Super Monkey Ball [ a ] es unvideojuegodesarrollado porAmusement Visiony publicado porSega. El juego debutó en Japón en la feria comercial de la Unión de Operadores de Atracciones de 2001 como Monkey Ball , [ b ] unarecreativaque funcionaba conNAOMIy se controlaba con un distintivo joystick analógico en forma de plátano. Debido a la descontinuación de laDreamcastreestructuraciónde la compañíase lanzóversiónmejoradallamadaSuper Monkey Balltítulo de lanzamientoparaGameCubea finales de 2001, generando interés como el primer juego de Sega publicado para unaconsola domésticade Nintendo .
Diseñado por Toshihiro Nagoshi , director de Amusement Vision, Super Monkey Ball consiste en guiar una bola transparente a través de varios niveles. La bola contiene uno de los cuatro monos —AiAi, MeeMee, Baby y GonGon— a través de una serie de plataformas laberínticas. El jugador debe llegar a la meta sin caerse ni que el temporizador llegue a cero para avanzar a la siguiente fase. También incluye varios modos multijugador : minijuegos independientes y extensiones del juego principal para un jugador .
Super Monkey Ball recibió críticas muy positivas, que elogiaron la simplicidad y la sutil profundidad de su esquema de control, así como los nuevos modos multijugador ausentes en su versión arcade, aunque algunos consideraron que su presentación era deficiente. El juego fue un éxito comercial y se mantuvo como uno de los más vendidos de Sega en Estados Unidos durante gran parte de 2002, dando lugar a una secuela directa, Super Monkey Ball 2 (2002), y a una franquicia más amplia de Super Monkey Ball . Los niveles de Super Monkey Ball fueron rehechos como parte de Super Monkey Ball Banana Mania (2021) .
Jugabilidad
Super Monkey Ball tiene tres modos de juego: juego principal, juegos de fiesta y minijuegos. Los minijuegos no están disponibles al principio y deben desbloquearse ganando 2500 "puntos de juego" jugando al juego principal en modo de un jugador. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Juego principal

Con reminiscencias de Marble Madness y Labyrinth , el objetivo del juego principal es guiar a uno de los cuatro monos jugables (AiAi, MeeMee, Baby y GonGon) encerrado en una bola transparente a través de una serie de plataformas suspendidas y a través de una meta. [ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] Al mover el joystick analógico , el jugador inclina todo el conjunto de plataformas que componen un nivel, llamado piso , y la bola rueda en consecuencia. [ 6 ] [ 7 ] [ 10 ] Si la bola cae de un piso (un evento llamado caída ) o el temporizador del juego llega a cero, el jugador pierde una de sus tres vidas. [ 9 ] La velocidad, en millas por hora , a la que se mueve la bola se muestra en la esquina de la pantalla. [ 11 ] Pausar el juego y seleccionar la opción "Ver escenario" permite rotar la cámara y examinar el piso. [ 12 ] Se presenta una repetición después de que se haya alcanzado el objetivo de un piso; las repeticiones se pueden guardar en una tarjeta de memoria y ver cuando se desee. [ 13 ] Cada segundo restante en el temporizador cuando se completa un piso agrega 100 puntos a la puntuación del jugador . Los plátanos coleccionables encontrados a lo largo del juego también valen 100 puntos, mientras que los multiplicadores que aumentan la puntuación del jugador por un factor de dos o cuatro se activan cuando se termina un piso en menos de la mitad del tiempo asignado o a través de un portal de teletransporte. [ 6 ] [ 8 ] El jugador recibe una vida extra por cada 100 plátanos recolectados. [ 14 ]
El juego principal cuenta con tres niveles de dificultad: Principiante, Avanzado y Experto, que constan de 10, 30 y 50 pisos cada uno, así como tres modos: Normal, Práctica y Competición. [ 6 ] [ 15 ] El modo Normal permite que de uno a cuatro jugadores se turnen para avanzar por el arcade Monkey Ball , mientras que el modo Competición implica carreras simultáneas de dos a cuatro jugadores en pantalla dividida a través de una selección de pisos. [ 16 ] En el modo Práctica, cualquier piso ya jugado en el modo Normal se puede repetir indefinidamente sin penalizaciones por fallar. [ 17 ] En el modo Normal, el jugador experimenta un fin de partida cuando ha perdido todas sus vidas, pero se le permiten cinco oportunidades para continuar; eventualmente, se pueden desbloquear "continuaciones" ilimitadas. [ 6 ] [ 17 ] Los pisos Extra Principiante, Extra Avanzado y Extra Experto se desbloquean cuando se completa cada nivel de dificultad respectivo sin perder una sola vida (o sin usar una continuación en Experto), y un conjunto oculto de pisos Maestro se puede desbloquear jugando los pisos Extra sin usar una continuación. [ 6 ] [ 18 ]
Juegos de sociedad
Los siguientes juegos de fiesta están disponibles:
- Monkey Race : De uno a cuatro jugadores compiten simultáneamente en seis circuitos divididos en tres niveles de dificultad. La dirección se maneja con el joystick analógico, mientras que el botón A se usa para activar objetos (si están disponibles) que pueden usarse para aumentar la velocidad o afectar negativamente a los oponentes. El modo Contrarreloj consiste en usar con cuidado tres objetos de velocidad disponibles para lograr mejores tiempos. [ 19 ]
- Monkey Fight : De uno a cuatro jugadores participan simultáneamente en un combate rodando en cualquier dirección con el joystick analógico y usando el botón A para golpear a los oponentes con un guante de boxeo sujeto a la bola de su mono. Se otorgan puntos por derribar a los oponentes de una de las tres arenas disponibles, y se otorgan más puntos cuando el jugador que va en cabeza es derribado. El jugador con más puntos es declarado ganador de una ronda cuando el temporizador del juego llega a cero. Se pueden usar objetos para aumentar el alcance, el tamaño y la fuerza del guante de boxeo. [ 20 ]
- Monkey Target : De uno a cuatro jugadores se turnan para hacer rodar su mono por una rampa, lanzándolo al cielo. La bola del mono se abre al recibir una orden para asemejarse a un par de alas, permitiéndole volar. La trayectoria del mono se manipula con el joystick analógico. La dirección y fuerza del viento, la altitud y la velocidad (además de los peligros aleatorios seleccionados por una función opcional de "Rueda del Peligro" antes de cada vuelo) afectan la capacidad del jugador para aterrizar el mono en uno de varios objetivos tipo diana en medio del océano. Los plátanos recogidos en el aire permiten usar objetos en rondas posteriores que pueden eliminar la resistencia del viento, controlar el rodamiento de la bola, multiplicar la puntuación del jugador o asegurar un aterrizaje firme. [ 15 ] [ 21 ]
Minijuegos
Los minijuegos se basan en actividades deportivas reales, pero con la pelota del jugador conteniendo su mono. [ 6 ] Los siguientes minijuegos están disponibles una vez desbloqueados mediante la obtención de puntos de juego: [ 8 ]
- Monkey Billiards : Uno o dos jugadores se turnan para competir en una partida de billar de nueve bolas . El joystick analógico determina la dirección de cada tiro y el botón A se usa para detener el indicador que determina la velocidad del tiro. También está disponible un modo torneo con cuatro oponentes controlados por la IA . [ 22 ]
- Monkey Bowling : De uno a cuatro jugadores se turnan para competir en una partida de bolos de diez pines . El joystick analógico se usa para moverse a izquierda y derecha, el botón A ajusta la dirección y la fuerza de cada lanzamiento, y los botones L o R aplican efecto a la bola. También está disponible un modo desafío con 10 configuraciones de pines y que permite solo 12 lanzamientos. [ 23 ]
- Monkey Golf : De uno a cuatro jugadores se turnan para competir en 18 hoyos en una partida de golf con puntuación por golpes , o dos jugadores compiten con puntuación por hoyos . La dirección y la distancia de rodadura de cada golpe se ajustan con el joystick analógico, y la fuerza del golpe se configura con el botón A. [ 24 ]
Desarrollo

Super Monkey Ball fue desarrollado por Amusement Vision , una rama de la editora japonesa de videojuegos Sega que fue creada en 2000 y compuesta por unas cincuenta personas. [ 25 ] [ 26 ] El presidente de Amusement Vision, Toshihiro Nagoshi , quien anteriormente había trabajado con Yu Suzuki de Sega AM2 y ha sido acreditado como el creador de los títulos arcade Daytona USA y Virtua Striker , [ 27 ] [ 28 ] ideó el concepto de esferas rodantes a través de laberintos basado en su deseo de crear un juego que fuera instantáneamente posible de entender y jugar, como contraste con los juegos cada vez más complejos en los arcades japoneses de la época. [ 26 ] [ 29 ] Los prototipos que involucraban una bola simple o una bola con una ilustración fueron considerados visualmente poco atractivos debido a las dificultades para percibir su movimiento, por lo que después de una serie de revisiones, los personajes mono previamente creados por un diseñador de Amusement Vision llamado Mika Kojima fueron colocados dentro de la bola, y su apariencia fue alterada para incluir sus orejas "distintivas". [ 29 ] [ 30 ] Diseñado para presentar una estética "tierna" y un motor de física preciso, el juego debutó en la feria comercial de la Unión de Operadores de Entretenimiento de 2001 [ 31 ] como Monkey Ball , una máquina recreativa para un solo jugador [ 32 ] controlada con una distintiva palanca analógica en forma de plátano. [ 30 ] [ 33 ] [ 34 ]

A principios de 2001, Sega anunció que descontinuaría su consola doméstica Dreamcast y se reestructuraría como una editora de terceros "independiente de la plataforma" . [ 35 ] [ 36 ] Como resultado, se lanzó una versión mejorada de Monkey Ball llamada Super Monkey Ball para GameCube como juego de lanzamiento en Japón el 14 de septiembre de 2001 y en Norteamérica el 18 de noviembre. [ 3 ] [ 33 ] [ 37 ] La versión de GameCube se mostró al público en el E3 en mayo y en el evento Space World de Nintendo en agosto; Sega confirmó que llegaría a tiempo para el lanzamiento de GameCube en la Feria Mundial de Hobby de junio de 2001. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] Como el primer juego que Sega publicó para una consola doméstica de Nintendo, Super Monkey Ball fue considerado un hito para la compañía. [ 3 ] [ 41 ] Aunque Monkey Ball se había desarrollado para la placa arcade NAOMI de Sega , que compartía tecnología con Dreamcast y estaba optimizada para asegurar que los juegos pudieran portarse fácilmente entre las dos plataformas, [ 26 ] [ 42 ] Nagoshi comentó que el público joven de Nintendo hacía que GameCube fuera una consola aún más adecuada para el título. [ 30 ] [ 33 ] [ 43 ] Según Nagoshi, el personal de Amusement Vision se sentía más cómodo con GameCube que con el propio hardware de Sega y esta facilidad de desarrollo [ 44 ] contribuyó a su decisión de centrarse en el sistema en lugar de PlayStation 2 o Xbox ; también bromeó diciendo que Nintendo era el único fabricante de hardware que el personal no "odiaba". [ 26 ] [ 32 ] [ 43 ] De un equipo compuesto por entre diez y veinte personas, a cuatro empleados de Amusement Vision les llevó entre varias semanas y dos meses portar Monkey Ball a GameCube. [ 26 ] [ 30 ] [ 32 ]Sus gráficos se mejoraron con nuevos detalles de fondo, así como reflejos y efectos de partículas. [ 45 ] Además, los desarrolladores dedicaron seis meses adicionales a incorporar seis modos extra al juego, con énfasis en la competición multijugador [ 40 ] y la introducción de GonGon como un cuarto personaje jugable. [ 26 ] [ 32 ] [ 39 ]
Los plátanos del juego muestran el logotipo de Dole Food Company , pero este fue eliminado en Super Monkey Ball Deluxe debido a una disputa de licencias. [ 38 ] [ 46 ] Una canción temática llamada "Ei Ei Puh!", arreglada por Cheru Watanabe y con la voz de Yu Abiru, fue creada para la versión japonesa de Super Monkey Ball pero eliminada de su lanzamiento en EE. UU. [ 6 ] [ 47 ] [ 48 ] El actor de voz Brian Matt, radicado en Tokio , proporcionó la narración del juego, aunque sin acreditar . [ 49 ]
Recepción
Ventas
Super Monkey Ball fue un éxito comercial tras su lanzamiento y se mantuvo como uno de los títulos más vendidos de Sega en Estados Unidos durante gran parte de 2002. [ 57 ] [ 58 ] Las ventas del juego en Norteamérica fueron sólidas en 2001, además de otras 105.000 unidades vendidas hasta agosto de 2002. [ 58 ]
Aunque se vendió bien en todos los territorios principales, Nagoshi se sintió decepcionado por el rendimiento del juego en Japón, donde esperaba que tuviera mayor éxito; las bajas ventas de lanzamiento de GameCube se citaron como un factor que afectó negativamente su rendimiento en el país. [ 30 ] [ 33 ] [ 56 ] El juego vendió 72.631 unidades en Japón. [ 59 ]
Recepción crítica
Super Monkey Ball recibió críticas "generalmente favorables", con puntuaciones agregadas de 87/100 en Metacritic y 88,7% en GameRankings , [ 50 ] [ 51 ] algunos periodistas consideraron Super Monkey Ball como lo más destacado del catálogo de lanzamiento de GameCube. [ 60 ] [ 61 ] Edge elogió el juego principal como "absorbente" debido a su alto nivel de dificultad, señalando que el ensayo y error necesario para completar los desafiantes niveles obliga a uno a aprender los matices de su "sistema de control reductivo" y eventualmente permite al jugador realizar tareas aparentemente imposibles con creciente facilidad: "Una vez que cae un nivel, el misticismo que lo rodea se desvanece. Es superable; es una idea de último momento en el camino hacia tu próximo obstáculo imposible". [ 8 ] Ben Turner ( GameSpy ) comentó sobre la "excelente progresión de dificultad" generada por tres modos de dificultad distintos y un diseño de niveles bien pensado, explicando que "la mayoría de los niveles introducen alguna idea o concepto nuevo al juego" y "cada nivel jugado aumenta tu habilidad". [ 6 ] Matt Casamassina ( IGN ) elogió la "gran variedad de niveles", con "laberintos y rompecabezas bien creados que deben completarse utilizando una combinación de cálculos de física, planificación cuidadosa y una gran dosis de paciencia". [ 7 ] Turner elogió la introducción frecuente de incentivos para seguir jugando, como continuaciones adicionales y niveles ocultos, y agregó que un alto "techo de maestría" mejoró la longevidad del juego a través de un sistema de puntuación "simple pero bien concebido" y la capacidad de probar estrategias en el modo de práctica. [ 6 ] Edge y Casamassina pensaron de manera similar, y este último afirmó que "hay atajos que el jugador astuto puede crear, la física debe tenerse en cuenta al navegar y más". [ 7 ] [ 8 ] Tim Knowles ( N-Sider ) señaló que "los últimos niveles del juego se vuelven extremadamente difíciles y a menudo te frustrarás", mientras que Casamassina sintió que "puede ser un poco demasiado difícil para el jugador casual". [ 3 ] [ 7 ] Sin embargo, Mark Medina ( N-Sider ) calificó la curva de aprendizaje como "perfectamente acertada": "Cualquier caída de las plataformas se siente completamente como tu culpa y al mismo tiempo,Siempre tienes la sensación de que estás un poquito más cerca de esa meta esquiva. "3 ] Edgey Jason Nuyens y Will Stevenson (N-Sider) coincidieron con este sentimiento, y los dos últimos enfatizaron la cualidad adictiva de la jugabilidad. [ 3 ] [ 8 ] En una nota técnica, Four-Eyed Dragon ( GamePro ) criticó el sistema de cámara, que "puede salirse de posición, lo que dificulta la maniobra en lugares estrechos". [ 54 ] Steven L. Kent( The Japan Times ) describió el juego como "una prueba de nervios" que requiere "una coordinación ojo-mano". [ 56 ] Turner reflexionó sobre la capacidad del juego para evocar sentimientos de "emoción nerviosa", "intensidad" y "miedo electrizante y desgarrador": "Es una sensación emocionante estar descendiendo por un camino de papel con diez segundos en el reloj, esperando contra toda esperanza poder mantener el equilibrio unos segundos más y llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo". [ 6 ] Edgeopinó que el juego está "definido" por emociones "sin refinar y angulares":
Cada segundo trae consigo otro pico abrupto de euforia desbordante o una caída libre de desesperación, y eso es lo que hace que el juego sea tan magnífico ... cuando finalmente superas un laberinto en tu decimoquinto intento, en la última vida de tu última continuación, todo vale la pena. Si esa experiencia pudiera destilarse en una sola palabra, sería euforia; reducir Super Monkey Ball a una sola palabra es más sencillo. Es genial. [ 8 ]
Sobre los juegos de fiesta y minijuegos, Kent afirmó que "Todas las actividades ... fueron diseñadas con un ojo infalible para la calidad", Edge sostuvo que "ninguna es una recompensa desechable hecha a medias", y Nintendo Power comentó que "cada una es una actividad completamente realizada que podrías jugar durante horas". [ 8 ] [ 55 ] [ 60 ] Ricardo Torres ( GameSpot ) llamó a Monkey Race "un pequeño juego de carreras sólido", y Casamassina relató que se sentía "pulido y finamente ajustado". [ 7 ] [ 15 ] Stevenson "adoró Monkey Fight", mientras que Casamassina y Kent destacaron el uso de una corona para identificar al jugador que actualmente está en la delantera como un incentivo para que "los jugadores se unan contra otros". [ 3 ] [ 7 ] [ 56 ] Casamassina aclamó Monkey Fight como "una cosa de belleza", pero Turner lo descartó como "un fracaso, ya que es demasiado aporrear botones frenéticamente y no hay suficiente habilidad o pensamiento". [ 6 ] [ 7 ] Monkey Target, elogiado por Kent como la "actividad interactiva más adictiva de 2001" y considerado "el más complejo" de los juegos de fiesta por Turner, fue elogiado por Casamassina por su esquema de control "simple y brillantemente intuitivo" y su "ciencia cuidadosa de cuándo usar un elemento y cuándo prescindir de él". [ 6 ] [ 7 ] [ 56 ] Nintendo Power y Medina, respectivamente, describieron Monkey Billiards como "un juego de billar completo" y "una alternativa muy divertida al juego real"; Casamassina aplaudió su "motor de física ultrarrealista que imita perfectamente cómo reaccionarían las bolas de billar ... todo funciona igual de bien, si no mejor, que cualquier simulación de billar disponible para consolas domésticas". [ 3 ] [ 7 ] [ 55 ] Casamassina quedó aún más impresionado por la física de Monkey Bowling, explicando que "cuando los bolos se rompen, uno juraría que es real", pero Turner criticó su física como "un poco extraña". [ 6 ] [ 7 ] Medina destacó el modo de desafío "de infarto" de Monkey Bowling como uno de sus favoritos personales, mientras que Nintendo Power consideró a Monkey Bowling "tan bueno como puede ser" y Kent escribió que "es una de las simulaciones de bolos más robustas que he jugado." [ 3 ] [ 55 ] [ 56 ]Finalmente, Four-Eyed Dragon expresó que Monkey Golf proporcionaba "un desafío enorme" con "campos de minigolf locos y desequilibrados", mientras que Kent lo describió como una " prueba absolutamente exasperante de tu puntería y tu lógica". [ 54 ] [ 56 ]
Aunque "no extremadamente complejo ni técnicamente impresionante como muchos otros títulos de lanzamiento pretenden ser", Turner creía que los gráficos estaban "extremadamente bien logrados y perfectamente adaptados al juego". [ 6 ] Según Torres, "si bien los cuatro modelos de monos seleccionables y los distintos niveles son de diseño simple, están modelados generosamente con polígonos bien texturizados y sombreados, y tienen un aspecto muy rico". [ 15 ] Four-Eyed Dragon habló muy bien de las "divertidísimas" animaciones de los monos, los "reflejos nítidos y los geniales efectos de agua". [ 54 ] Asimismo, Casamassina disfrutó de los bailes realizados por los monos tras ganar una partida y citó los efectos de agua como "particularmente increíbles". [ 7 ] Turner describió el juego como "colorido" y "nítido", y Torres como "de dibujos animados" y "limpio". Edge comparó la estética del juego con la serie Sonic the Hedgehog de Sega : "Cada superficie es brillante, sólida y reluciente, cada aspecto está impecablemente presentado". [ 6 ] [ 8 ] [ 15 ] Casamassina, Turner y Torres elogiaron la velocidad de fotogramas constante , y Casamassina enfatizó que "realmente, siempre funciona a 60 fotogramas por segundo completos". [ 6 ] [ 7 ] [ 15 ] Sin embargo, Four-Eyed Dragon señaló que los gráficos "no eran muy detallados" y Casamassina observó que "no hay mucha geometría dibujada en ningún punto del título y los fondos a menudo son desolados, ya sea por razones de poder o estilísticas". [ 7 ] [ 54 ] Además, Casamassina se sintió decepcionado porque los tres modos de dificultad reutilizaban temas de nivel y por la ausencia de soporte para escaneo progresivo . [ 7 ] Torres consideró el sonido del juego como "bueno" pero "probablemente [su] aspecto más débil", calificando la música de "pegadiza" pero encontrando los ruidos de mono repetitivos y los efectos de sonido restantes "poco espectaculares". [ 15 ] Por el contrario, Blue-Eyed Dragon era favorable a los "sonidos de monos bulliciosamente entretenidos que se pueden oír cuando un chimpancé golpea una pared o se cae de una cornisa", así como a la "mezcla ecléctica de melodías instrumentales". [ 54 ] Turner "pensó que la música ... creaba el ambiente perfecto,pero a algunos les puede resultar molesto". [ 6 ]
Kent nombró a Super Monkey Ball "el mejor juego de fiesta de todos los tiempos". [ 56 ] Torres opinó que el juego "hace un argumento sólido a favor del poder de una jugabilidad simple pero increíblemente adictiva". [ 15 ] Knowles afirmó que representaba "Sega en su máxima expresión". [ 3 ] Famitsu "disfrutó de los minijuegos además de los modos regulares". [ 53 ] Nintendo Power aclamó el juego como "uno de los mejores juegos de fiesta" y "el mejor en juegos serios también". [ 55 ] Turner lo declaró "esa rareza de las rarezas: un título de lanzamiento perfectamente realizado", con una "abundancia de extras" que estableció "un nuevo estándar para las conversiones de arcade a hogar". [ 6 ] Según Medina, "probablemente lo mejor de este juego es que es tan modesto, en el sentido de que uno se sorprende genuinamente de su altísima calidad". [ 3 ]
Super Monkey Ball fue finalista del premio anual de GameSpot al "Mejor juego de GameCube", que recayó en Super Smash Bros. Melee . [ 62 ]
Legado

El éxito del juego generó una franquicia, con 16 secuelas o spin-offs lanzados hasta la fecha. Debido a su complejo motor de física y abundancia de posibles atajos, Super Monkey Ball ha sido popular entre los speedrunners profesionales . [ 18 ] [ 63 ] Un estudio de 2006 realizado por el Centro Médico Beth Israel encontró que los cirujanos que jugaron el juego durante 20 minutos antes de realizar un taladro quirúrgico terminaron un poco más rápido y cometieron menos errores. [ 64 ] Super Monkey Ball inspiró Neverball , un juego gratuito y de código abierto para Microsoft Windows , OS X , Linux , Dreamcast e iOS . [ 65 ] El juego battle royale de 2020 Fall Guys: Ultimate Knockout ha sido descrito como " Super Monkey Ball para la generación Fortnite " por Tom Wiggins de la revista Stuff . [ 66 ]
En 2006, Nintendo Power lo clasificó como el 38.º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo, comentando "¿quién iba a pensar que unos personajes tan adorables con orejas de rollo de canela podrían ser la fuente de tanta tensión (cuando el reloj avanza) y tanto alivio (cuando finalmente rompen la cinta)?" [ 67 ] En febrero de 2009, Official Nintendo Magazine colocó el juego en el puesto 90 de una lista de los mejores juegos de Nintendo, señalando que "Junto con las etapas de rompecabezas increíblemente complicadas, obtienes algunos minijuegos geniales en este brillante juego arcade." [ 68 ] En marzo de 2009, Edge clasificó el juego en el puesto 39 de su lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy", afirmando que "Ver cómo se utiliza su sólido modelo de física para realizar increíbles hazañas acrobáticas demuestra lo finamente pulido que está". [ 63 ] En 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir , Christian Donlan describió Super Monkey Ball como "uno de los triunfos de primera categoría de Sega". [ 69 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Super Monkey Ball en MobyGames
- Monkey Ball en la Lista Asesina de Videojuegos
- Vídeo de Nick Robinson en YouTube sobre cómo encontrar al narrador de la franquicia Super Monkey Ball.
- videojuegos de 2001
- Juegos de entretenimiento Vision
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