Myth III: The Wolf Age es un videojuego de estrategia en tiempo real de 2001 desarrollado por MumboJumbo y publicado conjuntamente por Take-Two Interactive y Gathering of Developers para Windows , y por Take-Two y MacSoft para Mac OS . The Wolf Age es el tercer juego de la serie Myth , después de Myth: The Fallen Lords de 1997 y Myth II: Soulblighter de 1998, ambos desarrollados por Bungie . En 1999, Take-Two compró el 19,9% de las acciones de Bungie , pero cuando Microsoft compró Bungie por completo en 2000, los derechos de Oni y la serie Myth se transfirieron a Take-Two, que contrató a la empresa emergente MumboJumbo para desarrollar Myth III .
The Wolf Age es una precuela de los dos juegos anteriores y se sitúa mil años antes de los acontecimientos narrados en The Fallen Lords . Cuenta la historia de los intentos de Connacht por librar a la tierra de los monstruos devoradores de carne conocidos como Myrkridia y derrotar al espíritu maligno inmortal "El Nivelador", que ha poseído el cuerpo del héroe que lo derrotó en una era anterior, Tireces. Ahora conocido como Moagim, El Nivelador está decidido a aniquilar a la humanidad. La trama del juego sirve como historia de origen para muchos de los principales antagonistas de The Fallen Lords y Soulblighter , y muestra las formas y relaciones originales de personajes como Balor, Soulblighter, Shiver, El Engañador, El Vigilante y "La Cabeza".
El juego recibió críticas generalmente positivas, aunque se consideró inferior a los dos títulos anteriores. Los críticos elogiaron la historia, los gráficos , la campaña para un jugador y la jugabilidad en general . Entre los principales puntos de crítica se encontraban los numerosos errores en la versión para Windows, los controles poco intuitivos y un modo multijugador en línea deficiente . Muchos críticos consideraron que el lanzamiento del juego se había precipitado, y varios especularon que MumboJumbo no había tenido el tiempo suficiente para completarlo satisfactoriamente. Poco después del lanzamiento, MumboJumbo despidió a todo el equipo de desarrollo, y ni MumboJumbo ni Take-Two proporcionaron más soporte técnico ni actualizaciones .
La saga Myth en su conjunto, y Soulblighter en particular, mantuvo una comunidad online activa durante más de una década después de que los servidores oficiales dejaran de funcionar. El primer grupo formalmente organizado de programadores voluntarios fue MythDevelopers, a quienes Take-Two les concedió acceso al código fuente del juego. MythDevelopers se formó inicialmente con el propósito de corregir la versión de Windows de The Wolf Age, plagada de errores, cuando se hizo evidente que no habría soporte oficial para el juego. El grupo de desarrollo de Myth más activo en la actualidad es Project Magma, una ramificación de MythDevelopers. Estos grupos han trabajado para proporcionar soporte continuo a los juegos, actualizarlos a sistemas operativos más recientes , corregir errores, lanzar parches no oficiales , crear mods y mantener servidores online para el modo multijugador.
Jugabilidad
Myth III: The Wolf Age es un juego de tácticas en tiempo real y, como tal, a diferencia de la jugabilidad en los juegos de estrategia en tiempo real , el jugador no tiene que ocuparse de la microgestión de recursos ni de la macrogestión económica , no tiene que construir una base ni edificios, ni tiene que desarrollar gradualmente su ejército adquiriendo recursos e investigando nuevas tecnologías. En cambio, cada nivel comienza con el ejército del jugador ya reunido y listo para el combate. [ 4 ] Durante el juego, el jugador controla fuerzas de diversos tamaños compuestas por varias unidades diferentes, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. En el modo de un jugador , solo se pueden jugar unidades de Luz, pero en el modo multijugador en línea , el jugador puede controlar unidades de Luz y Oscuridad. [ 5 ]
La mecánica básica del juego consiste en que el jugador seleccione y comande unidades. Para seleccionar una unidad individual, el jugador hace clic en ella. [ 6 ] Una vez seleccionada, la unidad se rodea de un rectángulo amarillo, junto al cual hay una barra de salud , que disminuye a medida que la unidad recibe daño. [ 7 ] Las unidades capaces de utilizar magia también tienen una barra de maná además de su barra de salud. A medida que usan magia, esta barra disminuye y luego se regenera lentamente con el tiempo. [ 7 ] Sin embargo, las unidades no regeneran salud y no hay forma de construir nuevas unidades (aunque en algunas misiones de un solo jugador, se reciben refuerzos automáticamente en puntos predeterminados). [ 8 ] Para seleccionar todas las unidades cercanas de un tipo determinado, el jugador hace doble clic en cualquier unidad individual de ese tipo. [ 6 ] Para seleccionar varias unidades de diferentes tipos, el jugador puede hacer clic con la tecla Shift presionada (mantener presionada la tecla Shift y hacer clic en cada unidad individual) [ 6 ] o usar la selección por banda (hacer clic y mantener presionado el botón del ratón sobre un trozo de terreno, luego arrastrar el cursor por la pantalla. Esto hace que aparezca un cuadro amarillo, que crece y se encoge a medida que sigue el movimiento del cursor. Cuando el jugador suelta el botón, se seleccionan todas las unidades dentro del cuadro). [ 9 ] El jugador puede seleccionar instantáneamente todas las unidades en pantalla, independientemente del tipo, presionando la tecla Enter . [ 9 ] El jugador también puede asignar manualmente grupos de unidades seleccionados a una tecla específica del teclado , y cuando se presiona esa tecla, selecciona instantáneamente el grupo de unidades deseado. [ 9 ] El HUD también incluye una "Barra de agrupación de unidades" que permite al jugador hacer clic en el número correspondiente en lugar de usar el teclado para seleccionar su grupo. [ 9 ]
Una vez seleccionadas una o más unidades, el jugador puede hacer clic en el suelo para que caminen hacia el lugar seleccionado, o hacer clic en un enemigo para que ataquen. [ 10 ] Las unidades con armas de proyectiles, como arqueros y enanos, también pueden recibir la orden de atacar un punto específico en el suelo, en lugar de un enemigo. [ 11 ] También es importante que el jugador tenga sus unidades mirando en la dirección correcta. Esto se logra presionando la tecla de flecha izquierda o derecha o moviendo el ratón para rotar la dirección de las unidades mientras se mueven hacia la ubicación seleccionada. [ 10 ] Mirar en la dirección correcta es especialmente importante al usar formaciones , de las cuales hay diez disponibles. [ 10 ] Después de seleccionar un grupo de unidades, el jugador debe presionar el botón de formación correspondiente en el teclado y luego hacer clic en el suelo donde quiere que se formen las unidades. El jugador también puede ordenar a todas las unidades seleccionadas que se dispersen y se retiren. [ 12 ] Todas las formaciones, así como comandos como detenerse, protegerse, dispersarse, retroceder, invertir la dirección y ciertos comandos exclusivos del modo multijugador, también están disponibles mediante un solo clic en la barra de control en la parte inferior de la pantalla. [ 13 ]
Cuando se selecciona una sola unidad, la información sobre esa unidad aparece en la "Barra de estado" en la parte superior del HUD; el nombre de la unidad, una breve biografía, cuántas bajas tiene, cuántas batallas ha sobrevivido y (si es capaz de llevar objetos) su inventario. Cuando se seleccionan varias unidades, aparecerán los nombres, tipos y cantidad de unidades, pero no habrá biografía ni información sobre sus bajas o batallas anteriores. [ 14 ] Si no se selecciona ninguna unidad, la Barra de estado proporciona detalles de la misión actual. [ 15 ] El HUD también cuenta con un minimapa superior transparente , que muestra información sobre el campo de batalla actual; el campo de visión del jugador está indicado por un trapecio amarillo , las unidades enemigas aparecen como puntos rojos, las unidades amigas no jugables como puntos azules y el ejército del jugador como puntos verdes. El jugador puede hacer clic en cualquier parte del minimapa para saltar instantáneamente a esa ubicación. [ 16 ] El minimapa no muestra inicialmente todo el campo de batalla; El jugador debe explorar el área para que quede completamente mapeada. [ 17 ]
El jugador tiene control total sobre la cámara durante todo el juego y puede moverla hacia adelante y hacia atrás, izquierda y derecha, orbitar a izquierda y derecha (manteniendo la cámara enfocada en un solo punto mientras hace un círculo de 360 grados alrededor de ese punto), rotar a izquierda y derecha (la cámara permanece en el mismo lugar pero el punto de vista del jugador se mueve de lado a lado) y acercar y alejar. Todos los movimientos se pueden realizar mediante el teclado y el ratón. [ 16 ] Usar el ratón para moverse hacia atrás, hacia adelante, izquierda y derecha se logra moviendo el cursor a la parte superior, inferior, izquierda o derecha de la pantalla, respectivamente. [ 18 ] El jugador también puede seleccionar preferencias para permitirle controlar la rotación y la órbita mediante el ratón, moviendo el cursor a las esquinas superior e inferior de la pantalla, respectivamente. [ 18 ] El zoom se puede controlar mediante el teclado o la rueda del ratón . [ 18 ]
Al igual que en los dos primeros juegos, la selección y el mando de unidades constituyen la mecánica básica de The Wolf Age . Las batallas son más complejas que simplemente ordenar a las unidades que ataquen al enemigo, ya que la estrategia y el conocimiento de las condiciones del campo de batalla, e incluso el clima, también desempeñan un papel importante. Por ejemplo, gracias al motor de físicas del juego , los objetos interactúan entre sí, con las unidades y con el terreno. Esto puede manifestarse simplemente en una cabeza cortada que rebota en una de las unidades del jugador y cambia de dirección, aunque también puede tener consecuencias más graves. Por ejemplo, un enano podría lanzar un cóctel molotov a un enemigo en una ladera y fallar, con el proyectil rodando cuesta abajo hacia las unidades del jugador. En general, los proyectiles, tanto los del jugador como los del enemigo, no tienen garantía de impactar; simplemente son impulsados en la dirección indicada por el motor de físicas. Las flechas , por ejemplo, pueden fallar su objetivo debido a un pequeño margen de error de puntería simulado que se vuelve más significativo a larga distancia, o el objetivo puede moverse, o esconderse detrás de un árbol o edificio. Si los arqueros disparan a enemigos que están en combate cuerpo a cuerpo, también pueden impactar a las propias unidades del jugador en lugar de al enemigo, causando la misma cantidad de daño. Esto también ocurre con los cócteles molotov de los enanos. Por lo tanto, el fuego amigo es un aspecto importante del juego. [ 19 ] El clima también es algo que el jugador siempre debe tener en cuenta. Por ejemplo, la lluvia o la nieve pueden inutilizar los ataques explosivos, y el viento fuerte puede causar problemas a los arqueros para alcanzar sus objetivos. [ 20 ] También es mucho más fácil para las unidades de proyectiles impactar a los enemigos que están debajo que encima, por lo que el posicionamiento de las unidades del jugador es un aspecto importante del juego. [ 20 ]
Un jugador
En la campaña para un jugador, el jugador comienza cada misión con un grupo de soldados y debe usar ese grupo para lograr un objetivo específico o un conjunto de objetivos. Estos objetivos pueden incluir matar a una cierta cantidad de enemigos, defender una ubicación, llegar a un punto determinado en el mapa o destruir un objeto o enemigo específico. [ 21 ] El enfoque de la campaña para un jugador está en una fuerza más pequeña derrotando a una fuerza enemiga mucho mayor; en cada misión, las unidades de Luz son superadas en número por los enemigos, a menudo por mucho, por lo que el jugador debe usar el terreno, emplear las habilidades específicas de sus unidades individuales y disminuir gradualmente la fuerza enemiga, o intentar evitarla por completo. [ 8 ] Las unidades en la campaña para un jugador adquieren experiencia con cada muerte. La experiencia aumenta la tasa de ataque, la precisión y la defensa, y cualquier unidad que sobreviva a una batalla pasará a la siguiente batalla con su experiencia acumulada (suponiendo que la siguiente batalla presente unidades de ese tipo). [ 7 ] Una novedad en la campaña para un jugador en The Wolf Age es un "impulso de moral" para las unidades normales cuando luchan junto a unidades "Campeón"; cualquier unidad normal que participe en combate mientras se encuentre cerca de una unidad Campeón ganará experiencia a un ritmo más rápido de lo normal. [ 7 ]
Multijugador
Cuando se lanzó, The Wolf Age podía usarse para juegos multijugador en GameSpy , o a través de una LAN en PC o AppleTalk en Mac . [ 22 ] En el modo multijugador, el jugador comienza con un ejército y puede personalizarlo intercambiando unidades con otros jugadores, usando valores de puntos que se aproximan al valor de las unidades intercambiadas. [ 23 ]
Los juegos multijugador incluyen "Body Count" ( combate a muerte por equipos ), "Steal The Bacon" (en algún lugar del campo de batalla hay una pelota; el objetivo es conseguirla y mantenerla alejada de los oponentes, y gana el último equipo en tocarla), "Last Man On The Hill" (una colina en el mapa está marcada con una bandera; el jugador que controle la colina cuando se acabe el tiempo gana), "Scavenger Hunt" (varias pelotas en el campo de batalla, y gana el primer jugador en tocarlas todas), "Flag Rally" (varias banderas en el campo de batalla, y gana el primer jugador en tocarlas todas), " Capture the Flag " (cada equipo comienza el juego con una bandera, y gana el primer equipo en capturar la bandera del otro equipo), "Balls On Parade" (cada equipo tiene una pelota; y gana el primer equipo en capturar la pelota del otro equipo), "Territorios" (varias banderas en el campo de batalla, y gana el equipo que capture y mantenga la mayor cantidad de ellas). banderas), "Capturas" (hay varias bolas en el campo de batalla, y gana el equipo que tenga más bolas al final de la partida), " Rey de la Colina " (una colina en el mapa está marcada con una bandera, y la colina se captura cuando una o más unidades de un equipo se mueven dentro de un cierto rango de la bandera y eliminan cualquier unidad enemiga en la misma área; gana el equipo que controla la colina durante más tiempo), "¡Estampida!" (cada equipo comienza con una manada de animales y varias banderas; el objetivo es guiar a la manada hacia las banderas enemigas, y cada animal guiado con éxito otorga un punto al equipo. El ganador es el equipo con más puntos al final del juego), "Asesino" (cada equipo tiene una "unidad objetivo", y el ganador es el equipo que mata primero al objetivo de los oponentes), "Caza" (cada equipo debe matar la mayor cantidad de animales salvajes posible; cada animal tiene un valor en puntos, y el ganador es el equipo con más puntos al final del juego), y "Asalto" (el juego comienza con un equipo defendiendo una bandera y el otro atacando. Después de un período de tiempo determinado, los equipos cambian. El equipo atacante obtiene un punto si toca la bandera, el equipo defensor obtiene un punto si impide que la bandera sea tocada. El ganador es el equipo con más puntos después de que ambos equipos hayan atacado y defendido). [ 24 ]
Historia
Historia
Miles de años después de que la humanidad evolucionara por primera vez en el mundo de Myth , los eruditos que repasaban su historia comenzaron a notar un patrón: la civilización surgía, solo para ser destruida, antes de resurgir de nuevo. Más específicamente, observaron que cada mil años, un ser poderoso empeñado únicamente en la destrucción conquistaba a la humanidad, dando paso a una era de oscuridad. Esta era de oscuridad duraba mil años, hasta que un héroe emergía para guiar a la humanidad hacia una era de luz. Durante mil años, la humanidad prosperaba, solo para ser conquistada una vez más, dando paso a otros mil años de oscuridad, y así sucesivamente. El comienzo de cada ciclo de mil años está marcado por la aparición de un cometa en los cielos occidentales, "El Aparecido". Creyendo que cada ser maligno era la misma entidad bajo diferentes apariencias, los eruditos lo llamaron "El Nivelador". [ 25 ] Notaron que cada vez que El Nivelador regresaba, era más poderoso que antes, y temían que eventualmente se volviera imparable. Cuando Sorangath asumió el manto de El Nivelador, muchos sintieron que esta era la fase final del ciclo. Sin embargo, Sorangath fue derrotado por Tireces y, una vez más, la humanidad prosperó. [ 26 ]
Tras la derrota de Sorangath llegó la Era de la Razón, durante la cual un caudillo llamado Clovis de Bruig unificó a la mayor parte de la humanidad bajo una sola bandera: el Imperio Cath Bruig. En la capital, Llancarfan, el archimago Mazzarin fundó una escuela para hechiceros , cuyos más habilidosos fueron conocidos como Avatara. [ 27 ] Durante este período, los Avatara entraron ocasionalmente en conflicto con un poderoso nigromante conocido como Bahl'al, quien apareció brevemente a lo largo de la historia de la humanidad antes de desaparecer durante siglos. Esta tendencia le valió el nombre de «El Vigilante». [ 28 ]
A thousand years after the death of Sorangath, The Apparitor appeared, heralding the return of The Leveler. Inhabiting the long dead body of Tireces, and assuming all his knowledge, The Leveler became known as Moagim. Despite this, humanity had grown strong, and Moagim knew defeat was imminent. Using black magic, he opened a door into another realm, and found a race of fearless monsters known as Myrkridia. Shortly thereafter, he was captured by the Avatara, and drawn and quartered, but he had already brought the Myrkridia into the world.[29] Humanity were unprepared for such a vicious foe, and was hunted to near extinction. Only Llancarfan remained of the Cath Bruig Empire. In the mountainous lands of Gower, refugees from other parts of the world banded together for survival. One thousand years since the Myrkridia appeared, they remain undefeated in battle, and their numbers continue to grow. Meanwhile, a necromancer calling himself Moagim Reborn has emerged. In the western skies, The Apparitor heralds the coming of a new hero.[30]
Plot
The game begins one-thousand years prior to The Fallen Lords. Only two human strongholds remain; Gower and Llancarfan. Unable to penetrate Llancarfan, the Myrkridia have instead focused on Gower, reaching the largest township, Yürsgrad.[31] The town is successfully defended by a group under the command of Connacht, a man raised in the wild after the Myrkrida destroyed his village and killed his family, and who has spent his life studying them and learning their weaknesses.[32] Over the next four years, the various clans unite behind Connacht, who goes on the offensive, pushing the Myrkridia back into the Dire Marsh.[33]
La noticia de las hazañas de Connacht llega a Llancarfan, y es convocado a reunirse con el Emperador Leitrim, quien desea que se una a la lucha contra Moagim Renacido. En el camino, salva la vida de Damas, capitán de la Guardia Real del Emperador , y los dos se hacen amigos. [ 34 ] En Llancarfan, Leitrim le pide a Connacht que enseñe a los hombres cómo derrotar a los Myrkridia, y Connacht acepta, para gran consternación del consejero de Leitrim, el archimago Mjarin, quien siente una aversión instantánea hacia él. [ 35 ] El entrenamiento se lleva a cabo bajo la vigilancia de Myrdred, un joven Avatara. Después de varios meses, los soldados reciben la tarea de encontrar y matar a un Mago Manada Myrkridia. [ 36 ] Lo hacen, encontrando un libro en la guarida del Mago Manada que revela que Moagim está planeando lanzar un ataque contra Llancarfan. Sin embargo, el libro también señala la ubicación de su campamento, y Connacht lanza un ataque preventivo. [ 37 ] El ejército cae en una trampa; Moagim ha reclutado la ayuda de Bahl'al, quien desata un ejército de muertos vivientes, y los Trow, antiguos gigantes casi imparables en combate, que también traen consigo a sus esclavos Oghre. [ 38 ]
El ejército está diezmado, dejando a un desmoralizado Connacht planeando regresar a Gower, pero Damas y Myrdred se lo impiden, sugiriendo que busquen a Mazzarin. La leyenda afirma que Bahl'al mató a Mazzarin siglos atrás, pero Myrdred cree que aún vive. El trío se dispone a buscarlo, acompañado por Ravanna, un guerrero mirmidón. [ 39 ] Al entrar en su cripta, Mazzarin inicialmente no está interesado en ayudarlos. Impresionado por Connacht, transfiere su conocimiento del Códice Total , un libro que narra eventos futuros, a la mente de Connacht. [ 40 ] En Llancarfan, Connacht habla con los herreros enanos de Muirthemne sobre la creación de un dispositivo mágico que podría aprisionar a infinitos enemigos. El maestro forjador Traval dice que pueden hacerlo, pero necesitan su tomo de construcción de Myrgard, [ 41 ] que actualmente está bajo asedio de los ghôls. Connacht lidera un ejército para levantar el asedio, [ 42 ] aniquilando a los Ghôls. Los Enanos forman una alianza con la humanidad y le entregan el tomo a Connacht. [ 43 ] En Llancarfan, los Herreros construyen un Tain para Connacht; un pequeño dispositivo mágico que contiene un universo de bolsillo de capacidad ilimitada, capaz de barrer un número infinito de enemigos en su interior. [ 44 ] Con el Tain en mano, Connacht y un pequeño contingente de hombres se dirigen al Pantano Temible y aniquilan a los Myrkirida. [ 45 ]
Moagim ataca entonces Llancarfen con un ejército de muertos vivientes y Trow. [ 46 ] El ejército es repelido, pero se acuerda que con los Trow a su lado, Moagim podría regresar y tomar la ciudad. Por lo tanto, Connacht propone que se retiren de la guerra; Myrdred ha descubierto que los Oghre no están esclavizados por medios físicos, sino por un "Sueño de Subyugación", y cree que si se puede romper el hechizo, los Oghre se rebelarán y los Trow se retirarán de la guerra para lidiar con el levantamiento. [ 47 ] Myrdred lidera una pequeña fuerza al Imperio Trow, donde logra liberar a los Oghre, iniciando una rebelión contra los Trow, quienes se retiran de la guerra. [ 48 ]
Pasan dos años. Moagim no intenta atacar Llancarfan, pero continúa conquistando tierras fuera de la ciudad. Cuando llega la noticia de que los Doce Duns, hogar del Mirmidón, han caído, Ravanna, que está enamorado de Damas, se dirige allí, salvando a miles de refugiados y forjando una alianza entre los Duns y la ciudad. [ 49 ] Mientras tanto, Connacht recibe noticias de los Herreros de que un dispositivo que les encargó está listo: el Martillo Solar. Cuando llega a la forja, la encuentra bajo el ataque del Culto de la Araña, un grupo que adora a Syrkrosh, una araña gigante de otra dimensión. Al descubrir que el Culto ha robado el Tain y el Martillo Solar, Connacht prepara sus fuerzas para atacar, pero antes de que pueda hacerlo, los Herreros se infiltran en el templo de los cultistas. [ 50 ] Aniquilan al Culto, recuperan los artefactos y aprisionan a Syrkrosh dentro del Tain. Cuando Connacht ataca, encuentra una nota de Traval que explica que Syrkrosh llegó al mundo por accidente durante la construcción del Tain, por lo que los Smith se sintieron obligados por honor a derrotarla, siguiéndola dentro del Tain para matarla. [ 51 ]
Mientras tanto, los Trow sofocan la rebelión de los Oghre y juran atacar Llancarfan. [ 52 ] En el camino para interceptarlos, las fuerzas de Connacht son emboscadas por Bahl'al, y aunque sobreviven, Connacht sabe que alguien los ha traicionado. [ 53 ] Finalmente, destruyen el Imperio Trow, Connacht usa el Martillo Solar para fundir sus ciudades y atraparlos dentro del hierro fundido. [ 54 ] Al regresar a Llancarfan, Connacht prepara al ejército para destruir a Moagim. Sin embargo, antes de partir, Leitrim le pide a Connacht que le permita comandar el ataque. A pesar de sus dudas, y bajo la presión de Mjarin, Connacht acepta. [ 55 ] En el camino, son atacados por Bahl'al, pero Myrdred, que parece haber adquirido una habilidad sobrenatural, lo derrota en un duelo onírico. [ 56 ] Mientras tanto, Moagim se dirige al oeste, planeando cruzar las Montañas Espina Nubosa hacia La Provincia. [ 57 ] Con ambos bandos acampados en la Espina Nublada, Moagim se infiltra en el campamento de Llancarfan y mata a Leitrim. [ 58 ] Connacht y Damas lideran entonces un asalto al campamento de Moagim, donde Connacht mata a Moagim, y sus ejércitos de muertos vivientes se derrumban posteriormente. [ 59 ]
Sin embargo, al regresar de la batalla, Connacht se da cuenta de que Mjarin es el verdadero Nivelador; resucitó a Moagim para encubrir sus propias maquinaciones. Connacht también descubre que Myrdred está al servicio de Mjarin. [ 60 ] Connacht y sus hombres se abren paso hasta Mjarin, y Connacht lo mata. La cabeza, sin embargo, se niega a morir, así que es enterrada. Myrdred es desterrado y renombrado El Engañador, mientras que Bahl'al es perseguido y encarcelado bajo la Espina Nublada. Connacht se convierte en Emperador de Llancarfan, al que renombra Muirthemne en honor a los herreros enanos. [ 61 ] Años después, Connacht le dice a Damas que destruya los artefactos de poder que pueda y esconda los indestructibles, explicando que, por su conocimiento del Códice Total , sabe que se convertirá en el próximo Nivelador y no quiere tener acceso a ninguno de esos objetos. [ 62 ] Connacht preside una era próspera conocida como la Era del Lobo, antes de desaparecer en el este, para no ser visto de nuevo durante mil años cuando regresaría como Balor, con Damas y Ravanna nuevamente a su lado como Soulblighter y Shiver.
Desarrollo
Franquicia
En 1999, Bungie , que había desarrollado los dos primeros juegos de la serie Myth ( Myth: The Fallen Lords y Myth II: Soulblighter ), vendió el 19,9% de sus acciones a Take-Two Interactive . [ 63 ] En junio de 2000, Microsoft compró Bungie por completo , y Take-Two adquirió las propiedades intelectuales de Oni y Myth . [ 64 ] [ 65 ] The Wolf Age se anunció en enero de 2001, cuando la filial de Take-Two, Gathering of Developers, reveló que MumboJumbo lo estaba desarrollando para Microsoft Windows y Mac OS . [ 66 ]
The Wolf Age sería el primer juego de MumboJumbo, [ 67 ] pero la forma en que llegaron a trabajar en el título fue algo inusual. La propuesta original exitosa para el juego la había hecho Scott Campbell, CEO de Contraband Entertainment, la compañía que había manejado las versiones para Mac OS de SiN y Heavy Metal: FAKK² de Ritual Entertainment . Sin embargo, aunque Take-Two quedó impresionada con la propuesta de Campbell, que había superado a otras cuatro propuestas, [ 68 ] les preocupaba entregar el juego a un equipo que aún no había desarrollado un título importante internamente. Ritual había estado planeando abrir una oficina en Irvine, California, cerca de la sede de Contraband desde hacía algún tiempo, y como Ritual tenía un historial con Contraband, Take-Two sugirió que Contraband se asociara con algunos miembros más experimentados de Ritual para formar una nueva compañía, MumboJumbo, que se encargaría del desarrollo de Myth III . [ 69 ]
Tras el anuncio de GOD, Alex Seropian , cofundador de Bungie, expresó su confianza en la capacidad de MumboJumbo para crear un digno sucesor de los juegos originales, afirmando que "MumboJumbo tiene un verdadero aprecio por lo que hizo grandes a los dos primeros juegos de Myth . Confiamos en que su conocimiento y experiencia harán de Myth III un título que satisfaga a los fans actuales de Myth y atraiga a legiones de nuevos jugadores". [ 70 ] También abordando el tema de mantenerse fiel a los dos juegos anteriores al tiempo que se introducen nuevos elementos en la franquicia, el presidente de MumboJumbo, Mark Dochtermann, explicó que la idea con The Wolf Age no era reinventar la jugabilidad básica de la serie , que los desarrolladores consideraron que aún era capaz de sustentar un título único. Al mismo tiempo, también estaban deseosos de probar cosas nuevas: "Hay mucho por explorar en la franquicia Myth incluso antes de tomar un camino algo diferente. Aunque estamos tomando un camino [nuevo] en términos de agregar aceleración 3D , modelos 3D y hacer cosas con el motor de terreno y la física que todavía están mucho más allá de lo que hacen los otros juegos de estrategia en tiempo real en este momento". [ 69 ] De manera similar, el productor y diseñador principal Scott Campbell declaró:
Los juegos de Myth estaban muy adelantados a su tiempo, técnicamente hablando. Lo que les faltaba eran gráficos . Planeamos renovar por completo el motor gráfico para incorporar unidades totalmente 3D, mapas de terreno de 16 bits con texturas de alta resolución , flora 3D real que se deforma con el viento y las ráfagas de los Wight, ¡y mucho más! Queremos rendir homenaje a Myth y a sus fans. No nos interesa cambiar la esencia del juego solo para poder decir que es nuestro. [ 71 ]
Con esto en mente, MumboJumbo contrató a tres miembros de la comunidad de modding de Soulblighter para trabajar en el juego, ya que estaban muy familiarizados con el código fuente de Soulblighter , sobre el cual se estaba construyendo The Wolf Age , y con la franquicia Myth en general. [ 69 ] [ 71 ] Aunque inicialmente fueron contratados para trabajar en los aspectos técnicos del juego, como el diseño de niveles , los miembros de la comunidad pronto se volvieron invaluables para MumboJumbo en términos de escribir la historia. El productor ejecutivo Mike Donges explicó: "La comunidad existente de Myth todavía es muy entusiasta con los juegos. Queremos asegurarnos de satisfacerlos, así que para eso, contamos con algunas personas de la comunidad de modders de Myth . Son nuestros expertos en la historia de Myth , así que si intentamos agregar algo nuevo, tienen la capacidad de [rechazarlo]". [ 72 ]
Tecnología

Aunque The Wolf Age se construyó utilizando el código fuente de Soulblighter , los desarrolladores hicieron cambios significativos para mejorar la estética visual del juego. Mike Donges explica: "Empezamos con el motor de Myth II , pero lo vaciamos casi por completo excepto la IA . Y el motor gráfico se rehizo por completo". [ 72 ] El cambio más grande realizado en el motor del juego fue que todo en The Wolf Age está renderizado en OpenGL 3D, incluidos los personajes y todos los objetos del entorno; a diferencia de los juegos anteriores, The Wolf Age no incluía una opción de renderizado por software . Fue el primer juego de Myth en presentar personajes completamente en 3D ; los juegos anteriores habían presentado un entorno en 3D, pero los personajes y algunos objetos del entorno eran sprites en 2D . [ 69 ] En The Wolf Age , cada personaje 3D está compuesto de texturas de 512x512, con unidades de tamaño humano formadas por entre 350 y 450 polígonos , mientras que los Trow están formados por casi 1000, [ 21 ] con el motor capaz de soportar hasta 10 000 polígonos en pantalla en cualquier momento. [ 68 ] Todas las unidades tienen al menos trece animaciones diferentes . [ 73 ] Los personajes fueron animados utilizando el sistema de animación de personajes "Tiki" de Ritual, un sistema de animación esquelética utilizado en Heavy Metal: FAKK² y posteriormente utilizado por Rogue Entertainment para American McGee's Alice . [ 69 ]
Sobre el cambio a 3D completo, Dochtermann señala que el motor 3D permite cosas que no eran posibles en los juegos anteriores de Myth : "Hay algunas cosas de cinemática muy interesantes . Así que cuando hay explosiones, y cuando tus unidades se mueven por el mundo, los árboles responderán. Y no solo los harán explotar. Verás las ondas expansivas de las explosiones, y estás afectando mucho más al entorno. Es mucho más realista". [ 69 ] Hablando de cómo el cambio a 3D ayudaría al juego a mejorar los juegos anteriores de Myth , Campbell dijo:
¿Recuerdas en Myth II cuando tomabas la cámara y hacías zoom al máximo sobre el terreno, y cómo se veía pixelado y un poco feo? Imagina tener mapas de terreno a color del mismo tamaño, pero en lugar de un mapa de paleta de 8 bits , ahora tenemos un verdadero mapa de terreno a color de 16 bits . Y lo que es más, tenemos texturas de detalle de alta resolución superpuestas al mapa de color. Así que cuando hagas zoom muy cerca, comenzarás a ver pequeñas briznas de hierba, diminutas rocas u ondulaciones en el barro. [ 69 ]
El nuevo motor de juego también admitía sombras en tiempo real e iluminación dinámica , además de ser capaz de combinar de seis a siete capas de textura diferentes, dependiendo de la proximidad de la cámara a la acción. [ 21 ] [ 72 ]
En cuanto a las herramientas de programación utilizadas para crear el juego, MumboJumbo comenzó utilizando las herramientas "Fear" y "Loathing" de Bungie, que se habían puesto a disposición del público con el lanzamiento de Soulblighter , aunque nunca tuvieron la intención de usarlas por mucho tiempo, ya que el plan siempre fue desarrollar su propia herramienta. Hablando unos meses después del inicio del desarrollo, Campbell describió:
Tenemos previsto fusionar las herramientas más adelante, creando una versión específica para Myth III , mucho más robusta y compatible con múltiples plataformas. Actualmente estamos desarrollando herramientas para Myth III que no solo serán compatibles con múltiples plataformas, sino que también permitirán usar las nuevas funciones, los nuevos comandos de scripting , los nuevos modelos, las unidades 3D y demás elementos del juego. [ 69 ]
Esta nueva herramienta finalmente se llamó "Venganza". [ 72 ] En el evento E3 de mayo de 2001, MumboJumbo prometió que Venganza se incluiría con el juego. [ 21 ]
Música
El compositor Zak Bellica originalmente quería contratar una orquesta completa de Europa del Este para grabar la banda sonora del juego. Las limitaciones presupuestarias lo hicieron imposible, al igual que la decisión de hacer la música menos "elevada" y más "primitiva". Finalmente, Bellica contrató solo a una música, la violonchelista Lori Goldston ; el resto de la banda sonora se creó utilizando instrumentos de bibliotecas de muestras , que luego se reprodujeron en un sampler digital . Debido a las limitaciones de tiempo, Bellica tuvo que componer la banda sonora sin acceso a ninguna grabación del juego; solo contaba con el guion y las notas de Scott Campbell. Bellica componía una pieza musical para una parte específica del juego y luego se la enviaba a los desarrolladores, quienes se la devolvían con notas sobre los cambios que querían que hiciera. [ 74 ]
Lanzamiento y problemas
The Wolf Age alcanzó la fase de producción final el 17 de octubre de 2001, [ 75 ] completando un ciclo de desarrollo de tan solo diez meses, un tiempo relativamente rápido para desarrollar un videojuego importante. [ 4 ] Hablando a mitad del desarrollo, Campbell dijo acerca del desarrollo acelerado del juego:
Lo genial de usar el motor Myth II desde el primer día es que ya teníamos una solución para crear los niveles . Los diseñadores de niveles empezaron a crearlos inmediatamente. Gracias a Tiki y su acceso, nuestros modeladores comenzaron a crear modelos 3D Studio Max de inmediato . Como teníamos todos estos componentes clave desde el principio, pudimos comenzar la producción de recursos, y creo que así podremos entregar un proyecto que lleva solo un año. [ 69 ]
Poco antes del lanzamiento del juego, Jim Preston de PC Gamer escribió que dudaba de si el desarrollador había tenido tiempo suficiente para completar el juego satisfactoriamente. [ 76 ] La versión para PC del juego se lanzó a las tiendas el 31 de octubre de 2001. [ 1 ] El 16 de noviembre, el programador principal Andrew Meggs publicó en Mythvillage.org que todo el equipo de Myth III para PC había sido despedido por MumboJumbo el mismo día del lanzamiento del juego. En una publicación titulada "Algunas verdades feas, pero honestas", Meggs escribió:
La razón fundamental fue que no había ningún proyecto futuro en marcha ni financiado, ni se esperaba que lo hubiera en un futuro próximo; mantener un equipo de empleados sin hacer nada resulta costoso, y MumboJumbo no era una gran empresa con recursos ilimitados. Existe una compleja red entre el equipo del proyecto MumboJumbo Irvine, su empresa matriz United Developers y la editora del juego, Take-Two. No culparía a nadie en concreto del fracaso: si eres de los que se enfadan fácilmente, di que es culpa de todos; si eres benévolo, di que no es culpa de nadie. [ 77 ]
Meggs explicó que el equipo sabía que había problemas con la versión de Windows del juego, pero, como habían sido despedidos, no pudieron abordar estos problemas. Afirmó que habían estado trabajando en un parche para solucionar algunos de estos problemas cuando fueron despedidos, y no estaba seguro de si este parche se lanzaría. También reconoció que muchas de las críticas sobre errores en el juego se habrían abordado con el parche. Hablando de la versión para Mac, explicó que todas las correcciones incluidas en el parche para la versión de PC se habían implementado en la versión de lanzamiento para Mac, pero ahora solo había dos personas trabajando en el juego, y la fecha de lanzamiento era desconocida. [ 77 ] Más tarde ese mismo día, Rebecca Heineman , una de las dos personas que aún trabajaban en la versión para Mac, publicó en los foros: "No se preocupen por la versión para Mac. Chris Jacobson y yo estamos trabajando arduamente para solucionar los últimos problemas. Esperen que el juego se lance pronto". [ 78 ] Meggs también abordó el fracaso de MumboJumbo en lanzar Vengeance con el juego:
A Vengeance aún le faltan varias funciones clave que solo están presentes en una versión especialmente modificada de Loathing. Alguien está trabajando en ello desde casa. Esperemos que haya una versión muy pronto con el objetivo de poner a disposición del público las funciones que tiene actualmente, y luego una versión final cuando tenga todas las funciones que va a tener. La comunidad de Myth ha demostrado una gran capacidad para crear herramientas de calidad en el pasado y me encantaría que el código fuente completo de nuestras herramientas estuviera disponible como base para que la comunidad continúe trabajando, pero eso puede no ser posible debido a restricciones legales. [ 77 ]
El mismo día que Meggs publicó su mensaje, el 16 de noviembre, MumboJumbo cerró sus oficinas en Irvine con el fin de consolidar sus recursos en su sede de Dallas . [ 79 ] Tres días después, MumboJumbo negó que el equipo de Myth III hubiera sido despedido, afirmando que todos los miembros del personal habían sido invitados a trabajar en la oficina de Dallas. También anunciaron que el parche del que Meggs había hablado se lanzaría en el transcurso de la semana. [ 80 ] El 19 de diciembre, Mark Dochtermann prometió que el parche se lanzaría antes de Navidad, junto con Vengeance, diciendo que habían retrasado el lanzamiento del parche para la versión de PC para que coincidiera con el lanzamiento de la versión de Mac del juego. [ 81 ] Aunque la versión de Mac finalmente se lanzó en enero de 2002, el parche nunca fue lanzado oficialmente por MumboJumbo para ninguna de las dos versiones del juego. [ 82 ]
Comunidad
Cuando se hizo evidente que The Wolf Age recibiría poco o ningún soporte técnico ni parches oficiales de MumboJumbo o Take-Two, un grupo de programadores, artistas y desarrolladores se unieron bajo el nombre de MythDevelopers y se acercaron a Take-Two para solicitar acceso al código fuente del juego y así continuar su desarrollo. [ 83 ] Para sorpresa de muchos en la industria, Take-Two no solo otorgó a MythDevelopers acceso al código de The Wolf Age , sino que también autorizó a Bungie a poner a disposición el código fuente de los dos primeros juegos. [ 83 ]
Aunque MythDevelopers trabajó para actualizar The Fallen Lords y Soulblighter a sistemas operativos más recientes tanto en Mac como en PC, corregir errores y crear parches no oficiales para mejorar tanto los juegos como las herramientas de creación de mapas, su enfoque inicial fue en las versiones de lanzamiento plagadas de errores de The Wolf Age , que tenía problemas para ejecutarse tanto en Windows XP como en OS X. [ 83 ] Al obtener el código de The Wolf Age , descubrieron que "ni siquiera podían crear una aplicación utilizable. Tuvimos que reescribir las rutinas de entrada de Mac antes de poder siquiera crear una aplicación". También se les dio acceso al código fuente de "BurgerLib", una biblioteca de desarrollo propietaria creada por Rebecca Heineman, desarrolladora principal de la versión para Mac del juego. [ 83 ] Además, desarrollaron su propia biblioteca , denominada Myth Core Library, que proporcionaba redes, rutinas de entrada y otras funciones de bajo nivel . [ 84 ] Esto permitió a MythDevelopers evitar la necesidad de licenciar bibliotecas externas y, en cambio, les permitió desarrollar todo internamente. Esto formaba parte de su acuerdo con Take-Two, ya que no podían incorporar nada a los juegos cuyos derechos no pudieran ceder a Take-Two si la compañía alguna vez reclamaba el código fuente; todas las modificaciones seguían siendo propiedad intelectual de Take-Two, que era libre de utilizarlas en una futura versión comercial de Myth , si alguna vez querían relanzar una versión mejorada de uno o más de los juegos, o incorporar las modificaciones al desarrollo de un nuevo juego de Myth . [ 83 ]
En abril de 2003, MythDevelopers lanzó un parche v1.1 para The Wolf Age para Windows y Mac. Corrigiendo más de cuarenta problemas de jugabilidad y estabilidad, y abordando numerosos errores, el parche también incluyó nuevos mapas multijugador y modos de juego. [ 82 ] MythDevelopers se disolvió en diciembre de 2003, con Project Magma convirtiéndose en el grupo de desarrollo principal para The Fallen Lords y Soulblighter , [ 84 ] y FlyingFlip Studios para The Wolf Age . [ 85 ] El parche final para The Wolf Age fue el v1.3, lanzado en 2004, que introdujo múltiples mejoras de jugabilidad y estabilidad, así como correcciones de errores y mejoras de rendimiento. [ 86 ] Lanzado junto con el v1.3 fue "Ballistic", una herramienta de creación de mapas diseñada para reemplazar el programa Vengeance creado por MumboJumbo. Diseñado tanto para Mac como para PC, Ballistic permitía al usuario más opciones que Vengeance, era más fácil de usar y no tenía ninguno de los errores inherentes a Vengeance. [ 87 ] FlyingFlip se disolvió en 2007. [ 88 ]
Servidores
Antes de disolverse, MythDevelopers creó y operó PlayMyth.net, el servidor de Myth más popular después de que los servidores oficiales fueran desconectados. Aunque construido usando el servidor Soulblighter , PlayMyth también podía ejecutar The Fallen Lords y The Wolf Age , que fue desarrollado por MumboJumbo usando un sistema de juego en red diseñado para funcionar en GameSpy en lugar de Bungie.net. [ 83 ] PlayMyth se desconectó en octubre de 2007 después de ser hackeado repetidamente , [ 88 ] y los servidores más populares se convirtieron en MariusNet.com y GateofStorms.net. [ 89 ]
MariusNet había estado en línea desde justo antes de que los servidores de Myth de Bungie.net se desconectaran, y fue aprobado oficialmente por Bungie. [ 90 ] El impulso original detrás del proyecto fue como un reemplazo temporal para los jugadores de Myth en caso de que los servidores originales se cerraran, lo cual se rumoreaba desde hacía algún tiempo. Los servidores de Bungie no habían sido compatibles con The Fallen Lords desde noviembre de 2001, y la comunidad creía que los servidores pronto cerrarían también para Soulblighter . [ 90 ] Cuando los servidores de The Fallen Lords cerraron en noviembre, la única forma de jugar una partida multijugador era a través de una LAN o AppleTalk , y MariusNet se creó como un "emulador" de Bungie.net, que, al igual que PlayMyth, era compatible con los tres juegos de Myth , y por lo tanto les dio a los jugadores una forma de jugar The Wolf Age en línea. [ 90 ] En ese momento, Bungie no había liberado el código fuente del metaserver, por lo que la creación de una red para The Fallen Lords se logró mediante ingeniería inversa . Dave Carlile, el programador principal del servidor, explicó:
Comenzamos con información sobre el protocolo de red Myth 2 y esperábamos que Myth fuera igual o muy similar. [Todd Snyder] luego usó un analizador de paquetes para examinar los datos que se enviaban entre el cliente y el servidor de Myth 2 con el fin de obtener más información. Inicialmente creamos un servidor Myth 2 parcial para comprender los conceptos básicos, y luego pasamos cientos de horas descifrando las diferencias en la estructura de paquetes en Myth . Para algunas de las partes más difíciles, usamos un desensamblador para separar el código del cliente y también un depurador para rastrear el código. [ 90 ]
MariusNet cerró en 2014 cuando la empresa de servidores quebró y el hardware resultó dañado durante el traslado a su nueva ubicación. [ 91 ] GateofStorms, creado por Project Magma, [ 89 ] y que solo admite Soulblighter v1.8, permanece activo y continúa organizando partidas individuales y torneos. [ 92 ]
Recepción
Aunque Myth III recibió críticas generalmente positivas, se consideró inferior a los dos juegos anteriores de la saga Myth . Tiene una puntuación media de 76 sobre 100 en Metacritic , basada en doce reseñas. [ 93 ] Fue finalista del premio "Mejor juego de estrategia para PC" de The Electric Playground en 2001, pero perdió ante Etherlords . [ 96 ]
Dan Adams de IGN le otorgó al juego una puntuación de 8.7 sobre 10, concediéndole el premio "Elección del Editor". Quedó impresionado con la historia y los gráficos 3D, y elogió a MumboJumbo por conservar los elementos esenciales de la jugabilidad a la vez que introducía mejoras. Concluyó: "Algunos contratiempos desafortunados, ya fueran intencionados o errores, empañaron un poco la experiencia, pero no lo suficiente como para perjudicar mi disfrute. Los fans de la saga no deberían sentirse decepcionados por el esfuerzo de MumboJumbo por seguir los pasos de Bungie". [ 8 ]
Sam Parker de GameSpot le otorgó una puntuación de 8,4 sobre 10: «El modo para un jugador de Myth III representa lo mejor que la serie Myth tiene para ofrecer». Elogió los gráficos 3D y la historia, aplaudiendo la decisión de crear una precuela, pero criticó la ausencia de muchas características multijugador anunciadas, la ausencia de Vengeance y los problemas de compatibilidad con Windows XP, expresando su preocupación sobre si MumboJumbo y Take-Two proporcionarían el mismo nivel de soporte técnico que Bungie ofreció para los dos primeros juegos. Concluyó: « Myth III no es un juego tan pulido como sus predecesores, pero su sólido modo para un jugador y sus gráficos robustos lo convierten en un juego notable por derecho propio». [ 4 ]
William Abner de GameSpy le otorgó una puntuación de 75 sobre 100, escribiendo que el juego "no es un producto completo. Está cerca de serlo. Y algunas partes son igual de divertidas, o incluso más, que los juegos anteriores, pero una larga lista de errores, fallos de hardware y graves problemas en el modo multijugador impiden que el juego alcance su máximo potencial". Elogió la campaña para un jugador y la historia. Como puntos negativos, mencionó numerosos errores, incluyendo la falta de compatibilidad con Windows 95 , a pesar de que la caja afirmaba lo contrario, y problemas de compatibilidad con Windows XP. También criticó la ausencia de Vengeance, a pesar de que la caja indicaba que estaba incluido, y el hecho de que el modo multijugador solo tuviera cinco mapas y no tuviera compatibilidad con TCP/IP . Concluyó: «Si necesitas tu dosis de Myth y no puedes esperar a un parche, la mejor opción es comprar el juego en una tienda que acepte devoluciones por si acaso no es compatible con la configuración de tu sistema. Si puedes jugarlo, concéntrate en la campaña: es divertida y, en general, funciona como se anuncia. Con suerte, para cuando termines la historia de Connacht, ya estará listo un parche para solucionar los numerosos problemas del modo multijugador». [ 94 ]
Keith Pullin, de PC Zone , le otorgó una puntuación de 7 sobre 10. Elogió la jugabilidad, la importancia de las tácticas durante el combate y los gráficos, pero criticó la repetitividad de la campaña para un jugador, concluyendo: «Si bien esta tercera entrega de la serie cuenta con algunos detalles encomiables, rara vez logra estallar en una trepidante acción de estrategia en tiempo real. Myth III parece avanzar sin apenas esfuerzo». [ 19 ]
Referencias
- 1 2 "Myth III lanzado, demo multijugador disponible" . GameSpot . Archivado del original el 27 de noviembre de 2018. Recuperado el 20 de mayo de 2023 .
- ↑ "Myth 3 : The Wolf Age sur PC" . Jeuxvideo.com (en francés) . Consultado el 20 de mayo de 2023 .
- ↑ "IMG: Fechas de lanzamiento" . 25 de enero de 2002. Archivado del original el 25 de enero de 2002. Consultado el 20 de mayo de 2023 .
- 1 2 3 4 Parker, Sam (9 de noviembre de 2001). "Myth III: The Wolf Age Review" . GameSpot . Recuperado el 13 de abril de 2016 .
- ↑ "Personajes". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC). Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . 2001. pág. 38.
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- 1 2 3 4 Adams, Dan (8 de noviembre de 2001). "Myth III: The Wolf Age Review" . IGN . Recuperado el 13 de abril de 2016 .
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- ↑ "Cómo jugar". Myth III: The Wolf Age - Manual de instrucciones (PC). Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . 2001. pág. 21.
- 1 2 3 "Primeros pasos". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC). Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . 2001. pág. 16.
- 1 2 3 Pullin, Keith (26 de diciembre de 2001). "Myth III: The Wolf Age Review" . PC Zone . Archivado del original el 30 de mayo de 2007. Recuperado el 13 de abril de 2016 .
- 1 2 "Terreno, clima y otros peligros". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC). Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . 2001. pág. 29.
- 1 2 3 4 Parker, Sam (18 de mayo de 2001). "E3 2001: Primera impresión: Myth III" . GameSpot . Archivado del original el 20 de junio de 2014. Recuperado el 1 de mayo de 2016 .
- ↑ "Juegos multijugador". Manual de instrucciones de Myth III: The Wolf Age (PC). Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . 2001. pág. 32.
- ↑ "Juegos multijugador". Manual de instrucciones de Myth III: The Wolf Age (PC). Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . 2001. pág. 35.
- ↑ "Juegos multijugador". Manual de instrucciones de Myth III: The Wolf Age (PC). Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . 2001. págs. 36–37 .
- ↑ "Prólogo". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC)Take -Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . 2001. pág. 11.
Los humanos guerreaban entre sí y con cualquier otra raza que creyeran poder derrotar. En esta época de guerra y conflicto, un mal despertó en el mundo. Se desconoce si existía antes de la creación del mundo o si surgió de las atrocidades de la guerra, pero esta entidad malévola no deseaba otra cosa que la destrucción de la humanidad, y con ella, del mundo entero. Cuando el gran cometa pasó por el cielo oriental, el poder del ser creció hasta alcanzar proporciones épicas; al igual que con la partida del cometa mil años después, su poder disminuyó. Durante miles de años, este flujo cíclico de poder ha causado la destrucción y el renacimiento de la civilización humana. Sin embargo, su presencia y sus planes clandestinos permanecieron desconocidos para la gente del mundo. A medida que las civilizaciones humanas se construían y destruían, algunos eruditos comenzaron a percibir un patrón en su historia. Creían, con razón, que cada mil años aparecería un poderoso señor de la guerra para destruir la civilización. Después de eso, la oscuridad que se cernía sobre el mundo disminuiría y la humanidad volvería a reconstruirse. Comenzaron a llamar a esta entidad maldita "El Nivelador".
- ↑ "Prólogo". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC)Take -Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . 2001. pág. 11.
Se temía que el poder del Nivelador nunca menguara, que derrotaría por completo a la humanidad y exhalaría su aliento de muerte sobre el mundo. En este tiempo desesperado, un poeta y filósofo llamado Tireces sería la perdición del Nivelador. Mientras el Nivelador, en la forma de Sorangath, se disponía a aplastar la ciudad-estado de Tiruth'Dannor, Tireces reunió a las fuerzas dispersas y luchó contra las legiones del Nivelador. Tras una gran batalla, Tireces se abrió paso hasta Sorangath y lo decapitó en un sangriento duelo. Los ejércitos del Nivelador fueron derrotados y aniquilados. El cuerpo de Sorangath fue quemado y el nombre de Tireces se extendió por toda la civilización. Esta victoria contra la Oscuridad marcó el comienzo de la Era de la Razón y el amanecer de la Ilustración para la humanidad.
- ↑ "Prólogo". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC)Take -Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . 2001. pág. 12.
Un gran caudillo llamado Clovis de Bruig se esforzó por unir los numerosos reinos del reino. Su exitosa campaña dio origen al Imperio de Cath Bruig, la civilización más fuerte y próspera en la historia de Myth . En esta época, Mazzarin, el más poderoso de los archimagos humanos, soñó con fundar un colegio de magia donde los practicantes de lo arcano pudieran reunirse y compartir su conocimiento místico. Así, la gran Ciudadela de Illuan fue construida con ese propósito. Hechiceros, soñadores, invocadores y diabolistas de todo el mundo conocido acudieron para enseñar y aprender de sus pares. Los archimagos más eruditos fueron denominados "Avatara".
- ↑ "Prólogo". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC)Take -Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . 2001. pág. 12.
Bahl'al y sus poderes nigrománticos se habían enfrentado a Cath Bruig y los Avatara en numerosas ocasiones. Tras ser derrotado junto a sus hordas de muertos vivientes , desaparecía durante décadas, solo para reaparecer con un ejército de cadáveres dos veces más numeroso. Los Avatara fueron los primeros en apodarlo "El Vigilante".
- ↑ "Prólogo". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC)Take -Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . 2001. pág. 13.
Después de mil años, el cometa volvió a brillar en el cielo occidental, y un antiguo enemigo comenzó a despertar. El Nivelador había regresado. Con su poder insidioso, insufló vida horrible en el cuerpo de Tireces, usando a su antiguo enemigo muerto como heraldo de la perdición que traería. Llamándose a sí mismo Moagim, el Nivelador usó el vasto conocimiento de Tireces para comenzar a planear la caída de la humanidad... Sin embargo, con el poder concentrado de los ejércitos de Cath Bruig, Moagim comenzó a perder terreno. Mientras la guerra hacía estragos, Moagim vio que le quedaban pocos días. Negándose a admitir la derrota, el Nivelador ideó un plan para vengar su muerte inevitable. Con magias terribles, Moagim creó un portal a un mundo lejano de pesadillas. Allí encontró criaturas acechando en las profundidades negras que incluso a él le produjeron un dejo de miedo. Con una fuerza brutal, captó su atención y los atrajo a su mundo. Poco después de este oscuro ritual, Moagim fue capturado por los Avatara; sus fuerzas fueron aniquiladas por los soldados imperiales. Moagim fue arrastrado ante la Ciudadela de Illuan, descuartizado. Antes de que su cuerpo fuera destrozado, se rió de los Avatara allí reunidos, sabiendo que incluso en la muerte, la venganza era suya. La victoria sobre Moagim duró poco. Comenzaron a circular historias de bestias horribles que atacaban al amparo de la noche. Pronto, estas historias se volvieron demasiado reales.
- ↑ "Prólogo". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC)Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . 2001. págs. 13–14 . Solo la espléndida ciudad de Llancarfan había resistido los asaltos de la horda Myrkridian... La zona de Gower era un lugar inhóspito de suelo rocoso e inviernos duros. Sin embargo ,
la avalancha de refugiados se extendió incluso por esta tierra implacable buscando escapar de las pesadillas Myrkridian. A lo largo de los siglos, el número de Myrkridia había disminuido, pero aún gobernaban la noche. Muchos se habían engordado a costa de presas fáciles, pero aún conservaban sus instintos salvajes. El Imperio Cath Bruig casi había caído. Protegido tras las murallas de Llancarfan, el Imperio es solo una sombra de lo que fue. Mil años después de su liberación, los Myrkridia aún no han sido derrotados en batalla, y ahora su número parece estar creciendo. Y un Nigromante de gran poder ha surgido, afirmando ser nada menos que Moagim Renacido. Sin embargo, en estos tiempos de oscuridad, un cometa ha aparecido en los cielos occidentales.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Defensa de Yürsgrad.
Narrador
: 8 de agosto de 1426 AE, Aldea de Yursgrad, territorio de Gower. Dos asentamientos humanos eran todo lo que quedaba en el mundo conocido. La espléndida ciudad de Llancarfan y los humildes territorios de Gower. Llancarfan era la sede del Imperio Cath Bruig, y sus imponentes murallas, construidas en la Era de la Razón, eran demasiado fortificadas incluso para que los Myrkridia pudieran escalarlas. Las tierras de Gower, sin embargo, eran otra historia. Los clanes de Gower eran gente robusta, que trabajaba una tierra hostil e implacable en el fin del mundo. Durante cientos de años, los demonios Myrkridia se aprovecharon de los pueblos de Gower; acechando desde el Pantano Temible para asaltar sus hogares y aldeas. Aunque se plantaron muchas resistencias contra los Myrkridia, ni una sola ciudad se salvó. Los demonios eran imparables. Ese día, la horda Myrkridia había arrasado con todo a su paso hasta las afueras de Yürsgrad, la ciudad más antigua y poderosa de la región.
- ↑ "Personajes". Mito III: Manual de instrucciones de La era del lobo (PC)Take -Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . 2001. pág. 45.
Connacht: Nacido en una pequeña aldea en las afueras de Yürsgrad, en Gower, el niño que se convertiría en el héroe de la época vio a los Myrkridia destruir su aldea natal. Conociendo solo la venganza, el niño se hizo fuerte y hábil viviendo en la naturaleza. Estudiando a sus enemigos, comenzó a ver sus debilidades y a crear estrategias para derrotarlos.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El Nido.
Narrador
: 23 de mayo de 1430 AE, En el borde del Pantano Temible. Yürsgrad se convirtió en un grito de guerra para los
pueblos
... En los años que siguieron, se libraron y ganaron otras batallas contra los Myrkridia. El nombre de "Connacht el Matador de Demonios" se extendió por todas las tierras, trayendo consigo esperanza. Con este sueño, los clanes aislados de Gower comenzaron a unirse para la defensa común, y nació una Nación unificada de Gower... Los miembros del clan, liderados por Connacht, decidieron hacer lo impensable. Más que defender sus aldeas de la horda Myrkridian, llevarían la batalla a los Myrkridia ellos mismos. Usando asaltos diurnos, los hombres de Gower comenzaron un contraataque que finalmente hizo retroceder a los demonios de pesadilla al Pantano Temible de donde vinieron.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Viaje a Llancarfan.
Narrador
: 16 de julio de 1432 AE, En el camino a través del bosque de Talwhyn. Escapando de la emboscada, Connacht condujo al séquito hacia el sur hacia Llancarfan. Damas, habiendo presenciado la destreza en la batalla de Connacht —y habiendo sido salvado de la muerte por el hombre— juró su amistad y lealtad.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Viaje a Llancarfan.
Leitrim
: Estoy dispuesto a darte el mando de una compañía de mis mejores soldados. Serán tuyos para que los enseñes y los lideres en la batalla contra nuestros enemigos comunes. /
Connacht
: ¿Y a cambio? /
Leitrim
: ¿A cambio? ¿Qué quieres de nosotros entonces? /
Connacht
: Tu palabra. Si Gower alguna vez está en peligro de ser atacado, por Moagim o cualquier otro, te comprometes a ayudarlos. A cambio de esta unión, enseñaré a tus hombres a luchar. /
Mjarin
: ¡Te crees muy importante! ¿La ayuda de nuestros ejércitos por las enseñanzas de una sola persona? ¿Por qué deberíamos aceptar? /
Connacht
: Porque buscas la victoria. /
Leitrim
: ¡Ja! Tu oferta está aceptada.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El Mago de la Manada.
Narrador
: 19 de noviembre de 1432 AE, En las Colinas orientales. Por concesión del Emperador, el enclave Avatara designó a uno de los suyos como observador de los Cazadores de Demonios. Su nombre era Myrdred ... La astuta evaluación de Myrdred de la estrategia de batalla le granjeó lentamente el respeto de Connacht. En la víspera de la Cosecha, un explorador regresó de las Colinas con información grave. Había presenciado a un grupo de Myrkridia lejos de sus guaridas, arrastrando cadáveres frescos a una pila. Un Myrkridia de aspecto extraño se acercó a la masa de cuerpos, haciendo gestos arcanos y gruñidos. Entonces los cuerpos comenzaron a moverse una vez más, pero esta vez con voluntad propia. Myrdred reconoció que el nigromante debía ser un Mago de la Manada Myrkridiano; Una bestia cuya existencia solo se rumoreaba en relatos de tiempos antiguos. Si los Myrkridia viajaban a campo abierto y tenían la capacidad de reunir un ejército de Thrall, debían ser encontrados y destruidos antes de que todo su ejército estuviera listo.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Huida de la Oscuridad.
Narrador
: 10 de abril de 1433 AE, al sureste de los Doce Duns. Mientras los comandantes comenzaban los preparativos para la defensa, Myrdred habló de otra información que proporcionaba el libro: la ubicación del campamento principal de Moagim, a lo largo de las costas de El Abismo. Connacht, dándose cuenta del potencial de esa información, se dirigió audazmente al Emperador. Un ejército de soldados de Llancarfan podría marchar sobre el campamento de Moagim y atacarlo por sorpresa antes de que él o su ejército pudieran llegar a las murallas de la ciudad. Después de largas horas de discusión y planificación, el Emperador finalmente accedió a darle a Connacht el mando de un regimiento de los mejores soldados del imperio.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Huida de la Oscuridad.
Narrador
: Mientras la fuerza principal del ejército convergía en el campamento, una figura delgada apareció de las sombras. Con un gesto de sus manos, el suelo comenzó a temblar. Miles de Thrall tambaleantes surgieron del paisaje, levantando sus cuerpos de la tierra entre los pies del ejército que avanzaba. La figura sombría no era otra que Bahl'al, El Vigilante, el Nigromante más poderoso que jamás haya pisado la faz de la tierra. Desprevenido, superado en número y rodeado, el ejército de Llancarfan cayó ante las implacables hachas del Thrall. Para su total sorpresa, Connacht comprendió de repente la magistral trampa que se había tendido y hasta qué punto lo había atrapado... Desde atrás, figuras titánicas vestidas de hierro negro se adentraron pesadamente en el campamento. Con una fuerza sin parangón, sus golpes de martillo aniquilaban filas enteras de soldados. Eran los Trow. Y, de alguna manera, Moagim contaba con su lealtad. Por primera vez en su vida, Connacht conoció la derrota.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Las Tierras Olvidadas.
Narrador
: La tremenda derrota a manos del ejército de Moagim había destrozado la fe de Connacht en su liderazgo. Mientras se preparaba para regresar a Gower, Damas y Myrdred lo detuvieron. Damas declaró francamente que Llancarfan lo necesitaba, y que si sus murallas caían, la perdición de Gower estaría cerca. Aun así, Connacht dudaba; nunca antes había luchado contra un estratega tan astuto y brillante como Moagim. Fue entonces cuando Myrdred anunció su plan. Dado que El Vigilante se había aliado con Moagim, ellos también necesitaban un poderoso aliado, y sugirió a Mazzarin, el primer Avatara ... Las leyendas cuentan que Mazzarin fue asesinado por El Vigilante siglos atrás, pero Myrdred creía que el Archimago aún vivía.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: La Cripta de Mazzarin.
Myrdred
: Mazzarin, Primero de los Avatara, Maestro del
Códice
, asesinado por Bahl'al, pero inmortal en la Luz. Somos tus discípulos y no deseamos hacerte daño. /
Mazzarin
: Bien dicho. ¿Por qué habéis invadido mi hogar, "discípulo"? /
Myrdred
: Hemos venido a buscar tu ayuda. El terror sin rostro Moagim ha renacido una vez más. Sus ejércitos amenazan - /
Mazzarin
: Tu Imperio. ¿Crees que desconozco el mundo de arriba? He leído el
Códice Total
. Sé lo que el Yunque del Destino forja para nosotros. /
Myrdred
: ¿Entonces nos ayudarás? /
Mazzarin
: No lo haré. /
Myrdred
: Gran Ser, te pedimos tu ayuda en la batalla contra la Oscuridad. Nosotros - /
Mazzarin
: Esa batalla ha terminado para mí. Ya no soy esclavo de las mareas de la Luz y la Oscuridad. Esta batalla es tuya para librarla. /
Connacht
: ¡Cobarde! ¿No te queda
alma
en ese cadáver seco tuyo? ¿Has perdido toda preocupación por la humanidad? /
Mazzarin
: Las preocupaciones de tu mundo ya no son las mías, niño. /
Connacht
: Entonces parece que el Vigilante realmente te ha quitado la vida. /
Mazzarin
: Debería arrancarte la carne por mencionar ese nombre en mi presencia. /
Connacht
: Bahl'al marcha con Moagim mientras hablamos. Y tú te quedas aquí en tu inmunda tumba mientras él destruye el mundo. /
Mazzarin
: Eres un tonto... Pero un tonto poderoso. ¡Buscas mi ayuda, así que te la daré!
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Batalla a Myrgard.
Narrador
: Al regresar los héroes a Llancarfan, Connacht fue inmediatamente al Foro Principal de la ciudad y habló con el enano Traval,
Maestro Forjador
de los Herreros de Muirthemne. Connacht les describió un antiguo dispositivo que era capaz de barrer y aprisionar grupos enteros de enemigos. Los herreros podían hacer tal dispositivo, pero no sin el poderoso
Unkarak Tomen
, el libro de construcción enano, que se guardaba en la gran forja de Myrgard.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Batalla a Myrgard.
Narrador
: 27 de junio de 1434 AE, En el camino a Myrgard. El emperador Leitrim accedió a enviar un pequeño ejército a Myrgard con la esperanza de brindar ayuda a los enanos que luchaban por su patria. A pesar de las recomendaciones de su consejero y generales, el emperador designó a Connacht para liderar el contingente hacia las tierras baldías.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Las Puertas de Myrgard.
Narrador
: Las fuerzas de Llancarfan cambiaron el rumbo de la batalla en las Puertas de Myrgard. Sin su ayuda, la horda de Ghôl sin duda habría atravesado las robustas puertas de Myrgard y profanado la antigua patria de los enanos. El Éforo Enano, Hafgrim, se reunió con Connacht en la Gran Herrería. No tomó tiempo establecer una alianza entre las dos naciones.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La era del lobo . Take-Two Interactive / Reunión de desarrolladores . Escena: Las puertas de Myrgard.
Narrador
: Después de meses de trabajo sin dormir, los herreros se reunieron con Connacht fuera de su herrería. Allí le entregaron la más inescapable de las prisiones. Una que podía arrebatar a un enemigo y retenerlo indefinidamente dentro de sus confines. Un Tain.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Encarcelamiento.
Narrador
: 11 de febrero de 1435 AE, El corazón del Pantano Temible. Tras completar el Tain, Connacht reunió a sus fuerzas y se apresuró hacia el norte, al Pantano Temible. Sus tropas lo consideraron un loco por enfrentarse a los Myrkridia en sus propias tierras, pero siguieron a su general hacia los oscuros pantanos. Apenas unas horas después de comenzar el viaje, una manada de Myrkridia apareció entre la niebla y cargó contra el ejército. Connacht saltó al frente de sus fuerzas, sosteniendo solo una pequeña caja enjoyada en su mano extendida. Con los Myrkridia salivando a solo unos metros del ejército, un brillante destello iluminó la bruma y envolvió a los demonios. Y entonces la luz se fue, llevándose consigo a los Myrkridia. El ejército se quedó mirando, estupefacto. Connacht alzó el artefacto y se dirigió a sus tropas: «¡Esto es un Tain! ¡Con él, borraremos a los Myrkridia de la faz de la tierra!». Con el poder del Tain, las fuerzas de Connacht se volvieron imparables. Legiones de bestias demoníacas quedaron aprisionadas en las fauces del Tain. Los pocos Myrkridia que lograron escapar de la mazmorra mágica fueron perseguidos y aniquilados.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El asedio de Llancarfan.
Narrador
: 20 de julio de 1435 AE, Las murallas de Llancarfan. Las fuerzas de la oscuridad estaban desplegadas ante las murallas de Llancarfan. El corazón mismo del Imperio Cath Bruig estaba siendo atacado. Si sus poderosas murallas caían, pronto caería toda la civilización.
- ↑ MumboJumbo . Myth III: The Wolf Age . Take-Two Interactive / Gathering of Developers . Escena: Lazos de los Oghre.
Narrador
: 12 de octubre de 1435 AE, El complejo del templo en Rhi'ornin. Cuatro días después del asedio de Llancarfan, el Emperador reunió a sus generales una vez más. Moagim se había retirado a las Colinas. Todos sabían que una vez que pudiera engrosar su ejército con cadáveres frescos, sin duda regresaría. Se acordó unánimemente que los Trow eran la mayor amenaza a la que se enfrentaban. No solo los colosos de metal eran prácticamente imparables, sino que sus esclavos Oghre también eran brutos enormes. Fue entonces cuando Connacht reveló su plan. Hablando con audacia, declaró que la única manera de ganar la guerra era eliminar a los Trow ... Durante el asedio, Myrdred había descubierto un hecho increíble: los Oghre estaban sometidos a sus amos Trow por el poder de la magia onírica. Fue un Sueño de Subyugación lo que obligó a los Oghre a obedecer sin temor las órdenes de sus amos, no la amenaza de daño. Los Oghre fueron en otro tiempo una raza orgullosa y salvaje; si se liberaban del poder de este sueño, los Trow se rebelarían sangrientamente. Myrdred afirmó tener en su poder un "Sueño de Liberación". Si este hechizo se aplicaba a un esclavo Oghre, este se liberaría del dominio de los Trow. Aunque llevaría tiempo, Connacht estaba seguro de que, con una rebelión Oghre incitada, los Trow tendrían cosas mejores que hacer que marchar con el ejército de Moagim.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Rebelión.
Narrador
: 30 de octubre de 1435 AE, En el plano de Avernus. En cuestión de horas, los Oghre del asentamiento Trow fueron liberados. Se volvieron contra sus supervisores Trow con una furia cultivada por siglos de tortura y esclavitud. Los Trow parecían perplejos ante la multitud de Oghre, como si, acostumbrados a su obediencia impecable, sus mentes no pudieran creer lo que veían. Los poderosos Trow fueron arrastrados por sus muchas manos y golpeados con las mismas herramientas de hierro hechas para esculpir sus monumentos.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Refugiados.
Narrador
: 26 de febrero de 1437 AE, campo, al norte de las Colinas. Habían pasado dos años desde que los Oghre comenzaron su rebelión contra los Trow. Moagim, habiendo perdido el apoyo de sus fuerzas más poderosas, no había intentado otro asedio a Llancarfan. Aun así, sus ejércitos no estaban inactivos. Casi todas las fértiles Colinas habían sido devastadas. Hasta el norte de los Doce Duns, Moagim extendió su mortal dominio... En pleno invierno, llegaron noticias del norte de que los Doce Duns habían caído en manos del ejército de Moagim. Ravanna, al oír la difícil situación de su gente, quedó destrozada. Había planeado abandonar Llancarfan hacía mucho tiempo, pero sus sentimientos cada vez mayores hacia Damas la habían mantenido allí. Ahora su gente había perdido su tierra. Tras jurar ayudar a su pueblo superviviente, Ravanna hizo las maletas para viajar a las tierras del norte.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El Dios Araña.
Narrador
: La noche del 14 de abril de 1439 AE, Salones del Templo de la Araña. Si los cultistas se daban cuenta de los verdaderos poderes de los artefactos robados a los enanos, toda la ciudad podría ser devastada en un holocausto de fuego. Esa noche, cientos de soldados rodearon los terrenos del templo, impidiendo que nadie entrara o saliera. Por la mañana, Connacht planeaba dirigir a cientos de soldados más al Templo de la Araña, erradicando a los malévolos cultistas y sus arañas diabólicas que allí se encontraban. Pero Connacht ignoraba que los Herreros supervivientes de Muirthemne tenían sus propios planes.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El Dios Araña.
Narrador
: Al amanecer, Connacht y sus soldados asaltaron las barricadas del Templo de la Araña. Para su sorpresa, no encontraron defensores dentro del vasto templo. No se encontraron cuerpos, ni vivos ni muertos. Connacht llegó a la bóveda del templo, y allí, sobre un altar, se encontraban el Tain y el Martillo Solar, junto con una nota escrita a toda prisa: «La Diosa Araña y su descendencia ya no infestan este templo. Mientras escribo esto, el gran insecto y su descendencia están aprisionados dentro del Tain. Durante la construcción del Tain, cometimos algunos errores. De alguna manera, trajimos algo de otro mundo a este. Cuando supimos de los Cultistas Araña, temimos lo peor, y cuando asaltaron nuestra forja, esos temores se confirmaron. Fuimos los responsables de traer esa criatura arácnida al mundo, así que teníamos la obligación moral de cuidarla. Sin embargo, creo que la Diosa Araña está de alguna manera conectada con nosotros. Mientras pongamos un pie en este mundo, puede que pueda comunicarse con él. Les pido que cuiden del Tain, ya que pronto será nuestro nuevo hogar. Asegúrense de que esto llegue al general Connacht, pues creemos que es el único que puede salvar Llancarfan». Así escribió Traval, maestro forjador de los herreros de Muirthemne.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Hijos de Bahl'al.
Narrador
: 28 de mayo de 1439 AE, En el borde del Pantano Temible, a lo largo del río Gjol. La rebelión de los Oghre había llegado a su inevitable final. Desafortunadamente, en los años de batalla, los Trow habían aprendido que los humanos habían sido el catalizador de esa rebelión. Ahora que sus antiguos esclavos habían sido eliminados, toda la furia de los Trow estaba centrada en el Imperio Cath Bruig.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El Martillo Solar.
Narrador
: 17 de julio de 1439 AE, complejo del templo Trow en Di'zeron. Habiendo roto la emboscada del Vigilante, Connacht y su compañía de soldados huyeron al Norte, con el ejército inmortal de Bahl'al pisándoles los talones. Los soldados marcharon sin descanso durante tres días, tratando de alejarse del ejército de los muertos que no conocían el sueño. Durante la marcha, Connacht lucía una expresión sombría. Solo conocía una forma en que el Vigilante podría haber descubierto la ubicación de sus tropas. Habían sido traicionados. Pero no sabía por quién.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: La Piedra Corazón de Nyx.
Narrador
: 14 de agosto de 1439 AE, El centro de Rhi'anon. El Martillo Solar demostró ser el instrumento de la destrucción de los Trow. Después de meses de aniquilación sistemática, una veintena de ciudades Trow se habían convertido en lagos de hierro fundido.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Duelo de Ensueño.
Narrador
: 2 de julio de 1440 AE, Las ruinas de las Colinas. Connacht reunió a todos los ejércitos de Cath Bruig. Dijo que planeaba dirigir al ejército de Llancarfan hacia el oeste para dar caza a Moagim y los restos de su ejército; que hasta que su maldad fuera extinguida del mundo, Cath Bruig nunca conocería la paz. En la víspera de la partida del ejército de las puertas de la ciudad, Connacht fue convocado por el Emperador. Le dijo a Connacht que deseaba dirigir personalmente al ejército de Llancarfan en la batalla. Connacht, sorprendido por el repentino cambio de opinión del Emperador, preguntó si su idea era sensata. Mjarin afirmó que se seguirían las órdenes del Emperador. Antes de que Connacht pudiera reprender al consejero, el emperador Leitrim le preguntó amablemente si permitiría que un anciano guiara a su pueblo hacia su mayor gloria. Connacht no pudo negarse.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: La Caída de la Corona.
Narrador
: 25 de septiembre de 1440 AE, cerca del Paso de Norn de la Espina Nubosa. Una noche, mientras los líderes del ejército hacían planes para su viaje, un Avatara comentó sobre los extraordinarios poderes de Myrdred. Afirmó que ni siquiera el más consumado de los Avatara podría tejer los hechizos de Sueño a su disposición. Cuando se le preguntó dónde había aprendido esos grandes hechizos, Myrdred guardó un extraño silencio.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Caída de la Corona.
Narrador
: 25 de septiembre de 1440 AE, cerca del Paso de Norn de la Espina Nublada. El ejército de Moagim, diezmado por las fuerzas de Connacht, huyó hacia el oeste en dirección a la Espina Nublada. Tan pronto como pudieron atender a los heridos, el ejército volvió a perseguir a las fuerzas de Moagim. Marchaban hacia terreno montañoso, y Connacht temía que se dirigieran hacia el Paso de Norn. Si las fuerzas de Moagim cruzaban la Espina Nublada y llegaban a las tierras occidentales de la Provincia, tal vez nunca lo detendrían.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Venganza.
Narrador
: 26 de septiembre de 1440 AE, campamento de Moagim en el Paso de Norn. Mientras la lluvia caía sobre el silencioso campo de batalla, una gran tristeza se apoderó de las filas. El Emperador de Cath Bruig, su amado Emperador Leitrim, yacía muerto, derribado por la espada de Moagim. Una reunión de luto se formó alrededor del cuerpo del Emperador. Damas y Connacht se arrodillaron a su lado, diciendo suaves oraciones en su honor. En una arboleda cercana, Connacht y Damas enterraron al Emperador. Damas, sosteniendo la espada real del Emperador, la colocó suavemente sobre su pecho.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El Traidor.
Narrador
: 26 de septiembre de 1440 AE, Corazón del Paso de Norn. Al encontrar las fuerzas de Moagim, el grupo de héroes luchó como lobos, abriéndose paso hasta la figura de Moagim. Allí, Connacht y el Terror Sin Rostro se enfrentaron mientras la batalla rugía a su alrededor. Después de una batalla de espadas como nunca antes se había visto, Moagim se aferró a su última herida y cayó en la nieve y el barro. Los no muertos de su ejército comenzaron a temblar, desplomándose en montones al desaparecer la magia que los mantenía unidos. La guerra había sido ganada... ahora, finalmente, el terror de la guerra de Moagim había terminado. Con la sangre de Moagim aún fresca en su espada, Connacht condujo a sus maltrechas fuerzas de regreso por el Paso de Norn.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: El Traidor.
Connacht
: Mjarin, así que ahora te toca mover. /
Mjarin
: ¡Ja! No eres tan estúpido como pensaba. /
Connacht
: Sabía que eras el traidor al Imperio, que eres el responsable de traer a Moagim de nuevo a la carne. /
Mjarin
: Inteligente. Lo tienes todo planeado, ¿verdad? /
Connacht
: No. No me di cuenta de que Myrdred también era tu marioneta. /
Damas
: ¿Myrdred? De todas las intrigas... /
Myrdred
: ¡No lo entiendes! Nunca quise... /
Mjarin
: Harías cualquier cosa por los poderes que te he enseñado. Vigilar a este bárbaro era una tarea sencilla. /
Damas
: ¿Tú? Tú eres el responsable de la muerte del Emperador. /
Mjarin
: Es cierto. Y ahora el Imperio de Cath Bruig me pertenece por derecho. Puedes unirte a mí, si quieres. Necesito un guerrero de tu estatus y habilidad para liderar mis ejércitos. /
Connacht
: Lo único que obtendrás de mí es el filo de mi hacha, traidor.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Epílogo.
Narrador
: Durante la batalla final, el hacha de Connacht había cortado la cabeza de Mjarin. Sin embargo, mediante algún tipo de magia oscura, la cabeza se negaba a morir, continuando escupiendo vulgares maldiciones a Connacht. Los poderes oníricos de Mjarin habían terminado, pero no su vida. Myrdred, quien los había ayudado tanto en la guerra, al final se había revelado como un traidor. Deseando los vastos poderes conocidos solo por El Nivelador, había ofrecido su alma a cambio de ese conocimiento. Connacht y Damas no pudieron obligarse a matar al traidor que una vez habían considerado su amigo cercano. Connacht lo perdonó la vida, pero le dijo que huyera y nunca regresara. De ahora en adelante sería conocido como "El Engañador"... Bahl'al había sobrevivido a la guerra. Tras huir de Avatara, que lo perseguía, finalmente fue acorralado y capturado en una mina de plata en la ladera occidental de la Cordillera Nubosa. Creyendo que una muerte rápida sería demasiado misericordiosa para semejante bestia, el Vigilante fue aprisionado por un poderoso hechizo, sellando permanentemente su cuerpo a la misma roca de la montaña.
- ↑ MumboJumbo . Mito III: La Era del Lobo . Take-Two Interactive / Reunión de Desarrolladores . Escena: Epílogo.
Connacht
: Te ordeno que reúnas los objetos de poder que quedan en el mundo. Objetos como el Tain, el Martillo Solar, las Piedras de Eblis, el Espejo de Tramist. Reúne todos los objetos de poder que quedan en manos del hombre y tráelos aquí. /
Damas
: Te los traeré, mi Emperador. /
Connacht
: ¡No! No me los traigas. Cuando los reúnas, debes esconderlos de mí. Quema los que arderán y entierra los que no. Y nunca me digas dónde los has escondido. Nunca. /
Damas
: Sí, mi Emperador. Haré lo que desees. Pero respóndeme, ¿por qué preguntas esto? Podrías usar estas cosas para el beneficio de Cath Bruig. ¿Por qué destruirlas? /
Connacht
: Desde que nos reunimos con la sombra Mazzarin, conozco el futuro. No todo, ojo, pero los eventos principales. Sabía que había un traidor entre nosotros. Sabía que me convertiría en Emperador. Pero es el futuro lo que me preocupa. /
Damas
: ¿Cómo así? /
Connacht
: El mundo, amigo mío, tiene una naturaleza. Un ciclo de luz y oscuridad que controla el destino mismo de la humanidad. Hemos emergido de una era de oscuridad a una nueva era de luz. Pero el mundo no siempre será así. Sé que la oscuridad regresará, que yo regresaré y traeré la nueva era de oscuridad. /
Damas
: ¡Absurdo! No puedes decir eso. /
Connacht
: Ojalá fuera mentira. Pero no puedo creer que lo sea. Por eso te ordeno que destruyas los artefactos de poder. Cuando la oscuridad resurja, no quiero que tenga acceso a esos objetos de destrucción. Me complacerás, ¿verdad? /
Damas
: Aunque no lo entiendo del todo, haré esto por ti. /
Connacht
: Ruego que nunca lo entiendas. Eres un buen general, Damas. Y el más cercano amigo. /
Damas
: Y tú el mío, mi Emperador.
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Enlaces externos
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