Articulo de referencia

mando de Nintendo 64

{{Cite web |last=Lane |first=Gavin |date=May 6, 2020 |title=Nintendo Console Codenames And Product Codes |url=https://www.nintendolife.com/news/2020/05/feature_nintendo_console_...

El mando de Nintendo 64 ( número de modelo : NUS-005) es el mando estándar para la consola doméstica Nintendo 64. Fabricado y lanzado por Nintendo , debutó junto con la consola en Japón el 23 de junio de 1996, seguido de Norteamérica el 29 de septiembre de 1996 y Europa y Australia el 1 de marzo de 1997. Como sucesor del mando de Super Nintendo , presenta un diseño en forma de "M", diez botones, una palanca de control, una cruceta direccional y un puerto trasero para conectar accesorios.

Diseño

Parte trasera del mando de Nintendo 64 , donde se muestran el gatillo Z, los botones superiores y el puerto de expansión.

El controlador fue diseñado por Nintendo R&D3 , bajo la dirección de probar nuevas ideas que rompieran con los controladores de juegos típicos. [ 2 ] Con diseños visuales originales que se habían modelado en arcilla, y extensos estudios de grupos de prueba realizados antes y durante la fase de diseño, [ 3 ] el diseño del controlador de Nintendo 64 finalmente se consolidó junto con el de las mecánicas de juego de Shigeru Miyamoto en Super Mario 64. [ 4 ] Aunque Miyamoto probó el controlador mientras desarrollaba Super Mario 64 , el controlador no fue diseñado en función del juego, aunque sí influyó en sus mecánicas como el movimiento. [ 4 ] [ 5 ]

Lance Barr, el diseñador jefe de Nintendo of America, colaboró ​​con el equipo de diseño de Nintendo 64 en Japón para el mando. La forma esculpida del innovador mando, similar a un Batarang, era tan compleja que ni siquiera se podía modelar por ordenador. Durante el desarrollo, se creó el primer prototipo con arcilla.

Nintendo Power , diciembre de 1995 [ 3 ]

El diseñador jefe de Nintendo of America, Lance Barr, afirmó que los estudios de diseño revelaron que «la mayoría de los juegos utilizan unos pocos botones para la mayoría de los controles principales, como saltar y disparar, o acelerar y frenar. Por eso, los botones A y B están ubicados para facilitar el acceso en el nuevo mando y son más grandes que los demás. Son los botones que se utilizan con mayor frecuencia». [ 3 ]

La placa base del mando de Nintendo 64

El mando tiene cuatro botones C en la parte superior, que originalmente estaban destinados a controlar la cámara en entornos de juego tridimensionales. [ 6 ] Dado que el mando solo contiene otros tres botones frontales, los botones C pueden asignarse a funciones alternativas. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time , tres de los botones C pueden asignarse a objetos secundarios, el botón C superior se usa para llamar a Navi para que ayude, y el gatillo Z se usa para fijar el enfoque en los enemigos y centrar la cámara detrás del jugador.

Palanca de control

El mando de Nintendo 64 fue uno de los primeros en incorporar un "stick de control" [ a ] como componente central, diseñado para ofrecer al usuario una gama más amplia de funciones, como la movilidad y el control de la cámara. A diferencia de una cruceta , que solo detecta 8 direcciones, este stick podía registrar 360 grados de movimiento, lo que permitía un control más preciso en los juegos. [ 2 ]

Aunque los joysticks se habían usado durante mucho tiempo en los videojuegos —aparecieron en el Atari 5200 , los sistemas arcade de Sega y el Mission Stick para el Saturn (1995), [ 7 ] y el PlayStation Analog Joystick de Sony (1996)— la Nintendo 64 se distinguió por usar un joystick operado con el pulgar. Anteriormente, el único accesorio de consola que incluía un joystick era el XE-1 AP de Mega Drive , un dispositivo de terceros lanzado por Dempa en 1989. [ 8 ] El controlador de Nintendo 64 se lanzó simultáneamente con el 3D Pad de Sega para su sistema Saturn, y fue seguido durante la quinta generación de consolas de videojuegos por los controladores Dual Analog y DualShock de Sony para PlayStation .

Aunque funcionalmente similar a un joystick analógico , el "stick de control" es digital. [ 2 ] [ 9 ] Funciona como un ratón de bola , [ 10 ] [ 11 ] haciendo girar una rueda dentada que interrumpe un haz de luz detectado por un fotodiodo . [ 10 ] [ 12 ] Su precisión lo hace prácticamente equivalente a un joystick analógico real. [ 2 ] [ 9 ] Dado que solo registra el movimiento relativo, el sistema asume que el stick está centrado al encenderse. Si está desalineado, se puede recalibrar presionando los botones L y R junto con el botón Start o reiniciando la consola con el stick correctamente centrado.

Posicionamiento de la mano

Una de las varias formas que Nintendo enumera para que el jugador sostenga el mando.

El mando fue diseñado para sujetarse en tres posiciones diferentes. Primero, se puede sujetar por las dos empuñaduras exteriores, lo que permite el uso de la cruceta, los botones frontales de la mano derecha y los botones superiores L y R (pero no el gatillo Z ni el joystick analógico). Este estilo estaba pensado para optimizar el juego en juegos 2D emulando la configuración del mando de Super NES . [ 13 ] [ 14 ] También se puede sujetar por la empuñadura central y derecha, lo que permite el uso del único joystick, los botones de la mano derecha, el botón superior "R" y el gatillo Z en la parte trasera (pero no el botón superior L ni la cruceta). Este estilo estaba pensado para juegos 3D. [ 13 ] Por último, el mando se puede sujetar por la empuñadura central y izquierda, lo que permite una combinación de la cruceta, el botón superior L, el joystick analógico y el gatillo Z, [ 13 ] como se implementó en GoldenEye 007 .

En algunos juegos como Mortal Kombat Trilogy , el joystick y la cruceta direccional son intercambiables. Muy pocos juegos usan la cruceta direccional exclusivamente, como Tetrisphere , Mischief Makers y Kirby 64: The Crystal Shards . [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Además, aunque el mando no fue diseñado con esta configuración en mente, se puede sostener un mando en cada mano con un pulgar en cada joystick analógico y los dedos índices en el gatillo Z. Esta configuración permite el control con dos joysticks analógicos en algunos juegos de disparos en primera persona como Goldeneye 007 y Perfect Dark . [ 18 ] Un juego, Robotron 64 , permite que un jugador use dos mandos para controlar un avatar . De esta manera, el juego se juega como su predecesor, Robotron 2084. [ 19 ]

Este diseño es controvertido, ya que, por su naturaleza, generalmente impide el uso de todas sus funciones con las manos del jugador en una misma posición; la cruceta, el botón superior izquierdo, el joystick analógico y el gatillo Z no suelen poder usarse simultáneamente, puesto que normalmente requiere que el jugador cambie la posición de las manos, separándolas de los controles direccionales principales. Sin embargo, algunos se dieron cuenta de que pueden sujetar el mando con las empuñaduras exteriores y usar los dedos índices para los gatillos derecho e izquierdo, los dedos medios para el gatillo Z, el pulgar derecho para los botones de la derecha y el pulgar izquierdo para la cruceta y el joystick analógico (extendido), sin cambiar la posición de las manos.

Cuando Sony lanzó sus mandos Dual Analog y DualShock para la PlayStation , su competidora , mantuvo la ergonomía de dos asas de los mandos originales, colocando los joysticks analógicos debajo y dentro de la cruceta y los botones frontales, lo que permitía al jugador cambiar rápidamente de la cruceta y los botones frontales a los joysticks analógicos sin soltar el mando. Nintendo siguió en gran medida el mismo patrón con el mando estándar de su consola GameCube , pero invirtió la posición del joystick analógico y la cruceta. Esta disposición se convertiría en la dominante en el diseño de mandos , ya que para entonces el joystick analógico izquierdo se había convertido en el control de movimiento principal universalmente aceptado en los juegos 3D en todas las consolas.

Accesorios

Paquete de controladores

El Controller Pak es la tarjeta de memoria externa de Nintendo , similar a las utilizadas en PlayStation y otras consolas de CD-ROM. Aunque los cartuchos de Nintendo 64 pueden almacenar memoria con respaldo de batería, al igual que sus predecesores, en los juegos compatibles el Controller Pak permite almacenar los datos de guardado por separado del cartucho; por ejemplo, permite usar los datos de guardado con una copia diferente del juego o almacenar datos que no caben en la memoria con respaldo de batería del cartucho (como los datos fantasma de Mario Kart 64 ). Mientras que otros desarrolladores de consolas optaron por conectar la tarjeta de memoria directamente a la consola, Nintendo optó por conectarla al mando y transportarla como una sola unidad, imaginando escenarios en los que los jugadores quisieran llevar su propio mando y tarjeta de memoria para jugar con otros propietarios de Nintendo 64. En tales escenarios, tener el puerto del cartucho en el mando permitiría a cada jugador usar sus propios ajustes de juego y configuraciones de mando mientras juegan simultáneamente en el mismo sistema. [ 13 ]

Rumble Pak

El Rumble Pak original, diseñado para el mando de Nintendo 64, se lanzó en abril de 1997 coincidiendo con el lanzamiento de Star Fox 64 y requiere dos pilas AAA . Proporciona retroalimentación háptica durante el juego, con el objetivo de hacer la experiencia más inmersiva. Fue diseñado para insertarse en la ranura del cartucho de memoria del mando, lo que impide el uso del Controller Pak . Se solicita la inserción de un Controller Pak cada vez que se guarda la partida, en caso de que no haya uno ya colocado.

Paquete de transferencia

El Transfer Pak es un dispositivo con una ranura para cartuchos de Game Boy que se inserta en el puerto de expansión de un mando de Nintendo 64. Al insertar cartuchos compatibles, permite la conexión entre juegos de Game Boy y Game Boy Color, así como con títulos compatibles de Nintendo 64. El Transfer Pak venía incluido originalmente con Pocket Monsters Stadium y Pokémon Stadium , y era compatible con un total de veinte juegos en todo el mundo, de los cuales solo seis se lanzaron fuera de Japón.

Variantes

De primera parte

El mando inicialmente venía en seis colores (gris, negro, rojo, verde, amarillo y azul) [ 20 ] , pero posteriormente se lanzaron otros colores, muchos de ellos coincidiendo con el lanzamiento de un sistema de color o diseño similar. Algunos de estos otros incluyen negro humo, rojo sandía, verde jungla, naranja fuego, azul hielo, morado uva y colores de edición especial como dorado, morado atómico, verde extremo, amarillo racimo de plátanos de " Donkey Kong 64 ", azul y amarillo de " Pokémon " y platino de "Millennium 2000". Los jugadores solían desmontar los mandos de Nintendo 64 para combinar las partes superior e inferior de la carcasa, creando mandos bicolor. [ 21 ]

Tercero

Varios fabricantes externos producían mandos para Nintendo 64 con diseños similares al Dual Analog/DualShock, como el MakoPad y el Hori Mini . Si bien los discos de codificación óptica son mayoritariamente digitales y ofrecen movimientos relativos muy precisos, los mandos y joysticks de terceros suelen utilizar potenciómetros más económicos.

Variante LodgeNet

Mando LodgeNet Nintendo 64

En 1999, LodgeNet y Nintendo lanzaron un servicio de mando y juegos para varios hoteles en Estados Unidos. [ 22 ] Se trata de un mando de Nintendo 64 ligeramente modificado, con una palanca analógica mejorada al estilo GameCube y botones de control de LodgeNet TV. Se conecta al televisor del hotel y no es compatible con una consola Nintendo 64 estándar. Funciona como mando a distancia secundario para el televisor, con las flechas arriba y abajo del D-pad para cambiar de canal, y como mando para los juegos de Nintendo 64 disponibles en el servicio LodgeNet. Los clientes podían elegir entre una amplia biblioteca de juegos de Nintendo 64, incluyendo la mayoría de los juegos de Nintendo, y jugar a una tarifa de 6,95 dólares por cada 60 minutos.

Versión para Nintendo Switch

Nintendo lanzó en octubre de 2021 una versión del mando de Nintendo 64 compatible con su consola Nintendo Switch. El mando se lanzó junto con un nivel adicional del servicio Nintendo Switch Online de la compañía , llamado "Expansion Pack", que da a los clientes acceso a un catálogo de juegos de Nintendo 64. La nueva versión introduce una serie de cambios en el diseño, incluyendo la adición de funcionalidad inalámbrica y la incorporación de la función de vibración sin necesidad de un accesorio adicional como el Rumble Pak. [ 23 ]

La versión para Switch también añade botones adicionales que permiten a los jugadores acceder a los botones de inicio y captura, que corresponden a la funcionalidad de Switch que no estaba disponible en Nintendo 64.

Recepción

La propia revista de Nintendo, Nintendo Power , analizó el mando. La revista afirmó que es "un poco más ancho que el mando de Super NES, pero se sentía muy cómodo y los elementos de control estaban excepcionalmente bien ubicados. Tanto las manos grandes como las pequeñas lo encontraron fácil de manipular". [ 3 ] En su reseña del mando, Electronic Gaming Monthly comentó: "En definitiva, Nintendo ha creado el mando más avanzado y fácil de usar que jamás hayamos visto. Es extremadamente versátil y tiene suficientes botones para cubrir cualquier posible eventualidad, ahora o en el futuro". [ 24 ] La reseña de GamePro afirmó: "El mando de tres asas de la N64 puede parecer extraño, pero se siente genial". [ 25 ] Según se informa, los desarrolladores de terceros también se mostraron entusiasmados con el mando. Dave Perry lo llamó "la gran jugada especial que [Nintendo] ha hecho", mientras que Jez San dijo que "El joystick tiene un aspecto inusual, pero me gustan los controles. El control del pulgar se siente agradable, fuerte y también sensible". [ 26 ]

Las existencias de mandos adicionales para Nintendo 64 se agotaron en el lanzamiento japonés de la consola, a pesar de que los tres juegos de lanzamiento eran exclusivamente para un jugador. [ 27 ] En Norteamérica se obtuvieron resultados similares; los minoristas registraron ventas altísimas de mandos a pesar de que solo había un puñado de juegos multijugador disponibles. [ 28 ]

Mando utilizado como asa de una bomba de cerveza manual en un bar temático de videojuegos en Exeter , Inglaterra.

Aunque su diseño y usabilidad recibieron elogios de la mayoría de los críticos, el mando tenía algunos problemas mecánicos que podían ser perjudiciales para los usuarios. El uso excesivo del joystick analógico podía hacer que se aflojara, dificultando el control, y se informó que la rotación intensa del joystick analógico provocó lesiones por fricción en las manos de algunos jugadores de Mario Party de 1998. Como resultado de un acuerdo con el Fiscal General de Nueva York, Nintendo ofreció guantes protectores para prevenir lesiones. En el primer trimestre de 2000, Nintendo informó que de más de un millón de copias vendidas en el año transcurrido desde el lanzamiento del juego, la compañía había recibido alrededor de 90 quejas, ninguna grave. Tim Weaver, editor de la revista británica N64 Magazine , dijo que su personal no experimentó problemas con el mando, añadiendo que toda la investigación era "ridícula" y "solo podría ocurrir en Estados Unidos", [ 29 ] [ 30 ] aunque las lesiones por ampollas eran comunes, especialmente en los minijuegos de Mario Party como "Pedal Power" y "Tug o' War". [ 31 ] Algunos controladores del mercado secundario han intentado desde entonces solucionar ambos problemas, incluyendo joysticks analógicos de goma con una estructura de acero debajo, a menudo empleados por speedrunners y/o entusiastas de los juegos retro . [ 32 ]

Véase también

Notas

  1. 1 2 Aunque funcionalmente similar a un joystick analógico , el "stick de control" es digital. [ 2 ] [ 9 ] Funciona como un ratón de bola , [ 10 ] haciendo girar una rueda de control que se rastrea proyectando luz a través de un fotodiodo . [ 10 ] [ 12 ] Su precisión lo hace efectivamente equivalente a un verdadero joystick analógico. [ 2 ] [ 9 ]

Referencias

  1. Lane, Gavin (6 de mayo de 2020). "Nombres en clave y códigos de producto de las consolas Nintendo" . Nintendo Life . Archivado del original el 17 de septiembre de 2020. Recuperado el 25 de septiembre de 2020 .
  2. 1 2 3 4 "El mando Ultra 64" . Next Generation . N.° 14. Imagine Media . Febrero de 1996. págs. 38–39 .  
  3. 1 2 3 4 "Fuera de control" . Nintendo Power . N.° 79. Nintendo. Diciembre de 1995. pág. 12.  
  4. 1 2 "Cómo se hizo Mario 64: Entrevista a Giles Goddard" . Revista NGC (61). Future Publishing . Diciembre de 2001. Archivado del original el 15 de noviembre de 2020. Recuperado el 9 de septiembre de 2014 .
  5. Rogers, Emily (7 de enero de 2014). "A Dolphin's Tale: The Story of GameCube" . Dromble Media. Archivado del original el 5 de julio de 2014. Recuperado el 6 de julio de 2014 .
  6. "The Ultra 64: Power Packed" . GamePro . N.° 89. IDG . Febrero de 1996. págs. 20–21 .  
  7. " [セガハード大百科]アナログミッションスティック"[セガハード大百科]アナログミッションスティック[ La enciclopedia de Sega – joystick analógico ] . Enciclopedia Sega Hard (en japonés). Sega . 29 de septiembre de 1995. Archivado del original el 17 de octubre de 2007.
  8. "Entrada de XE-1 AP en Sega Retro Archive" . 7 de junio de 2022. Archivado del original el 3 de noviembre de 2017. Recuperado el 24 de abril de 2018 .
  9. 1 2 "Historia del controlador: Dinamita de 1UP.com" . Hearst Corporation . Archivado del original el 5 de enero de 2016. Recuperado el 15 de agosto de 2010 .
  10. 1 2 "Nintendo's N64 Pad – ¿Qué hay dentro?" . NFG World. 21 de octubre de 2008. Archivado del original el 19 de agosto de 2010. Recuperado el 6 de enero de 2011 .
  11. "Modificación del controlador inalámbrico para computadora N64" . 27 de septiembre de 2013. Archivado del original el 1 de febrero de 2014. Consultado el 24 de enero de 2014 .
  12. "Cómo funciona la N64" . HowStuffWorks . 18 de octubre de 2000. Archivado del original el 21 de junio de 2020. Consultado el 6 de enero de 2011 .
  13. 1 2 3 4 "Controlador Ultra 64" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.° 78. Sendai Publishing. Enero de 1996. pág. 77. Archivado (PDF) del original el 10 de agosto de 2018. Recuperado el 1 de junio de 2020 .  
  14. "¡¡¡Agárrate!!!: Joysticks del pasado, presente y futuro" . Next Generation . N.° 17. Imagine Media . Mayo de 1996. pág. 40.  
  15. "Tetrisphere muestra su desconcertada presencia" . IGN . 11 de marzo de 1997. Consultado el 12 de enero de 2026 .
  16. O'Neill, Jamie (12 de junio de 2010). "Reseña: Mischief Makers (Nintendo 64)" . Nintendo Life . Consultado el 12 de enero de 2026 .
  17. Boulding, Aaron (23 de junio de 2000). "Kirby 64: The Crystal Shards" . IGN . Archivado del original el 22 de febrero de 2013. Recuperado el 4 de octubre de 2016 .
  18. Cryer, Hirun (21 de enero de 2021). "El mando Frankenstein de N64 cuenta con dos joysticks analógicos" . GamesRadar+ . Consultado el 12 de enero de 2026 .
  19. Casamassina, Matt (5 de enero de 1998). "Robotron 64" . IGN . Ziff Davis. Archivado del original el 28 de mayo de 2022. Recuperado el 11 de octubre de 2020 .
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  21. "Shoshinkai: Nintendo presenta una nueva unidad de disco y 50 juegos adicionales japoneses para N64" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.° 90. Ziff Davis . Enero de 1997. págs. 116–117 . Archivado (PDF) del original el 6 de diciembre de 2020. Consultado el 1 de junio de 2020 .  
  22. «LodgeNet comienza a instalar consolas Nintendo 64 en hoteles; la iniciativa incluye nuevas instalaciones y actualizaciones de sistemas para miles de habitaciones de hotel» (Comunicado de prensa). Sioux Falls, Dakota del Norte: LodgeNet Entertainment Corporation. 11 de junio de 1999. Archivado del original el 31 de diciembre de 2014. Consultado el 6 de febrero de 2015 .
  23. "Ya puedes reservar los nuevos mandos de Nintendo 64 y Sega Genesis para Switch" . The Verge . 15 de octubre de 2021. Archivado del original el 9 de junio de 2023.
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  27. "Gran éxito en Japón: Nintendo 64 se lanza por fin". Next Generation . N.º 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. págs. 14-16 .  
  28. "¿Quién ganó la guerra de los videojuegos de 1996?". Next Generation . N.° 28. Imagine Media . Abril de 1997. pág. 17.  
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  31. "El minijuego que provocó 'cortes, ampollas y quemaduras' en los niños regresa a Mario Party con una advertencia" . Kotaku Australia . 24 de octubre de 2021. Archivado del original el 5 de diciembre de 2021. Consultado el 2 de enero de 2024 .
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