Articulo de referencia

Teorema de Sprague-Grundy

En la teoría de juegos combinatorios , el teorema de Sprague - Grundy establece que todo juego imparcial bajo la convención de juego normal es equivalente a un juego de un montó...

En la teoría de juegos combinatorios , el teorema de Sprague - Grundy establece que todo juego imparcial bajo la convención de juego normal es equivalente a un juego de un montón de nim , o a una generalización infinita de nim. Por lo tanto, puede representarse como un número natural , el tamaño del montón en su juego equivalente de nim, como un número ordinal en la generalización infinita, o alternativamente como un nimber , el valor de ese juego de un montón en un sistema algebraico cuya operación de suma combina múltiples montones para formar un único montón equivalente en nim.

El valor Grundy o valor nim de cualquier juego imparcial es el único nimber al que equivale dicho juego. En el caso de un juego cuyas posiciones están indexadas por números naturales (como el propio nim, que está indexado por el tamaño de sus montones), la secuencia de nimbers para posiciones sucesivas del juego se denomina secuencia nim del juego.

El teorema de Sprague-Grundy y su demostración resumen los principales resultados de una teoría descubierta independientemente por RP Sprague (1936) [ 1 ] y PM Grundy (1939). [ 2 ]

Definiciones

A efectos del teorema de Sprague - Grundy, un juego es un juego secuencial de dos jugadores con información perfecta que satisface la condición de finalización (todos los juegos llegan a su fin: no existen infinitas líneas de juego) y la condición de juego normal (un jugador que no puede mover pierde).

En cualquier momento dado del juego, la posición de un jugador es el conjunto de movimientos que se le permite realizar. Como ejemplo, podemos definir el juego cero como el juego de dos jugadores donde ninguno de los jugadores tiene movimientos legales. Haciendo referencia a los dos jugadores comoA{\displaystyle A}(para Alicia) yB{\displaystyle B}(para Bob), denotaríamos sus posiciones como(A,B)=({},{}){\displaystyle (A,B)=(\{\},\{\})}, puesto que el conjunto de movimientos que cada jugador puede realizar está vacío.

Un juego imparcial es aquel en el que, en cualquier momento dado, cada jugador tiene exactamente el mismo conjunto de movimientos. El juego normal de nim es un ejemplo de juego imparcial. En nim, hay uno o más montones de objetos, y dos jugadores (llamémoslos Alice y Bob) se turnan para elegir un montón y retirar uno o más objetos del mismo. Gana el jugador que retira el último objeto del último montón. El juego es imparcial porque, para cualquier configuración dada de tamaños de los montones, los movimientos que Alice puede hacer en su turno son exactamente los mismos que Bob podría hacer si fuera su turno. En cambio, un juego como las damas no es imparcial porque, suponiendo que Alice jugara con rojo y Bob con negro, para cualquier disposición dada de las piezas en el tablero, si fuera el turno de Alice, solo podría mover las piezas rojas, y si fuera el turno de Bob, solo podría mover las piezas negras.

Nótese que cualquier configuración de un juego imparcial puede escribirse como una sola posición, porque los movimientos serán los mismos independientemente de a quién le toque. Por ejemplo, la posición del juego cero puede escribirse simplemente{}{\displaystyle \{\}}Porque si es el turno de Alice, no tiene movimientos que realizar, y si es el turno de Bob, tampoco tiene movimientos que realizar. Un movimiento puede asociarse con la posición en la que deja al siguiente jugador.

De este modo, las posiciones pueden definirse de forma recursiva. Por ejemplo, consideremos la siguiente partida de Nim jugada por Alice y Bob.

Ejemplo de juego Nim

Tamaños de montones Movimientos abecedario   1 2 2 Alicia toma 1 de A 0 2 2 Bob toma 1 de B 0 1 2 Alice toma 1 de C 0 1 1 Bob toma 1 de B 0 0 1 Alice toma 1 de C 0 0 0 Bob no tiene movimientos, por lo tanto, Alice gana 
  • En el paso 6 del juego (cuando todos los montones están vacíos) la posición es{}{\displaystyle \{\}}, porque Bob no tiene movimientos válidos que hacer. Llamamos a esta posición0{\displaystyle *0}.
  • En el paso 5, Alice tenía exactamente una opción: quitar un objeto del montón C, dejando a Bob sin movimientos. Dado que su movimiento deja a Bob en la posición0{\displaystyle *0}, su posición está escrita{0}{\displaystyle \{*0\}}. Llamamos a esta posición1{\displaystyle *1}.
  • En el paso 4, Bob tenía dos opciones: quitar uno de B o quitar uno de C. Sin embargo, cabe destacar que no importaba de qué montón quitara Bob el objeto: en cualquier caso, a Alice le quedaría exactamente un objeto en exactamente un montón. Por lo tanto, según nuestra definición recursiva, Bob solo tiene una opción:1{\displaystyle *1}Por lo tanto, la posición de Bob es{1}{\displaystyle \{*1\}}.
  • En el paso 3, Alice tenía 3 opciones: quitar dos de C, quitar uno de C o quitar uno de B. Quitar dos de C deja a Bob en la posición1{\displaystyle *1}. Quitar uno de C deja a Bob con dos pilas, cada una de tamaño uno, es decir, posición{1}{\displaystyle \{*1\}}, como se describe en el paso 4. Sin embargo, quitar 1 de B dejaría a Bob con dos objetos en una sola pila. Sus movimientos serían entonces0{\displaystyle *0}y 1{\displaystyle *1}, por lo que su movimiento resultaría en la posición{0,1}{\displaystyle \{*0,*1\}}A esto lo llamamos posición2{\displaystyle *2}La posición de Alicia es entonces el conjunto de todos sus movimientos:{1,{1},2}{\displaystyle {\big \{}*1,\{*1\},*2{\big \}}}.
  • Siguiendo la misma lógica recursiva, en el paso 2, la posición de Bob es{{1,{1},2},2}.{\displaystyle {\big \{}\{*1,\{*1\},*2\},*2{\big \}}.}
  • Finalmente, en el paso 1, la posición de Alice es{{1,{1},2},{2,{1,{1},2}},{{1},{{1}},{1,{1},2}}}.{\displaystyle {\Big \{}{\big \{}*1,\{*1\},*2{\big \}},{\big \{}*2,\{*1,\{*1\},*2\}{\big \}},{\big \{}\{*1\},\{\{*1\}\},\{*1,\{*1\},*2\}{\big \}}{\Big \}}.}

Números

Los nombres especiales0{\displaystyle *0},1{\displaystyle *1}, y2{\displaystyle *2}Los números a los que se hace referencia en nuestro juego de ejemplo se llaman nimbers . En general, el nimbernorte{\displaystyle *n}corresponde a la posición en un juego de nim donde hay exactamentenorte{\displaystyle n}objetos en exactamente un montón. Formalmente, los números se definen inductivamente de la siguiente manera: 0{\displaystyle *0}es{}{\displaystyle \{\}},1={0}{\displaystyle *1=\{*0\}},2={0,1}{\displaystyle *2=\{*0,*1\}}y para todosnorte0{\displaystyle n\geq 0},(norte+1)=norte{norte}{\displaystyle *(n+1)=*n\cup \{*n\}}.

Si bien la palabra nim ber proviene del juego nim , los nimbers se pueden usar para describir las posiciones de cualquier juego finito e imparcial, y de hecho, el teorema de Sprague - Grundy establece que cada instancia de un juego finito e imparcial se puede asociar con un solo nimber.

Combinando juegos

Dos juegos se pueden combinar sumando sus posiciones. Por ejemplo, consideremos otro juego de nim con montones.A{\displaystyle A'},B{\displaystyle B'}, ydo{\displaystyle C'}.

Juego de ejemplo 2

Tamaños de montones Movimientos   A' B' C' 1 1 1 Alice toma 1 de A' 0 1 1 Bob toma uno de B' 0 0 1 Alice toma uno de C' 0 0 0 Bob no tiene movimientos, por lo tanto, Alice gana. 

Podemos combinarlo con nuestro primer ejemplo para obtener un juego combinado con seis montones:A{\displaystyle A},B{\displaystyle B},do{\displaystyle C},A{\displaystyle A'},B{\displaystyle B'}, ydo{\displaystyle C'}:

Juego combinado

Tamaños de montones Movimientos ABC A' B' C'   1 2 2 1 1 1 Alice toma 1 de A 0 2 2 1 1 1 Bob toma 1 de A' 0 2 2 0 1 1 Alice toma 1 de B' 0 2 2 0 0 1 Bob toma 1 de C' 0 2 2 0 0 0 Alice toma 2 de B 0 0 2 0 0 0 Bob toma 2 de C 0 0 0 0 0 0 Alice no tiene movimientos, por lo tanto Bob gana. 

Para diferenciar entre los dos juegos, para el primer juego de ejemplo , etiquetaremos su posición inicial.S{\displaystyle \color {blue}S}y píntalo de azul: S={{1,{1},2},{2,{1,{1},2}},{{1},{{1}},{1,{1},2}}}{\displaystyle \color {blue}S={\Big \{}{\big \{}*1,\{*1\},*2{\big \}},{\big \{}*2,\{*1,\{*1\},*2\}{\big \}},{\big \{}\{*1\},\{\{*1\}\},\{*1,\{*1\},*2\}{\big \}}{\Big \}}}

Para el segundo ejemplo de juego , etiquetaremos la posición inicial.S{\displaystyle \color {red}S'}y píntalo de rojo: S={{1}}.{\displaystyle \color {red}S'={\Big \{}\{*1\}{\Big \}}.}

Para calcular la posición inicial del juego combinado , recuerde que un jugador puede realizar un movimiento en el primer juego, dejando el segundo sin cambios, o realizar un movimiento en el segundo juego, dejando el primero sin cambios. Por lo tanto, la posición inicial del juego combinado es: S+S={S+{1}}{S+{1,{1},2},S+{2,{1,{1},2}},S+{{1},{{1}},{1,{1},2}}}{\displaystyle \color {blue}S\color {black}+\color {red}S'\color {black}={\Big \{}\color {blue}S\color {black}+\color {red}\{*1\}\color {black}{\Big \}}\cup {\Big \{}\color {red}S'\color {black}+\color {blue}\{*1,\{*1\},*2\}\color {black},\color {red}S'\color {black}+\color {blue}\{*2,\{*1,\{*1\},*2\}\}\color {black},\color {red}S'\color {black}+\color {blue}\{\{*1\},\{\{*1\}\},\{*1,\{*1\},*2\}\}\color {black}{\Big \}}}

La fórmula explícita para sumar posiciones es:S+S={S+ssS}{s+SsS}{\displaystyle S+S'=\{S+s'\mid s'\in S'\}\cup \{s+S'\mid s\in S\}}, lo que significa que la suma es tanto conmutativa como asociativa .

Equivalencia

Las posiciones en juegos imparciales caen en dos clases de resultados : o el siguiente jugador (aquel cuyo turno es) gana (unnorte{\displaystyle {\boldsymbol {\mathcal {N}}}}- posición ), o el jugador anterior gana (unPAG{\displaystyle {\boldsymbol {\mathcal {P}}}}- posición ). Entonces, por ejemplo,0{\displaystyle *0}es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición, mientras1{\displaystyle *1}es unnorte{\displaystyle {\mathcal {N}}}-posición.

Dos posicionesGRAMO{\displaystyle G}yGRAMO{\displaystyle G'}son equivalentes si, sin importar qué posiciónH{\displaystyle H}se les agrega, siempre están en la misma clase de resultado. Formalmente, GRAMOGRAMO{\displaystyle G\approx G'}si y solo siH{\displaystyle \forall H},GRAMO+H{\displaystyle G+H}está en la misma clase de resultados queGRAMO+H{\displaystyle G'+H}.

Para usar nuestros ejemplos en marcha, observe que tanto en el primer como en el segundo juego anterior, podemos demostrar que en cada turno, Alice tiene un movimiento que obliga a Bob a...PAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición. Por lo tanto, ambosS{\displaystyle \color {blue}S}y S{\displaystyle \color {red}S'}sonnorte{\displaystyle {\mathcal {N}}}-posiciones. (Observe que en el juego combinado, Bob es el jugador con lanorte{\displaystyle {\mathcal {N}}}-posiciones. De hecho,S+S{\displaystyle \color {blue}S\color {black}+\color {red}S'}es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición, que como veremos en el Lema 2, significaSS{\displaystyle \color {blue}S\color {black}\approx \color {red}S'}.)

Primer lema

Como paso intermedio para demostrar el teorema principal, mostramos que para cada posiciónGRAMO{\displaystyle G}y cadaPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posiciónA{\displaystyle A}, la equivalenciaGRAMOA+GRAMO{\displaystyle G\approx A+G}se cumple. Según la definición de equivalencia anterior, esto equivale a demostrar queGRAMO+H{\displaystyle G+H}yA+GRAMO+H{\displaystyle A+G+H}compartir una clase de resultados para todosH{\displaystyle H}.

Supongamos queGRAMO+H{\displaystyle G+H}es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición. Entonces el jugador anterior tiene una estrategia ganadora paraA+GRAMO+H{\displaystyle A+G+H}: responder a los movimientos enA{\displaystyle A}según su estrategia ganadora paraA{\displaystyle A}(que existe en virtud deA{\displaystyle A}ser unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición), y responder a los movimientos enGRAMO+H{\displaystyle G+H}según su estrategia ganadora paraGRAMO+H{\displaystyle G+H}(que existe por la razón análoga). Así puesA+GRAMO+H{\displaystyle A+G+H}También debe ser unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición.

Por otro lado, siGRAMO+H{\displaystyle G+H}es unnorte{\displaystyle {\mathcal {N}}}-posición, entoncesA+GRAMO+H{\displaystyle A+G+H}también es unnorte{\displaystyle {\mathcal {N}}}-posición, porque el siguiente jugador tiene una estrategia ganadora: elige unaPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición de entre losGRAMO+H{\displaystyle G+H}opciones, y concluimos del párrafo anterior que agregarA{\displaystyle A}a esa posición todavía es unaPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición. Por lo tanto, en este caso,A+GRAMO+H{\displaystyle A+G+H}debe ser unnorte{\displaystyle {\mathcal {N}}}-posición, igual queGRAMO+H{\displaystyle G+H}.

Como estos son los únicos dos casos, el lema se cumple.

Segundo lema

Como paso adicional, mostramos queGRAMOGRAMO{\displaystyle G\approx G'}si y solo siGRAMO+GRAMO{\displaystyle G+G'}es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición.

En la dirección hacia adelante, supongamos queGRAMOGRAMO{\displaystyle G\approx G'}. Aplicando la definición de equivalencia conH=GRAMO{\displaystyle H=G}, encontramos queGRAMO+GRAMO{\displaystyle G'+G}(que es igual aGRAMO+GRAMO{\displaystyle G+G'}por conmutatividad de la suma) está en la misma clase de resultados queGRAMO+GRAMO{\displaystyle G+G}. PeroGRAMO+GRAMO{\displaystyle G+G}debe ser unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición: por cada movimiento realizado en una copia deGRAMO{\displaystyle G}, el jugador anterior puede responder con el mismo movimiento en la otra copia, y así siempre realiza el último movimiento.

En sentido inverso, ya queA=GRAMO+GRAMO{\displaystyle A=G+G'}es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición por hipótesis, se deduce del primer lema,GRAMOGRAMO+A{\displaystyle G\approx G+A}, esoGRAMOGRAMO+(GRAMO+GRAMO){\displaystyle G\approx G+(G+G')}. De manera similar, dado queB=GRAMO+GRAMO{\displaystyle B=G+G}también es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición, se deduce del primer lema en la forma GRAMOGRAMO+B{\displaystyle G'\approx G'+B}esoGRAMOGRAMO+(GRAMO+GRAMO){\displaystyle G'\approx G'+(G+G)}. Por asociatividad y conmutatividad, los lados derechos de estos resultados son iguales. Además,{\displaystyle \approx }es una relación de equivalencia porque la igualdad es una relación de equivalencia en clases de resultados. A través de la transitividad de{\displaystyle \approx }, podemos concluir queGRAMOGRAMO{\displaystyle G\approx G'}.

Demostración del teorema de Sprague-Grundy

Demostramos que todas las posiciones son equivalentes a un nimber mediante inducción estructural . El resultado más específico, que establece que la posición inicial del juego dado debe ser equivalente a un nimber, demuestra que el juego en sí mismo es equivalente a un nimber.

Considere una posiciónGRAMO={GRAMO1,GRAMO2,,GRAMOk}{\displaystyle G=\{G_{1},G_{2},\ldots ,G_{k}\}}Según la hipótesis de inducción , todas las opciones son equivalentes a números, por ejemploGRAMOinortei{\displaystyle G_{i}\approx *n_{i}}. Así que dejemosGRAMO={norte1,norte2,,nortek}{\displaystyle G'=\{*n_{1},*n_{2},\ldots ,*n_{k}\}}Demostraremos queGRAMOmetro{\displaystyle G\approx *m}, dóndemetro{\displaystyle m}es el mex (exclusión mínima) de los númerosnorte1,norte2,,nortek{\displaystyle n_{1},n_{2},\ldots ,n_{k}}, es decir, el entero no negativo más pequeño que no sea igual a algúnnortei{\displaystyle n_{i}}.

Lo primero que debemos tener en cuenta es queGRAMOGRAMO{\displaystyle G\approx G'}, por medio del segundo lema. Sik{\displaystyle k}es cero, la afirmación es trivialmente cierta. De lo contrario, considereGRAMO+GRAMO{\displaystyle G+G'}. Si el siguiente jugador hace un movimiento aGRAMOi{\displaystyle G_{i}}enGRAMO{\displaystyle G}, entonces el jugador anterior puede moverse anortei{\displaystyle *n_{i}}enGRAMO{\displaystyle G'}y, a la inversa, si el siguiente jugador hace un movimiento enGRAMO{\displaystyle G'}. Después de esto, el puesto es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición por la implicación directa del lema. Por lo tanto,GRAMO+GRAMO{\displaystyle G+G'}es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición, y, citando la implicación inversa del lema,GRAMOGRAMO{\displaystyle G\approx G'}.

Ahora vamos a demostrar queGRAMO+metro{\displaystyle G'+*m}es unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición, lo que, utilizando nuevamente el segundo lema, significa queGRAMOmetro{\displaystyle G'\approx *m}Lo hacemos proporcionando una estrategia explícita para el jugador anterior.

Supongamos queGRAMO{\displaystyle G'}ymetro{\displaystyle *m}están vacíos. EntoncesGRAMO+metro{\displaystyle G'+*m}es el conjunto nulo, claramente unPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición.

O consideremos el caso en que el siguiente jugador se mueve en el componentemetro{\displaystyle *m}a la opciónmetro{\displaystyle *m'}dóndemetro<metro{\displaystyle m'<m}. Porquemetro{\displaystyle m}era el número mínimo excluido, el jugador anterior puede moverse enGRAMO{\displaystyle G'}ametro{\displaystyle *m'}. Y, como se mostró anteriormente, cualquier posición más ella misma es unaPAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición.

Finalmente, supongamos que el siguiente jugador se mueve en el componenteGRAMO{\displaystyle G'}a la opciónnortei{\displaystyle *n_{i}}. Sinortei<metro{\displaystyle n_{i}<m}entonces el jugador anterior se muevemetro{\displaystyle *m}anortei{\displaystyle *n_{i}}; de lo contrario, sinortei>metro{\displaystyle n_{i}>m}, el jugador anterior se mueve ennortei{\displaystyle *n_{i}}ametro{\displaystyle *m}; en cualquier caso el resultado es una posición más ella misma. (No es posible quenortei=metro{\displaystyle n_{i}=m}porquemetro{\displaystyle m}se definió como diferente de todos losnortei{\displaystyle n_{i}}.)

En resumen, tenemosGRAMOGRAMO{\displaystyle G\approx G'}yGRAMOmetro{\displaystyle G'\approx *m}Por transitividad, concluimos queGRAMOmetro{\displaystyle G\approx *m}, según se desee.

Desarrollo

SiGRAMO{\displaystyle G}es una posición de un juego imparcial, el entero únicometro{\displaystyle m}de tal manera queGRAMOmetro{\displaystyle G\approx *m}Se denomina valor de Grundy o número de Grundy, y la función que asigna este valor a cada una de dichas posiciones se denomina función de Sprague-Grundy. R.L. Sprague y P.M. Grundy, de forma independiente, dieron una definición explícita de esta función, sin basarse en ningún concepto de equivalencia con las posiciones de nim, y demostraron que tenía las siguientes propiedades:

  • El valor Grundy de una sola pila de nim de tamañometro{\displaystyle m}(es decir, de la posiciónmetro{\displaystyle *m}) esmetro{\displaystyle m};
  • Una posición es una pérdida para el siguiente jugador que se mueva (es decir,PAG{\displaystyle {\mathcal {P}}}-posición) si y solo si su valor de Grundy es cero; y
  • El valor Grundy de la suma de un conjunto finito de posiciones es simplemente la suma nim de los valores Grundy de sus sumandos.

De estos resultados se deduce directamente que si una posiciónGRAMO{\displaystyle G}tiene un valor Grundy demetro{\displaystyle m}, entoncesGRAMO+H{\displaystyle G+H}tiene el mismo valor Grundy que metro+H{\displaystyle *m+H}y, por lo tanto, pertenece a la misma clase de resultados, para cualquier posición.H{\displaystyle H}Así, aunque Sprague y Grundy nunca enunciaron explícitamente el teorema descrito en este artículo, este se deriva directamente de sus resultados y se les atribuye. [ 3 ] [ 4 ] Estos resultados se han desarrollado posteriormente en el campo de la teoría de juegos combinatorios , en particular por Richard Guy , Elwyn Berlekamp , ​​John Horton Conway y otros, donde ahora se resumen en el teorema de Sprague-Grundy y su demostración en la forma descrita aquí. El campo se presenta en los libros Winning Ways for your Mathematical Plays y On Numbers and Games .

Véase también

Referencias

  1. ^ Sprague, RP (1936). "Über Mathematische Kampfspiele" . Revista Matemática Tohoku (en alemán). 41 : 438–444 . JFM 62.1070.03 . Zbl 0013.29004 .  
  2. Grundy, PM (1939). "Matemáticas y juegos" . Eureka . 2 : 6–8 . Archivado del original el 27 de septiembre de 2007.Reimpreso en 1964, 27 : 9–11.
  3. Smith, Cedric AB (1960), "Patrick Michael Grundy, 1917–1959", Journal of the Royal Statistical Society, Serie A , 123 ( 2): 221–22
  4. Schleicher, Dierk; Stoll, Michael (2006). "Una introducción a los juegos y números de Conway". Revista Matemática de Moscú . 6 (2): 359– 388. arXiv : math.CO/0410026 . doi : 10.17323/1609-4514-2006-6-2-359-388 . S2CID 7175146 . 
  • El juego de Grundy en el arte de cortar el nudo
  • Relato introductorio de fácil lectura del Departamento de Matemáticas de la UCLA
  • El juego de Nim en sputsoft.com
  • Milvang-Jensen, Brit CA (2000), Juegos combinatorios, teoría y aplicaciones (PDF) , CiteSeerX 10.1.1.89.805 
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