
Un juego de cartas es cualquier juego que utiliza cartas como elemento principal, ya sean de diseño tradicional o creadas específicamente para el juego (de propiedad exclusiva). Existen innumerables juegos de cartas, incluyendo familias de juegos relacionados (como el póker ). Algunos juegos de cartas con barajas tradicionales tienen reglas estandarizadas y se celebran torneos internacionales, pero la mayoría son juegos populares cuyas reglas pueden variar según la región, la cultura, la ubicación o incluso entre diferentes grupos.
Los juegos de cartas tradicionales se juegan con una baraja de cartas idénticas en tamaño y forma. Cada carta tiene dos caras: el anverso y el reverso . Normalmente , los reversos son indistinguibles. Las caras pueden ser todas únicas o puede haber cartas repetidas. Cada jugador conoce la composición de la baraja. En algunos casos, se barajan varias barajas juntas para formar un solo mazo . Los juegos de cartas modernos suelen tener barajas personalizadas, a menudo con una gran cantidad de cartas, e incluyen cartas numéricas o de acción. Este tipo de juego se considera coloquialmente parte del hobby más amplio de los juegos de mesa .
Los juegos de cartas aprovechan el hecho de que las cartas solo se pueden identificar individualmente por un lado, de modo que cada jugador solo conoce las cartas que tiene y no las de los demás. Por esta razón, los juegos de cartas suelen caracterizarse como juegos de "información imperfecta", a diferencia de los juegos de información perfecta , donde la posición actual es completamente visible para todos los jugadores durante toda la partida. [ 1 ] Muchos juegos que generalmente no se clasifican dentro de la familia de los juegos de cartas, de hecho, utilizan cartas en algún aspecto de su desarrollo.
Algunos juegos que pertenecen al género de juegos de cartas incluyen un tablero. La diferencia radica en que el juego de cartas depende principalmente del uso que hacen los jugadores de las cartas (el tablero sirve de guía para llevar la puntuación o para colocar las cartas), mientras que los juegos de mesa (el principal género de juegos no de cartas que utiliza cartas) generalmente se centran en la posición de los jugadores en el tablero y utilizan las cartas para algún propósito secundario.
Historia
siglos IX al XIII
Es probable que los naipes se inventaran durante la dinastía Tang alrededor del siglo IX debido al impacto tecnológico de la impresión con bloques de madera . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Un texto del siglo IX conocido como la Colección de Miscelánea en Duyang ( chino :杜阳杂编; pinyin : Dùyáng zábiān ) del escritor Tang Su E hace referencia a un juego de hojas que ha sido citado como un juego de cartas. Sin embargo, no se sabe con certeza si realmente era un juego de cartas. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
La referencia describe a la princesa Tongchang, hija del emperador Yizong de Tang , jugando al "juego de las hojas" en 868 con la familia de su esposo . [ 4 ] [ 11 ] [ 12 ] El primer libro conocido sobre el juego de las "hojas" se llamó Yezi Gexi y supuestamente fue escrito por una mujer Tang. Recibió comentarios de escritores de dinastías posteriores. [ 13 ] El erudito de la dinastía Song (960–1279), Ouyang Xiu (1007–1072), afirma que el juego de las "hojas" existía al menos desde mediados de la dinastía Tang y asoció su invención con el desarrollo de las hojas impresas como medio de escritura. [ 4 ] [ 13 ] Sin embargo, Ouyang también afirma que las "hojas" eran páginas de un libro utilizadas en un juego de mesa jugado con dados, y que las reglas del juego se perdieron en 1067. [ 14 ]
El primer registro fechado de un juego de cartas data del 17 de julio de 1294, cuando el Departamento de Castigos de la dinastía Yuan sorprendió a dos jugadores, Yan Sengzhu y Zheng Zhugou, jugando con cartas de papel. Se confiscaron los bloques de madera utilizados para imprimir las cartas, junto con nueve de ellas. No se proporcionó ninguna descripción del juego. [ 14 ] [ 15 ]
Otros juegos relacionados con el consumo de alcohol, que se practicaban desde la dinastía Tang en adelante, utilizaban una especie de naipes. Sin embargo, estos naipes no tenían palos ni números. En cambio, estaban impresos con instrucciones o castigos para quien los sacara. Un naipe de un juego de beber vino que data del período Yuan (1271-1368) dice:
Carta n.° 7: El hombre de Qi pide sobras. Pedir sobras es verdaderamente despreciable. Insatisfecho, se va a otro lugar. Su esposa y concubina se burlan de él por turnos. Pero feliz regresa a casa, aún con ganas de presumir. Instrucciones : Quien reciba esta orden recibe una copa de vino vieja, bebe un poco y luego pide vino y comida a los invitados. Después, presume. Si hay cortesanas en la fiesta, fingen ser su esposa y concubina y lo regañan. Si no hay cortesanas, sus dos vecinas actúan como su esposa y concubina. [ 14 ]
siglos XIV y XV

La primera mención europea de naipes aparece en 1371 en un diccionario de rimas en catalán . [ 16 ] Esto sugiere que los naipes podrían haber sido "razonablemente conocidos" en Cataluña (ahora parte de España ) en ese momento, quizás introducidos como resultado del comercio marítimo con los gobernantes mamelucos de Egipto . [ 17 ] No es hasta 1408 que se describe el primer juego de cartas en un documento sobre las hazañas de dos tahúres ; aunque es evidentemente muy simple, el juego no tiene nombre. De hecho, el primer juego mencionado por su nombre es Karnöffel , mencionado por primera vez en 1426 y que todavía se juega en varias formas hoy en día, incluyendo Bruus , Knüffeln , Kaiserspiel y Styrivolt . Ronfa y Condemnade también se registran durante el siglo XV. [ 18 ]
Desde la llegada de los juegos de bazas a Europa a finales del siglo XIV, solo ha habido dos innovaciones importantes. La primera fue la introducción de las cartas de triunfo con el poder de vencer a todas las cartas de otros palos; la otra fue la idea de la subasta . [ 19 ] Estas cartas se llamaban inicialmente trionfi y aparecieron por primera vez con la llegada de las cartas del Tarot en las que hay un palo de triunfo separado y permanente que comprende varias cartas ilustradas. [ 19 ] El primer ejemplo conocido de tales cartas fue encargado por el Duque de Milán alrededor de 1420 e incluía 16 triunfos con imágenes de dioses griegos y romanos. [ 20 ] Así, los juegos jugados con cartas del Tarot aparecieron muy pronto y se extendieron a la mayor parte de Europa con las notables excepciones de las Islas Británicas , la Península Ibérica y los Balcanes . [ 21 ] Sin embargo, no conocemos las reglas de los primeros juegos del Tarot; La descripción detallada más antigua en cualquier idioma es la publicada por el abad de Marolles en Nevers en 1637. [ 22 ] [ 23 ]
El concepto de triunfos era tan poderoso que pronto se transfirió a juegos que se jugaban con barajas comunes mucho más baratas, en contraposición a las costosas cartas del Tarot. El primero de estos fue Triomphe , cuyo nombre es simplemente el equivalente francés del italiano trionfi . Aunque no se tiene constancia de él antes de 1538, sus primeras reglas fueron escritas por un español que abandonó su país natal rumbo a Milán en 1509 para no regresar jamás; por lo tanto, el juego podría datar de finales del siglo XV. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
Otros juegos que bien podrían datar del siglo XV son Gleek , Pochen (el juego de Bocken o Boeckels está documentado en Estrasburgo en 1441 [ 27 ] ) y Thirty-One , que se menciona por primera vez en una traducción francesa de un sermón de 1440 del italiano San Bernardino , cuyo nombre en realidad se refiere a dos juegos de cartas diferentes: uno parecido al Pontoon y otro al Commerce . [ 28 ]
siglo XVI

En el siglo XVI, los documentos impresos reemplazaron las fuentes manuscritas y los juegos de cartas se convirtieron en un tema popular entre predicadores, autobiógrafos y escritores en general. Una fuente clave de los juegos en boga en Francia y Europa en ese momento es François Rabelais , cuyo personaje ficticio Gargantúa jugaba no menos de 30 juegos de cartas, muchos de los cuales son reconocibles. Incluyen: Aluette , Bête , Cent, Coquimbert , Coucou , Flush o Flux, Gé (Pairs), Gleek , Lansquenet , Piquet , Post and Pair , Primero , Ronfa , Triomphe , Sequence, Speculation , Tarot y Trente-et-Un ; posiblemente también Rams , Mouche y Brandeln . [ 29 ] Girolamo Cardano también proporciona información invaluable, incluidas las reglas más antiguas de Trappola . Entre los más populares se encontraban los juegos de Flusso y Primiera, que se originaron en Italia y se extendieron por toda Europa, llegando a ser conocidos en Inglaterra como Flush y Primero . [ 23 ]
En Gran Bretaña, el primer juego de pesca europeo conocido se registró en 1522. [ 30 ] Otro primer juego conocido fue Losing Loadum , mencionado por Florio en 1591, que es el primer juego de bazas de puntos inglés conocido . [ 31 ] En Escocia, el juego de Mawe , atestiguado en la década de 1550, evolucionó de un juego rural a uno jugado en la corte real escocesa, convirtiéndose en uno de los favoritos de Jacobo VI . [ 32 ] El antecesor del Cribbage , un juego llamado Noddy , se menciona por primera vez en 1589, siendo "Noddy" la Sota que se giraba para triunfo al comienzo del juego. [ 33 ]
siglo XVII
El siglo XVII vio un aumento en el número de nuevos juegos que se reportaban, así como los primeros conjuntos de reglas, las de Piquet aparecieron en 1632 y Reversis en 1634. [ 23 ] El primer compendio de juegos francés, La Maison Académique , apareció en 1654 y fue seguido en 1674 por The Compleat Gamester de Charles Cotton , aunque un manuscrito anterior de juegos de Francis Willughby fue escrito en algún momento entre 1665 y 1670. [ 34 ] Cotton registra las primeras reglas para los juegos clásicos ingleses de Cribbage , un descendiente de Noddy , y Whist , un desarrollo del Trump o Ruff inglés ('ruff' entonces significaba 'robar') en el que a cuatro jugadores se les repartían 12 cartas a cada uno y el repartidor 'robaba' del mazo restante de 4 cartas. [ 35 ]
En el siglo XVII, un juego de azar francés de cinco bazas llamado Bête se popularizó y se extendió a Alemania, donde se le conoció como La Bete, y a Inglaterra, donde se le denominó Beast. Era una variante de Triomphe y fue el primer juego de cartas de la historia en introducir el concepto de puja. [ 36 ]
El piquet era un juego de bazas para dos jugadores originario de Francia, probablemente del siglo XVI, que inicialmente se jugaba con 36 cartas antes de que, alrededor de 1690, la baraja se redujera a las 32 cartas que dan nombre al piquet . El reversis es un juego inverso en el que los jugadores evitan ganar bazas y parece ser una invención italiana que llegó a Francia alrededor de 1600 y se extendió rápidamente a otros países de Europa. [ 23 ]
A mediados del siglo XVII, un juego que llevaba el nombre del cardenal Mazarino , primer ministro del rey Luis XIV , se hizo muy popular en la corte real francesa. Llamado Hoc Mazarin , tenía tres fases, la última de las cuales evolucionó a un juego mucho más simple llamado Manille , que fue rebautizado como Comète tras la aparición del cometa Halley en 1682. [ 37 ] En Comète, el objetivo es ser el primero en descartar todas las cartas de la mano para secuencias dispuestas en filas sobre la mesa. Sin embargo, hay ciertas cartas conocidas como « stops » o hocs : cartas que finalizan una secuencia y dan al jugador la ventaja de poder comenzar una nueva. Este concepto se extendió a otros juegos de los siglos XVII y XVIII, incluidos Poque , Comete , Emprunt , Manille , Nain Jaune y Lindor , [ 38 ] [ 39 ] todos, excepto Emprunt, todavía se juegan de alguna forma en la actualidad.
Fue en el siglo XVII cuando se introdujo la segunda de las dos grandes innovaciones en los juegos de bazas: el concepto de subasta. [ 19 ] Este surgió por primera vez en el juego español de Ombre , una evolución de Triomphe que "en su época, fue el juego de cartas más exitoso jamás inventado". [ 40 ] Los orígenes de Ombre no están claros y se ven oscurecidos por la existencia de un juego llamado Homme o Bête en Francia, siendo ombre y homme respectivamente español y francés para 'hombre'. En Ombre, el jugador que ganaba la subasta se convertía en el "Hombre" y jugaba solo contra los otros dos. El juego se extendió rápidamente por Europa, dando lugar a variantes para diferentes números de jugadores y conocidas como Quadrille , Quintille, Médiateur y Solo . Quadrille se puso muy de moda en Inglaterra durante el siglo XVIII y se menciona varias veces, por ejemplo, en Orgullo y prejuicio de Jane Austen .
Las primeras reglas de cualquier juego en lengua alemana fueron las del Rümpffen, publicadas en 1608 y ampliadas posteriormente en varias ediciones. Además, el primer compendio de juegos en alemán, el Palamedes Redivivus, apareció en 1678, conteniendo las reglas del Hoick ( Hoc ), el Ombre, el Picquet (sic), el Rümpffen y el Thurnspiel.
siglo XVIII
La evolución de los juegos de cartas continuó a buen ritmo, con la aparición de juegos nacionales notables como Briscola y Tressette (Italia), Schafkopf (Baviera), Jass (Suiza), Mariage , antecesor del Schnapsen austriaco y del Sixty-Six alemán , y Tapp Tarock , precursor de la mayoría de los juegos de Tarot modernos de Europa central . Whist se extendió por el continente, volviéndose muy popular en el norte y el oeste. En Francia, apareció Comet , un juego que más tarde evolucionó en Nain Jaune y el juego victoriano de Pope Joan .
Tipos

Los juegos de cartas pueden clasificarse de diferentes maneras: por su objetivo, por el equipo utilizado (p. ej., número de cartas y tipo de palos), por país de origen o por mecanismo (cómo se juega). Parlett y McLeod agrupan principalmente los juegos de cartas por mecanismo, del cual existen cinco categorías: juego de eliminación, intercambio de cartas, comparación de manos, disposición y una categoría miscelánea que incluye juegos de combate y de compendio. Estos se describen en las siguientes secciones. [ 41 ]
Juegos de Outplay
Sin duda, la categoría más grande de juegos en los que los jugadores tienen una mano de cartas y deben jugarlas sobre la mesa. El juego termina cuando los jugadores han jugado todas sus cartas. [ 41 ]
Juegos de bazas
Los juegos de bazas constituyen la categoría más amplia de juegos de estrategia. Los jugadores suelen recibir el mismo número de cartas y una baza consiste en que cada jugador juegue una carta boca arriba sobre la mesa; las reglas del juego dictan qué cartas se pueden jugar y quién gana la baza. [ 42 ]
Existen dos tipos principales de juegos de bazas con objetivos diferentes. Ambos se basan en el juego de varias bazas , en cada una de las cuales cada jugador juega una sola carta de su mano, y según el valor de las cartas jugadas, un jugador gana o "toma" la baza. En los juegos de bazas simples, el objetivo es ganar un número determinado de bazas, una baza específica o tantas bazas como sea posible, independientemente de las cartas reales. En los juegos de bazas por puntos, el número de bazas es irrelevante; lo que cuenta es el valor, en puntos, de las cartas capturadas. [ 42 ]
Juegos de truco simple
Muchos juegos angloamericanos comunes pertenecen a la categoría de juegos de bazas simples . El objetivo habitual es conseguir el mayor número de bazas, pero existen variantes que consisten en conseguir todas las bazas, hacer el menor número posible de bazas (o cartas de penalización) o conseguir un número exacto de bazas. Bridge , Whist y Spades son ejemplos populares. Hearts , Black Lady y Black Maria son ejemplos de juegos inversos en los que el objetivo es evitar ciertas cartas. Los juegos de bazas simples se pueden dividir en los siguientes 11 grupos: [ 42 ]
- Grupo de Whist. Se utiliza una baraja estándar de Whist con las cartas ordenadas según su clasificación natural y cuatro jugadores que juegan en parejas. Normalmente, se elige un palo de triunfo revelando una carta o mediante una subasta, y el objetivo es ganar el mayor número de bazas posible.
- No hay juegos de triunfo . Igual que lo anterior, pero sin traje de triunfo.
- Grupo Put . En Put , las bazas las gana la carta más alta, independientemente del palo. Los treses suelen ser la carta más alta.
- Grupo de la última baza . El jugador que hace la última baza gana (o pierde) la mano.
- Grupo de triunfo . Ya sean juegos de triunfo en los que se reparten menos cartas (por ejemplo, 5) o en los que se eligen palos .
- Grupo Ombre . Ombre introdujo una de las dos características más importantes en la historia de los juegos de cartas: la subasta. Otras características comunes de esta familia son 3 matadores y una garra de cartas sin repartir.
- Grupo Boston . Las partidas del grupo Boston se juegan como el Whist, pero los jugadores forman alianzas de dos o tres jugadores dependiendo del resultado de la subasta.
- Grupo de Whist de subasta . Los juegos de Whist de subasta o de puja implican parejas fijas y una subasta para determinar el contrato que se jugará.
- Grupo de preferencia . Los juegos de la familia Préférence suelen ser para tres jugadores que toman 10 cartas cada uno de una baraja de 32 cartas y apuestan para jugar solos contra los otros dos.
- Grupo de pujas exactas . Los jugadores pujan por el número exacto de bazas que esperan ganar y deben conseguirlo para ganar.
- Grupo de bazas múltiples . Principalmente juegos orientales en los que se pueden jugar varias cartas a la vez para formar una baza. Sin embargo, algunos juegos europeos del grupo de triunfo, como Bruus , también incluyen esta característica.
Juegos de trucos de puntos

Los juegos de bazas por puntos son todos europeos o de origen europeo e incluyen los juegos de cartas del Tarot . Cada carta tiene un valor específico en puntos y el objetivo suele ser acumular la mayoría de los puntos ganando bazas, especialmente aquellas con cartas de mayor valor. Existen alrededor de nueve grupos principales: [ 42 ]
- Juegos de Tarot . Todos los juegos de Tarot utilizan las cartas del Tarot para su propósito original de juego y son de estilo francés o español. Las cartas del Tarot forman un palo de triunfo especial y las cartas de conteo son el triunfo más alto, el segundo más alto y el más bajo, junto con las cartas de la corte . Generalmente hay bonificaciones por ciertas hazañas o combinaciones de cartas y la mayoría de los juegos tienen múltiples contratos por los que los jugadores pueden pujar. Algunos ejemplos notables incluyen el Cego alemán, el Tarock austriaco , el Tarot francés y el Minchiate italiano .
- Grupo Manille. Un pequeño grupo de juegos, principalmente franceses y españoles, originarios de "Malille", caracterizados por tener como carta superior el 9 en los juegos españoles o el 10 en los juegos belgas y franceses. Las fichas adicionales son AKQJ.
- Grupo Couillon. Un pequeño grupo de los países del Benelux en el que los contadores y las cartas más altas son el as (4), el rey (3), la reina (2) y la jota (1). Un miembro típico es el luxemburgués Konter a Matt .
- Grupo Trappola. Esta familia está prácticamente extinta. Su precursor, Trappola , fue un juego veneciano que surgió en el siglo XVI y se jugaba con una baraja especial que aún hoy está disponible en Piatnik . Las fichas son el as (6), el rey (5), el caballo (4) y la jota (3). Había bonificaciones por ciertas hazañas ganadoras de bazas.
- Grupo All Fours. Basado en el antiguo juego inglés de All Fours , en el que había puntos de juego para High (triunfo más alto), Low (triunfo más bajo), Jack (de triunfos) y Game (mayor puntuación de cartas). Entre los miembros supervivientes del grupo se encuentran American Pitch , British Phat e Irish Don .
- Juegos de as-diez . La familia de as-diez incluye la mayoría de los juegos nacionales de Europa, incluidos el Skat alemán , el Belote francés , el Klaverjas holandés, el Schnapsen austriaco , el Tute español , el Jass suizo, el Sueca portugués , el Briscola italiano y el Mariáš checo . El Pinochle es un ejemplo americano de origen francés o suizo. Los juegos de as-diez se pueden subdividir aún más en el grupo Schafkopf , el grupo marriage (que incluye el grupo Jass ), el grupo Sedma y el grupo Tarok alemán (que incluye juegos americanos como frog y six-bid solo .
- Tresette es un juego italiano con una clasificación de cartas impares de 32AKQJ7654. Los ases valen 1 punto, mientras que los treses, doses y figuras valen 1/3 de punto cada uno. La mayoría son variantes italianas de Tresette, pero Les Quatre Sept se juega en Canadá.
- Juegos de reversa . Históricamente, el más significativo fue Reversis , que ahora se juega raramente. El juego de reversa más conocido hoy en día es Black Lady , a menudo llamado Hearts, aunque ese nombre también se refiere a un juego de reversa más simple. Los juegos de reversa suelen aparecer en juegos de compendio .
- Juegos diversos . Entre ellos se incluyen pequeñas familias de juegos orientales como el grupo Rey-Diez-Cinco, en el que las fichas son los reyes y las decenas (10 cada una) y los cincos (5), y el grupo Picture, en el que el AKQJT vale 1 punto cada uno y en el que Elfern es el único ejemplo occidental. De interés histórico son Gleek y Penneech , mientras que Cucco es un juego que se juega con una baraja especial de Cucco.
Juegos de victoria

En los juegos de victoria, la idea es vencer la carta recién jugada si es posible; de lo contrario, debe recogerse, ya sea sola o junto con otras cartas, y añadirse a la mano. En muchos juegos de victoria, el objetivo es descartar todas las cartas, en cuyo caso también se denominan "juegos de descarte". Algunos ejemplos conocidos son Crazy Eights , Mau Mau , Durak y Skitgubbe . [ 43 ]
Agregar juegos
Se trata de un pequeño grupo cuyo antecesor es Noddy , ahora extinto, pero que dio origen a los juegos mucho más complejos de Costly Colours y Cribbage . Los jugadores juegan por turnos y suman los valores de las cartas a medida que avanzan. El objetivo es alcanzar o evitar ciertos totales y también obtener puntos por ciertas combinaciones. [ 44 ]
juegos de pesca
En los juegos de pesca, las cartas de la mano se juegan contra las cartas dispuestas sobre la mesa, capturando las cartas de la mesa si coinciden. [ 45 ] Los juegos de pesca son populares en muchas naciones, incluyendo China, donde existen muchos juegos de pesca diversos. Scopa es considerado uno de los juegos de cartas nacionales de Italia. Cassino es el único juego de pesca que se juega ampliamente en países de habla inglesa. Zwicker ha sido descrito como una "versión más simple y alegre de Cassino", que se juega en Alemania. [ 46 ] Tablanet (tablić) es un juego de estilo pesca popular en los Balcanes .
Juegos de emparejamiento

El objetivo de un juego de emparejamiento (o a veces "combinado") es adquirir grupos específicos de cartas iguales antes que el oponente. En el Rummy , esto se logra robando y descartando cartas, y los grupos se llaman combinaciones. El Mahjong es un juego muy similar que se juega con fichas en lugar de cartas. Otros ejemplos de juegos de emparejamiento, además del Rummy, generalmente pertenecen al género de "pesca" e incluyen los juegos infantiles Go Fish y Old Maid .
Grupo de guerra
En los juegos del grupo de la guerra, [ 47 ] también llamados "juegos de atrapar y coleccionar" o "juegos de acumulación", el objetivo es adquirir todas las cartas de la baraja. Ejemplos de ello son la mayoría de los juegos de tipo Guerra y los juegos que implican golpear una pila de descarte, como Slapjack . Egyptian Ratscrew tiene ambas características.
Juegos de escalada
Los juegos de escalada son una familia de juegos orientales en los que la idea es jugar una carta o combinación de cartas de mayor valor que la que se acaba de jugar. Alternativamente, un jugador debe pasar o puede optar por pasar incluso si puede ganar. El único ejemplo occidental es el juego del Presidente , que probablemente deriva de un juego asiático. [ 48 ]
Juegos de intercambio de cartas
Los juegos de intercambio de cartas constituyen otra gran categoría en la que los jugadores intercambian una o varias cartas de su mano con cartas de la mesa o con otros jugadores, con el objetivo, normalmente, de coleccionar cartas o combinaciones de cartas específicas. Los juegos de la familia del rummy son los más conocidos.
Grupo de extracción y descarte
En estos juegos, los jugadores roban una carta del mazo , realizan un movimiento si es posible o lo desean, y luego descartan una carta a una pila de descarte . Casi todos los juegos de este grupo pertenecen a la familia del rummy, pero el golf es un ejemplo que no pertenece a esta familia. [ 49 ]
Grupo comercial
Como su nombre indica, los jugadores intercambian cartas de mano con un mazo común sobre la mesa. Algunos ejemplos son Schwimmen , Kemps , James Bond y Whisky Poker. Estos juegos tienen su origen en los antiguos juegos europeos de Thirty-One y Commerce .
Grupo de cucos
Un juego de mesa muy antiguo que se juega en diferentes variantes en distintos países. A cada jugador se le reparte una sola carta y puede intentar intercambiarla con un vecino para evitar tener la carta más baja o, a veces, ciertas cartas de penalización. El antiguo juego francés es Coucou y su versión inglesa posterior es Ranter Go Round , también conocido como Chase the Ace o Screw Your Neighbour.
Una familia de juegos de este tipo que se juegan con cartas especiales incluye el Cucù italiano , el Gnav escandinavo , el Hexenspiel austriaco y el Vogelspiel alemán .
Grupo de cuarteto

Juegos que consisten en coleccionar conjuntos de cartas, el más conocido de los cuales es Happy Families . Su equivalente alemán, Quartett, goza de gran éxito y puede jugarse con una baraja Skat , aunque lo más habitual es jugar con barajas propias.
grupo de pase de tarjetas
Juegos que consisten en pasar cartas a los vecinos. El clásico es La Vieja Dama , que podría derivar del alemán Black Peter y estar relacionado con el juego francés Vieux Garçon . El Pig , con sus variantes Donkey y Spoons , también es popular.
Juegos de diseño
Juegos de paciencia o solitario
La mayoría de los juegos de paciencia o solitario de cartas están diseñados para ser jugados por un solo jugador, pero algunos están diseñados para que compitan dos o más jugadores. [ 41 ]
Paciencias o solitarios para un jugador.

Los juegos de paciencia se originaron en el norte de Europa y fueron diseñados para un solo jugador, de ahí su posterior nombre en Norteamérica: solitario. La mayoría de los juegos comienzan con una disposición específica de cartas, llamada tablero , y el objetivo es construir una disposición final más elaborada, o bien vaciar el tablero y/o el mazo o reserva moviendo todas las cartas a una o más pilas de descarte o de base . [ 41 ]
Paciencia competitiva
En los juegos de paciencia competitivos, dos o más jugadores compiten por ser los primeros en completar un tablero similar al de un juego de paciencia o solitario. Algunos usan un diseño común; en otros, cada jugador tiene un diseño diferente. [ 41 ] Algunos ejemplos populares incluyen Spite and Malice , Racing Demon o Nerts , Spit , Speed y Russian Bank . [ 50 ]
Juegos de conexión
El más común de estos es el Dominó de Cartas, también conocido como Fan Tan o Parlamento, en el que la idea es construir los cuatro palos en secuencia a partir de una carta central (el 7 en los juegos de 52 cartas o el Unter en los de 32 cartas). Gana el primero en quedarse sin cartas y pierde el último en quedarse con cartas en la mano. [ 41 ]
Juegos de comparación de manos
Los juegos de comparación de manos, también llamados juegos de cartas comparativos, son principalmente juegos de azar que utilizan cartas. Los jugadores realizan sus apuestas iniciales, reciben cartas, pueden o no intercambiarlas o añadir más, y pueden o no aumentar sus apuestas. El resultado se decide mediante algún tipo de comparación de valores o combinaciones de cartas. Los grupos principales son los juegos de rivalidad y los juegos de banca. Un grupo más pequeño, principalmente oriental, son los juegos de partición, en los que los jugadores dividen sus manos antes de compararlas.
Juegos de competencia
Los juegos de competencia son aquellos en los que los jugadores apuestan o "compiten" por ver quién tiene la mejor mano. El jugador con la mejor combinación de cartas en un "showdown", o el jugador que logra engañar a los demás para que se retiren, gana la mano. El más conocido de este grupo en todo el mundo es el póker , que a su vez es una familia de juegos con más de 100 variantes. Otros ejemplos incluyen el Brag inglés y el antiguo juego vasco de Mus . La mayoría pueden clasificarse como juegos de azar y, si bien pueden requerir habilidad en términos de faroleo, memorización y evaluación de probabilidades, requieren poca o ninguna habilidad con las cartas. [ 51 ]
Juegos de póker

El póker es una familia de juegos de azar en la que los jugadores apuestan a un pozo, llamado bote, cuyo valor cambia a medida que avanza el juego, con la esperanza de que el valor de su mano supere a todas las demás según un sistema de clasificación . Las variantes difieren principalmente en la forma en que se reparten las cartas y en los métodos para mejorar una mano. Por muchas razones, incluyendo su antigüedad y su popularidad entre los ejércitos occidentales, es uno de los juegos de cartas más conocidos a nivel mundial.
Juegos de banca
Se trata de juegos de azar que se juegan por dinero o fichas, en los que los jugadores compiten, no entre sí, sino contra un crupier . Suelen jugarse en casinos, pero muchos se han popularizado y se juegan en casa por dulces, cerillas o puntos. En los juegos de casino , el crupier tiene una «ventaja de la casa» que garantiza ganancias para el casino. Entre los juegos de casino más populares se encuentran el Blackjack y el Baccarat , mientras que el Pontoon , una variante del Blackjack, surgió de las trincheras de la Primera Guerra Mundial y se convirtió en un popular juego familiar británico. [ 52 ]
Juegos varios
Estos juegos no encajan en ninguna de las categorías anteriores. Los únicos juegos tradicionales de este grupo son los juegos de compendio, que datan de hace al menos 200 años, y Speculation , un juego de comercio del siglo XIX.
Juegos de compendio
Los juegos de compendio consisten en una secuencia de contratos distintos que se juegan sucesivamente. Un patrón común es jugar varias rondas inversas, cuyo objetivo es evitar ciertas cartas, seguidas de un contrato final que es un juego de dominó. Algunos ejemplos son: Barbu , Herzeln , Lorum y Rosbiratschka . En otros juegos, como Quodlibet y Rumpel , existe una amplia variedad de contratos.
Juegos de combate
Un nuevo género no registrado antes de 1970, la mayoría de los cuales utiliza cartas propietarias del tipo de juego de cartas coleccionables (ver más abajo). El ejemplo más antiguo es Cuttle [ 53 ] y el más conocido es Magic: The Gathering . Pokémon es otro ejemplo famoso. Es un género que se ha popularizado en el juego independiente , con juegos como Yomi , Mage Knight y Slay the Spire .
Juegos de cartas por objetivo
Otra forma general de clasificar los juegos de cartas es por su objetivo. Existen cuatro tipos principales, además de algunos juegos con objetivos diversos.
Capturando juegos
En estos juegos el objetivo es capturar cartas o evitar capturarlas. Estos se dividen en lo siguiente: [ 54 ]
- La mayoría de las cartas . El objetivo es capturar tantas cartas como sea posible. La mayoría de los juegos de bazas simples entran en este grupo.
- Menos cartas. Común en juegos de compendio , raro en otros casos. A menudo aparece como un contrato dentro de un juego conocido como Misère , Bettel , Null o Nolo.
- Número exacto de cartas . Para ganar partidas del grupo de pujas exacto, un jugador debe tomar el número exacto de bazas apostadas.
- Mayor puntuación . En los juegos de bazas y en la mayoría de los juegos de pesca, el objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos en cartas.
- Menos puntos . Algunas o todas las cartas conllevan puntos de penalización, por lo que el objetivo es conseguir la menor cantidad de puntos posible.
- Puntos exactos . Un pequeño grupo en el que los jugadores tienen como objetivo anotar un número específico de puntos, por ejemplo, Differenzler Jass .
- Mayor o menor cantidad de puntos . En algunos juegos de Jass, por ejemplo Molotov , el objetivo es conseguir la mayor o la menor cantidad de puntos, dejando al jugador que se encuentre en el medio como perdedor.
- Ganar la última baza . En juegos como Tuppen , el jugador que se lleva la última baza gana; las bazas anteriores son irrelevantes. Algunos juegos también otorgan puntos extra por ganar la última baza o por ganarla con una carta específica.
- Perder la última baza . En algunos juegos, por ejemplo Krypkille , el objetivo es perder la última baza.
- Objetivos mixtos . Algunos juegos, como Kaiser , tienen cartas con puntos tanto positivos como negativos.
Juegos de muda
En un juego de descarte, también llamado juego de acumulación, los jugadores comienzan con una mano de cartas, y el objetivo del juego es ser el primero en descartar todas las cartas de su mano. Algunos juegos de descarte comunes son Crazy Eights (comercializado por Mattel como Uno ) y Daihinmin . Juegos similares son Switch , Mau Mau o Whot!. Algunos juegos de emparejamiento también son juegos de descarte; algunas variantes de Rummy como Paskahousu , Phase 10 , Rummikub , el juego de faroles I Doubt It y los juegos infantiles Musta Maija y Old Maid , entran en ambas categorías.
Juegos de combinación
En muchos juegos, el objetivo es formar combinaciones de cartas: mediante sumas, emparejando conjuntos o formando secuencias. Todos los juegos de Rummy se basan en los dos últimos principios, aunque en las variantes básicas, el objetivo final es descartar cartas, lo que los convierte en juegos de descarte (véase más arriba). Sin embargo, las variantes de puntuación por combinación, como la Canasta o el Rommé, son verdaderos juegos de combinación. [ 55 ]
Comparando juegos
Los juegos de cartas comparativos son aquellos en los que se comparan los valores de las manos para determinar al ganador, también conocidos como juegos de "competición" o "enfrentamiento". El póker , el blackjack , el mus y el bacará son ejemplos de juegos de cartas comparativos. Como se puede observar, casi todos estos juegos están diseñados como juegos de azar.
Juegos de beber
Los juegos de cartas para beber son juegos de beber con cartas, cuyo objetivo es beber o forzar a otros a beber. Muchos son juegos de cartas comunes con reglas específicas para beber; por ejemplo, el Presidente es prácticamente idéntico al Daihinmin , pero con reglas adicionales. El póker también se puede jugar apostando una cantidad de bebidas. Otro juego que se suele jugar para beber es el Toepen , muy popular en los Países Bajos . Algunos juegos de cartas están diseñados específicamente para jugarse como juegos de beber.
Juegos de propiedad exclusiva
Se trata de juegos de cartas que se juegan con una baraja específica. Existen muchos otros juegos de cartas diseñados y publicados tanto a nivel comercial como amateur. En algunos casos, el juego utiliza la baraja estándar de 52 cartas, pero su objetivo es único. En Eleusis , por ejemplo, los jugadores juegan cartas individuales y se les indica si la jugada fue legal o ilegal, en un intento por descubrir las reglas subyacentes inventadas por el repartidor.
La mayoría de estos juegos, sin embargo, suelen usar una baraja de cartas especialmente diseñada para el juego (o sus variantes). Por lo tanto, las barajas suelen ser de propiedad exclusiva, aunque pueden ser creadas por los propios jugadores. Uno , Phase 10 , Set y 1000 Blank White Cards son juegos de cartas populares que utilizan barajas específicas; 1000 Blank White Cards es único porque las cartas son diseñadas por los jugadores mientras juegan; no existe ninguna baraja disponible comercialmente que se anuncie como tal.
Juegos de cartas coleccionables (CCG)

Los juegos de cartas coleccionables (JCC) son juegos de cartas de propiedad exclusiva. Son juegos de estrategia para dos o más jugadores. Cada jugador tiene su propio mazo, construido a partir de una gran variedad de cartas únicas disponibles en el mercado. Las cartas tienen diferentes efectos, costes y diseños. Periódicamente se lanzan nuevas colecciones que se venden como mazos de inicio o sobres de expansión . La obtención de las distintas cartas convierte el juego en un juego de cartas coleccionables, y estas se venden o intercambian en el mercado secundario . Magic: The Gathering , Pokémon y Yu-Gi-Oh! son ejemplos de juegos de cartas coleccionables muy conocidos.
juegos de cartas coleccionables (LCG)
Los juegos de cartas coleccionables (LCG, por sus siglas en inglés) son similares a los juegos de cartas coleccionables (CCG, por sus siglas en inglés), con la diferencia más notable de que utilizan un método de distribución fijo, lo que los distingue del formato tradicional de los juegos de cartas coleccionables. Mientras que las cartas nuevas para los CCG suelen venderse en forma de mazos de inicio o paquetes de refuerzo (estos últimos a menudo aleatorios), los LCG se basan en un modelo que requiere que los jugadores adquieran un conjunto básico para jugar, el cual pueden personalizar aún más adquiriendo conjuntos adicionales o expansiones con nuevo contenido en forma de cartas o escenarios. No hay aleatoriedad en el proceso, por lo que los jugadores que obtienen los mismos conjuntos o expansiones recibirán exactamente el mismo contenido. El término fue popularizado por Fantasy Flight Games (FFG) y se aplica principalmente a sus productos; sin embargo, algunas compañías de juegos de mesa utilizan un modelo muy similar.
juegos de cartas de simulación
Para simular las acciones de otra actividad, por ejemplo el fútbol de cartas, se utiliza una baraja de cartas personalizadas o una baraja estándar de cartas con significados asignados.
Juegos de cartas ficticios

Muchos juegos, incluidos los de cartas, son inventados por autores y guionistas de ciencia ficción para distanciar la cultura descrita en la historia de la cultura occidental actual. Suelen utilizarse como recurso narrativo para representar actividades de fondo en ambientes como un bar o una sala de juegos, pero a veces la trama gira en torno al propio juego. Algunos de estos juegos se convierten en juegos de cartas reales cuando el titular de la propiedad intelectual desarrolla y comercializa una baraja y un reglamento adecuados, mientras que otros carecen de descripciones suficientes de las reglas o dependen de cartas u otros elementos que resultan inviables o físicamente imposibles.
Estructura típica de los juegos de cartas
Número y asociación de jugadores


Cada juego de cartas impone restricciones en cuanto al número de jugadores. Las principales diferencias se dan entre los juegos para un jugador y los de dos jugadores, y entre los de dos jugadores y los multijugador. Los juegos de cartas para un jugador se conocen como solitarios o juegos de paciencia . (Véase la lista de juegos de solitario ). En general, son especiales y atípicos en muchos sentidos, aunque algunos han dado lugar a juegos para dos o varios jugadores, como Spite and Malice .
En los juegos de cartas para dos jugadores, normalmente no se reparten todas las cartas, ya que de lo contrario tendrían información completa sobre el estado del juego. Los juegos para dos jugadores siempre han sido muy populares e incluyen algunos de los juegos de cartas más importantes, como el piquet , el bezique , el sesenta y seis , el klaberjass , el gin rummy y el cribbage . Muchos juegos multijugador comenzaron como juegos para dos jugadores que se adaptaron a un mayor número de participantes. Para dichas adaptaciones, es necesario tomar una serie de decisiones no obvias, empezando por la elección de la orientación del juego.
Una forma de extender un juego de dos jugadores a más participantes es formando dos equipos de igual tamaño. Un caso común es el de cuatro jugadores en dos parejas fijas, sentados uno frente al otro, como en el whist y el bridge . Los compañeros se sientan uno frente al otro y no pueden ver las cartas del otro. Si se permite la comunicación entre los compañeros, generalmente se limita a una lista específica de signos y señales permitidas. Los juegos de parejas franceses del siglo XVII, como el triomphe, eran especiales porque los compañeros se sentaban uno al lado del otro y podían comunicarse libremente siempre que no intercambiaran cartas ni jugaran fuera de orden.
Otra forma de extender un juego de dos jugadores a más participantes es mediante un juego individual o de eliminación , en el que cada jugador juega por su cuenta y gana o pierde individualmente. La mayoría de estos juegos de cartas son juegos de ronda , es decir, pueden ser jugados por cualquier número de jugadores a partir de dos o tres, siempre que haya suficientes cartas para todos.
En algunos de los juegos más interesantes, como el ombre , el tarot y el skat , las asociaciones entre los jugadores cambian de mano en mano. En última instancia, cada jugador juega individualmente, pero en cada mano, algún mecanismo de juego los divide en dos equipos. Por lo general, se trata de juegos en solitario , es decir, juegos en los que un jugador se convierte en el solitario y debe lograr un objetivo contra los demás, que forman un equipo y ganan o pierden todos sus puntos conjuntamente. Pero en juegos para más de tres jugadores, también puede haber un mecanismo que seleccione a dos jugadores que luego deben jugar contra los demás.
Dirección del juego
Los jugadores de un juego de cartas normalmente forman un círculo alrededor de una mesa u otro espacio donde se puedan colocar las cartas. La orientación o dirección del juego , que solo es relevante para tres o más jugadores, puede ser en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario . Es la dirección en la que se desarrollan los distintos roles en el juego. (En los juegos de cartas en tiempo real , puede que no sea necesaria una dirección de juego). La mayoría de las regiones tienen una dirección de juego tradicional, como por ejemplo:
- En sentido contrario a las agujas del reloj en la mayor parte de Asia y en América Latina.
- En el sentido de las agujas del reloj en Norteamérica y Australia.
Europa se divide aproximadamente en una zona en el norte que gira en el sentido de las agujas del reloj y otra en el sur que gira en sentido contrario. La frontera se extiende entre Inglaterra , Irlanda , Países Bajos , Alemania , Austria (en su mayor parte), Eslovaquia , Ucrania y Rusia ( en el sentido de las agujas del reloj ) y Francia , Suiza , España , Italia , Eslovenia , los Balcanes , Hungría , Rumanía , Bulgaria , Grecia y Turquía (en el sentido contrario a las agujas del reloj).
Los juegos originarios de una región con una marcada preferencia por una dirección específica suelen jugarse inicialmente en la dirección original, incluso en regiones donde se prefiere la dirección opuesta. En el caso de los juegos con reglas oficiales que se juegan en torneos, la dirección de juego suele estar estipulada en dichas reglas.
Determinar quién se encarga
La mayoría de los juegos presentan algún tipo de asimetría entre los jugadores. Los roles de los jugadores se definen normalmente en función del repartidor , es decir, el jugador cuya tarea es barajar las cartas y distribuirlas. Ser el repartidor puede suponer una ventaja o desventaja (menor o mayor), según el juego. Por lo tanto, tras cada mano jugada, el turno de repartir suele pasar al siguiente jugador, de acuerdo con las reglas del juego.
Dado que ser el primer repartidor puede suponer una ventaja o una desventaja, existen métodos estándar para determinar quién lo será. Un método común es el de cortar, que funciona de la siguiente manera: un jugador baraja la baraja y la coloca sobre la mesa. Cada jugador toma un paquete de cartas de la parte superior, revela la carta inferior y la devuelve a la baraja. El jugador que revela la carta más alta (o más baja) se convierte en repartidor. En caso de empate, los jugadores empatados repiten el proceso. En algunos juegos, como el whist, este proceso de cortar forma parte de las reglas oficiales, y también se especifica la jerarquía de cartas para cortar (que no tiene por qué ser la misma que la utilizada en el resto del juego). Pero, en general, se puede utilizar cualquier método, como lanzar una moneda en el caso de una partida de dos jugadores, robar cartas hasta que un jugador saque un as o tirar los dados.
Manos, rondas y juegos

Una mano , también llamada reparto , es una unidad del juego que comienza con el repartidor barajando y repartiendo las cartas como se describe a continuación, y termina con los jugadores anotando sus puntos y determinándose quién será el siguiente repartidor. El conjunto de cartas que cada jugador recibe y sostiene en sus manos se conoce como la mano de ese jugador.
La mano termina cuando los jugadores han terminado de jugar sus manos. Generalmente, esto ocurre cuando un jugador (o todos) se quedan sin cartas. El jugador que se sienta después del repartidor en la dirección del juego se conoce como mano mayor (o en juegos de dos jugadores como mano de mayor edad ) o mano de adelante . Una ronda de juego consta de tantas manos como jugadores haya. Después de cada mano, el turno de repartir se pasa en la dirección del juego, es decir, la mano mayor anterior se convierte en el nuevo repartidor. Normalmente, los jugadores obtienen puntos después de cada mano. Un juego puede constar de un número fijo de rondas. Alternativamente, puede jugarse por un número fijo de puntos. En este caso, termina con la mano en la que un jugador alcanza la puntuación objetivo.
Arrastramiento

Barajar es el proceso de ordenar aleatoriamente las cartas de una baraja. Existen numerosas técnicas con diversas ventajas y desventajas. El barajado en cascada consiste en dividir la baraja en dos mitades de tamaño similar que se doblan y luego se sueltan, de modo que las cartas se entrelacen. [ 56 ] Repetir este proceso varias veces aleatoriza bien la baraja, pero es más difícil de aprender que otros métodos y puede dañar las cartas. El barajado por encima y el barajado hindú son dos técnicas que consisten en tomar grupos de cartas de la parte superior de la baraja y reordenarlas en orden inverso. Son más fáciles de aprender, pero deben repetirse más veces para aleatorizar la baraja lo suficiente. Un método adecuado para niños pequeños consiste en extender las cartas sobre una superficie grande y moverlas antes de volver a coger la baraja. Este es también el método más común para barajar fichas como las de dominó.
Para los juegos de casino en los que se apuestan grandes sumas, es vital que las cartas se barajen correctamente, pero para muchos juegos esto es menos importante, e incluso la experiencia del jugador puede verse afectada si las cartas se barajan demasiado. Las reglas oficiales del skat estipulan que las cartas deben barajarse bien , pero según una decisión del tribunal alemán de skat, un jugador con una sola mano debería pedirle a otro jugador que baraje las cartas, en lugar de usar una máquina barajadora , ya que esta las barajaría demasiado bien. Las reglas del belote francés llegan incluso a prescribir que la baraja nunca se baraje entre manos.
Relación comercial

El repartidor toma todas las cartas de la baraja, las ordena de manera que queden en una pila uniforme y las baraja . En el juego estricto, el repartidor ofrece la baraja al jugador anterior (en el sentido de la dirección del juego) para que corte . Si el reparto es en el sentido de las agujas del reloj, este es el jugador a la derecha del repartidor; si es en sentido contrario, es el jugador a su izquierda. La invitación a cortar se hace colocando la baraja, boca abajo, sobre la mesa cerca del jugador que va a cortar: este levanta la parte superior de la baraja, separándola de la inferior, y la coloca a su lado. (Normalmente, ambas partes tienen un tamaño similar. Las reglas estrictas suelen indicar que cada parte debe contener un número mínimo de cartas, como tres o cinco). La parte que antes estaba abajo se vuelve a colocar encima de la que antes estaba arriba. En lugar de cortar, también se puede golpear la baraja para indicar que se confía en que el repartidor la ha barajado correctamente.
El reparto de cartas se realiza en el sentido del juego, comenzando por la mano más antigua. El repartidor sostiene la baraja boca abajo en una mano y, con la otra, toma cartas de la parte superior para distribuirlas entre los jugadores, colocándolas boca abajo sobre la mesa frente a cada jugador. Las cartas pueden repartirse de una en una o en grupos de varias; se reparte la baraja completa o un número determinado de cartas. Las cartas restantes, si las hay, se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando el mazo (también llamado talón, viuda, skat o kitty, según el juego y la región).
Durante el barajado, el corte y el reparto, el repartidor debe impedir que los jugadores vean el anverso de las cartas. Los jugadores no deben intentar ver el anverso de ninguna carta. Si un jugador ve accidentalmente una carta que no sea la suya, lo correcto sería admitirlo. También es deshonesto intentar ver las cartas mientras se reparten o aprovecharse de haber visto una. Si una carta queda expuesta accidentalmente (visible para todos), cualquier jugador puede exigir un nuevo reparto (se recogen todas las cartas y se repiten el barajado, el corte y el reparto) o que la carta se vuelva a colocar aleatoriamente en el mazo (quemándola) y se reparta una carta de reemplazo desde la parte superior al jugador que debía recibir la carta revelada.
Cuando se completa el reparto, todos los jugadores toman sus cartas, o "mano", y las sostienen de manera que el jugador que las sostiene pueda ver sus caras, pero no los demás, o viceversa, según el juego. Es útil extender las cartas en abanico para que, si tienen índices en las esquinas, se puedan ver todos sus valores a la vez. En la mayoría de los juegos, también es útil ordenar la mano, reorganizando las cartas de forma apropiada para el juego. Por ejemplo, en un juego de bazas puede ser más fácil tener todas las cartas del mismo palo juntas, mientras que en un juego de rummy se pueden ordenar por rango o por posibles combinaciones.
Señalización
Normalmente, la comunicación entre los jugadores sobre tácticas o las cartas en sus manos está prohibida. Sin embargo, en un pequeño número de juegos, la comunicación y/o las señales están permitidas y forman parte integral del juego. La mayoría de estos juegos son muy antiguos y, a menudo, tienen reglas que permiten jugar cualquier carta en cualquier momento. Algunos ejemplos de estos juegos son:
- Karnöffel , el juego de cartas más antiguo de Europa que todavía se juega de alguna forma hoy en día, con cartas de palos alemanes, y sus descendientes supervivientes:
- Knüffeln (norte de Alemania) y Styrivolt ( Islas Feroe ) jugaban con 48 cartas de palo francés.
- Kaiserspiel , juego suizo con una baraja de 48 cartas del mismo palo.
- Mus , un juego vasco conocido desde el siglo XVIII, que se juega con una baraja española de cuarenta cartas;
- Brisca , un juego español adaptado del francés Brisque , se juega con una baraja española de cuarenta cartas;
- Watten , un juego bávaro y austriaco, se juega con 36 cartas de palos alemanes;
- Perlaggen , un juego tirolés que se juega con 33 cartas de palos alemanes;
- Truc y Flou , un juego de cartas de origen aragonés .
- Trut o Truc, documentado en el oeste de Francia desde el siglo XVI, [ 57 ] también conocido en Cataluña y Sudamérica (como Truco ).
Normas
Un nuevo juego de cartas comienza de forma sencilla, ya sea como una invención o como una modificación de un juego existente. Los jugadores pueden acordar cambiar las reglas a su antojo. Las reglas acordadas se convierten en las "reglas de la casa" bajo las cuales juegan. Un conjunto de reglas de la casa puede ser aceptado como válido por un grupo de jugadores dondequiera que jueguen, e incluso puede ser aceptado como regla para todas las partidas dentro de una casa, cafetería o club en particular.
Cuando un juego se vuelve lo suficientemente popular como para que la gente lo juegue a menudo con desconocidos, surge la necesidad de un conjunto de reglas generalmente aceptadas. Esta necesidad suele satisfacerse cuando un conjunto particular de reglas propias de un club se populariza. Por ejemplo, cuando el Whist se popularizó en la Inglaterra del siglo XVIII , los jugadores del Portland Club acordaron un conjunto de reglas para usar en sus instalaciones. Los jugadores de otros clubes acordaron entonces seguir las reglas del Portland Club, en lugar de tomarse la molestia de codificar e imprimir sus propias reglas. Con el tiempo, las reglas del Portland Club se generalizaron en toda Inglaterra y en las culturas occidentales.
Este proceso no tiene nada de estático ni "oficial". Para la mayoría de los juegos, no existe un conjunto de reglas universales, y el conjunto de reglas más común no es ni más ni menos que eso. Muchos juegos de cartas populares, como la Canasta y el Pinochle , carecen de un organismo regulador oficial. El conjunto de reglas más común suele estar determinado por la distribución más popular de manuales de reglas para juegos de cartas. Quizás la recopilación original de juegos de cartas populares fue obra de Edmund Hoyle , un autodidacta experto en muchos juegos de mesa populares. La US Playing Card Company ahora es propietaria de la marca homónima Hoyle y publica una serie de manuales de reglas para diversas familias de juegos de cartas que han estandarizado en gran medida las reglas de los juegos en los países e idiomas donde se distribuyen ampliamente. Sin embargo, los jugadores son libres de inventar, y a menudo lo hacen, "reglas caseras" para complementar o incluso reemplazar en gran medida las reglas "estándar".
Si existe un conjunto de reglas oficiales para un juego de cartas, es cuando cuenta con un organismo rector oficial. Por ejemplo, las reglas del bridge de competición están regidas por la Federación Mundial de Bridge y por organismos locales en diversos países, como la Liga Americana de Bridge por Contrato en EE. UU. y la Unión Inglesa de Bridge en Inglaterra. Las reglas del skat están regidas por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat y, en Alemania , por la Asociación Alemana de Skat , que publica el Skatordnung . Las reglas del tarot francés están regidas por la Federación Francesa de Tarot. Las reglas del Schafkopf las establece la Escuela de Schafkopf de Múnich. Incluso en estos casos, las reglas solo deben seguirse en partidas autorizadas por estos organismos rectores o cuando los organizadores del torneo las especifiquen. Los jugadores en entornos informales tienen la libertad de implementar reglas complementarias o sustitutivas acordadas. Por ejemplo, en Schafkopf hay numerosas variantes locales, a veces conocidas como Schafkopf "impuro" y especificadas asumiendo las reglas oficiales y describiendo las adiciones, por ejemplo, "con Geier y Bettel, tarifa 5/10 centavos".
Infracciones de las reglas
Una infracción es cualquier acción que vaya en contra de las reglas del juego, como jugar una carta cuando no es el turno de uno o la exposición accidental de una carta, conocida informalmente como "sangrado".
En muchos reglamentos oficiales de juegos de cartas, las reglas que especifican las penalizaciones por las distintas infracciones ocupan más páginas que las que explican cómo jugar correctamente. Esto resulta tedioso, pero necesario para los juegos que se juegan con seriedad. Los jugadores que pretenden jugar a un juego de cartas de alto nivel suelen asegurarse, antes de empezar, de que todos estén de acuerdo con las penalizaciones que se aplicarán. Cuando se juega de forma privada, normalmente se trata de acordar reglas caseras. En un torneo, probablemente habrá un director de torneo que hará cumplir las reglas cuando sea necesario y arbitrará en caso de duda.
Si un jugador infringe las reglas de un juego deliberadamente, está haciendo trampa. Por lo tanto, el resto de esta sección trata sobre infracciones accidentales, causadas por ignorancia, torpeza, falta de atención, etc.
A medida que un grupo de jugadores repite el mismo juego, se van creando precedentes sobre cómo manejar una infracción específica de las reglas. Por ejemplo: «Sheila jugó una carta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo hizo lo mismo, acordamos...». Estos precedentes tienden a establecerse entre los grupos de jugadores y a considerarse parte de las reglas de la casa. Dichas reglas pueden formalizarse, como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, en algunos juegos existe una forma «correcta» de manejar las infracciones de las reglas. Pero en muchos otros, sin organismos reguladores, no existe una forma estándar de hacerlo.
En muchas circunstancias, no se necesitan reglas especiales para regular las consecuencias de una infracción. Como principio general, quien infringe una regla no debe beneficiarse de ella, ni los demás jugadores deben verse perjudicados. Se puede hacer una excepción en juegos con parejas fijas, donde se considera que la pareja o parejas de quien infringe la regla tampoco deben beneficiarse. La penalización por una infracción accidental debe ser lo más leve posible, dentro de lo razonable, teniendo en cuenta el posible beneficio que podría obtener el responsable.
Naipes

La referencia más antigua que se conserva del juego de cartas en la historia mundial data del siglo IX en China , cuando la Colección de Miscelánea de Duyang , escrita por el autor de la dinastía Tang, Su E , describió a la princesa Tongchang (hija del emperador Yizong de Tang ) jugando al " juego de las hojas " con miembros del clan Wei (la familia del esposo de la princesa ) en 868. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] El estadista e historiador de la dinastía Song, Ouyang Xiu, señaló que las cartas de papel surgieron en relación con un desarrollo anterior del formato del libro, desde rollos hasta páginas. [ 58 ]

Los naipes aparecieron por primera vez en Europa en el último cuarto del siglo XIV. [ 61 ] : 35 Las referencias europeas más antiguas hablan de un juego sarraceno o morisco llamado naib , y de hecho, se ha conservado una baraja egipcia mameluca casi completa de 52 cartas con un diseño oriental distintivo de la misma época, con los cuatro palos espadas , palos de polo , copas y monedas y los rangos rey , gobernador , segundo gobernador y diez a uno . [ 61 ] : 40f [ 62 ]
En la década de 1430, en Italia, se inventó la baraja de tarot , una baraja completa con palos latinos, complementada con cartas sin palo con motivos pintados que desempeñaban un papel especial como triunfos . En algunas partes de Europa Central, todavía se juegan juegos de tarot con (subconjuntos de) estas barajas. Una baraja completa de tarot contiene 14 cartas por palo: cartas bajas numeradas del 1 al 10, figuras como la jota , el caballero, la reina y el rey , además del loco o excusa, y 21 triunfos. En el siglo XVIII, las imágenes de las barajas de tarot italianas tradicionales se popularizaron en la cartomancia y evolucionaron hacia barajas "esotéricas" utilizadas principalmente para este fin; hoy en día, la mayoría de las barajas de tarot que se venden en Norteamérica son de tipo ocultista y están estrechamente relacionadas con la adivinación. En Europa, las barajas de tarot siguen siendo populares para los juegos y han evolucionado desde el siglo XVIII para incorporar palos regionales (picas, corazones, diamantes y tréboles en Francia; hojas, corazones, campanas y bellotas en Alemania), así como otros elementos característicos de la baraja inglesa, como los índices de las esquinas y los símbolos estampados para las cartas que no son figuras. Las barajas varían según la región en función del número de cartas necesarias para jugar; el tarot francés consta de las 78 cartas completas, mientras que las variantes germánicas, españolas e italianas eliminan ciertos valores (generalmente las cartas de menor valor) de la baraja, creando una baraja con tan solo 32 cartas.
Los palos franceses se introdujeron alrededor de 1480 y, en Francia, reemplazaron en su mayoría los palos latinos anteriores de espadas , tréboles , copas y monedas . [ 61 ] : 43 (que todavía son comunes en países de habla hispana y portuguesa, así como en algunas regiones del norte de Italia) [ 61 ] : 30f Los símbolos de los palos, al ser muy simples y de un solo color, podían estamparse en las cartas para crear una baraja, por lo que solo se requería un arte especial a todo color para las figuras. Esto simplifica drásticamente la producción de una baraja de cartas en comparación con la baraja italiana tradicional, que utilizaba un arte único a todo color para cada carta de la baraja. Los palos franceses se popularizaron en las cartas inglesas en el siglo XVI (a pesar de la histórica animosidad entre Francia e Inglaterra), y desde allí se introdujeron en las colonias británicas, incluida América del Norte. El auge de la cultura occidental ha llevado a la popularidad y disponibilidad casi universal de las cartas con palos franceses incluso en áreas con su propio arte regional de cartas.

En Japón, es popular una baraja distintiva de hanafuda de 48 cartas . Esta baraja deriva de las barajas portuguesas del siglo XVI, tras una larga evolución impulsada por las leyes promulgadas por el shogunato Tokugawa que intentaban prohibir el uso de cartas de juego.
La baraja más conocida internacionalmente es la versión inglesa de la baraja francesa de 52 cartas, también llamada internacional o angloamericana, utilizada en juegos como el póker y el bridge . Contiene una carta para cada combinación única de trece rangos y los cuatro palos franceses: picas , corazones , diamantes y tréboles . Los rangos (de mayor a menor en bridge y póker) son as , rey , reina , jota (o sota ) y los números del diez al dos (o dos ). Los triunfos y los caballeros del tarot francés no están incluidos.
Originalmente, el término "sota " era más común que "jota"; la carta había sido llamada jota como parte de la terminología de los cuatros desde el siglo XVII, pero la palabra se consideraba vulgar. (Nótese la exclamación de Estella en la novela Grandes esperanzas de Charles Dickens : "¡Este chico llama a las sotas, jotas!"). Sin embargo, debido a que la abreviatura de la carta para sota ("Kn") era tan parecida a la del rey, era muy fácil confundirlas, especialmente después de que los palos y rangos se movieran a las esquinas de la carta para que la gente pudiera abanicarlas en una mano y aún así ver todos los valores. (La baraja más antigua conocida que colocaba los palos y rangos en la esquina de la carta data de 1693, pero estas cartas no se popularizaron hasta después de 1864, cuando Hart las reintrodujo junto con el cambio de la sota a la jota). Sin embargo, los libros de juegos de cartas publicados en el tercer cuarto del siglo XIX evidentemente todavía se referían a la "sota", y el término con esta definición todavía se reconoce en el Reino Unido .

Las fichas de juego chinas hechas a mano de nácar se usaban para puntuar y pujar en los juegos de cartas en Occidente durante el período aproximado de 1700 a 1840. Estas fichas llevaban grabados, como escudos de armas o monogramas, para identificar a una familia o a un individuo. Muchas también representaban escenas chinas, flores o animales. La reina Carlota es una figura británica destacada que se sabe que jugaba con estas fichas chinas. Juegos de cartas como Ombre , Quadrille y Pope Joan eran populares en aquella época y requerían fichas para puntuar. La producción de fichas disminuyó después de que Whist , con su diferente sistema de puntuación, se convirtiera en el juego de cartas más popular en Occidente. [ 63 ]
Los juegos de cartas desarrollaron una asociación con el juego o la frivolidad ociosa. [ 64 ] Basándose en la asociación de los juegos de cartas y el juego, el Papa Benedicto XIV de la Iglesia Católica prohibió los juegos de cartas el 17 de octubre de 1750. [ 65 ] Los primeros metodistas no participaban en, y condenaban, los "hábitos mundanos" que incluían "jugar a las cartas, las carreras de caballos, el juego, asistir al teatro, bailar (tanto en fiestas como en bailes) y las peleas de gallos". [ 66 ] La madre del metodismo, Barbara Heck, observó a otros inmigrantes irlandeses jugando a las cartas y luego los tomó y "barrió las cartas al fuego". [ 67 ] El ministro metodista Harlie W. Smith describió que después de su experiencia de nacer de nuevo , "tres barajas de cartas y mis dados fueron al horno". [ 64 ] Hasta el día de hoy, varias denominaciones metodistas alineadas con el movimiento de santidad , como la Allegheny Wesleyan Methodist Connection y la Christ's Sanctified Holy Church , se oponen a los juegos de cartas. [ 68 ]
Véase también
- Juego de azar
- Juego de habilidad
- RF Foster (juegos)
- Henry Jones (escritor) que escribía bajo el seudónimo de "Cavendish"
- Juan Scarne
- juego de dados
- Lista de juegos de cartas por número de cartas.
Referencias
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Enlaces externos
- Sociedad Internacional de Naipes
- Reglas para juegos de cartas históricos
- Recopilación de reglas para muchos juegos de cartas
- Juegos de cartas
- Juegos de mesa