronda si es necesario para resolver alguna apuesta aceptada. Esto hace que el Mus sea más difícil de aprender simplemente observando a otros jugar que la mayoría de los demás juegos de cartas, ya que puede ser difícil de seguir solo con mirar.
Normas
Mus es un juego para cuatro jugadores que trabajan en dos equipos. Los compañeros se sientan uno frente al otro y realizan los movimientos en sentido contrario a las agujas del reloj. [ 5 ]
Cada mano consta de cuatro rondas: Handia ("El más grande"), Txikia ("El más pequeño"), Pareak ("Parejas") y Jokoa ("Juego"). [ 5 ] Si la ronda "Juego" no se puede jugar porque nadie tiene un valor total de mano de 31 o más, toda la ronda se reemplaza por Puntua ("Punto"). [ 5 ] Después de la cuarta ronda, hay una ronda de puntuación, cuando se calculan todas las puntuaciones. [ 5 ] El juego se juega con un pozo de 30 puntos en el centro de la mesa. Los puntos generalmente están representados por frijoles, monedas o a veces cualquier otro objeto, [ 5 ] que se llaman hamarreko (curiosamente, del vasco "unidad de diez", aunque vale cinco tanto) cuando se juega el juego. Cuando una pareja anota un punto, uno de los jugadores de esta pareja toma un frijol y lo coloca en el lado de su equipo. [ 5 ] Para disminuir la necesidad de muchos frijoles, el lado de un jugador cuenta como frijoles de un punto y el otro lado como frijoles de cinco puntos. Esto permite jugar con tan solo 16 frijoles en la mesa.
Un partido ( partida ) se divide en juegos ( joko ). [ 5 ] Cada juego lo gana el primer equipo que alcanza los 30 puntos. En España, tres juegos cuentan como una vaca y tres vacas ganan el partido, aunque existen muchas otras variaciones de puntuación, por ejemplo, en algunos lugares el juego se juega a cinco juegos y cinco vacas . Sin embargo, en el País Vasco y en el norte de España , en La Rioja , el Mus puede jugarse con cuatro Reyes y a 40 puntos en lugar de los 30 estándar. Esta variación debe jugarse con 22 habas en el pozo en lugar de 16. En el resto de España, las reglas habituales son ocho Reyes y 30 puntos. [ 10 ] Cuando se juega con ocho Reyes, los tres cuentan como Reyes y los doses como Ases. Con ocho Reyes, es mucho más fácil obtener buenas manos y más arriesgado apostar alto.
Iniciando el juego
En la primera partida, el repartidor se elige al azar. [ 5 ] Después, el repartidor será el primer jugador de la última partida. De esta forma, el orden de hablar cambia en cada partida y todos los jugadores tienen la oportunidad de hablar primero en algún momento. El repartidor baraja las cartas y el jugador de su izquierda corta el mazo. Después, reparte cuatro cartas, una a una, a cada jugador, empezando por el jugador a su derecha y terminando consigo mismo. Una vez repartidas las cartas, aparta el mazo y comienza la partida. El primer jugador en hablar será el que esté a la derecha del repartidor. Ser el repartidor es desventajoso porque los empates se resuelven por el orden de hablar: en caso de empate, gana quien habló primero.
"Musa" o "Musik ez"
Comenzando con el jugador a la derecha del repartidor (conocido como Esku ), cada jugador declara si quiere o no tener una fase de descarte. Por turnos dicen " Musa " (para acordar el descarte) o " Musik ez ". El turno para hablar es el siguiente: 1 Esku. 2 Su compañero. 3 Segundo jugador (el que sigue a "Esku"). 4 Cuarto jugador, que es el repartidor en la ronda y compañero del último. Esta posición se conoce comúnmente como "postre" (último) ya que viene al final en el orden de juego, por lo que ese jugador tiene una habilidad de alguna manera desventajosa en esa mano. De esta manera, el equipo que habla primero puede parecer que se vuelven vulnerables (siendo cierto o falso) haciendo saber a la oposición que sus cartas no son lo suficientemente buenas, ya que quieren descartar. El equipo contrario puede entonces decidir si habrá o no mus.
Solo si los cuatro jugadores están de acuerdo, hay una fase de descarte (Mus), donde pueden descartar hasta las cuatro cartas o ninguna. El repartidor entrega a cada jugador las cartas solicitadas una por una. Después del descarte, los jugadores repiten el proceso de discutir una nueva fase de descarte (con o sin Mus) hasta que al menos uno de ellos finalmente se niegue. Si es necesario, el mazo descartado se puede barajar y repartir de nuevo tantas veces como sea necesario. Después de que un jugador se niega a tener una nueva fase de descarte, comienzan las rondas de juego. Por supuesto, tener una o más rondas de descarte hará que el jugador y su compañero obtengan mejores cartas, pero lo mismo se aplica a la pareja contraria, por lo que este es el punto a considerar con respecto a Mus. [ 5 ]
Las rondas
Handia
La primera ronda se llama Handia . Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más alta. Las cartas más altas en la baraja española son los Reyes, seguidos de los Caballeros y las Jotas. En la variante con ocho Reyes, los Tres funcionan como Reyes normales y, por lo tanto, tienen el mismo valor. Por ejemplo, una mano como «Rey-Rey-Caballo-7» sería mejor en esta ronda que «Rey-Caballo-Caballo-7». Como es un juego de subasta, si un equipo no acepta la oferta, puede que no gane la mano aunque tenga cartas más altas.
Txikia
La segunda ronda es el Txikia . Los dos equipos compiten por la combinación de cartas más baja. Las cartas más bajas de la baraja española son los Ases. En la variante con ocho Reyes, también hay ocho Ases, siendo los doses el segundo grupo de Ases. Por ejemplo, una mano como «As-As-5-Caballo» sería mejor en esta ronda que «As-As-5-Rey».
La ronda Txikia es abiertamente despreciada por la mayoría de los jugadores, ya que pujar en ella revela (o al menos sugiere, lo cual puede ser útil) que el jugador tiene cartas bastante bajas, lo que lo coloca en una posición debilitada en las rondas restantes (su pareja debería ser baja, si es que tiene alguna, y probablemente no tenga juego). Además, dado que todos los jugadores probablemente tienen cartas bastante altas, las posibilidades de que se acepte la puja son escasas.
Pareak
Antes de jugar la tercera y la cuarta ronda, los jugadores realizan una ronda previa, declarando si tienen cartas iguales (Parerik). En esta ronda previa, los jugadores anuncian por turnos "Pareak bai" (tienen cartas iguales) o "Parerik ez" (no tienen cartas iguales). Tener cartas iguales significa que dos o más de las cartas en sus manos tienen el mismo valor. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, se omite toda la ronda y el otro equipo la puntúa en la fase de puntuación. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene Pares, se omite toda la ronda.
La combinación más baja de cartas iguales para esta ronda es un par simple ('pareak'), seguido de un trío ('medial') y la más alta, un doble par ('dupleak'). No hay una denominación especial para el póker; se considera un doble par. A diferencia del póker, en el mus, un doble par es una mejor combinación que un trío. Esto explica que normalmente se juegue con ocho reyes y ocho ases, lo que facilita obtener un trío. En caso de empate, gana la combinación de mayor valor. Una mano de 'Caballo-Caballo-Caballo-5' vencería a 'As-As-As-Rey'. Si dos jugadores tienen exactamente la misma combinación de pares , el empate se resuelve por orden de palabra: gana el jugador que habló primero. En la variante del juego con ocho reyes, los tres son reyes y los doses son ases para todos los efectos. Esto significa que una mano como 'Rey-3-2-As' es, en efecto, dos pares de reyes y ases.
Jokoa
La cuarta y última ronda es la Jokoa (Juego). Al igual que en la ronda Pares, los jugadores realizan una ronda previa antes de la ronda propiamente dicha, declarando si pueden jugar o no. Para poder jugar la ronda Jokoa, el valor total de las cartas en la mano del jugador debe ser de 31 o más. Los jugadores anuncian por turnos «Jokoa bai» (Tengo «Juego») o «Jokorik ez» (No tengo «Juego»). Para poder jugar esta ronda, los jugadores deben sumar el valor de las figuras de sus cartas, excepto las figuras, que valen 10. En la variante de juego de ocho Reyes, los treses cuentan como Reyes y los doses como Ases, por lo que suman 10 y 1 respectivamente al valor total de la mano. Por ejemplo, una mano como «Rey-3-3-2» sumará 31 puntos. El valor total de cartas más alto para esta ronda es 31, seguido de 32, luego 40, 37, 36, 35, 34 y el más bajo es 33. 38 y 39 son combinaciones imposibles, porque en la baraja española no hay 8 ni 9. Ten en cuenta que 31 es una combinación muy fácil de tener en la variante de ocho Reyes, ya que hay muchas cartas de valor 10 y Ases. Si ninguno de los jugadores de un equipo puede jugar, la ronda termina y el otro equipo anotará la ronda en la fase de puntuación. En la situación en que ninguno de los cuatro jugadores pueda jugar la ronda 'Jokoa', se reemplazará por 'Puntua'. Los jugadores compiten por el valor total de cartas más alto, siendo 30 el total más alto posible. Como es habitual, en caso de empate, la regla del orden de hablar lo resolverá.
Las buenas manos para la cuarta ronda implican tener al menos dos cartas de diez puntos (Rey, Caballero, Jota). La única combinación de cartas que tiene solo una carta de diez puntos es «Rey/Caballo/Jota-7-7-7». Esta es claramente difícil de obtener y algunas variantes tienen reglas especiales para esta mano, recompensándola al permitirle ganar contra otras combinaciones de 31 puntos, independientemente del orden en que se hablen. Algunas regiones restringen esta regla especial a la combinación «Jota-7-7-7» y otras la restringen aún más al exigir que la Jota y los sietes sean de palos específicos. Esto se denomina «31 real» («Royal 31») o simplemente «la real» («The Royal»). [ 5 ]
Jugando
Una vez repartidas las cartas, los jugadores comienzan las rondas, empezando por la primera. Por orden de palabra, tienen la opción de pujar o pasar. Si un jugador puja, un jugador contrario puede pasar o contraofertar. Una puja aceptada quedará pendiente hasta la ronda de puntuación. La puja mínima es de dos puntos. Una vez aceptada una puja, los jugadores pasan a la siguiente ronda. Si no se acepta una contraofertar, el pujador original obtiene la cantidad de puntos de su puja original. Si la primera puja no se acepta, el pujador obtiene un punto directamente. En la ronda de puntuación, los ganadores de las pujas pendientes recibirán los puntos. Existe un tipo de puja excepcional llamada "hor dago" (en euskera , "ahí está"), que, si se acepta, finaliza la partida a favor del equipo ganador. Las pujas las realiza y acepta un solo jugador, pero la puntuación la realiza el equipo. Por lo tanto, es posible aceptar una puja que el jugador sabe que va a perder para que gane su compañero. Si todos los jugadores pasan en la primera o segunda ronda, el equipo ganador de cada una de estas rondas obtendrá un punto en la fase de puntuación una vez que se revelen las cartas. Esto suele ocurrir en la segunda ronda, en la que a veces los equipos se niegan a pujar, pero luego reclaman el punto si tienen la combinación de cartas más baja, incluso si solo tienen un as. [ 5 ]
Enbido
"Enbido" (yo pujo, derivado de la palabra vasca Gonbidatu) es la expresión más común para pujar; específicamente significa una puja de dos puntos, que es la puja más baja posible. El rival puede responder con "beste bi" o "Envido más", lo que significa que quiere la puja de 2 puntos e incluso la sube dos puntos más. Sin embargo, en cada ronda y turno de llamada, los jugadores pueden apostar o subir la apuesta existente tantos puntos como deseen, o incluso todos ellos ( Ordago ), sin limitaciones. En algunas partes de España, es común jugar el Ordago tomando una piedra grande ( la piedra del Ordago ) con la mano izquierda y levantándola. Si el oponente acepta la puja, debe tomar una piedra más grande y levantarla también.
Tanteo
Después de que se hayan jugado las cuatro rondas y se hayan aceptado las ofertas, hay una ronda de puntuación, donde los jugadores muestran sus cartas y los jugadores de la oferta ganadora reclaman sus apuestas. Además, la tercera y cuarta ronda otorgan puntos adicionales a los ganadores según la calidad de su mano. El equipo ganador de la tercera ronda obtiene 1 punto adicional por cada pareja simple que tenga, dos puntos por cada trío y tres puntos por cada doble pareja. El equipo ganador de la cuarta ronda obtiene dos puntos adicionales por cada jugador que pudo jugar la ronda o tres puntos si ese jugador tuvo un valor total de cartas de exactamente 31. Si jugaron una ronda 'Puntua' en su lugar, el equipo ganador de la ronda obtiene solo un punto adicional. La puntuación se realiza en secuencia y se detiene tan pronto como un equipo alcanza una puntuación ganadora (incluso si el equipo contrario obtendría una puntuación más alta si se contabilizaran todas las rondas). El or dago cambia la secuencia de puntuación. El or dago se evalúa inmediatamente y la puntuación de todas las demás rondas se descarta.
Estrategia
Es imposible tener una mano que gane todas las rondas, por lo que las mejores manos ganadoras suelen ser muy buenas en algunas rondas, pero no en todas. Por ejemplo, una mano como "Rey-Rey-Rey-Rey" es muy buena en la primera y tercera ronda, pero excepcionalmente mala en la segunda y mediocre en la cuarta. De manera similar, una mano como "Rey-Rey-Caballero-As" es muy buena en la cuarta ronda, mediocre en la primera y tercera, y muy mala en la segunda. Los jugadores suelen tener en cuenta las cartas que pueda tener su compañero para puntuar en rondas en las que inicialmente no tenían buenas cartas. Además, ganar la tercera y cuarta ronda siempre otorga puntos adicionales, y una buena estrategia es romper la fase de descarte cuando ambos miembros del equipo pueden jugar la tercera y cuarta ronda, incluso con cartas mediocres, para obtener esas bonificaciones.
Señales
En Mus, es perfectamente legal pasar gestos que indiquen qué cartas tiene un jugador a su compañero, ya que constituyen un factor estratégico decisivo. Sin embargo, estas señales solo pueden ser las especificadas en el reglamento, como se explica a continuación. Cualquier señal no estándar está prohibida y, de comprobarse, conllevaría la descalificación.
Compartir el conocimiento de las cartas con un compañero resulta en un juego más efectivo y permite una evaluación más precisa de las probabilidades de ganar cada apuesta; sin embargo, los jugadores rivales pueden ver la señal que se pasan los compañeros y conocer sus cartas. Si se detecta la señal de un rival sin que este se dé cuenta, se puede encontrar un punto débil en sus cartas que se puede usar para contraatacar, invirtiendo los roles de cazador y presa o, al menos, evitando sus puntos fuertes.
En el juego se permiten muchas señales comúnmente aceptadas ( keinuak ). [ 5 ] Cualquiera de ellas puede utilizarse en cualquier momento para indicar la mano que sostiene un jugador (intentando ocultar la transmisión de la señal a los oponentes). Las señales tienen un significado fijo y está prohibido utilizar otras señales o señales falsas (señalando una mano que no se tiene). Las keinuak son:

- Dos Reyes Magos : mordiéndose el centro del labio inferior
- Tres Reyes Magos : morderse un lado del labio inferior
- Dos ases : sacando la lengua
- Tres ases : sacar la lengua hacia un lado
- Par único (pareak): inclinar la cabeza hacia un lado
- Trío (Mediak): fruncir los labios hacia un lado de la boca.
- Dos pares (Dupleak): levantar las cejas
- 31 (Hogeita hamaikakoa, es decir, Jokoa de 31 puntos): guiño
- 30 (30 puntos): levantar ambos hombros
- 29 : (29 puntos): levantar el hombro derecho
- 28 : (28 puntos): levantar el hombro izquierdo
- No tengo nada (Itsuarena, ciego). Esto indica una mala mano: cerrar los ojos.
- Royal 31 (31ko erreala, ver arriba): tocando el lóbulo de la oreja
No todas estas señales son aceptadas en todas las variantes y puede que se utilicen otras. Siempre es recomendable aclarar las señales que se utilizan al jugar por primera vez.
Los jugadores emplean una gran variedad de métodos para usar las señales: algunos las utilizan intensivamente en cuanto tienen la oportunidad, mientras que otros rara vez o nunca las usan. Por otro lado, algunos jugadores demuestran una gran habilidad para interceptar las señales de sus rivales, mientras que otros ni siquiera se esfuerzan por interrumpirlas. Algunos miran fijamente a los rostros de sus rivales para intentar captar sus señales, y otros fingen distraerse o mostrar poco interés para generar confianza y así lograr interceptar las señales posteriores.
Manos nombradas en España
En España, algunos acuerdos tienen nombres específicos:
- Duples gallegos (" duples gallegos ") : Rey-Rey-As-As
- Duples castellanos (" duples castellanos ") también llamados "Duples polacos" (" duples polacos ") y "Duples alemanes" (" duples alemanes "): Rey-Rey-Caballero-Caballero.
- Duples vascos (" Bascos duples") : Rey-Rey-Jota-Jota
- Duples palentinos (" duples palentianos ") : Rey-Caballero-As-As. En realidad no son duplicados, como se puede ver.
- 31 Real ("Royal 31"): También, La real ("The Royal"): Jota-7-7-7. Es la única combinación de cartas que suma 31 en la cuarta ronda con una sola figura (Rey/Caballo/Jota). Diferentes reglas de la casa consideran que esta mano supera a cualquier otra mano de 31 con requisitos variables. Algunas personas permitirían Rey-7-7-7, mientras que otras requerirían la Jota-7-7-7 original solo cuando la Jota sea de un palo específico. Algunas personas la restringen aún más al requerir que los sietes sean de un palo diferente al de la Jota. Por ejemplo, las reglas de un torneo en particular podrían declarar que la única mano considerada "Royal 31" es la Jota de oros junto con los sietes de espadas, tréboles y copas.
- La Jugada del tío Perete ("La mano del tío Perete"): 4-5-6-7. Es simplemente la peor mano posible. Es débil en las cuatro rondas. Algunas reglas de la casa permiten otorgar un punto al jugador que declare abiertamente esta mano antes de comenzar a jugar. En otros lugares se la conoce de forma diferente: Tanganete en La Rioja o Peterete en Castilla y León .
- Solomillo o la bonita : Rey-Rey-Rey-As. Algunos reglamentos reservan el nombre de "solomillo" para manos puras , es decir, tres reyes y un as sin treses ni doses. A diferencia de la mano '31 erreala', esta distinción no afecta en absoluto al desarrollo del juego.
- Ley del Mus ("Ley de Mus"): Rey-Rey-Caballo-Jota. Esta mano se considera la mínima que un jugador debe tener para aceptar apuestas arriesgadas, al menos en la primera, tercera y cuarta ronda.
31 Real
Cuatro Reyes
El solomillo , o lomo
El tío Perete , o 4,5,6 y 7
Véase también
Referencias
Parte del contenido de este artículo ha sido traducido del artículo equivalente en español de la Wikipedia .
- ↑ "El juego de cartas vasco" . Organizaciones vascas norteamericanas. Archivado del original el 1 de octubre de 2013. Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
- ↑ "Mus, 4 reyes" . Consultado el 28 de septiembre de 2013 .
- ↑ Real Academia de la Lengua Española
- 1 2 "Historia del Mus" . Consultado el 26 de septiembre de 2013 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 "Cómo tocar Mus" . Ontario Basque Club. Archivado del original el 27 de septiembre de 2013. Recuperado el 26 de septiembre de 2013 .
- ↑ "Juego de cartas Mus" . Club Vasco del Condado de Kern. Archivado del original el 5 de septiembre de 2006. Consultado el 14 de septiembre de 2006 .
- ↑ «Diccionario de la lengua española» . Real Academia Española . Consultado el 1 de junio de 2008 .
- ^ Diccionario Larousse de Étimología Larousse:2001
- ↑ Organización Vasca Norteamericana Archivada el 1 de octubre de 2013 en Wayback Machine
- ↑ Sin embargo, cada vez es más habitual jugar a 40 puntos. Véase Algarín, MA, Ruiz, R. & Vázquez, B. (2010), Locos por el mus. Reglamento y manual para llegar a ser un campeón de mus , Editorial Bubok . ISBN 978-84-614-2185-5.
Enlaces externos
- Reglas de los juegos de cartas: Mus (por John McLeod)
- Club Vasco de Ontario: Mus (reglas, vocabulario, etc.)
- DUPLES eV: Mus (club de mus alemán; reglas, etc.)
elmus.org (portal de internet dedicado a la música)
IRCMUS (un programa que permite reproducir música a través de un canal IRC)- El Mus (juego de música para Android)
- Mus Don Naipe (juego de música para iOS)
- juegos de cartas del siglo XVIII
- juegos de cartas españoles
- Juegos de competencia
- Juegos de cartas españoles
- Juegos de cartas que implican señales