Articulo de referencia

Nintendo

Coordenadas : 34°58′11″N 135°45′22.3″E / 34.96972°N 135.756194°E / 34.96972; 135.756194 {{Increase}} {{Nowrap|23.66 million}}\n | '''Software''' {{Increase}} {{Nowrap|185.62 mil...

Coordenadas : 34°58′11″N 135°45′22.3″E / 34.96972°N 135.756194°E / 34.96972; 135.756194
Página semiprotegida

Nintendo Co., Ltd. [ c ] es una empresa multinacional japonesa de videojuegos con sede en Kioto . Desarrolla, publica y fabrica videojuegos y consolas de videojuegos .

La historia de Nintendo comenzó cuando el artesano Fusajiro Yamauchi fundó la compañía en 1889 para producir cartas de juego hanafuda hechas a mano . Tras incursionar en diversos sectores y convertirse en una empresa pública, Nintendo comenzó a producir juguetes en la década de 1960 y, posteriormente, videojuegos. Nintendo desarrolló sus primeros juegos arcade en la década de 1970 y distribuyó su primer sistema, el Color TV-Game, en 1977. La compañía se convirtió en líder internacional en la década de 1980 tras el lanzamiento en arcade de Donkey Kong (1981) y la Nintendo Entertainment System , que se lanzó fuera de Japón junto con Super Mario Bros. en 1985.

Desde entonces, Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas de la industria de los videojuegos , incluyendo la Game Boy (1989), la Super Nintendo Entertainment System (1991), la Game Boy Advance (2001), la Nintendo DS (2004), la Wii (2006) y la Nintendo Switch (2017). Ha creado o publicado numerosas franquicias importantes , incluyendo Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Splatoon , Metroid , Kirby y Star Fox . La mascota de la compañía, Mario , es uno de los personajes de ficción más famosos, y otros personajes de Nintendo —incluyendo Luigi , Donkey Kong , Samus Aran , Link , Kirby , Pikachu y Fox McCloud— han alcanzado reconocimiento internacional. Se han creado varias películas y un área de parque temático basados ​​en las franquicias de la compañía.

A mayo de 2025, Nintendo había vendido más de 860 millones de consolas en todo el mundo, incluyendo más de 5900 millones de juegos. La compañía cuenta con numerosas filiales en Japón y a nivel internacional, además de desarrolladores externos como HAL Laboratory , Intelligent Systems y Game Freak . Es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.

Historia

Historia temprana

1889–1932: Origen como negocio de naipes.

Sede y taller originales de Nintendo (1889-1930) en Shimogyō-ku, Kioto , c. 1889. La sección derecha fue reconstruida posteriormente (imagen inferior), y la sección izquierda fue demolida en 2004.
Póster de Nintendo karuta de la era Meiji

Nintendo fue fundada como Nintendo Koppai [ d ] el 23 de septiembre de 1889 [ 6 ] por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kioto , Japón, como un establecimiento no incorporado, para producir y distribuir naipes japoneses , o karuta (かるた; del portugués carta , 'carta') , sobre todo hanafuda (花札, 'cartas de flores') . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Se suele asumir que el nombre "Nintendo" significa "dejar la suerte en manos del cielo", [ 9 ] [ 10 ] pero esta suposición carece de validación histórica; también se ha sugerido que significa "el templo del hanafuda libre ", pero ni siquiera los descendientes de Yamauchi conocen el verdadero significado del nombre. [ 7 ] Las cartas Hanafuda se popularizaron después de que Japón prohibiera la mayoría de las formas de juego en 1882, aunque toleraba el hanafuda. La venta de cartas Hanafuda era popular en los salones de juego controlados por la yakuza en Kioto. Otros fabricantes de cartas optaron por abandonar el mercado, para no ser asociados con su criminalidad, pero Yamauchi persistió a pesar de estos temores y se convirtió en el principal productor de hanafuda en pocos años. [ 11 ] Con el aumento de la popularidad de las cartas, Yamauchi contrató asistentes para producirlas en masa y satisfacer la demanda. [ 12 ] Incluso con un comienzo favorable, el negocio enfrentó dificultades financieras debido a operar en un nicho de mercado , el proceso de fabricación lento y costoso, el alto precio del producto, junto con la larga durabilidad de las cartas, lo que afectó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. [ 13 ] Como solución, Nintendo produjo una línea de cartas más barata y de menor calidad, Tengu , mientras que también realizaba ofertas de productos en otras ciudades como Osaka , donde las ganancias de los juegos de cartas eran altas. Además, los comerciantes locales estaban interesados ​​en la perspectiva de la renovación continua de las barajas, evitando así las sospechas que generaría la reutilización de las cartas. [ 14 ]

Según Nintendo, la primera baraja de cartas de estilo occidental de la empresa se puso en el mercado en 1902, [ 2 ] [ 3 ] aunque otros documentos indican que la fecha fue 1907, poco después de la guerra ruso-japonesa . [ 15 ] Aunque las cartas inicialmente estaban destinadas a la exportación, rápidamente ganaron popularidad dentro y fuera de Japón. [ 2 ] [ 3 ] Durante este tiempo, la empresa se denominó Marufuku Nintendo Card Co. [ 16 ] La guerra creó considerables dificultades para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos impuestos como el Karuta Zei ("impuesto sobre las cartas de juego"). [ 17 ] Nintendo sobrevivió y, en 1907, firmó un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde conocida como Japan Tobacco — para comercializar sus cartas en varias tiendas de cigarrillos de todo el país. [ 18 ] Un calendario promocional de Nintendo de la era Taishō, fechado en 1915, indica que la empresa se llamaba Yamauchi Nintendo [ e ] pero seguía utilizando la marca Marufuku Nintendo Co. para sus naipes. [ 19 ]

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo continuara como empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno para que este se hiciera cargo del negocio. En consecuencia, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y dirigió la empresa en 1929. Para entonces, Nintendo era la mayor empresa de naipes de Japón. [ 20 ]

1933–1968: Incorporación y expansión

Antigua sede de Nintendo (1933-1959), reconstruida a partir de la sección derecha del edificio original.
Placa informativa de la empresa inglesa en la antigua sede de Nintendo

En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la empresa como una sociedad colectiva llamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [ f ] [ 3 ] invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada junto al edificio original, [ 21 ] cerca de la estación de tren Toba-kaidō . [ 22 ] Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeó adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado por la empresa y padre de su nieto Hiroshi , nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se convirtió en el eventual sucesor de Sekiryo. [ 23 ]

La Segunda Guerra Mundial impactó negativamente a la compañía, ya que las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros, y a medida que las prioridades de la sociedad japonesa cambiaron, su interés en las actividades recreativas disminuyó. Durante este tiempo, Nintendo fue parcialmente apoyada por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, quien provenía de una familia adinerada. [ 24 ] En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co., Ltd. [ g ] responsable de las operaciones de ventas y marketing de Nintendo, que eventualmente se convertiría en la actual Nintendo Co., Ltd., en Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kioto . [ 2 ] [ 3 ] [ 7 ]

Conmemoración del Año Nuevo de 1949 por parte del personal de Nintendo

En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, [ 25 ] Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia y dirigió las operaciones de fabricación. [ 2 ] [ 3 ] Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951, cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co., Ltd. [ h ] [ 2 ] [ 3 ] [ 26 ] y al año siguiente, centralizó las instalaciones de fabricación dispersas en Kioto, lo que llevó a la expansión de las oficinas en Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. [ 2 ] [ 3 ] [ 27 ] En 1953, Nintendo se convirtió en la primera empresa en tener éxito en la producción en masa de naipes de plástico en Japón. [ 2 ] [ 3 ] Algunos de los empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron las nuevas medidas con preocupación, y la creciente tensión llevó a un llamado a la huelga . Sin embargo, la medida no tuvo un impacto importante, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores insatisfechos. [ 28 ]

En 1959, Nintendo trasladó su sede a Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku en Kioto . La compañía se asoció con Walt Disney Productions para incorporar sus personajes en naipes, lo que le abrió las puertas al mercado infantil y dio como resultado un impulso al negocio de naipes de Nintendo. [ 2 ] [ 3 ] [ 26 ] Nintendo automatizó la producción de naipes japoneses utilizando papel de respaldo y también desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías. [ 2 ] [ 21 ] Para 1961, la compañía había establecido una sucursal en Tokio en Chiyoda, Tokio , [ 2 ] y vendió más de 1,5 millones de paquetes de cartas, manteniendo una alta cuota de mercado , para lo cual dependía de campañas publicitarias televisadas. [ 29 ] En 1962, Nintendo se convirtió en una empresa pública al cotizar sus acciones en la segunda sección de la Bolsa de Valores de Osaka y la Bolsa de Valores de Kioto. [ 2 ] [ 3 ] Al año siguiente, la empresa adoptó su nombre actual, Nintendo & Co., Ltd. [ i ] y comenzó a fabricar juegos además de naipes. [ 2 ] [ 3 ] 

En 1964, Nintendo ganó 150 millones de yenes . [ 30 ] Aunque la compañía experimentó un período de prosperidad económica, las tarjetas Disney y los productos derivados la hicieron dependiente del mercado infantil. La situación se vio agravada por la caída de las ventas de sus cartas de juego para adultos, causada por la inclinación de la sociedad japonesa hacia otros pasatiempos como el pachinko , los bolos y las salidas nocturnas. [ 29 ] Cuando las ventas de tarjetas Disney comenzaron a disminuir, Nintendo se dio cuenta de que no tenía una alternativa real para aliviar la situación. [ 30 ] Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964 , el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de 60 yenes . [ 31 ] [ 32 ]

En 1965, Nintendo contrató a Gunpei Yokoi para que se encargara del mantenimiento de las máquinas de la línea de montaje utilizadas para fabricar sus naipes. [ 33 ]

1969–1972: Juguetes clásicos y electrónicos

Yamauchi aumentó la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo en 1969, dirigido por Hiroshi Imanishi, un empleado veterano de la compañía. Yokoi fue trasladado al departamento recién creado y se encargó de coordinar varios proyectos. [ 3 ] [ 34 ] La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, y sus productos se producirían en masa. [ 35 ] Durante ese período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en Uji , a las afueras de Kioto, [ 3 ] y distribuyó juegos de mesa clásicos como ajedrez , shogi , go y mahjong , y otros juegos extranjeros bajo la marca Nippon Game. [ 36 ] La reestructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de naipes. [ 37 ]

En 1970, la cotización de la empresa fue elevada a la primera sección de la Bolsa de Valores de Osaka, [ 2 ] [ 3 ] y se completó la reconstrucción y ampliación de su sede corporativa. [ 3 ] El año representó un momento decisivo en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Beam Gun , una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura . [ 3 ] En total, se vendieron más de un millón de unidades. [ 38 ] Nintendo se asoció con Magnavox para proporcionar un controlador de pistola de luz basado en el diseño de la Beam Gun para la nueva consola de videojuegos doméstica de la compañía, la Magnavox Odyssey , en 1971. [ 39 ] Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluyeron la Ultra Hand , la Ultra Machine , la Ultra Scope y la Love Tester , todos diseñados por Yokoi. Se vendieron más de 1,2  millones de unidades de Ultra Hand en Japón. [ 12 ]

1973-presente: Historia de la electrónica

1973–1978: Primeros videojuegos y juegos de televisión en color.

El juego de televisión a color

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de tarjetas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía. [ 21 ] El sistema de tiro al plato láser se lanzó en 1973 y logró superar en popularidad a los bolos. Aunque los juguetes de Nintendo continuaron ganando popularidad, la crisis del petróleo de 1973 provocó un aumento repentino en el costo de los plásticos y un cambio en las prioridades de los consumidores que priorizaron los productos esenciales sobre los pasatiempos, y Nintendo perdió varios miles de millones de yenes. [ 40 ]

En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , una simulación arcade de tiro al plato que consistía en un proyector de imágenes de 16 mm con un sensor que detectaba el haz de la pistola de luz del jugador . Tanto el Laser Clay Shooting System como Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y Norteamérica. [ 3 ] Sin embargo, la velocidad de producción de Nintendo seguía siendo lenta en comparación con empresas rivales como Bandai y Tomy , y sus precios eran altos, lo que llevó a la descontinuación de algunos de sus productos de pistolas de luz. [ 41 ] La filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrollaba estos productos, cerró como resultado del impacto económico de la crisis del petróleo. [ 42 ]

Shigeru Miyamoto se unió a Nintendo en 1977.

Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus consolas de videojuegos , [ 21 ] adquirió los derechos de distribución en Japón para la Magnavox Odyssey en 1974, [ 35 ] y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluyendo el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego arcade inspirado en Otelo . [ 3 ] Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race , [ 43 ] y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa para las consolas Color TV-Game. [ 44 ] En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Development 1 y Nintendo Research & Development 2 , dirigidas respectivamente por Yokoi y Uemura. [ 45 ] [ 46 ]

Shigeru Miyamoto aportó a la compañía fuentes de inspiración distintivas, que abarcan desde el entorno natural y la cultura regional de Sonobe , hasta influencias de la cultura popular como los westerns y la novela policíaca , pasando por las prácticas sintoístas y los medios de comunicación familiares . [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] Estas influencias se aprecian en la mayoría de las principales franquicias de Nintendo que se desarrollaron bajo el liderazgo creativo de Miyamoto. [ 51 ]

1979–1987: Game & Watch, juegos arcade y Nintendo Entertainment System.

A finales de la década de 1970, Nintendo atravesaba dificultades financieras. [ 52 ] Dos eventos clave en la historia de Nintendo ocurrieron en 1979: se inauguró su filial estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento enfocado en el desarrollo de juegos arcade. En 1980, Yokoi creó uno de los primeros sistemas de videojuegos portátiles , el Game & Watch , a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. [ 3 ] [ 40 ] Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo, con más de 43,4  millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y para el cual se crearon 59 juegos en total. [ 53 ] El éxito del Game & Watch llevó a Yamauchi a orientar la compañía hacia más juegos electrónicos en los años siguientes. [ 52 ]

Nintendo entró en el mercado de los videojuegos arcade con Sheriff y Radar Scope , lanzados en Japón en 1979 y 1980 respectivamente. Sheriff , también conocido como Bandido en algunas regiones, marcó el primer videojuego original hecho por Nintendo, y fue publicado por Sega y desarrollado por Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto . [ 51 ] [ 54 ] [ 55 ] Radar Scope rivalizó con Galaxian en los arcades japoneses pero no logró encontrar una audiencia en el extranjero y creó una crisis financiera para la compañía. [ 56 ] Para intentar encontrar un juego más exitoso, pusieron a Miyamoto a cargo del diseño de su siguiente juego arcade, lo que llevó al lanzamiento de Donkey Kong en 1981, uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitía al personaje del jugador saltar. [ 57 ] El personaje Jumpman se convertiría más tarde en Mario y la mascota oficial de Nintendo . Mario recibió su nombre de Mario Segale , el propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington . [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Donkey Kong fue un éxito financiero para Nintendo tanto en Japón como en el extranjero, y llevó a Coleco a luchar contra Atari por los derechos de licencia para portarlo a consolas domésticas y computadoras personales. [ 56 ]

Máquina recreativa en miniatura de Donkey Kong

En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio . [ 3 ] Uemura, tomando inspiración de la ColecoVision , [ 61 ] comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad central de procesamiento y una unidad de procesamiento de imágenes . [ 3 ] [ 62 ] [ 63 ] La Family Computer , o Famicom, se lanzó en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones arcade originales: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . [ 64 ] Su éxito fue tal que en 1984, superó la cuota de mercado que tenía la SG-1000 de Sega . [ 65 ] Ese éxito también llevó a Nintendo a abandonar el mercado japonés de máquinas recreativas a finales de 1985. [ 66 ] [ 67 ] En ese momento, Nintendo adoptó una serie de directrices que incluían la validación de cada juego producido para la Famicom antes de su distribución en el mercado, acuerdos con los desarrolladores para asegurar que ningún juego de Famicom se adaptaría a otras consolas dentro de los dos años posteriores a su lanzamiento, y la restricción de que los desarrolladores produjeran más de cinco juegos por año para la Famicom. [ 68 ]

A principios de la década de 1980, proliferaron en Estados Unidos varias consolas de videojuegos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos , [ 69 ] lo que sobresaturó el mercado y condujo al colapso de los videojuegos de 1983. [ 70 ] En consecuencia, una recesión golpeó a la industria estadounidense de videojuegos , cuyos ingresos pasaron de más de 3  mil millones de dólares a 100  millones de dólares entre 1983 y 1985. [ 71 ] La iniciativa de Nintendo de lanzar la Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar la Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo la renombró como un sistema de entretenimiento y sus cartuchos como Game Paks, con un diseño que recordaba a una VCR . [ 63 ] Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks para controlar su biblioteca de terceros para evitar la saturación del mercado que se había producido en Estados Unidos. [ 72 ] El resultado es la Nintendo Entertainment System , o NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. [ 3 ] Los juegos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos por Miyamoto y Takashi Tezuka . El compositor Koji Kondo reforzó la idea de que los temas musicales podían actuar como un complemento de las mecánicas del juego en lugar de ser simplemente un elemento misceláneo. [ 73 ] La producción de la NES duró hasta 1995, [ 74 ] y la producción de la Famicom duró hasta 2003. [ 75 ] En total,  se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. [ 76 ] Durante este período, Nintendo creó su Sello Oficial de Calidad, añadido a sus productos para que los clientes reconocieran los productos auténticos de Nintendo en comparación con los cartuchos piratas que requerían métodos inusuales para jugar, ya que eludían el chip de bloqueo de la NES. [ 77 ] Para entonces, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, entre ellas Ricoh (la principal fuente de semiconductores de Nintendo ) y Sharp Corporation . [ 21 ]

1988–1994: Game Boy y Super Nintendo Entertainment System

Game Boy y Super NES

En 1988, Yokoi y su equipo en Nintendo R&D1 concibieron la Game Boy , la primera consola portátil de videojuegos fabricada por Nintendo. Nintendo lanzó la Game Boy en 1989. En Norteamérica, la Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica . [ 78 ] La Game Boy fue un éxito significativo. En sus primeras dos semanas de venta en Japón, su inventario inicial de 300 000 unidades se agotó, y en Estados Unidos, se vendieron 40 000 unidades adicionales en su primer día de distribución. [ 79 ] Alrededor de esta época, Nintendo firmó un acuerdo con Sony para desarrollar el Super Famicom CD-ROM Adapter , un periférico para la futura Super Famicom capaz de reproducir CD-ROMs . [ 80 ] Sin embargo, la colaboración no duró, ya que Yamauchi prefirió seguir desarrollando la tecnología con Philips , lo que daría como resultado el CD-i , [ 81 ] y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation . [ 82 ]

El primer número de la revista Nintendo Power , que tenía una tirada anual de 1,5  millones de ejemplares en Estados Unidos, se publicó en 1988. [ 83 ] En julio de 1989, Nintendo celebró la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre de Shoshinkai para anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. [ 84 ] Ese mismo año, se inauguraron en Estados Unidos las primeras tiendas World of Nintendo dentro de una tienda , que vendían productos oficiales de Nintendo. Según información de la compañía, más del 25 % de los hogares en Estados Unidos tenían una NES en 1989. [ 83 ]

A finales de la década de 1980, el dominio de Nintendo disminuyó con la aparición de la PC Engine/TurboGrafx-16 de NEC y la Mega Drive/Genesis de Sega , consolas de juegos de 16 bits con gráficos y audio mejorados en comparación con la NES. [ 85 ] En respuesta a la competencia, Uemura diseñó la Super Famicom , que se lanzó en 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en horas. [ 86 ] Al año siguiente, al igual que con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom en el mercado estadounidense, titulada Super Nintendo Entertainment System. [ 87 ] Los juegos de lanzamiento para la Super Famicom y la Super NES incluyen Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [ 88 ] A mediados de 1992, se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom y Super NES. [ 3 ] El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en Estados Unidos, [ 89 ] y hasta 2003 en Japón. [ 75 ] 

En marzo de 1990, se celebró el primer Campeonato Mundial de Nintendo , con participantes de 29 ciudades estadounidenses compitiendo por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". [ 83 ] [ 90 ] En junio de 1990, se inauguró la filial Nintendo of Europe en Großostheim , Alemania; en 1993, se establecieron filiales posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido previamente los productos de Nintendo), Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia. [ 3 ] En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió la mayor parte de sus acciones en 2016. [ 91 ] [ 92 ] El 31 de julio de 1992, Nintendo of America anunció que dejaría de fabricar juegos y sistemas arcade. [ 93 ] [ 94 ] En 1993, se lanzó Star Fox , que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en utilizar el chip Super FX . [ 3 ]

La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat , causó controversia y llevó a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board , en cuyo desarrollo Nintendo colaboró ​​durante 1994. Estas medidas también impulsaron a Nintendo a abandonar las directrices de contenido que había aplicado desde el lanzamiento de la NES. [ 95 ] [ 96 ] Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen el Nintendo Gateway System , un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, [ 97 ] y la campaña publicitaria "¡Play It Loud!" para Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos Advanced Computer Modeling utilizados en Donkey Kong Country para Super NES y Donkey Kong Land para Game Boy fueron tecnológicamente innovadores, al igual que el periférico módem satelital Satellaview para Super Famicom, que permitía la transmisión digital de datos a través de un satélite de comunicaciones en el espacio. [ 3 ]

1995–2000: Virtual Boy, Nintendo 64 y Game Boy Color

Nintendo 64 , lanzada en 1996.
Game Boy Color , lanzado en 1998.

En 1995, Nintendo lanzó la Virtual Boy , una consola diseñada por Yokoi con gráficos estereoscópicos . Los críticos se mostraron generalmente decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de dolores de cabeza provocados por el juego. [ 98 ] El sistema se vendió mal y fue discretamente descontinuado. [ 99 ] En medio del fracaso del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. [ 100 ]

Virtual Boy , lanzado en 1995.

En febrero de 1996, Game Freak desarrolló Pocket Monsters Red and Green (conocido internacionalmente como Pokémon Red and Blue ) y lo lanzó en Japón para Game Boy, estableciendo la popular franquicia Pokémon . [ 101 ] : 191 El juego llegó a vender 31,37 millones de unidades, [ 102 ] y la serie de videojuegos superó un total de 300 millones de unidades vendidas hasta 2017. [ 103 ]  

La Nintendo 64 se lanzó en junio de 1996 en Japón, septiembre de 1996 en Estados Unidos y marzo de 1997 en Europa. Aunque se planeó su lanzamiento en 1995, los cronogramas de producción de los desarrolladores externos influyeron en un retraso, [ 104 ] [ 105 ] La consola estuvo en desarrollo desde mediados de 1993, cuando Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la consola. [ 106 ] [ 107 ] NEC, Toshiba y Sharp también contribuyeron con tecnología a la consola. [ 108 ] La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits . [ 109 ] En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak , un dispositivo que se conecta al mando de la Nintendo 64 y produce una vibración durante ciertos momentos de un juego. [ 3 ] Al finalizar su producción en 2002,  se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, [ 76 ] y se considera uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. [ 110 ] Se produjeron 388 juegos para la Nintendo 64 en total, [ 111 ] algunos de los cuales, en particular Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007 , se han distinguido como algunos de los mejores de todos los tiempos . [ 112 ]

En 1998 se lanzó la Game Boy Color . Además de la retrocompatibilidad con los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la de la NES dio lugar a adaptaciones selectas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe . [ 113 ] Desde entonces,  se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo. [ 114 ]

En el año 2000 se produjeron una serie de cambios administrativos cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al barrio de Minami-ku en Kioto, y se creó Nintendo Benelux para gestionar los territorios neerlandeses y belgas. [ 3 ]

2001–2003: Game Boy Advance y GameCube

Game Boy Advance , lanzado en 2001
GameCube , lanzado en 2001

En 2001, se presentaron dos nuevas consolas de Nintendo: la Game Boy Advance , diseñada por Gwénaël Nicolas con un estilo distinto al de sus predecesoras, [ 115 ] [ 116 ] y la GameCube , [ 117 ] que cuenta con un procesador Gekko de 128 bits de IBM y una unidad de DVD de Panasonic . [ 118 ] Durante la primera semana del lanzamiento de la Game Boy Advance en Norteamérica en junio de 2001, se vendieron más de 500 000 unidades, convirtiéndola en la consola de videojuegos de venta más rápida en Estados Unidos en ese momento. [ 119 ] Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. [ 114 ] En cuanto a la GameCube, incluso con características distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet para algunos juegos, [ 120 ] [ 121 ] sus ventas fueron inferiores a las de sus predecesoras, y durante los seis años de su producción, se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo. [ 122 ] La GameCube tuvo dificultades contra sus rivales en el mercado, [ 123 ] [ 124 ] y sus bajas ventas iniciales llevaron a Nintendo a registrar pérdidas en el primer semestre del año fiscal 2003 por primera vez desde que la compañía salió a bolsa en 1962. [ 125 ]  

Satoru Iwata fue presidente de Nintendo desde 2002 hasta 2015.

En 2002, se lanzó la Pokémon Mini . Sus dimensiones eran más pequeñas que las de la Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, convirtiéndola en la consola de videojuegos más pequeña de la historia. [ 3 ] Nintendo colaboró ​​con Sega y Namco para desarrollar Triforce , una placa arcade para facilitar la conversión de títulos arcade a la GameCube. [ 126 ] Tras el lanzamiento europeo de la GameCube en mayo de 2002, [ 127 ] Hiroshi Yamauchi anunció su dimisión como presidente de Nintendo, y Satoru Iwata fue seleccionado por la compañía como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la compañía hasta 2005. [ 128 ] El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que había estado vigente desde su fundación. [ 129 ] [ 130 ]

En 2003, Nintendo lanzó la Game Boy Advance SP , una versión mejorada de la Game Boy Advance con una carcasa plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al finalizar su ciclo de producción en 2010,  se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. [ 114 ] Nintendo también lanzó el Game Boy Player , un periférico que permite jugar a juegos de Game Boy y Game Boy Advance en la GameCube.

2004–2010: Nintendo DS y Wii

En 2004, Nintendo lanzó la Nintendo DS , que presentaba innovaciones como pantallas duales (una de ellas táctil ) y conectividad inalámbrica para el juego multijugador. [ 3 ] [ 131 ] A lo largo de su vida útil, se vendieron más de 154  millones de unidades, convirtiéndola en la consola portátil más exitosa y la segunda consola más vendida de la historia. [ 114 ] En 2005, Nintendo lanzó la Game Boy Micro , el último sistema de la línea Game Boy . [ 3 ] [ 113 ] Las ventas no cumplieron con las expectativas de Nintendo, [ 132 ] con 2,5  millones de unidades vendidas para 2007. [ 133 ] A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York. [ 134 ]

Reggie Fils-Aimé fue presidente de Nintendo of America desde 2006 hasta 2019.

La siguiente consola doméstica de Nintendo fue concebida en 2001, aunque el desarrollo comenzó en 2003, inspirándose en la Nintendo DS. [ 135 ] Nintendo también consideró el relativo fracaso de la GameCube y optó por adoptar una " Estrategia del Océano Azul " desarrollando una consola de rendimiento reducido en contraste con las consolas de alto rendimiento de Sony y Microsoft para evitar competir directamente con ellas. [ 136 ] La Wii fue lanzada en noviembre de 2006, [ 137 ] con un total de 33 juegos de lanzamiento. [ 138 ] Con la Wii, Nintendo buscó llegar a un público más amplio que sus competidores de séptima generación , [ 139 ] con la intención de abarcar también el sector "no consumidor". [ 140 ] Nintendo invirtió en una  campaña publicitaria de 200 millones de dólares con ese fin. [ 141 ] Las innovaciones de la Wii incluyen el control remoto Wii Remote , equipado con un sistema de acelerómetro y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra sensora; [ 142 ] [ 143 ] el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y un acelerómetro; [ 144 ] y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios . [ 145 ] Para 2016, se habían vendido más de 101  millones de consolas Wii en todo el mundo, [ 146 ] convirtiéndola en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con la Super NES. [ 147 ]

Entre 2007 y 2010 se lanzaron varios accesorios para la Wii, como la Wii Balance Board , el Wii Wheel y el servicio de descarga WiiWare . En 2009, Nintendo Ibérica SA expandió sus operaciones comerciales a Portugal con una nueva oficina en Lisboa . [ 3 ] Para ese año, Nintendo tenía una cuota del 68,3 % del mercado mundial de videojuegos portátiles. [ 148 ]

2011–2016: Nintendo 3DS, Wii U y proyectos para dispositivos móviles

Después de un anuncio en marzo de 2010, [ 149 ] Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola produce efectos estereoscópicos sin gafas 3D. [ 150 ]  Para 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; [ 151 ] la cifra aumentó a 75  millones a principios de 2019. [ 146 ]

En 2012 y 2013, se presentaron dos nuevas consolas de juegos de Nintendo: la Wii U , con gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano , [ 152 ] [ 153 ] y la Nintendo 2DS , una versión de la 3DS que carece del diseño plegable de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y los efectos estereoscópicos de la 3DS. [ 154 ] Con 13,5  millones de unidades vendidas en todo el mundo, [ 146 ] la Wii U es la consola de videojuegos menos exitosa en la historia de Nintendo. [ 155 ] En 2014, se lanzó una nueva línea de productos que consistía en figuras de personajes de Nintendo llamadas Amiibos . [ 3 ]

Pokémon Go en el menú de registro

El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28% en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic, para desarrollar reconocimiento facial , de voz y de texto para sus videojuegos. [ 156 ] Debido a una disminución del 30% en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50% en su salario, mientras que otros ejecutivos vieron reducciones del 20% al 30%. [ 157 ] En enero de 2015, Nintendo cesó sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a los altos aranceles de importación . Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. [ 158 ] Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de Nintendo reanudaran la distribución en Brasil para 2017, [ 159 ] y en septiembre de 2020, la Switch fue lanzada en Brasil. [ 160 ]

El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de las vías biliares , y después de un par de meses en los que Miyamoto y Takeda dirigieron conjuntamente la empresa, Tatsumi Kimishima fue nombrado sucesor de Iwata el 16 de septiembre de 2015. [ 161 ] Como parte de la reestructuración de la gestión, Miyamoto y Takeda fueron nombrados asesores creativos y tecnológicos, respectivamente. [ 162 ] Las pérdidas financieras causadas por la Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos en otras plataformas como los televisores inteligentes , motivaron a Nintendo a replantearse su estrategia con respecto a la producción y distribución de sus propiedades. [ 163 ] En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones , respectivamente. [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]

En marzo de 2016, se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android , Miitomo . [ 167 ] Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour y Pokémon Go , esta última desarrollada por Niantic y que generó 115  millones de dólares en ingresos para Nintendo. [ 168 ] En marzo de 2016, el programa de fidelización My Nintendo reemplazó a Club Nintendo . [ 169 ] La NES Classic Edition se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión de la NES basada en emulación, HDMI y el mando de Wii. [ 170 ] Su sucesora, la Super NES Classic Edition , se lanzó en septiembre de 2017. [ 171 ] Para octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo. [ 172 ]

2017–2024: Nintendo Switch y expansión a otros medios.

En "modo TV", con el Joy-Con acoplado a un soporte y la unidad principal en la base.
En "modo portátil", con el Joy-Con acoplado a sus laterales.

La sucesora de la Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos , la Nintendo Switch , se lanzó en marzo de 2017. La Switch presenta un diseño híbrido como consola de sobremesa y portátil, mandos Joy-Con que incluyen un acelerómetro y un giroscopio, y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. [ 173 ] Para ampliar su catálogo, Nintendo se alió con varios desarrolladores externos e independientes; [ 174 ] [ 175 ] en febrero de 2019, se habían lanzado más de 1800 juegos para Switch. [ 176 ] A diciembre de 2024, la Switch había vendido más de 150  millones de unidades en todo el mundo. Se convirtió en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, solo por detrás de la PlayStation 2 y la Nintendo DS. Además, es la consola doméstica más exitosa de Nintendo hasta la fecha, superando los 101,6 millones de unidades vendidas por la Wii.

Super Nintendo World en Universal Studios Japan , inaugurado en 2021.

En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la compañía, [ 177 ] y en 2019, Doug Bowser sucedió a Reggie Fils-Aimé como presidente de Nintendo of America . [ 178 ] En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir la Nintendo Switch en China a partir de diciembre. [ 179 ]

La sucursal de Nintendo en Tokio, ubicada en el octavo piso, desde 2020.

En abril de 2020, Reuters informó que ValueAct Capital había adquirido más de 2,6 millones de acciones de Nintendo por un valor de 1.100 millones de dólares estadounidenses durante el transcurso de un año, lo que les otorgó una participación total del 2% en Nintendo. [ 180 ] Aunque la pandemia de COVID-19 causó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales"; en mayo de 2020, Nintendo informó un aumento del 75% en los ingresos en comparación con el año fiscal anterior, principalmente debido al servicio Nintendo Switch Online . [ 181 ] El año vio algunos cambios en la administración de la compañía: el director externo Naoki Mizutani se retiró de la junta y fue reemplazado por Asa Shinkawa; y Yoshiaki Koizumi fue ascendido a director ejecutivo sénior, manteniendo su cargo como subdirector general de Nintendo EPD. [ 181 ] En agosto, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. [ 182 ]

Super Nintendo World , un área de parque temático, abrió en Universal Studios Japan en 2021. [ 183 ] [ 184 ] Nintendo coprodujo una película animada The Super Mario Bros. Movie junto con Universal Pictures e Illumination , con Miyamoto y el CEO de Illumination, Chris Meledandri, como productores. [ 185 ] [ 186 ] En 2021, Furukawa indicó el plan de Nintendo de crear más proyectos animados basados ​​en su trabajo fuera de la película de Mario , [ 187 ] y para el 29 de junio, Meledandri se unió a la junta directiva como director externo no ejecutivo. [ 188 ] [ 189 ] Según Furukawa, la expansión de la compañía hacia la producción animada es para mantener "[el] negocio [de producir videojuegos] prosperando y creciendo", dándose cuenta de la "necesidad de crear oportunidades donde incluso las personas que normalmente no juegan en sistemas de videojuegos puedan entrar en contacto con los personajes de Nintendo". Ese día, Miyamoto dijo que "[Meledandri] realmente llegó a comprender el punto de vista de Nintendo" y que "pedir su opinión, como experto con muchos años de experiencia en Hollywood, será de gran ayuda para" la transición de Nintendo a la producción cinematográfica. [ 190 ] Posteriormente, en julio de 2022, Nintendo adquirió Dynamo Pictures, una compañía japonesa de animación por computadora fundada por Hiroshi Hirokawa el 18 de marzo de 2011. Dynamo había trabajado con Nintendo en cortos digitales en la década de 2010, incluyendo para la serie Pikmin , y Nintendo dijo que Dynamo continuaría con su objetivo de expandirse a la animación. Tras la finalización de la adquisición en octubre de 2022, Nintendo renombró Dynamo como Nintendo Pictures . [ 191 ] [ 192 ]

En febrero de 2022, Nintendo anunció la adquisición de SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) después de 40 años, un importante contribuyente de juegos propios de Nintendo como Donkey Kong y The Legend of Zelda hasta la década de 1990, y luego estudio de soporte desde entonces. [ 193 ] En mayo de 2022, Reuters informó que el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita había comprado una participación del 5% en Nintendo, [ 194 ] y para enero de 2023, su participación en la compañía había aumentado al 6,07%. [ 195 ] Se elevó al 7,08% para febrero de 2023, y en la misma semana al 8,26%, convirtiéndose en el mayor inversor externo. [ 196 ] [ 197 ] En noviembre de 2024, el PIF de Arabia Saudita cayó al 6,3%. [ 198 ]

Super Nintendo World abrió sus puertas en Universal Studios Hollywood a principios de 2023, seguido de una expansión con temática de Donkey Kong del área original en Universal Studios Japan en 2024, y la apertura de un área de Super Nintendo World en Universal Epic Universe en Orlando en mayo de 2025. [ 199 ] [ 200 ] [ 201 ] La película de Super Mario Bros. se estrenó el 5 de abril de 2023 y ha recaudado más de 1.300 millones de dólares en todo el mundo, estableciendo récords de taquilla para el mayor fin de semana de estreno mundial para una película animada , la película más taquillera basada en un videojuego y la 15.ª película más taquillera de todos los tiempos . [ 202 ]

Nintendo llegó a un acuerdo con Embracer Group en mayo de 2024 para adquirir el 100% de las acciones de Shiver Entertainment, una empresa que se ha especializado en portar juegos triple A como Hogwarts Legacy y Mortal Kombat 1 a la Switch, convirtiéndola en una subsidiaria de propiedad total de Nintendo, sujeta a condiciones de cierre. [ 203 ] [ 204 ] En octubre de 2024, la compañía abrió el Museo Nintendo en el sitio de su antigua planta de Uji Ogura, donde había fabricado cartas de juego y hanafuda . [ 205 ] Ese mismo mes, Nintendo anunció Nintendo Music , una aplicación móvil que permite escuchar bandas sonoras de juegos de Nintendo. [ 206 ] Para noviembre de 2024, Nintendo obtuvo la propiedad total de Monolith Soft, un desarrollador interno detrás de Xenoblade y que brindó soporte para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom . [ 207 ]

2025–presente: Nintendo Switch 2

En "modo TV", con el Joy-Con 2 acoplado a un soporte y la unidad principal en la base.
En "modo portátil", con el Joy-Con 2 acoplado a sus laterales.
Nintendo Switch 2 , lanzado en 2025

La sucesora de la Switch, la Nintendo Switch 2 , se lanzó el 5 de junio de 2025. Cuenta con una pantalla más grande y mayor almacenamiento interno que la Switch original. Incorpora gráficos, mandos y funciones sociales actualizados. Admite una resolución de 1080p y una frecuencia de actualización  de 120 Hz en modo portátil o de sobremesa, y una resolución 4K con una frecuencia de actualización de 60 Hz cuando está conectada a la base. [ 208 ] El 10 de junio, Nintendo informó que la Switch 2 había vendido más de 3,5 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en la consola de venta más rápida de la historia, superando al anterior poseedor del récord, la PlayStation 2. [ 209 ] [ 210 ] La película se estrenó dos días antes, el 1 de abril de 2026. [ 211 ] El 27 de noviembre de 2025, Nintendo anunció que adquiriría Bandai Namco Studios Singapore mediante una transferencia de acciones con Bandai Namco Studios, comenzando con una participación del 80% el 1 de abril de 2026, seguida del resto de su participación cuando las operaciones se hayan estabilizado. Posteriormente, BNSS cambiaría su nombre a Nintendo Studios Singapore. [ 212 ] [ 213 ] 

La secuela de The Super Mario Bros. Movie , titulada The Super Mario Galaxy Movie , se estrenó el 1 de abril de 2026 y ha recaudado más de mil millones de dólares en taquilla. [ 214 ]

Productos

El enfoque principal de Nintendo es la investigación, el desarrollo, la producción y la distribución de productos de entretenimiento , principalmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas. Sus principales mercados son Japón, América y Europa, y más del 70 % de sus ventas totales provienen de estos dos últimos territorios. [ 215 ] Hasta mayo de 2025, las consolas de videojuegos de Nintendo habían vendido más de 860 millones de unidades, de las cuales se habían vendido más de 5900 millones de videojuegos a nivel mundial. [ 216 ]

Juguetes y naipes

consolas de videojuegos

Desde el lanzamiento del Color TV-Game en 1977, Nintendo ha producido y distribuido consolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas. En la década de 1980, sus primeras consolas exitosas fueron Game & Watch y Nintendo Entertainment System . En la década de 1990, Nintendo lanzó nuevas generaciones de consolas de sobremesa con Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64 , y alcanzó el éxito mundial con la consola portátil Game Boy . En la década de 2000, Nintendo volvió a cosechar un gran éxito con Nintendo DS y Wii . Cada una cuenta con una variedad de accesorios y mandos, como NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller y Switch Pro Controller .

Juegos de vídeo

Los primeros juegos electrónicos de Nintendo fueron juegos arcade. EVR Race (1975) fue el primer juego electromecánico de la compañía , y Donkey Kong (1981) fue el primer juego de plataformas de la historia. Desde entonces, tanto Nintendo como otras compañías desarrolladoras han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las consolas de Nintendo. Los juegos de Nintendo se venden tanto en formatos de soporte extraíble , como discos ópticos y cartuchos , como en formatos digitales, distribuidos a través de servicios como Nintendo eShop y Nintendo Network .

Estructura corporativa

Las operaciones internas de investigación y desarrollo de Nintendo se dividen en tres divisiones principales:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD), [ 217 ] [ 218 ] [ 219 ] la principal división de desarrollo y producción de software de Nintendo, que se centra en el desarrollo, la producción y la supervisión de videojuegos y software;
  2. La División de Desarrollo Tecnológico de Nintendo (TDD), que se centra en el desarrollo de hardware para consolas de videojuegos domésticas y portátiles ; y
  3. Nintendo Business Development (NBD), que se centra en perfeccionar la estrategia comercial para el negocio de sistemas de juegos especializados y es responsable de supervisar la división de dispositivos inteligentes de la empresa.

Planificación y Desarrollo de Entretenimiento (EPD)

La división Nintendo Entertainment Planning & Development es la principal división de desarrollo, producción y supervisión de software en Nintendo, formada en 2015 mediante la fusión de sus antiguas divisiones Entertainment Analysis & Development y Software Planning & Development. Dirigida por Shinya Takahashi, la división concentra la mayor cantidad de personal de la compañía, con más de 800 ingenieros, productores, directores, coordinadores, planificadores y diseñadores.

Desarrollo de Tecnología de Plataforma (PTD)

La división Nintendo Platform Technology Development es una fusión de las antiguas divisiones de Investigación y Desarrollo Integrado (IRD) y Desarrollo de Sistemas (SDD) de Nintendo. Dirigida por Ko Shiota, la división se encarga del diseño de hardware y el desarrollo de los sistemas operativos , el entorno de desarrollo y la red interna de Nintendo , así como del mantenimiento de Nintendo Network .

Desarrollo de Negocios (NBD)

La división de Desarrollo de Negocios de Nintendo se creó tras la incursión de Nintendo en el desarrollo de software para dispositivos inteligentes como teléfonos móviles y tabletas . Es responsable de perfeccionar el modelo de negocio de Nintendo para el sector de las consolas de videojuegos y de supervisar el desarrollo para dispositivos inteligentes.

Sucursales

Entre los miembros destacados de la junta directiva se encuentran Shigeru Miyamoto , Satoru Shibata y el director externo Chris Meledandri , director ejecutivo de Illumination Entertainment ; entre los altos cargos ejecutivos destacan Yoshiaki Koizumi , subdirector general de la división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento , y Takashi Tezuka , alto funcionario de la división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento.

Nintendo Co., Ltd.

Con sede en Kioto, Japón, desde sus inicios, Nintendo Co., Ltd. supervisa las operaciones globales de la organización y gestiona específicamente las operaciones en Japón. Sus dos principales filiales, Nintendo of America y Nintendo of Europe, gestionan las operaciones en Norteamérica y Europa, respectivamente. Nintendo Co., Ltd. [ 220 ] posteriormente se trasladó de su ubicación original en Kioto a una nueva oficina en Higashiyama-ku, Kioto ; esta se convirtió en el edificio de investigación y desarrollo en el año 2000, cuando la sede central se trasladó a su ubicación actual.Ubicación en Minami-ku, Kioto . [ 221 ]

Nintendo of America Inc. (NOA)

Sede de Nintendo of America en Redmond, Washington.

Nintendo fundó su filial norteamericana en 1980 como Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi nombró a su yerno Minoru Arakawa presidente, quien a su vez contrató a su esposa e hija de Yamauchi, Yoko Yamauchi, como la primera empleada. La familia Arakawa se mudó de Vancouver , Columbia Británica, para establecer una oficina en Manhattan, Nueva York, debido a su posición central en el comercio estadounidense. Dado que ambos provenían de familias extremadamente adineradas, sus objetivos se basaban más en el prestigio que en el dinero. El capital inicial y el inventario de productos fueron proporcionados por la empresa matriz en Japón, con el objetivo de entrar en el mercado de videojuegos arcade, que  ya generaba 8 mil millones de dólares anuales, y en la mayor industria del entretenimiento de Estados Unidos, que ya había superado a la del cine y la televisión juntas. Durante las visitas de la pareja a salas de juegos para investigar el mercado, NoA contrató a jóvenes jugadores para trabajar en el almacén, en mal estado, de Nueva Jersey, donde recibían y daban servicio al hardware de los juegos procedente de Japón. [ 222 ]

A finales de 1980, NoA contrató a Far East Video, una empresa de distribución y venta de máquinas recreativas con sede en Seattle, integrada únicamente por los experimentados vendedores Ron Judy y Al Stone. Ambos ya contaban con una buena reputación y una red de distribución, fundada específicamente para la importación y venta independiente de juegos de Nintendo, dado que la compañía japonesa había sido durante años una empresa independiente con escasa representación en Estados Unidos. Ahora, como socios directos de la nueva NoA, le aseguraron a Arakawa que podrían liquidar todo el inventario de Nintendo si esta producía mejores juegos. Far East Video aceptó el contrato de NoA por una comisión fija por unidad sobre la distribución exclusiva en Estados Unidos de los juegos de Nintendo, cuyo acuerdo sería gestionado por su abogado en Seattle, Howard Lincoln . [ 222 ]

Basándose en los resultados favorables de las pruebas en salas recreativas de Seattle, Arakawa apostó la mayor parte de los modestos recursos de NoA a un enorme pedido de 3000 máquinas Radar Scope . Entró en pánico cuando el juego fracasó en el volátil mercado tras su llegada después de un viaje de cuatro meses en barco desde Japón. Far East Video ya tenía problemas financieros debido a la caída de las ventas, y Ron Judy pidió prestados los ahorros de toda la vida de su tía, 50 000 dólares, mientras seguía esperando que Nintendo desarrollara su primer éxito del tamaño de Pac-Man . Arakawa lamentó haber fundado la filial de Nintendo, con la angustiada Yoko atrapada entre las discusiones de su marido y su padre. [ 223 ]

En medio de la amenaza financiera, Nintendo of America se trasladó de Manhattan al área metropolitana de Seattle para eliminar los principales factores de estrés: el frenético estilo de vida y los desplazamientos diarios de Nueva York y Nueva Jersey, y las semanas o meses adicionales en la ruta de envío desde Japón, como ocurrió con el desastre de Radar Scope . Dado que el puerto de Seattle era el más cercano a Japón en los EE. UU., a solo nueve días en barco, y que contaba con un mercado de producción de madera para gabinetes de arcade, los agentes inmobiliarios de Arakawa encontraron un almacén de 5600 m² (60 000 pies cuadrados ) en alquiler que contenía tres oficinas : una para Arakawa y otra para Judy y Stone. [ 224 ] Este almacén en el suburbio de Tukwila era propiedad de Mario Segale , de quien el personaje de Mario recibiría su nombre, [ 58 ] [ 59 ] y fue administrado inicialmente por el ex empleado de Far East Video, Don James. [ 225 ] Después de un mes, James reclutó a su amigo de la universidad, Howard Phillips , como asistente, quien pronto asumió el cargo de gerente del almacén. [ 226 ] [ 227 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] La empresa se mantuvo con menos de 10 empleados durante algún tiempo, encargándose de las ventas, el marketing, la publicidad, la distribución y la fabricación limitada [ 232 ] : 160 de gabinetes arcade y unidades portátiles Game & Watch , todos obtenidos y enviados desde Nintendo. 

Arakawa seguía angustiado por la crisis financiera que atravesaba NoA. Dado que la empresa matriz no tenía nuevas ideas para juegos, le había estado suplicando repetidamente a Yamauchi que reasignara a algunos de los mejores talentos, apartándolos de los productos japoneses existentes para desarrollar algo para Estados Unidos , especialmente para recuperar el enorme stock obsoleto de máquinas recreativas Radar Scope . Como todos los ingenieros y programadores clave de Nintendo estaban ocupados, y NoA representaba solo una pequeña fracción del negocio total de la empresa matriz, Yamauchi solo autorizó la asignación del joven asistente de Gunpei Yokoi , Shigeru Miyamoto , quien no tenía experiencia en ingeniería . [ 233 ]

El personal de NoA —a excepción del único jugador joven, Howard Phillips— se sintió unánimemente horrorizado al ver el juego debut del desarrollador novato Miyamoto, que habían importado en forma de kits de conversión de emergencia para el excedente de gabinetes Radar Scope . [ 225 ] Los kits transformaron los gabinetes en la enorme ganancia inesperada de NoA de 280 millones de dólares gracias al gran éxito de Miyamoto, Donkey Kong , solo entre 1981 y 1983. [ 234 ] [ 235 ] Vendían 4000 unidades de arcade nuevas cada mes en Estados Unidos, lo que convirtió a Phillips, de 24 años, en "el gerente de envíos de mayor volumen de todo el Puerto de Seattle". [ 230 ] Arakawa utilizó estas ganancias para comprar 27 acres (11 ha) de terreno en Redmond en julio de 1982 [ 236 ] y para realizar el lanzamiento de 50 millones de dólares del Nintendo Entertainment System en 1985, que revitalizó toda la industria de los videojuegos tras su devastador colapso de 1983. [ 237 ] [ 238 ] Pronto se consiguió un segundo almacén en Redmond, que fue administrado por Don James. La empresa se mantuvo con alrededor de 20 empleados durante algunos años.  

El 10 de agosto de 1993, Nintendo of America lanzó el Nintendo Gateway System . Se utilizó en aerolíneas y hoteles participantes, y fue una de las primeras formas de entretenimiento interactivo y personal a bordo que permitía a los usuarios jugar a juegos de Nintendo, escuchar música y ver vídeos. [ 239 ]

La organización se reestructuró a nivel nacional en las décadas siguientes, y esas funciones comerciales centrales de ventas y marketing ahora están dirigidas por la oficina en Redwood City, California . Los centros de distribución de la compañía son Nintendo Atlanta en Atlanta , Georgia, y Nintendo North Bend en North Bend, Washington . A partir de 2007La planta de Nintendo North Bend, de 35 000 m² (380 000 pies cuadrados ) , procesa más de 20 000 pedidos al día para clientes de Nintendo, que incluyen tiendas minoristas que venden productos Nintendo, además de los consumidores que compran en el sitio web de Nintendo. [ 240 ] La filial canadiense de Nintendo of America, Nintendo of Canada, tiene su sede en Vancouver, Columbia Británica, con un centro de distribución en Toronto . [ 241 ] Nintendo Treehouse es el equipo de localización de NoA, compuesto por alrededor de 80 empleados que son responsables de traducir textos del japonés al inglés, crear videos y planes de marketing, y garantizar la calidad. [ 242 ] 

Nintendo of America anunció en octubre de 2021 que cerraría sus oficinas en Redwood City, California, y Toronto, y fusionaría sus operaciones con sus oficinas de Redmond y Vancouver. [ 243 ] En abril de 2022, un trabajador anónimo de control de calidad presentó una queja ante la Junta Nacional de Relaciones Laborales , alegando que Nintendo of America y el contratista Aston Carter habían participado en actividades antisindicales y de vigilancia. El empleado había sido despedido por mencionar los esfuerzos de sindicalización en la industria durante una reunión de la empresa. [ 244 ] [ 245 ] Las empresas llegaron a un acuerdo con el empleado en octubre de 2022. [ 246 ] En marzo de 2024, Nintendo of America reestructuró sus equipos de prueba de productos, lo que resultó en la eliminación de más de 100 puestos de contratistas. Algunos de los contratistas afectados fueron contratados a tiempo completo. [ 247 ]

Nintendo of Europe SE (NOE)

La filial europea de Nintendo se estableció en junio de 1990, [ 248 ] con sede en Frankfurt , Alemania. [ 249 ] La empresa gestiona operaciones en toda Europa (excluyendo Escandinavia , donde las operaciones son gestionadas por Bergsala en nombre de NOE), [ 250 ] así como en Sudáfrica, [ 248 ] Arabia Saudita, [ 251 ] y los Emiratos Árabes Unidos. [ 252 ] La sucursal de Nintendo of Europe en el Reino Unido (Nintendo UK) [ 253 ] gestiona operaciones en ese país y en Irlanda desde su sede en Windsor, Berkshire . En junio de 2014, NOE inició un proceso de reducción y consolidación, que resultó en un total de 130 despidos: el cierre de su oficina y almacén, la terminación de todos los empleos, en Großostheim; y la consolidación de todas esas operaciones en su ubicación de Frankfurt , y la terminación de algunos empleos en ella. [ 254 ] [ 255 ] A julio de 2018, la empresa empleaba a 850 personas. [ 256 ] En octubre de 2018, Nintendo of Europe anunció planes para trasladarse a una nueva sede de 160 000 pies cuadrados (15 000 m²) en Frankfurt , [ 257 ] mudándose finalmente a la ubicación en 2020 durante la pandemia de COVID-19. [ 258 ] En 2019, NOE firmó con Tor Gaming Ltd. para la distribución oficial en Israel. [ 259 ] 

Nintendo Australia Pty. Ltd. (NAL)

Nintendo Australia se fundó en junio de 1993 y tiene su sede en Scoresby, Victoria , un suburbio de Melbourne . Se encarga de la publicación, distribución, ventas y marketing de los productos de Nintendo en Australia y Nueva Zelanda. [ 260 ] Su sede original estaba ubicada en Mulgrave, Victoria . Antes de que NAL asumiera la publicación y distribución de todos los productos de Nintendo en Australia en enero de 1994, la distribución en Australia estaba a cargo de Mattel Australia y en Nueva Zelanda de Video One en nombre de Mattel.

Los directores generales fundadores de NAL fueron Graham Kerry (anteriormente director general de Mattel Australia) y Susumu Tanaka (trasladado desde Nintendo UK y actualmente director ejecutivo sénior en la sede central global de Nintendo en Kioto). Entre los exdirectores generales se encuentran Satoru Shibata, actual director ejecutivo de Nintendo of America , y Rose Lappin, quien trabajó en productos de Nintendo para Mattel Australia antes de incorporarse a NAL en 1993. Desde su creación, NAL también ha publicado y distribuido videojuegos de terceros en Australia para editoras como Virgin Interactive Entertainment , Accolade , Atlus , Sega of Europe, Capcom Europe, Rising Star Games , Marvelous , Bandai Namco Entertainment , Enix y Square Enix , Hudson Soft , Disney Interactive y Tomy , entre otras.

Nintendo de Corea

La filial surcoreana de Nintendo se estableció el 7 de julio de 2006 y tiene su sede en Seúl. [ 261 ] En marzo de 2016, la filial se redujo drásticamente debido a una reestructuración corporativa tras analizar los cambios en el mercado actual, despidiendo al 80% de sus empleados, quedando solo diez personas, incluido el ex director ejecutivo Hiroyuki Fukuda. Esto no afectó a ningún juego programado para su lanzamiento en Corea del Sur, y Nintendo continuó sus operaciones allí con normalidad. [ 262 ] [ 263 ] Takahiro Miura asumiría posteriormente el cargo de director ejecutivo en 2018. En abril de 2025, la filial atrajo la atención internacional cuando su sitio web filtró involuntariamente la presencia de la joven Pauline en Donkey Kong Bananza . [ 264 ] [ 265 ]

Nintendo Singapur

La filial de Nintendo en Singapur se estableció el 26 de septiembre de 2025. [ 266 ] Takahiro Miura es el gerente supervisor de la sucursal. [ 266 ] En noviembre, Nintendo también anunció sus planes para adquirir Bandai Namco Studios Singapore y renombrarlo Nintendo Studios Singapore. [ 212 ]

Nintendo Tailandia

La filial tailandesa de Nintendo se estableció el 17 de noviembre de 2025. [ 267 ] Al igual que Nintendo Singapur, Takahiro Miura es el gerente supervisor de la sucursal. [ 267 ] La oficina de Tailandia se centra en mejorar el negocio de Nintendo en el país, así como en la distribución de software y la localización de algunos títulos comenzando con Donkey Kong Bananza .

Gran China

Nintendo Phuten se constituyó en Taipéi , Taiwán, en 1991 como Phuten Co., Ltd. Como filial taiwanesa de Nintendo, distribuyó los productos de Nintendo en Taiwán hasta su cierre en 2014. [ 268 ] Sus responsabilidades fueron transferidas a Nintendo (Hong Kong) Limited hasta 2025, cuando se formó Nintendo Taiwan Co., Ltd. en Taipéi para gestionar las ventas en la región. [ 269 ] [ 270 ]

Nintendo (Hong Kong) Limited se constituyó el 7 de abril de 2005. Comercializó la Wii en Hong Kong , después de que Nintendo no pudiera comercializar la consola en China continental bajo la marca iQue por no poder sortear la prohibición de consolas de fabricación extranjera impuesta por el gobierno chino. [ 271 ] [ 272 ] Actualmente, gestiona la distribución de consolas Nintendo en Hong Kong. Taiwán también formó parte de la división desde 2014 hasta 2025.

Filiales

Aunque la mayor parte de la investigación y el desarrollo (I+D) se lleva a cabo en Japón, existen algunas instalaciones de I+D en Estados Unidos, Europa y China que se centran en el desarrollo de tecnologías de software y hardware utilizadas en los productos de Nintendo. Si bien todas son subsidiarias de Nintendo (y, por lo tanto, de primera parte), el personal japonés involucrado suele referirse a ellas como recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo. Esto se puede observar en la serie de entrevistas Iwata Asks . [ 273 ] Nintendo Software Technology (NST) y Nintendo Technology Development (NTD) se encuentran en Redmond, Washington , Estados Unidos, mientras que Nintendo European Research & Development (NERD) se encuentra en París, Francia, y Nintendo Network Service Database (NSD) se encuentra en Kioto , Japón.

La mayor parte del desarrollo de software propio externo se realiza en Japón; las únicas subsidiarias en el extranjero son Retro Studios y Shiver Entertainment en los Estados Unidos (adquiridas en 2002 [ 274 ] y 2024, [ 275 ] respectivamente) y Next Level Games en Canadá (adquirida en 2021). [ 276 ] Aunque todos estos estudios son subsidiarias de Nintendo, a menudo se les denomina recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo por la división Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio y Nintendo Cube están ubicados en Tokio, Japón, y Monolith Soft tiene un estudio ubicado en Tokio y otro en Kioto .

Nintendo creó The Pokémon Company junto con Creatures y Game Freak para gestionar la marca Pokémon . De manera similar, Warpstar, Inc. se formó mediante una inversión conjunta con HAL Laboratory , responsable de la serie animada Kirby: Right Back at Ya! y de la serie web It's Kirby Time . Ambas compañías son inversiones de Nintendo, que posee el 32% de las acciones de The Pokémon Company y el 50% de las de Warpstar, Inc. Tras el éxito de The Super Mario Bros. Movie , Nintendo compró la participación de HAL Laboratory en Warpstar en abril de 2025 y, en agosto de ese mismo año, cambió el nombre de la filial a Nintendo Stars para centrarse en nuevas iniciativas multimedia relacionadas con la propiedad intelectual de Nintendo. [ 277 ]

Otras filiales destacadas incluyen:

Distribuidores adicionales

Boeki activo

Active Boeki es una empresa de distribución con sede en Kobe que gestiona la distribución de hardware y software de Nintendo en el sudeste asiático y Oriente Medio desde la era de Game & Watch, bajo la responsabilidad de Nintendo Co. Ltd. en Japón. [ 278 ] La empresa trabaja con revendedores locales, como Maxsoft, con sede en Singapur, que gestiona la distribución y las ventas en Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia y Filipinas. Active Boeki también trabaja con revendedores como Active Gulf, con sede en los Emiratos Árabes Unidos, y Shas Samurai, con sede en Arabia Saudita, responsables de la distribución y las ventas en los Emiratos Árabes Unidos, Omán, Arabia Saudita, Catar, Baréin y Kuwait. [ 279 ] En 2023, Active Boeki, a través de Shas Samurai, cesó sus operaciones de distribución para Arabia Saudita, ya que AIC Trading obtuvo los derechos de distribución de Nintendo en el país, supervisados ​​por Nintendo of Europe. [ 278 ] Active Boeki a través de Maxsoft tampoco es ya el único distribuidor exclusivo de Nintendo en el sudeste asiático tras el nombramiento de nuevos distribuidores encargados de la distribución, ventas, promoción y tiendas pop-up relacionadas con los productos de Nintendo a nivel nacional en todos los países previamente cubiertos por Maxsoft, excepto Indonesia, tales como Convergent Systems responsable de Singapur y Malasia, [ 280 ] [ 281 ] Synnex para Tailandia, [ 282 ] y VST-ECS para Filipinas. [ 283 ]

Bergsala

Bergsala , una empresa externa con sede en Suecia, gestiona en exclusiva las operaciones de Nintendo en la región nórdica. La relación de Bergsala con Nintendo se estableció en 1981, cuando la compañía buscó distribuir unidades de Game & Watch en Suecia, y posteriormente, en 1986, amplió la distribución a la consola NES.

Tencent

Nintendo se asoció con Tencent para lanzar productos de Nintendo en China, tras el levantamiento de la prohibición de consolas en el país en 2015. Además de distribuir hardware, Tencent ayuda con el proceso de aprobación gubernamental para el software de videojuegos. [ 284 ]

Tor Gaming

En enero de 2019, Ynet e IGN Israel informaron que las negociaciones sobre la distribución oficial de productos de Nintendo en el país estaban en curso. [ 259 ] Dos meses después, IGN Israel anunció que Tor Gaming Ltd., una empresa establecida a principios de 2019, obtuvo un acuerdo de distribución con Nintendo of Europe, encargándose de la venta minorista oficial a partir de principios de marzo, [ 285 ] seguida de la apertura de una tienda en línea oficial al mes siguiente. [ 286 ]

Marketing

Nintendo of America ha llevado a cabo varias campañas de marketing de gran repercusión para definir y posicionar su marca. Uno de sus eslóganes más antiguos y perdurables fue "¡Ahora juegas con poder!", utilizado inicialmente para promocionar su Nintendo Entertainment System . [ 287 ] Modificó el eslogan para incluir "SUPER poder" para la Super Nintendo Entertainment System y "PODER PORTÁTIL" para la Game Boy . [ 288 ]

Su campaña de 1994 "¡Ponlo a todo volumen!" jugaba con la rebeldía adolescente y fomentaba una reputación transgresora. [ 289 ] Durante la era de Nintendo 64 , el eslogan era "Consigue N o sal". [ 288 ] Durante la era de GameCube, la campaña "¿Quién eres?" sugería un vínculo entre los juegos y las identidades de los jugadores. [ 290 ] La compañía promocionó su consola portátil Nintendo DS con el eslogan "Tocar es bueno". [ 291 ] Para la Wii, utilizó el eslogan "A la Wii le gustaría jugar" para promocionar la consola entre las personas que probaron juegos como Super Mario Galaxy y Super Paper Mario . [ 292 ] La Nintendo 3DS utilizó el eslogan "Echa un vistazo dentro". [ 293 ] La Wii U utilizó el eslogan "Cómo jugarás después". [ 294 ] La Nintendo Switch utiliza el eslogan "Cambia y juega" en Norteamérica, y "Juega en cualquier lugar, en cualquier momento, con cualquiera" en otros lugares. [ 295 ]

Marca

Durante el apogeo del éxito de Nintendo en la industria de los videojuegos en la década de 1990, su nombre se usaba indistintamente para referirse a cualquier consola de videojuegos, independientemente del fabricante. Para evitar que su marca registrada se volviera genérica , Nintendo impulsó el término "consola de videojuegos" y logró preservar su marca registrada. [ 296 ] [ 297 ]

Víveres

Nintendo opera o licencia tiendas minoristas en todo el mundo.

Hong Kong

En Hong Kong, un franquiciado externo opera varias tiendas minoristas centradas en Nintendo Switch bajo el nombre de NSEW. La primera tienda abrió en marzo de 2020 en Sham Shui Po. [ 298 ] [ 299 ] Posteriormente se abrieron dos tiendas adicionales, [ 300 ] junto con una tienda pop-up temporal en el Aeropuerto Internacional de Hong Kong . [ 301 ]

Otra tienda centrada en Nintendo Switch, Assemble, se encuentra en Wan Chai. Esta tienda abrió sus puertas el 14 de noviembre de 2024. Cuenta con una sección dedicada al desarrollador y editor externo Cygames . [ 302 ]

Israel

En junio de 2019, el distribuidor oficial israelí de Nintendo, TorGaming Ltd., abrió la segunda tienda física de Nintendo en el mundo, llamada Nintendo Israel, en el Centro Comercial Dizengoff de Tel Aviv . Esta tienda fue la segunda inauguración más grande del Centro Comercial Dizengoff. [ 303 ]

Japón

El 1 de febrero de 2019, Nintendo anunció que abriría Nintendo Tokyo como una instalación en los grandes almacenes Shibuya Parco, entonces en construcción , en otoño de ese año, siendo su primera tienda autogestionada en el país. [ 304 ] La tienda abrió junto con el complejo el 22 de noviembre de 2019. [ 305 ]

Desde la apertura de Nintendo Tokio, se han inaugurado dos tiendas Nintendo adicionales en Japón. Nintendo Osaka abrió sus puertas el 11 de noviembre de 2022, ubicada en el decimotercer piso de los grandes almacenes Daimaru Umeda en Kita-ku , como una tienda dentro de otra tienda . [ 306 ] Nintendo Kioto, ubicada dentro del edificio de los grandes almacenes Takashimaya en Kioto, abrió el 17 de octubre de 2023. [ 307 ]

Arabia Saudita

En mayo de 2012, Shas Samurai, representante oficial de Nintendo en Arabia Saudita , abrió una "Nintendo World Store" en el centro comercial Al Faisaliah en Riad . [ 308 ] [ 309 ]

Estados Unidos

Nintendo abrió su primera tienda minorista, Nintendo World (ahora Nintendo New York ), el 14 de mayo de 2005, en la antigua ubicación del Pokémon Center en el Rockefeller Center en la ciudad de Nueva York . [ 310 ]

Nintendo abrió su segunda tienda en EE. UU. llamada Nintendo San Francisco en el barrio Union Square de la ciudad el 15 de mayo de 2025. [ 311 ] [ 312 ]

La sede de Nintendo of America en Redmond, Washington, tiene una tienda privada que está abierta solo para empleados e invitados. [ 313 ]

Tiendas efímeras

Además, Nintendo lanzó tiendas pop-up oficiales en 2021 en varias ciudades japonesas, [ 314 ] y más tarde en 2023 en Seúl , [ 315 ] [ 316 ] Singapur , [ 317 ] y Hong Kong . [ 318 ] [ 319 ]

Logotipos

En uso desde la década de 1960, el logotipo más reconocible de Nintendo es la forma ovalada de pista de carreras, especialmente el nombre en rojo que suele mostrarse sobre un fondo blanco, utilizado principalmente en los mercados occidentales desde 1985 hasta 2006. En Japón, una versión monocromática sin fondo de color aparece en el empaquetado y la publicidad de las consolas Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube y portátiles de Nintendo, utilizando el color azul. Desde 2006, coincidiendo con el lanzamiento de la Wii, Nintendo cambió su logotipo a una variante gris sin fondo de color dentro del nombre, lo que lo hace transparente. Una variante blanca sobre fondo rojo se utiliza desde 2016 y está plenamente vigente desde el lanzamiento de la Nintendo Switch en 2017.

Política

Financiero

A diferencia de la mayoría de las empresas japonesas, Nintendo generalmente ha mantenido una gran reserva de efectivo en lugar de utilizar los fondos adicionales para inversiones, recompra de acciones o dividendos, una política establecida por Hiroshi Yamauchi. Se estima que, a septiembre de 2025, la compañía contaba con 1,5 billones de yenes en reservas de efectivo, lo que equivale a aproximadamente el 120 % de sus ventas. Esta reserva de efectivo ayudó a Nintendo a recuperarse rápidamente de las bajas ventas de GameCube y Wii U, además de brindarle la seguridad financiera necesaria para invertir en proyectos a largo plazo. [ 52 ]

Nintendo of America Inc. contra el Departamento del Tesoro de los Estados Unidos.

En marzo de 2026, Nintendo of America presentó una demanda solicitando un reembolso luego de que la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminara que el uso de la Ley de Poderes Económicos de Emergencia Internacional ( IEEPA) por parte de la segunda administración Trump para imponer aranceles era ilegal. La demanda de Nintendo of America solicita un reembolso por una cantidad no especificada (más intereses). La demanda afirma que "el demandante ha sufrido daños sustanciales por la ejecución e imposición ilegales de las Órdenes Ejecutivas no autorizadas y el pago correspondiente de los aranceles de la IEEPA", y cita los aranceles impuestos a otros países, incluidos México, Canadá y China. [ 320 ]

Directrices de contenido

Durante muchos años, Nintendo mantuvo una política de estrictas directrices de contenido para los videojuegos publicados en sus consolas. Si bien Nintendo permitía la violencia gráfica en sus videojuegos lanzados en Japón, la desnudez y la sexualidad estaban estrictamente prohibidas. El expresidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, creía que si la compañía permitía la concesión de licencias para juegos pornográficos, la imagen de la compañía quedaría manchada para siempre. [ 321 ] Nintendo of America fue más allá y los juegos lanzados para las consolas Nintendo no podían presentar desnudez, sexualidad, blasfemias (incluidos racismo, sexismo o insultos ), sangre, violencia gráfica o doméstica , drogas, mensajes políticos o símbolos religiosos , con la excepción de religiones poco practicadas, como el panteón griego . [ 322 ] A la empresa matriz japonesa le preocupaba que pudiera ser vista como una "invasión japonesa" al imponer los estándares de la comunidad japonesa a los niños norteamericanos y europeos. Más allá de las estrictas directrices, se han producido algunas excepciones: Bionic Commando (aunque las esvásticas fueron eliminadas en la versión estadounidense), Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episode contienen violencia humana, este último también contiene sexualidad implícita y consumo de tabaco , River City Ransom y Taboo: The Sixth Sense contienen desnudez, y este último también contiene imágenes religiosas, al igual que Castlevania II y III .

La política de contenido de Nintendo es responsable de que la versión de Genesis de Mortal Kombat tenga más del doble de ventas de unidades que la versión de Super NES, debido en gran parte a que Nintendo obligó a su editor Acclaim a cambiar el color de la sangre roja para que pareciera sudor blanco dentro del juego y a atenuar sus gráficos más sangrientos y violentos. [ 323 ] Por el contrario, Sega permitió que la sangre y la violencia permanecieran en la versión de Genesis (aunque se requiere un código para desbloquear la violencia). Nintendo permitió que la versión de Super NES de Mortal Kombat II se enviara sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el empaque. [ 324 ] Los primeros títulos de Megami Tensei no se localizaron para Occidente debido a las pautas de contenido de Nintendo con respecto a los símbolos religiosos. [ 325 ] El primer título de Megami Tensei en ser localizado fue el título de Virtual Boy Jack Bros. , con los títulos principales recibiendo localizaciones a partir de Shin Megami Tensei: Strange Journey en 2010; La serie, junto con los juegos derivados de Persona , han tenido lanzamientos en plataformas de Nintendo en todo el mundo, con Shin Megami Tensei V convirtiéndose en una exclusiva de Nintendo Switch en su lanzamiento, [ 326 ] y Persona 5 Royal recibiendo un lanzamiento para Switch. [ 327 ]

Los sistemas de clasificación de videojuegos se introdujeron con la Entertainment Software Rating Board (ESRB) de 1994 y la Pan European Game Information de 2003, y Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de censura en favor de que los consumidores tomaran sus propias decisiones. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos los realiza principalmente el desarrollador del juego o, ocasionalmente, a petición de Nintendo. La única regla claramente establecida es que los juegos con clasificación ESRB AO no se licenciarán en las consolas de Nintendo en Norteamérica, [ 328 ] una práctica que también aplican Sony y Microsoft , sus mayores competidores en el mercado actual. Desde entonces, Nintendo ha permitido que se publiquen en sus consolas varios juegos con contenido para adultos, entre ellos Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , la serie Doom , BMX XXX , la serie Resident Evil , Killer7 , la serie Mortal Kombat , la serie Wolfenstein , Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third y Fatal Frame: Maiden of Black Water .

Sin embargo, algunos juegos han seguido siendo modificados. Por ejemplo, Konami se vio obligada a eliminar todas las referencias a cigarrillos en el juego de Game Boy Color de 2000 Metal Gear: Ghost Babel (aunque la versión anterior de NES de Metal Gear , el juego de GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes y el juego de 3DS Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D , incluían tales referencias), y se eliminaron las mutilaciones y la sangre del puerto de Nintendo 64 de Cruis'n USA . [ 329 ] Otro ejemplo es en el juego de Game Boy Advance Mega Man Zero 3 , en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en los lanzamientos japoneses y europeos, fue renombrado Devilbat Schilt en la localización norteamericana . En los lanzamientos norteamericanos de los juegos de Mega Man Zero , los enemigos y jefes asesinados con un ataque de sable no derraman sangre como lo hacen en las versiones japonesas. Sin embargo, el lanzamiento de la Wii vino acompañado de varios juegos aún más controvertidos, como Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill y MadWorld , los tres últimos publicados inicialmente en exclusiva para la consola. La franquicia Call of Duty , que se caracteriza por su fuerte violencia —incluidas representaciones de sangre y gore—, también tuvo lanzamientos para Wii y Wii U.

Algunos títulos clasificados para mayores de edad publicados para Nintendo Switch y su sucesora, Nintendo Switch 2, no fueron objeto de modificación de contenido; juegos como The Witcher 3: Wild Hunt y Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red se lanzaron sin modificaciones [ 330 ] para ambas consolas. En 2026, Dispatch se lanzó para ambas consolas, censurado , y sus desarrolladores citaron las "políticas de contenido" de Nintendo como motivo [ 331 ] , lo que dio lugar a un nuevo debate al respecto. [ 332 ]

Directrices de licencia

Nintendo of America también tenía directrices antes de 1993 que debían seguir sus licenciatarios para crear juegos para Nintendo Entertainment System , además de las directrices de contenido mencionadas anteriormente. [ 321 ] Las directrices se aplicaban mediante el chip de bloqueo 10NES . Las directrices de licencia establecían que:

  • Los licenciatarios no podían lanzar el mismo juego para una consola de la competencia hasta que hubieran transcurrido dos años.
  • Nintendo decidiría cuántos cartuchos se suministrarían al licenciatario.
  • Nintendo decidiría cuánto espacio se dedicaría, por ejemplo, a artículos y publicidad, en la revista Nintendo Power .
  • Existía un número mínimo de cartuchos que el licenciatario debía pedir a Nintendo.
  • Había un límite anual de cinco juegos que un licenciatario podía producir para una consola de Nintendo. [ 333 ] Esta regla se creó para evitar la sobresaturación del mercado, que había contribuido al colapso de los videojuegos de 1983 .

La última regla se eludió de varias maneras; por ejemplo, Konami, queriendo producir más juegos para las consolas de Nintendo, formó Ultra Games y más tarde Palcom para producir más juegos como una editora técnicamente diferente. [ 321 ] Esto perjudicó a las compañías más pequeñas o emergentes, ya que no podían permitirse crear más compañías. Como otro efecto secundario, los ejecutivos de Square Co. (ahora Square Enix ) han sugerido que el precio de publicar juegos en la Nintendo 64 [ 334 ] junto con el grado de censura y control que Nintendo impuso sobre sus juegos, sobre todo Final Fantasy VI , fueron factores que influyeron en el cambio de su enfoque hacia la consola PlayStation de Sony .

En 1993, se presentó una demanda colectiva contra Nintendo alegando que su chip de bloqueo permitía prácticas comerciales desleales . El caso se resolvió con la condición de que los consumidores de California tuvieran derecho a un cupón de descuento de 3 dólares para un juego elegido por Nintendo. [ 335 ]

Protección de la propiedad intelectual

Nintendo siempre ha sido proactiva en garantizar la protección de su propiedad intelectual, tanto en hardware como en software. La protección de sus propiedades comenzó con el lanzamiento en arcade de Donkey Kong , que fue ampliamente clonado en otras plataformas, una práctica común entre los juegos arcade más populares de la época. Nintendo emprendió acciones legales para intentar detener el lanzamiento de estos clones no autorizados, pero estimó que aun así perdió 100  millones de dólares en ventas potenciales debido a estos clones. [ 336 ] Desde entonces, Nintendo ha sido proactiva en la prevención de la infracción de derechos de autor de sus juegos por parte de emuladores de videojuegos , juegos de fans y otras obras que utilizan la propiedad intelectual de la compañía. La compañía también ha sufrido varias filtraciones de datos y ha emprendido acciones legales contra quienes las han divulgado.

Sello de calidad

Sello de calidad de Nintendo
Sello en regiones NTSC
Sello en las regiones PAL

El sello dorado con forma de sol radiante fue utilizado por primera vez por Nintendo of America y, posteriormente, por Nintendo of Europe. Se muestra en cualquier juego, sistema o accesorio con licencia para su uso en una de sus consolas de videojuegos , lo que indica que el juego ha sido debidamente aprobado por Nintendo. El sello también se muestra en cualquier producto con licencia de Nintendo, como cromos, guías de juego o prendas de vestir, aunque con la leyenda "Producto oficial con licencia de Nintendo". [ 337 ]

En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de Calidad como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar de calidad de juego que protegía a los consumidores de los juegos de baja calidad . [ 338 ]

regiones NTSC

En las regiones NTSC , este sello es una estrella elíptica llamada "Sello Oficial de Nintendo". Originalmente, para los países NTSC, el sello era una gran estrella circular negra y dorada. El sello decía lo siguiente: "Este sello es su garantía de que NINTENDO ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este sello se modificó posteriormente en 1988: "aprobado y garantizado" se cambió por "evaluado y aprobado". En 1989, el sello pasó a ser dorado y blanco, como aparece actualmente, con la frase abreviada "Sello Oficial de Calidad de Nintendo". En 2003 se cambió a "Sello Oficial de Nintendo". [ 337 ]

El sello actualmente dice: [ 339 ]

El sello oficial es tu garantía de que este producto está autorizado o fabricado por Nintendo. Busca siempre este sello al comprar consolas de videojuegos, accesorios, juegos y productos relacionados.

regiones PAL

En las regiones PAL , el sello es una estrella circular llamada "Sello de Calidad Original de Nintendo". El texto junto al sello en el manual australiano de Wii dice:

Este sello le garantiza que Nintendo ha revisado este producto y que cumple con nuestros estándares de excelencia en fabricación, fiabilidad y valor de entretenimiento. Busque siempre este sello al comprar juegos y accesorios para asegurar la compatibilidad total con su producto Nintendo. [ 340 ]

Proyectos benéficos

En 1992, Nintendo se asoció con la Fundación Starlight Children's para construir unidades móviles de entretenimiento Starlight Fun Center e instalarlas en hospitales. [ 341 ] A finales de 1995, se habían instalado 1000 unidades Starlight Nintendo Fun Center. [ 341 ] Estas unidades combinan diversas formas de entretenimiento multimedia, incluyendo videojuegos, y tienen como objetivo mejorar el ánimo de los niños durante su estancia en el hospital. [ 342 ]

Registro ambiental

Nintendo ha ocupado sistemáticamente el último lugar en la "Guía de Electrónica Más Ecológica" de Greenpeace debido a su negativa a publicar información. [ 343 ] De manera similar, ocupa el último lugar en la "Clasificación de Empresas de Minerales de Conflicto" del Proyecto Enough debido a su negativa a responder a múltiples solicitudes de información. [ 344 ]

Al igual que muchas otras empresas de electrónica, Nintendo ofrece un programa de reciclaje para que los clientes envíen por correo los productos que no utilicen. Nintendo of America afirmó haber recibido 548 toneladas de productos devueltos en 2011, de los cuales el 98 % se reutilizaron o reciclaron. [ 345 ]

A partir de 1989, la Comisión Federal de Comercio investigó a Nintendo por fijación vertical de precios. [ 346 ] Nintendo acordó llegar a un acuerdo en 1991 por US$25,000,000 en forma de un "certificado de canje instantáneo" para los consumidores que habían comprado consolas Nintendo entre el 1 de junio de 1988 y el 31 de diciembre de 1990. [ 347 ]

En 2002, la Comisión Europea multó a Nintendo y a sus socios distribuidores, incluida la empresa escocesa John Menzies, por fijación de precios entre países del mercado único europeo entre 1991 y 1998, tras una investigación de dos años. Nintendo apeló la sanción debido a la multa de 149 millones de euros, y John Menzies, multada con 18 millones de euros, estaba considerando opciones legales. [ 348 ] [ 349 ] John Menzies llegó a un acuerdo extrajudicial con Nintendo en 2003, argumentando que había seguido la política de Nintendo. [ 350 ] En 2009, el Tribunal General redujo la multa de Nintendo a 119 millones de euros, así como las de los distribuidores, incluido John Menzies, pero la multa de 4,5 millones de euros impuesta a Itochu a través de su filial griega Itochu Hellas se mantuvo sin cambios. [ 351 ]

En julio de 2026, Nintendo se enfrentó a una demanda colectiva relacionada con los reembolsos arancelarios retenidos del gobierno estadounidense que previamente habían incrementado los precios de la consola Switch y sus accesorios para los consumidores. La compañía presentó una moción para desestimar la demanda, argumentando que los consumidores no tenían derecho a los fondos porque habían recibido los productos al precio de venta acordado. [ 352 ]

Legado

La diferencia de Nintendo: El impacto de Nintendo en los videojuegos.

"En casi todas las generaciones, Nintendo ha liderado una ola de innovación que ha transformado radicalmente el mundo de los videojuegos. Si bien estas innovaciones no siempre han sido bien recibidas, la huella de Nintendo está tan profundamente arraigada en nuestra industria que, sin duda, la compañía es la figura más importante del sector."

Ben Reeves, Game Informer [ 353 ]

Se considera que las decisiones estratégicas de Hiroshi Yamauchi, principalmente la de introducir a Nintendo en el mundo de los videojuegos, aseguraron no solo el éxito de su empresa, sino también la supervivencia de la industria en su conjunto, ya que «restauró la confianza del público en los videojuegos tras el desastroso colapso del mercado estadounidense a principios de la década de 1980». En 1991, la empresa ya era la más exitosa de Japón, con productos que habían «redefinido la forma en que jugamos» y un modelo de negocio que priorizaba las estrategias de venta de títulos sobre las consolas, a diferencia de lo que hacían la mayoría de los distribuidores en aquel momento. [ 354 ]

Su política de responsabilidad social y su filosofía centrada en la calidad y la innovación ya han llevado a que Nintendo sea clasificada como un "fabricante centrado en el consumidor", algo que le ha permitido diferenciarse de sus competidores directos, Sony y Microsoft. [ 354 ] La revista Forbes ha incluido desde 2013 a Nintendo en su lista de los "Mejores Empleadores del Mundo", que toma en consideración el entorno laboral y la diversidad del personal. [ 355 ] [ 356 ] La revista Time, a su vez, eligió a Nintendo en 2018 como una de las "50 Empresas Geniales" del año, afirmando que la "resurrección" se ha convertido en un "hábito" de la compañía y destacando el éxito de la Nintendo Switch sobre la Wii U. [ 357 ] Su capital en 2018 superó los diez mil millones de yenes y las ventas netas fueron de más de nueve mil millones de dólares, principalmente en el mercado norteamericano, [ 358 ] lo que la convierte en una de las empresas más ricas y valiosas de Japón. [ 359 ] [ 182 ]

Los personajes de Nintendo han tenido un impacto significativo en la cultura popular contemporánea. Mario es un símbolo de la industria de los videojuegos, así como un "icono cultural". [ 360 ] Según John Taylor de Arcadia Investment Corp., el personaje "es, con diferencia, la propiedad individual más importante en los videojuegos electrónicos". [ 361 ] Otros personajes destacados de la compañía incluyen a la Princesa Peach , Pikachu , Link , [ 362 ] Donkey Kong , Kirby y Samus Aran . [ 363 ]

Véase también

Notas

  1. Se han utilizado variaciones de este logotipo con diferentes combinaciones de colores desde 1979 (ver §  Logotipos ) .
  2. De los 8.666 empleados de la compañía, 3.084 trabajan directamente para Nintendo Co., Ltd. Los 5.582 restantes trabajan para sus filiales.
  3. Japonés :任天堂株式会社, Hepburn : Nintendō kabushiki gaisha
  4. 任天堂骨牌, Nintendō Koppai
  5. 山内任天堂, Yamauchi Nintendō
  6. 山内任天堂株式会社, Yamauchi Nintendō kabushiki gaisha
  7. 丸福株式会社, Marufuku kabushiki gaisha
  8. 任天堂骨牌株式会社, Nintendō Karuta kabushiki gaisha
  9. 任天堂株式会社, Nintendō kabushiki gaisha

Referencias

  1. 1 2 "Información corporativa  : Perfil de la empresa" . Nintendo Co., Ltd. Archivado del original el 5 de mayo de 2019. Recuperado el 11 de enero de 2023 .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 "Información corporativa : Historia de la empresa" . Nintendo Co., Ltd. Archivado del original el 30 de julio de 2014. Recuperado el 11 de enero de 2023 . 
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 "Historia de Nintendo" . Nintendo of Europe GmbH . Archivado del original el 24 de enero de 2023. Recuperado el 11 de enero de 2023 .
  4. "Resultados consolidados para los años finalizados el 31 de marzo de 2021 y 2022" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 10 de mayo de 2022. Archivado (PDF) del original el 10 de mayo de 2022. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  5. "Información de IR : Información bursátil – Estado de las acciones" . Nintendo Co., Ltd. Archivado del original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 11 de enero de 2023 . 
  6. MacNeil, Jessica (23 de septiembre de 2019). "Nintendo se funda, 23 de septiembre de 1889" . EDN . Archivado del original el 27 de agosto de 2020. Recuperado el 12 de enero de 2023 .
  7. 1 2 3 Ashcraft, Brian (3 de agosto de 2017) ."Nintendo" probablemente no significa lo que crees . Kotaku . Archivado del original el 6 de agosto de 2020. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  8. Ashcraft, Brian (30 de marzo de 2022). "La belleza tradicional de las cartas de juego de Nintendo" . Kotaku . Archivado del original el 12 de enero de 2023. Recuperado el 12 de enero de 2023 .
  9. 1 2 Sheff 1999 , pág. 14.
  10. Plunkett, Luke (5 de diciembre de 2009). "La aparición de Nintendo en The New York Times en 1955" . Kotaku . Archivado del original el 1 de julio de 2020. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  11. Bunting, Geoffrey (2 de mayo de 2022). "El lugar de nacimiento de Nintendo" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 23 de enero de 2023. Recuperado el 12 de enero de 2023 .
  12. 1 2 Modojo (11 de septiembre de 2011). "Antes de Mario: Naipes, juguetes y hoteles del amor de Nintendo" . Business Insider . Archivado del original el 18 de septiembre de 2021. Recuperado el 12 de enero de 2023 .
  13. Gargantas 2015a , pág. 16.
  14. Gargantas 2015a , pág. 17.
  15. Gargantas 2015a , pág. 19.
  16. Voskuil, Geplaatst door Erik (10 de septiembre de 2022). "¿Los naipes más antiguos de Nintendo? Marufuku No. 1" . Archivado del original el 24 de enero de 2023. Consultado el 13 de enero de 2023 .
  17. Gargantas 2015a , pág. 20.
  18. Gorges 2015a , pág. 21.
  19. Voskuil, Geplaatst door Erik (14 de noviembre de 2014). «Calendario promocional de Nintendo de 100 años» . Archivado desde el original el 5 de julio de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  20. Sheff 1999 , pág. 15.
  21. 1 2 3 4 5 Sheff 2011 .
  22. Peckham, Matt (3 de diciembre de 2015). "El presidente Tatsumi Kimishima sobre el futuro de Nintendo" . Time . Archivado del original el 28 de agosto de 2020. Recuperado el 25 de mayo de 2020 .
  23. Sheff 1999 , pág. 16.
  24. Gargantas 2015a , pág. 23.
  25. Gargantas 2015a , pág. 24.
  26. 1 2 Henderson, Luke (30 de abril de 2018). "Conozca a los 6 presidentes de los 130 años de historia de Nintendo" . Vooks . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Recuperado el 25 de mayo de 2020 .
  27. Gargantas 2015a , pág. 25.
  28. Gorges 2015a , pág. 26.
  29. 1 2 Gargantas 2015a , pág. 28.
  30. 1 2 Gargantas 2015a , pág. 29.
  31. Gregory, Tony (12 de marzo de 2013). ¡Freelancers!: Una revolución en nuestra forma de trabajar . Strategic Book. ISBN 9781625166166Archivado del original el 1 de enero de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  32. Sutherland, Adam (15 de enero de 2012). La historia de Nintendo . The Rosen Publishing Group. ISBN 9781448870431Archivado del original el 1 de enero de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  33. "Gigante olvidado: La brillante vida y la trágica muerte de Gunpei Yokoi". Game Informer . Vol. 12, n.º 105. Enero de 2002. pág. 116.   
  34. Sheff 1999 , págs. 20–21.
  35. 1 2 Malinsky, Gili (18 de marzo de 2019). "De las cartas a 'Super Mario Bros.', esta es la historia de Nintendo" . Business Insider . Archivado del original el 4 de agosto de 2020. Recuperado el 25 de mayo de 2020 .
  36. Gargantas 2015a , pág. 32.
  37. Gorges 2015a , pág. 33.
  38. Sheff 1999 , pág. 24.
  39. Picard, Martin (diciembre de 2013). "Los cimientos de Geemu: una breve historia de los primeros videojuegos japoneses" . Game Studies . Vol. 13, n.º 2. ISSN 1604-7982 . Archivado del original el 9 de diciembre de 2020. Consultado el 14 de abril de 2021 .   
  40. 1 2 Alt, Matt (12 de noviembre de 2020). "Cómo Gunpei Yokoi reinventó Nintendo" . Vice . Archivado del original el 13 de noviembre de 2020. Recuperado el 12 de noviembre de 2020 .
  41. Gorges 2015a , pág. 36.
  42. Gorges 2015a , pág. 183.
  43. "¡Iwata pregunta a Punch-Out!" . Nintendo. Archivado del original el 10 de agosto de 2009. Recuperado el 7 de julio de 2009 .
  44. "Nombres famosos en los videojuegos" . CBS . Archivado del original el 11 de mayo de 2013. Consultado el 13 de junio de 2010 .
  45. "Iwata pregunta: Game & Watch 1: Cuando los desarrolladores lo hicieron todo" . Nintendo. Abril de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2020 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  46. "Iwata pregunta: Game & Watch 2: Uso de un chip de calculadora" . Nintendo. Abril de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2020 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  47. Parkin, Simon (20 de diciembre de 2020). " Shigeru Miyamoto quiere crear un mundo más amable" . The New Yorker . ISSN 0028-792X . OCLC 1760231. Archivado del original el 18 de octubre de 2022. Consultado el 18 de octubre de 2022 .  
  48. Kincaid, Chris (1 de marzo de 2015). "Shigeru Miyamoto: Un boceto" . Japan Powered . Archivado del original el 18 de octubre de 2022. Recuperado el 18 de octubre de 2022 .
  49. Walls, Jonathan L. (2011). La leyenda de Zelda y la teología . Gray Matter Books. ISBN 978-0-9847790-0-0OCLC 776690629 
  50. Priestman, Chris (18 de junio de 2015). "Miyamoto explica cómo convirtió su amor por un santuario japonés en un videojuego - Anteriormente" . Kill Screen . Archivado del original el 5 de abril de 2022. Recuperado el 18 de octubre de 2022 .
  51. 1 2 deWinter, Jennifer (2015). "El padre de los videojuegos modernos". Shigeru Miyamoto : Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Bloomsbury Academic. doi : 10.5040/9781501312779.0006 . ISBN  978-1-6289-2468-8OCLC 907375810 
  52. 1 2 3 Savov, Vlav; Mochizuki, Takashi (2 de septiembre de 2025). "Switch 2 demuestra que Nintendo sigue siendo el genio peculiar de los videojuegos" . Bloomberg News . Archivado del original el 7 de septiembre de 2025. Recuperado el 5 de septiembre de 2025 .
  53. "Iwata pregunta: 25.º aniversario de Super Mario Bros. " Archivado del original el 9 de octubre de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  54. Bankhurst, Adam (30 de octubre de 2019). "El gobierno japonés honra a Shigeru Miyamoto de Nintendo como Persona de Mérito Cultural" . IGN . Archivado del original el 21 de octubre de 2022. Recuperado el 21 de octubre de 2022 .
  55. Calvert, Darren (24 de marzo de 2015). "Antes de ser enemigos, Sega y Nintendo trabajaron en uno de los juegos arcade más raros jamás creados" . Nintendo Life . Archivado del original el 18 de octubre de 2022. Recuperado el 18 de octubre de 2022 .
  56. 1 2 DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2.ª ed.). Nueva York: McGraw-Hill/Osborne. pág. 231. ISBN   0-07-223172-6.
  57. Butler, Tom (20 de enero de 2014). "El auge del salto" . Polygon . Archivado del original el 14 de enero de 2016. Recuperado el 25 de mayo de 2020 .
  58. 1 2 Kohler, Chris (17 de febrero de 2012). "Game Life Podcast: Cuando Jay Mohr conoció a Tomonobu Itagaki" . Wired . Archivado del original el 17 de abril de 2014. Recuperado el 28 de septiembre de 2024. Y entonces pensamos: "Este tipo [Segale] es un recluso. Nadie lo ha conocido en realidad". Entonces pensamos: "¿No sería una gran broma si llamáramos a este personaje Mario?". Y entonces dijimos: "Eso es genial", y enviamos un télex a Japón, y así fue como Mario obtuvo su nombre.La entrevista con Don James comienza en el minuto 51:16. La cita aparece en el minuto 52:00.
  59. 1 2 "Nintendo Treehouse Live – E3 2018 – Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper" . YouTube . Nintendo Everything. 14 de junio de 2018. Archivado del original el 3 de octubre de 2023. Recuperado el 28 de septiembre de 2024. El Sr. Arakawa, que era el presidente, y yo vimos al personaje, y teníamos un casero que casualmente también se llamaba Mario, y nunca habíamos conocido al tipo, así que pensamos que sería divertido llamar a este personaje principal Mario en honor a nuestro casero en Southcenter. Y de hecho así es como Mario obtuvo su nombre.La cita aparece en el minuto 2:25.
  60. Edwards, Benj (25 de abril de 2010). "El verdadero rostro de Mario" . Technologizer . Archivado del original el 25 de junio de 2011. Recuperado el 30 de junio de 2011 .
  61. Takano, Masaharu (19 de diciembre de 1994). "Cómo nació la Famicom - Parte 7" . Nikkei Electronics . Archivado del original el 21 de mayo de 2020. Recuperado el 25 de mayo de 2020 .
  62. Narcisse, Evan (16 de octubre de 2015). "Cómo Nintendo creó la NES (y por qué le pusieron un arma)" . Kotaku . Archivado del original el 21 de mayo de 2020. Recuperado el 25 de mayo de 2020 .
  63. 1 2 O'Kane, Sean (18 de octubre de 2015). "7 cosas que aprendí del diseñador de la NES" . The Verge . Archivado del original el 19 de octubre de 2015. Recuperado el 25 de mayo de 2020 .
  64. Kent 2001 , págs. 279, 285.
  65. Marley, Scott (diciembre de 2016). "SG-1000". Retro Gamer . N.° 163. Future Publishing . págs. 56–61 .  
  66. "La máquina recreativa "Super Mario" se venderá en el extranjero" (PDF) . Amusement Press. 1 de marzo de 1986. Archivado (PDF) del original el 17 de abril de 2021. Consultado el 20 de abril de 2024 .
  67. ""Fami-Com" supera los 10 millones. Su auge continúa" (PDF) . Amusement Press. 1 de mayo de 1987. Archivado (PDF) del original el 24 de marzo de 2024. Recuperado el 20 de abril de 2024 .
  68. ^ Kent 2001 , págs. 308, 372, 440–441.
  69. Jones, Robert S. (12 de diciembre de 1982). "Los videojuegos domésticos están siendo objeto de un fuerte ataque" . The Gainesville Sun. Archivado del original el 1 de febrero de 2021. Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  70. Kleinfield, NR (17 de octubre de 1983). "La industria de los videojuegos vuelve a la realidad" . The New York Times . Archivado del original el 13 de septiembre de 2018. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  71. Morris, Chris (10 de septiembre de 2015). "Mario, el personaje de videojuegos más famoso del mundo, cumple 30 años" . Entrepreneur . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 28 de mayo de 2020 .
  72. Takiff, Jonathan (20 de junio de 1986). "Los videojuegos ganan terreno en Japón y se preparan para irrumpir en EE. UU." The Vindicator . pág. 2. Archivado del original el 2 de febrero de 2021. Recuperado el 10 de abril de 2012 . 
  73. ^ Schartmann, Andrés (2015). Banda sonora de Super Mario Bros. de Koji Kondo . Nueva York: Bloomsbury. pag. 30.ISBN  978-1-62892-853-2.
  74. "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995" . Juegos clásicos . GameSpy. Archivado del original el 29 de octubre de 2012. Consultado el 20 de diciembre de 2019 .
  75. 1 2 "Nintendo pondrá fin a la producción de Famicom y Super Famicom" . GameSpot . 30 de mayo de 2003. Archivado del original el 29 de marzo de 2014.
  76. 1 2 "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 27 de enero de 2010. Archivado del original (PDF) el 14 de febrero de 2010. Recuperado el 14 de febrero de 2010 .
  77. Wagstaff, Keith (19 de enero de 2015). "Cómo la leyenda de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, cambió los videojuegos para siempre" . The Week . Archivado del original el 10 de diciembre de 2025. Recuperado el 15 de marzo de 2026 .
  78. Hoad, Phil (2 de junio de 2014). " Tetris : cómo creamos el adictivo videojuego | Cultura" . The Guardian . Archivado del original el 21 de junio de 2017. Consultado el 5 de julio de 2014 .
  79. Fahs, Travis (27 de julio de 2009). "IGN presenta la historia de Game Boy" . IGN . IGN Entertainment, Inc. pág. 2. Archivado del original el 4 de mayo de 2015. Recuperado el 2 de octubre de 2013 . 
  80. Fahey, Rob (27 de abril de 2007). "Adiós, padre" . Eurogamer.net . Archivado del original el 17 de agosto de 2012. Recuperado el 8 de marzo de 2012 .
  81. Shapiro, Eben (3 de junio de 1991). "El acuerdo entre Nintendo y Philips es una bofetada a Sony" . The New York Times . Archivado del original el 7 de abril de 2016. Consultado el 3 de junio de 2020 .
  82. Nutt, Christian. "Recuerdos de cumpleaños: Sony PlayStation cumple 15 años" . Gamasutra . Archivado del original el 14 de febrero de 2011. Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  83. 1 2 3 "Estado de la industria" (PDF) . La guía oficial de compradores de World of Nintendo de 1990. págs. 4–7 . Archivado del original (PDF) el 8 de noviembre de 2020. Recuperado el 3 de junio de 2020 . 
  84. "¡Secretos japoneses!" . chrismcovell.com . Archivado del original el 22 de enero de 2017 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
  85. ^ Kent 2001 , págs. 413–414.
  86. ^ Kent 2001 , págs. 422–431.
  87. Kent 2001 , págs. 432.
  88. Parish, Jeremy (14 de noviembre de 2006). "Lanzamiento: Wii" . 1UP.com . Archivado del original el 4 de agosto de 2011. Recuperado el 3 de julio de 2007 .
  89. Reisinger, Don (21 de enero de 2009). "¿Importa la 'falta de longevidad' de la Xbox 360?" . CNET . Archivado del original el 8 de diciembre de 2015. Consultado el 23 de octubre de 2015 .
  90. Cifaldi, Frank (13 de mayo de 2015). "La historia del primer Campeonato Mundial de Nintendo – IGN" . IGN . Archivado del original el 3 de marzo de 2018. Recuperado el 9 de noviembre de 2015 .
  91. Thiel, Art (5 de julio de 2016), "El nuevo propietario podría significar cambios rápidos para los Seattle Mariners" , crosscut.com , archivado del original el 15 de agosto de 2016 , consultado el 27 de julio de 2016.
  92. Robinson, Peter; Golum, Rob (28 de abril de 2016), "Nintendo venderá su participación en los Mariners al grupo propietario Stanton" , www.bloomberg.com , archivado del original el 8 de octubre de 2016 , consultado el 10 de marzo de 2017.
  93. "Nintendo dejará de producir máquinas recreativas" . Cashbox . 5 de septiembre de 1992. Consultado el 10 de diciembre de 2019 .
  94. "Nintendo deja de fabricar juegos, pero seguirá suministrando software" . Cashbox . 12 de septiembre de 1992. Consultado el 10 de diciembre de 2019 .
  95. Barnholt, Ray (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 Years of the SNES" . 1UP.com . pág. 2. Archivado del original el 17 de octubre de 2012. Recuperado el 14 de junio de 2007 . 
  96. ^ Kent 2001 , págs. 461–480.
  97. Smith, Ernie (23 de febrero de 2017). "Historia del sistema de entretenimiento a bordo: ¿No te entretiene?" . Tedium . Archivado del original el 18 de abril de 2019. Recuperado el 11 de junio de 2020 .
  98. Frischling, Bill (25 de octubre de 1995). "Juego en la banda". The Washington Post . pág. 11. Consultado el 24 de mayo de 2012.
  99. Boyer, Steven (2009). "Un fracaso virtual: evaluación del éxito de la Virtual Boy de Nintendo". Velvet Light Trap . N.° 64. págs. 23–33 .  Consultado el 24 de mayo de 2012.
  100. Snow, Blake (4 de mayo de 2007). "Las 10 consolas menos vendidas de todos los tiempos" . GamePro . Archivado del original el 7 de junio de 2011. Recuperado el 12 de junio de 2010 .
  101. Hansen, Dustin (2016). ¡ A jugar!: Historia de los videojuegos desde Pong y Pac-Man hasta Mario, Minecraft y más . Feiwel & Friends. ISBN 978-1250080950.
  102. "Los videojuegos de consola más vendidos de todos los tiempos a nivel mundial en 2020" . Statista . Archivado del original el 21 de mayo de 2018. Consultado el 3 de julio de 2020 .
  103. Minotti, Mike (27 de noviembre de 2017). "Pokémon supera los 300 millones de juegos vendidos mientras pone la mira en Super Mario" . VentureBeat . Archivado del original el 1 de diciembre de 2017. Recuperado el 3 de julio de 2020 .
  104. Fisher, Lawrence M. (6 de mayo de 1995). "Nintendo retrasa el lanzamiento del reproductor de videojuegos Ultra 64" . The New York Times . Archivado del original el 7 de noviembre de 2014. Consultado el 23 de enero de 2015 .
  105. "¿Ultra 64 "Retrasado" hasta abril de 1996?". Electronic Gaming Monthly . N.° 72. Ziff Davis . Julio de 1995. pág. 26.  
  106. Cochrane, Nathan (1993). "Project Reality Preview by Nintendo/Silicon Graphics". GameBytes. No. 21. taken from Vision, the SGI newsletter. Archived from the original on 18 August 2017. Retrieved 16 October 2017.
  107. "Nintendo and Silicon Graphics join forces to create world's most advanced video entertainment technology" (Press release). Silicon Graphics, Inc. 4 September 1993. Archived from the original on 7 July 1997. Retrieved 29 December 2014.
  108. "Reality Check". GamePro. No. 56. March 1994. p. 184.
  109. "Nintendo Ultra 64". Archived from the original on 4 February 2009. Retrieved 14 January 2009.
  110. "Nintendo 64 Week: Day Two – Retro Feature at IGN". IGN. Archived from the original on 26 July 2011. Retrieved 4 March 2013.
  111. "IGN N64: Editors' Choice Games". IGN. Archived from the original on 9 May 2008. Retrieved 27 March 2008.
  112. "Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles". g4tv.com. Archived from the original on 2 July 2017. Retrieved 3 May 2013.
  113. 12Byford, Sam (19 April 2019). "Only Nintendo could kill the Game Boy". The Verge. Archived from the original on 20 April 2020. Retrieved 11 June 2020.
  114. 1234"Consolidated Sales Transition by Region"(PDF). Nintendo. 26 April 2016. Archived from the original(PDF) on 27 April 2016. Retrieved 23 October 2016.
  115. Gameboy Advance | Works – Curiosity – キュリオシティ – Archived 26 July 2017 at the Wayback Machine. Retrieved 21 December 2015.
  116. Van Tilburg, Caroline (2002). Curiosity: 30 Designs for Products and Interiors. Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435. Archived from the original on 9 August 2021. Retrieved 18 November 2020.
  117. "Los periféricos de la Game Boy Advance" . IGN . 28 de agosto de 2000. Archivado del original el 6 de agosto de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
  118. "IBM y Nintendo anuncian un acuerdo tecnológico de mil millones de dólares" . IBM . 12 de mayo de 1999. Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
  119. Eng, Paul (21 de junio de 2001). "Game Boy Advance rompe récords de ventas" . ABC . Archivado del original el 6 de diciembre de 2017. Recuperado el 5 de diciembre de 2017 .
  120. "Gamecube: Una maravilla digital" . IGN . 23 de agosto de 2000. Archivado del original el 25 de junio de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
  121. Bivens, Danny (31 de octubre de 2001). "Adaptador de módem/banda ancha para GameCube: característica" . Nintendo World Report . Archivado del original el 6 de abril de 2016. Recuperado el 18 de noviembre de 2017 .
  122. "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. Junio ​​de 2011. Archivado del original (PDF) el 27 de octubre de 2011. Consultado el 4 de septiembre de 2011 .
  123. "GameCube 'podría desaparecer'"" . 22 de mayo de 2003. Archivado del original el 24 de mayo de 2023 . Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  124. Byrd, Matthew (27 de febrero de 2017). "Cómo la GameCube hizo que Nintendo se volviera cínica" . Den of Geek . Archivado del original el 24 de mayo de 2023. Recuperado el 24 de mayo de 2023 .
  125. "Nintendo informa de pérdidas" . IGN . 14 de noviembre de 2003. Archivado del original el 24 de mayo de 2023. Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  126. "Se revela el hardware arcade de GameCube" . IGN . 18 de febrero de 2002. Archivado del original el 16 de enero de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
  127. "GameCube se lanza a medianoche" . BBC News . 2 de mayo de 2002. Archivado del original el 2 de mayo de 2014. Consultado el 8 de julio de 2013 .
  128. Walker, Trey (24 de mayo de 2002). "E3 2002: Yamauchi renuncia" . GameSpot . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Recuperado el 15 de junio de 2020 .
  129. Kageyama, Yuri (12 de julio de 2015). «El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, fallece a causa de un tumor» . Tokio, Japón. Associated Press. Archivado del original el 4 de septiembre de 2015. Consultado el 12 de julio de 2015 .
  130. Stack, Liam (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata, director ejecutivo de Nintendo, muere a los 55 años" . The New York Times . Archivado del original el 15 de julio de 2015. Consultado el 13 de julio de 2015 .
  131. Harris, Craig (23 de marzo de 2004). "Innovación de la pantalla táctil de la DS" . IGN . Archivado del original el 4 de agosto de 2020. Recuperado el 16 de junio de 2020 .
  132. "Nintendo Co., Ltd. – Informe sobre la política de gestión corporativa – Preguntas y respuestas" . Nintendo Co., Ltd. pág. 3. Archivado del original el 20 de diciembre de 2008. Consultado el 6 de diciembre de 2008. Las ventas de Micro no cumplieron con nuestras expectativas... Sin embargo, hacia finales de 2005, Nintendo tuvo que centrar casi todas sus energías en la comercialización de DS, lo que debió haber mermado el impulso de Micro. 
  133. Snow, Blake (30 de julio de 2007). "Las 10 consolas portátiles menos vendidas de todos los tiempos" . GamePro . Archivado del original el 12 de octubre de 2007. Consultado el 5 de julio de 2008 .
  134. Frank, Allegra (6 de enero de 2016). "Nintendo World se renueva por primera vez en una década" . Polygon . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 16 de junio de 2020 .
  135. "Las grandes ideas detrás de la Wii de Nintendo" . 1 de diciembre de 2006. Archivado del original el 1 de diciembre de 2006. Consultado el 31 de agosto de 2018 .
  136. Fils-Aimé, Reggie (9 de mayo de 2007). "Perspectiva: Nintendo sobre la última 'brecha técnica'"" . Nintendo . CNET . Archivado del original el 6 de agosto de 2009 . Consultado el 29 de octubre de 2007 .
  137. "Nintendo venderá la consola Wii en noviembre" . Gadget Guru . Associated Press. Archivado del original el 29 de junio de 2011. Consultado el 10 de enero de 2026 .
  138. Rodríguez, Steven (14 de noviembre de 2006). "Los veinte juegos de lanzamiento de Wii" . Planet GameCube. Archivado del original el 30 de septiembre de 2007. Recuperado el 14 de noviembre de 2006 .
  139. "Nintendo espera que Wii sea la ganadora" . USA Today . 15 de agosto de 2006. Archivado del original el 22 de mayo de 2011. Consultado el 10 de enero de 2026 .
  140. Anthony, Scott D. (30 de abril de 2008). "El creciente mercado de "no consumidores" de Nintendo Wii"" . Harvard Business Review . Archivado del original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  141. Sliwinski, Alexander (12 de noviembre de 2006). "El marketing de Nintendo Wii superará los 200 millones de dólares" . Joystiq . Archivado del original el 16 de mayo de 2007. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  142. Wisniowski, Howard (9 de mayo de 2006). "La colaboración entre Analog Devices y Nintendo impulsa la innovación en videojuegos con la tecnología de procesamiento de señales de movimiento iMEMS" . Analog Devices, Inc. Archivado del original el 25 de junio de 2009. Consultado el 31 de enero de 2009 .
  143. Castaneda, Karl (13 de mayo de 2006). "Nintendo y PixArt se unen" . Nintendo World Report. Archivado del original el 31 de marzo de 2012. Recuperado el 24 de febrero de 2007 .
  144. Wales, Matt (22 de mayo de 2006). "Según informes, Wii superará los 16 años en su lanzamiento" . Computer and Video Games. Archivado del original el 24 de mayo de 2006. Recuperado el 25 de mayo de 2006 .
  145. Stuart, Keith (17 de julio de 2008). "Más sobre MotionPlus de Wii" . The Guardian . Archivado del original el 23 de septiembre de 2017. Recuperado el 18 de junio de 2020 .
  146. 1 2 3 "Información de IR : Datos de ventas: Unidades de ventas de hardware y software" . Nintendo Co., Ltd. Archivado del original el 24 de octubre de 2016. Recuperado el 14 de junio de 2016 . 
  147. "La Nintendo Wii supera en ventas a todas las demás consolas de videojuegos" . PC World . Ziff Davis. 12 de septiembre de 2007. Archivado del original el 2 de septiembre de 2012. Consultado el 21 de septiembre de 2012 .
  148. Hartley, Adam (14 de octubre de 2009). "Rumor: Nintendo lanzará una consola portátil con procesador Nvidia Tegra en 2010" . TechRadar . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  149. "Lanzamiento de la nueva máquina de juegos portátil" (PDF) (Comunicado de prensa). Minami-ku, Kioto : Nintendo. 23 de marzo de 2010. Archivado (PDF) del original el 11 de septiembre de 2019. Consultado el 23 de marzo de 2010 .
  150. Peckham, Matt (18 de marzo de 2011). "Nintendo 3DS se populariza con los juegos 3D sin gafas" . PCWorld . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  151. McWhertor, Michael (18 de enero de 2018). "La Nintendo 3DS acaba de tener su mejor mes en años" . Polygon . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  152. "Informe sobre la política de gestión corporativa/Informe sobre los resultados financieros del tercer trimestre del ejercicio fiscal que finaliza en marzo de 2012" . Nintendo.co.jp. 27 de enero de 2012. Archivado del original el 17 de febrero de 2012. Consultado el 12 de junio de 2012 .
  153. Totilo, Stephen (7 de junio de 2011). " Los juegos de Zelda en Wii U podrían verse así de impresionantes" . Kotaku . Archivado del original el 18 de junio de 2020. Recuperado el 18 de junio de 2020 .
  154. Phillips, Tom (16 de octubre de 2013). "Así luce la enorme pantalla LCD única de la 2DS" . Eurogamer. Archivado del original el 30 de octubre de 2020. Recuperado el 10 de noviembre de 2013 .
  155. Hillier, Brenna (1 de febrero de 2017). "La Wii U ha vendido 13,5 millones de unidades, lo que la convierte oficialmente en la consola menos vendida de Nintendo" . VG247 . Archivado del original el 13 de junio de 2020. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  156. "Panasonikku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu"パナソニック・任天堂, ゲーム機操作法を共同開発[ Panasonic y Nintendo colaboran en el desarrollo de la operación del juego ] . Nikkei (en japonés). 25 de septiembre de 2013. Archivado del original el 25 de mayo de 2014. Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  157. «Los ejecutivos de Nintendo se reducen el sueldo tras la caída de los beneficios» . BBC News . 29 de enero de 2014. Archivado del original el 2 de junio de 2014. Consultado el 31 de mayo de 2014 .
  158. Good, Owen S. (10 de enero de 2015). "Nintendo finaliza la distribución de consolas y juegos en Brasil, alegando altos impuestos" . Polygon . Archivado del original el 7 de diciembre de 2019. Consultado el 5 de febrero de 2020 .
  159. Pastor, Alberto (27 de mayo de 2017). "Nintendo vuelve a tener presencia oficial en Brasil" . Juegos 3D (en portugues). Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  160. Nogueira, Helena (18 de septiembre de 2020). "Nintendo Switch se lanza en Brasil, el primer producto de Nintendo que sale a la venta en el país desde 2015" . IGN . Archivado del original el 2 de octubre de 2020. Consultado el 18 de septiembre de 2020 .
  161. Amano, Takashi (12 de julio de 2015). "Satoru Iwata, presidente de Nintendo que presentó la Wii, muere" . Bloomberg News . Bloomberg LP . Archivado del original el 13 de julio de 2015. Recuperado el 14 de julio de 2015 .
  162. "Aviso sobre el cambio de personal de un director representante y cambios de funciones de los directores" (PDF) . Nintendo. 14 de septiembre de 2015. Archivado del original (PDF) el 14 de septiembre de 2015. Consultado el 14 de septiembre de 2015 .
  163. "Las acciones de Nintendo se desploman un 18% tras la advertencia de pérdidas" . BBC News . 20 de enero de 2014. Archivado del original el 8 de marzo de 2021. Consultado el 19 de junio de 2020 .
  164. Russell, Jon (17 de marzo de 2015). "Nintendo se asocia con DeNA para llevar sus juegos y propiedad intelectual a los teléfonos inteligentes" . TechCrunch . Archivado del original el 18 de marzo de 2015. Recuperado el 17 de marzo de 2015 .
  165. "Título de la presentación del 17 de marzo de 2015" . Nintendo. Archivado del original el 20 de noviembre de 2018. Consultado el 26 de octubre de 2015 .
  166. Kohler, Chris (7 de mayo de 2015). "Nintendo y Universal se asocian para crear atracciones en parques temáticos" . Wired . Condé Nast . Archivado del original el 9 de mayo de 2015. Consultado el 8 de mayo de 2015 .
  167. Kohler, Chris (28 de octubre de 2015). "Los avatares Mii protagonizan el primer juego para móviles de Nintendo este marzo" . Wired . Condé Nast . Archivado del original el 30 de octubre de 2015. Recuperado el 29 de octubre de 2015 .
  168. Wong, Joon Ian (26 de octubre de 2016). "Beneficios de Nintendo Pokémon Go : Por fin sabemos cuánto ganó Nintendo con Pokémon Go " . Quartz . Archivado del original el 4 de agosto de 2020. Consultado el 19 de junio de 2020 .
  169. McWhertor, Michael (6 de febrero de 2016). "Nintendo lanzará la aplicación móvil Miitomo y el programa de recompensas My Nintendo en marzo" . Polygon . Archivado del original el 4 de julio de 2020. Consultado el 19 de junio de 2020 .
  170. Webster, Andrew (14 de julio de 2016). "Nintendo lanzará una NES en miniatura con 30 juegos incorporados" . The Verge . Archivado del original el 7 de junio de 2019. Consultado el 14 de julio de 2016 .
  171. Byford, Sam (26 de junio de 2017). "Nintendo anuncia una mini Super Famicom para Japón" . The Verge . Archivado del original el 27 de junio de 2017. Recuperado el 26 de junio de 2017 .
  172. Moyse, Chris (31 de octubre de 2018). "Las consolas NES y SNES Classic superan los 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo" . Destructoid . Archivado del original el 3 de agosto de 2020. Consultado el 31 de octubre de 2018 .
  173. Choudhury, Saheli Roy (13 de enero de 2017). "Nintendo Switch se lanzará mundialmente el 3 de marzo y costará 300 dólares en EE. UU . " . CNBC . Archivado del original el 14 de enero de 2017 . Consultado el 13 de enero de 2017 .
  174. Peckham, Matt (6 de febrero de 2017). "Las 8 cosas más interesantes que Nintendo nos contó sobre Switch" . Time . Archivado del original el 6 de febrero de 2017. Recuperado el 6 de febrero de 2017 .
  175. Shae, Brian (29 de diciembre de 2017). "Cómo Nintendo está cambiando su enfoque hacia los desarrolladores independientes" . Game Informer . Archivado del original el 30 de diciembre de 2017. Recuperado el 29 de diciembre de 2017 .
  176. Doolan, Liam (11 de febrero de 2019). "Más de 1800 juegos se han lanzado para Nintendo Switch" . Nintendo Life . Archivado del original el 4 de octubre de 2019. Consultado el 19 de junio de 2020 .
  177. Morris, Chris (26 de abril de 2018). "El nuevo presidente de Nintendo marca el inicio de una nueva dinastía" . Fortune . Archivado del original el 26 de abril de 2018. Recuperado el 26 de abril de 2018 .
  178. Calvert, Darren (21 de febrero de 2019). "Reggie Fils-Aime se retira tras 15 años destacados en Nintendo of America" . Nintendo Life . Hookshot Media. Archivado del original el 21 de febrero de 2019. Recuperado el 21 de febrero de 2019 .
  179. Kerr, Chris (4 de diciembre de 2019). "Nintendo y Tencent han fijado una fecha de lanzamiento para la Switch en China" . Gamasutra . Informa . Archivado del original el 4 de diciembre de 2019. Recuperado el 4 de diciembre de 2019 .
  180. Herbst-Bayliss, Svea (21 de abril de 2020). "Exclusiva: ValueAct pone la mira en Nintendo con una participación de más de 1.100 millones de dólares – carta" . Reuters . Archivado del original el 12 de enero de 2023. Recuperado el 12 de enero de 2023 .
  181. 1 2 "Resultados consolidados para los años finalizados el 31 de marzo de 2019 y 2020" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 7 de mayo de 2020. Archivado (PDF) del original el 7 de mayo de 2020. Recuperado el 19 de junio de 2020 .
  182. 1 2 Anderson, Megan (26 de agosto de 2020). "Nintendo nombrada oficialmente la empresa más rica de Japón en 2020" . TheGamer . Archivado del original el 3 de noviembre de 2020. Recuperado el 11 de enero de 2023 .
  183. McWhertor, Michael (12 de diciembre de 2016). "La primera atracción de Nintendo en los parques de Universal Studios se llama Super Nintendo World" . Polygon . Archivado del original el 12 de diciembre de 2016. Consultado el 18 de diciembre de 2016 .
  184. Wong, Maggie Hiufu (1 de diciembre de 2020). "Super Nintendo World abrirá sus puertas en Universal Studios Japan en febrero. Aquí les ofrecemos un adelanto" . CNN . Archivado del original el 5 de octubre de 2023. Consultado el 21 de septiembre de 2023 .
  185. Blair, Gavin J. (31 de enero de 2018) .La película de 'Mario' será producida por Nintendo e Illumination . The Hollywood Reporter . Archivado del original el 6 de marzo de 2021. Consultado el 31 de enero de 2018 .
  186. Craddock, Ryan (30 de enero de 2020). "La película de Mario de Illumination avanza sin problemas y apunta a su estreno en 2022" . Nintendo Life . Archivado del original el 31 de enero de 2020. Consultado el 31 de enero de 2020 .
  187. McCracken, Harry (29 de abril de 2021). "A medida que el imperio del entretenimiento de Nintendo se expande, sigue centrándose en los juegos" . Fast Company . Archivado del original el 30 de junio de 2021. Consultado el 5 de julio de 2021 .
  188. Ankers-Range, Adele (5 de julio de 2021). "Nintendo incorpora al productor de Mi villano favorito a su junta directiva para ayudarla a hacer películas" . IGN . Archivado del original el 12 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  189. "Resultados consolidados para los años finalizados el 31 de marzo de 2020 y 2021" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 6 de mayo de 2021. Archivado (PDF) del original el 6 de mayo de 2021. Recuperado el 6 de mayo de 2021 .
  190. "Resumen de preguntas y respuestas" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 6 de julio de 2021. Consultado el 5 de julio de 2021 .
  191. "Nintendo adquirirá la compañía de contenido visual Dynamo Pictures" . 14 de julio de 2022. Archivado del original el 14 de julio de 2022. Consultado el 14 de julio de 2022 .
  192. Batchelor, James (4 de octubre de 2022). "Nintendo completa la adquisición de Dynamo Pictures y se relanza como Nintendo Pictures" . GamesIndustry.biz . Gamer Network . Archivado del original el 14 de octubre de 2022. Consultado el 4 de octubre de 2022 .
  193. Batchelor, James (24 de febrero de 2022). "Nintendo adquiere el estudio socio de larga trayectoria SRD Co Ltd" . GamesIndustry.biz . Gamer Network . Archivado del original el 27 de febrero de 2022. Consultado el 26 de febrero de 2022 .
  194. Nussey, Sam; Azhar, Saeed (18 de mayo de 2022). "El fondo soberano de Arabia Saudita adquiere una participación del 5% en Nintendo" . Reuters . Archivado del original el 12 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  195. "El fondo soberano de Arabia Saudita aumenta su participación en Nintendo al 6%" . Reuters . 12 de enero de 2023. Archivado del original el 12 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  196. Phillips, Tom (15 de febrero de 2023). "Arabia Saudita aumenta su participación en Nintendo por segunda vez en un mes" . Eurogamer.net . Archivado del original el 15 de febrero de 2023. Consultado el 15 de febrero de 2023 .
  197. "Días después de su último aumento, Arabia Saudita vuelve a incrementar su participación en Nintendo" . VGC . 17 de febrero de 2023. Archivado del original el 18 de febrero de 2023. Consultado el 18 de febrero de 2023 .
  198. Burke, Christine; Nishizawa, Kana (13 de noviembre de 2024). "El fondo soberano de Arabia Saudita reduce nuevamente su participación en Nintendo" . BNN Bloomberg . Archivado del original el 13 de noviembre de 2024. Recuperado el 13 de noviembre de 2024 .
  199. Whitten, Sarah (17 de febrero de 2023). "Echa un vistazo al interior de Super Nintendo World, que acaba de abrir en Universal Studios Hollywood" . CNBC . Archivado del original el 5 de octubre de 2023. Consultado el 21 de septiembre de 2023 .
  200. Tansey, Joel (12 de diciembre de 2024). "El nuevo Donkey Kong Country de USJ es divertidísimo" . The Japan Times . Archivado del original el 3 de febrero de 2026. Consultado el 10 de enero de 2026 .
  201. Neely, Samantha. "Mario, Yoshi y Donkey Kong conquistan Orlando en la nueva y más grande área temática de Universal" . USA TODAY . Archivado del original el 28 de noviembre de 2025. Consultado el 10 de enero de 2026 .
  202. Dellatto, Marisa (16 de abril de 2023). "Taquilla del fin de semana: la película de Super Mario Bros. recauda más de 180 millones de dólares en todo el mundo en otro fin de semana de gran éxito" . Forbes . Archivado del original el 16 de abril de 2023. Consultado el 16 de abril de 2023 .
  203. Robinson, Andy (20 de mayo de 2024). "Nintendo llega a un acuerdo para comprar el estudio de Hogwarts Legacy y Mortal Kombat Switch" . Video Games Chronicle . Archivado del original el 20 de mayo de 2024. Recuperado el 20 de mayo de 2024 .
  204. "Aviso de adquisición de Shiver Entertainment, Inc." (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 21 de mayo de 2024. Archivado (PDF) del original el 21 de mayo de 2024. Consultado el 21 de mayo de 2024 .
  205. "El primer museo de Nintendo ofrece un viaje nostálgico al pasado de los videojuegos" . CNN . 2 de octubre de 2024. Consultado el 2 de octubre de 2024 .
  206. Reynolds, Ollie (30 de octubre de 2024) .«Nintendo Music» es una nueva aplicación móvil exclusiva para miembros de Switch Online . Archivado del original el 31 de octubre de 2024. Consultado el 30 de octubre de 2024 .
  207. Serin, Kaan (11 de diciembre de 2024). "Tras lanzar juegos de Xenoblade Chronicles durante una década y colaborar en Zelda: Tears of the Kingdom, Monolith Soft ahora pertenece por completo a Nintendo" . GamesRadar+ . Archivado del original el 11 de diciembre de 2024. Consultado el 11 de diciembre de 2024 .
  208. "Nintendo Switch 2 se lanza el 5 de junio a $449.99, dando vida a nuevas formas de comunicación en los juegos" . Business Wire (Comunicado de prensa). Archivado del original el 4 de abril de 2025. Consultado el 2 de abril de 2025 .
  209. Bankhurst, Adam (11 de junio de 2025). "Switch 2 se convierte en el hardware de Nintendo de venta más rápida de la historia con más de 3,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo en tan solo cuatro días" . IGN . Archivado del original el 11 de junio de 2025. Consultado el 11 de junio de 2025 .
  210. Warren, Tom (11 de junio de 2025). "La Nintendo Switch 2 es la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos" . The Verge . Archivado del original el 21 de julio de 2025. Consultado el 23 de julio de 2025 .
  211. Phillips, Tom (25 de enero de 2026). "La película Super Mario Galaxy Nintendo Direct: Todo anunciado" . IGN . Archivado del original el 29 de enero de 2026. Recuperado el 25 de enero de 2026 .
  212. 1 2 McCrae, Scott (27 de noviembre de 2025). "Nintendo anuncia planes para adquirir un estudio de Bandai Namco del que se rumorea desde hace tiempo que fueron los desarrolladores originales de Metroid Prime 4" . GamesRadar+ . Archivado del original el 27 de noviembre de 2025. Recuperado el 27 de noviembre de 2025 .
  213. "Adquisición de acciones en una entidad con sede en Singapur para fortalecer la estructura de desarrollo" . Nintendo Co., Ltd. 27 de noviembre de 2025. Archivado del original el 28 de noviembre de 2025. Consultado el 28 de noviembre de 2025 .
  214. Dunn, Jack; Moreau, Jordan (12 de septiembre de 2025) .'Super Mario Bros. 2' se titula oficialmente 'Super Mario Galaxy Movie'." . Variety . Archivado del original el 2 de octubre de 2025 . Consultado el 12 de septiembre de 2025 .
  215. "Análisis financiero de Nintendo de 2018" (PDF) . Nintendo. pág. 11. Archivado (PDF) del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 18 de junio de 2020 . 
  216. ^ "任天堂株式会社 ニュースリリース :2025年5月27日 –フリーマーケットサイトにおける任天堂商品の不正" .任天堂ホームページ. Archivado del original el 29 de mayo de 2025. Consultado el 29 de mayo de 2025 .
  217. Yoshimura, Takuya (14 de septiembre de 2015). "Aviso sobre el cambio de personal de un director representante y cambios de funciones de los directores" (PDF) . www.nintendo.co.jp . Archivado (PDF) del original el 14 de septiembre de 2015. Consultado el 21 de enero de 2024 .
  218. Kohler, Chris (14 de septiembre de 2015). "Nintendo consolida sus equipos de desarrollo de juegos" . Wired . Condé Nast . Archivado del original el 15 de septiembre de 2015. Consultado el 21 de enero de 2024 .
  219. Rad, Chloi; Otero, Jose (14 de septiembre de 2015). "Nintendo revela planes de reestructuración" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 15 de septiembre de 2015. Recuperado el 21 de enero de 2024 .
  220. ^ "製品技術(2)" . Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2011 . Consultado el 1 de enero de 2011 .
  221. "Fushimi Inari Taisha y el Zorro" . Nintendo. 13 de mayo de 2018. Archivado del original el 13 de mayo de 2018. Recuperado el 1 de enero de 2011. 12. Antigua sede: Antes de que la sede de Nintendo se trasladara al distrito de Minami, ciudad de Kioto (su ubicación actual) en 2000, estaba en el distrito de Higashiyama, ciudad de Kioto. La ubicación de la antigua sede ahora está ocupada por el Centro de Investigación de Nintendo en Kioto.
  222. 1 2 Sheff 1994 , págs. 94–103.
  223. Sheff 1994 , págs. 103–105.
  224. Sheff 1994 , págs. 105–106.
  225. 1 2 Sheff 1994 , pág. 109.
  226. MGC 2019 – Entrevista a Howard Phillips y Frank Cifaldi . Hair of the Dogcast. 1 de mayo de 2019. Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Recuperado el 10 de julio de 2019 vía YouTube.10:00, 11:50, 17:25.
  227. McFerran, Damien (5 de octubre de 2012). "Ninterview: Howard "Gamemaster" Phillips" . Nintendo Life . Archivado del original el 16 de abril de 2019. Recuperado el 15 de abril de 2019 .
  228. Firestone, Mary (2011). Nintendo: La compañía y sus fundadores . ABDO. pp. 63 –. ISBN  978-1-61714-809-5.
  229. Sipchen, Bob (27 de abril de 1990). "La locura de Nintendo : Tendencias: Estados Unidos está inmerso en una fiebre por los videojuegos. Algunos expertos dicen que podría afectar nuestro futuro" . Los Angeles Times . ISSN 0458-3035 . Archivado del original el 6 de julio de 2019. Consultado el 6 de julio de 2019 .  
  230. 1 2 Plunkett, Luke (28 de agosto de 2012). "El viaje de un hombre de trabajador de almacén a leyenda de Nintendo" . Kotaku . Archivado del original el 16 de abril de 2019. Recuperado el 15 de abril de 2019 .
  231. Bishop, Todd (24 de octubre de 2012). "5 preguntas para 'Gamemaster Howard', famoso en Nintendo" . GeekWire . Archivado del original el 18 de julio de 2019. Recuperado el 18 de julio de 2019 .
  232. Kent, Steven L. (16 de junio de 2010). La historia definitiva de los videojuegos: Volumen dos: de Pong a Pokémon y más allá... la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Crown/Archetype. pp. 762–. ISBN  978-0-307-56087-2Archivado del original el 6 de agosto de 2020. Consultado el 18 de julio de 2019 .
  233. Sheff 1994 , pág. 106.
  234. Sheff 1994 , pág. 111.
  235. Ziesak, Jörg (2009). Wii Innovate: Cómo Nintendo creó un nuevo mercado mediante la innovación estratégica . GRIN Verlag. pág. 2029. ISBN  978-3-640-49774-4Archivado del original el 18 de abril de 2016. Consultado el 9 de abril de 2011. Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la razón principal del éxito de la compañía en el mercado norteamericano. En su primer año de lanzamiento, generó a Nintendo 180 millones de dólares estadounidenses, cifra que se mantuvo en 100 millones de dólares en el segundo año.
  236. Sheff 1994 , pág. 113.
  237. Good, Owen S. (31 de octubre de 2015). "Así anunció Nintendo la NES en Norteamérica hace casi 30 años" . Polygon . Archivado del original el 3 de julio de 2019. Consultado el 1 de julio de 2019 .
  238. Cifaldi, Frank (19 de octubre de 2015). "En sus palabras: Recordando el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System" . IGN . Archivado del original el 2 de julio de 2019. Recuperado el 1 de julio de 2019 .
  239. "La flota de Virgin Airways recibirá sistemas interactivos por valor de 19 millones de dólares" . Business Times (Singapur) . UPI. 13 de agosto de 1993.
  240. RH Brown Co. Inc. (2007). "Estudios de caso" . Hytrol.com . Archivado del original el 17 de agosto de 2007. Recuperado el 17 de septiembre de 2008 .
  241. "Nintendo of Canada Ltd" . Directorio comercial D&B . Archivado del original el 9 de enero de 2022. Consultado el 18 de febrero de 2022 .
  242. Schreier, Jason (22 de abril de 2014). "El arma secreta de Nintendo" . Kotaku . Archivado del original el 2 de agosto de 2017. Recuperado el 2 de agosto de 2017 .
  243. Peters, Jay (29 de octubre de 2021). "Nintendo cierra oficialmente sus oficinas de Redwood City y Toronto" . The Verge . Archivado del original el 30 de octubre de 2021. Consultado el 29 de octubre de 2021 .
  244. Totilo, Stephen (19 de abril de 2022). "Nintendo recibe una queja laboral" . Axios . Archivado del original el 2 de abril de 2024. Recuperado el 2 de abril de 2024 .
  245. Jiang, Sisi (29 de septiembre de 2022). "Ex empleado de Nintendo exige que el presidente de la compañía se disculpe tras un presunto despido [ Actualización ] " . Kotaku . Archivado del original el 2 de abril de 2024. Consultado el 2 de abril de 2024 .
  246. Carpenter, Nicole (13 de octubre de 2022). "Nintendo of America resuelve disputa laboral con ex trabajador de control de calidad" . Polygon . Archivado del original el 2 de abril de 2024. Recuperado el 2 de abril de 2024 .
  247. Gach, Ethan (27 de marzo de 2024). "Gran revuelo en el centro de pruebas de Nintendo antes del lanzamiento de Switch 2" . Kotaku . Archivado del original el 2 de abril de 2024. Consultado el 2 de abril de 2024 .
  248. 1 2 "Historia" . Nintendo . Consultado el 9 de octubre de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  249. "Contacto" . Consultado el 24 de julio de 2009 .
  250. Skrebels, Joe (9 de diciembre de 2019). "La mentira que ayudó a construir Nintendo" . IGN . Archivado del original el 21 de diciembre de 2019. Recuperado el 20 de octubre de 2021 .
  251. quence (2 de marzo de 2024). "Nintendo de Europa ahora se encarga de la distribución en Arabia Saudita" . GoNintendo . Archivado del original el 24 de julio de 2024. Recuperado el 10 de marzo de 2026 .
  252. "La semana pasada marcó un hito importante para Abu Dhabi Gaming, ya que recibimos al equipo de Negocios de Publicaciones de Nintendo of Europe durante su primera visita oficial a Abu Dhabi. Durante su visita… | Abu Dhabi Gaming" . LinkedIn . Consultado el 10 de marzo de 2026 .
  253. "Servicio general al cliente" . Nintendo. 29 de agosto de 2012. Consultado el 9 de octubre de 2012 .
  254. Pearson, Dan (6 de junio de 2014). "Se pierden 130 puestos de trabajo en la reorganización de Nintendo of Europe" . gamesindustry.biz . Archivado del original el 9 de junio de 2014. Consultado el 9 de junio de 2014 .
  255. "Nintendo cerrará su sede europea y despedirá a 130 empleados" . USA Today . 6 de junio de 2014. Archivado del original el 9 de junio de 2014. Consultado el 9 de junio de 2014 .
  256. «Deutschlands größte Spielehersteller 2018» . GamesWirtschaft (en alemán). 2 de julio de 2018. Archivado desde el original el 5 de enero de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2019 .
  257. «Nintendo verlegt Europazentrale en Frankfurt-Niederrad» . Immobilien Zeitung (en alemán). 19 de octubre de 2018 . Consultado el 1 de mayo de 2025 .
  258. "Warum Nintendo fast 1.000 Leute in Deutschland beschäftigt" . GamesWirtschaft (en alemán). 26 de febrero de 2023. Archivado desde el original el 19 de abril de 2025 . Consultado el 1 de mayo de 2025 .
  259. ^ ויטצ'בסקי , דניס (23 de enero de 2019).דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא ​​רשמי לישראל[ Informe: Se espera que Nintendo comience las importaciones oficiales a Israel ] . ynet (en hebreo). Archivado del original el 29 de septiembre de 2020. Recuperado el 17 de abril de 2020 .
  260. "Historia de Nintendo" . www.nintendo.com . Archivado del original el 28 de noviembre de 2025. Consultado el 28 de noviembre de 2025 .
  261. Loughrey, Paul (30 de junio de 2006). "Nintendo establece una filial coreana" . gamesindustry.biz . Archivado del original el 4 de diciembre de 2019. Recuperado el 23 de febrero de 2011 .
  262. Ashcraft, Brian (29 de marzo de 2016). "Informe: Nintendo de Corea está despidiendo a la mayor parte de su personal [ Actualización ] " . Kotaku . Archivado del original el 27 de octubre de 2016. Recuperado el 26 de octubre de 2016 .
  263. McFerran, Damien (29 de marzo de 2016). "Nintendo de Corea despide al 80 por ciento de su personal tras pérdidas continuas" . Nintendo Life . Archivado del original el 27 de octubre de 2016. Recuperado el 26 de octubre de 2016 .
  264. Serin, Kaan (5 de abril de 2025). "Nintendo filtra accidentalmente un personaje no revelado de Donkey Kong Bananza que podría tener, irónicamente, grandes implicaciones para la historia del universo de Mario" . GamesRadar+ . Archivado del original el 18 de junio de 2025. Recuperado el 18 de junio de 2025 .
  265. Blake, Vikki (7 de abril de 2025). "¿Reveló Nintendo accidentalmente un personaje no anunciado en Donkey Kong Bananza?" . IGN . Archivado del original el 18 de julio de 2025 . Consultado el 18 de junio de 2025 .
  266. 1 2 "Comunicado de prensa : 30 de septiembre de 2025 "Establecimiento de una entidad local con el objetivo de acelerar los negocios en el sudeste asiático" " . Nintendo Co., Ltd . Archivado del original el 30 de septiembre de 2025 . Consultado el 30 de septiembre de 2025 .
  267. 1 2 "การจัดตั้งบริษัทย่อยในต่างประเทศ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเ " Nintendo Co., Ltd. (en tailandés). Archivado desde el original el 20 de abril de 2026. Consultado el 27 de marzo de 2026 .
  268. Shapiro, Jake (23 de abril de 2014). "Nintendo cierra su filial en Taiwán" . Nintendo Life . Archivado del original el 29 de abril de 2025. Consultado el 29 de abril de 2025 .
  269. Sam, Sam. "任天堂溥天宣布結束營業 台灣市場業務未來將交由任天堂香港負責" .巴哈姆特電玩資訊站(en chino). Archivado desde el original el 16 de abril de 2025 . Consultado el 29 de abril de 2025 .
  270. Norman, Jim (18 de febrero de 2025). "Nintendo establece una nueva filial en Taiwán" . Nintendo Life . Archivado del original el 22 de marzo de 2025. Consultado el 29 de abril de 2025 .
  271. "Wii主機" . Nintendo. 6 de marzo de 2010. Archivado del original el 6 de marzo de 2010. Recuperado el 22 de septiembre de 2018 .
  272. Lai, Richard (30 de enero de 2013). "La complicada historia de China con los videojuegos: cuando una prohibición no es realmente una prohibición" . Engadget . Archivado del original el 11 de noviembre de 2020. Recuperado el 29 de noviembre de 2020 .
  273. "Wii U: Navegador de Internet" . Archivado del original el 13 de mayo de 2018. Consultado el 27 de mayo de 2014 .
  274. Satterfield, Shane (2 de mayo de 2002). "Nintendo convierte a Retro Studios en una filial de pleno derecho" . GameSpot . Archivado del original el 25 de enero de 2012. Consultado el 2 de abril de 2011 .
  275. Nintendo [@NintendoCoLtd] (20 de mayo de 2024). " [任天堂HP ]「Shiver Entertainment, Inc.の子会社化に関するお知らせ」を掲載しました。" ( Tweet ) (en japonés) . Consultado el 13 de agosto de 2024 a través de X (anteriormente Twitter) .
  276. Kerr, Chris (5 de enero de 2021). "Nintendo adquiere Next Level Games, desarrolladora de Luigi's Mansion 3" . Archivado del original el 5 de enero de 2021. Recuperado el 5 de enero de 2021 .
  277. Phillips, Tom (27 de agosto de 2025). "Tras el éxito de Super Mario Bros. Movie, Nintendo deja claro su compromiso con la producción cinematográfica con una división de entretenimiento reestructurada, llamada Nintendo Stars" . IGN . Archivado del original el 27 de agosto de 2025. Consultado el 27 de agosto de 2025 .
  278. 1 2 Iggy (2 de marzo de 2024). "Nintendo de Europa toma el control de Arabia Saudita, se instala un nuevo distribuidor" . NintendoSoup . Archivado del original el 12 de marzo de 2025. Recuperado el 19 de abril de 2025 .
  279. "Boeki KK activo" Boeki KK activo . Archivado del original el 3 de abril de 2025. Recuperado el 19 de abril de 2025 .
  280. Gerald (8 de diciembre de 2021). "Nintendo consigue un nuevo distribuidor oficial con Convergent Systems, ¿qué ha cambiado?" . AsiaOne . Archivado del original el 19 de abril de 2025. Consultado el 19 de abril de 2025 .
  281. Chapree, Jefe (10 de octubre de 2023). "Convergent Distribution es el nuevo distribuidor de Nintendo Switch en Malasia: ¿Qué significa esto para los jugadores?" . SoyaCincau . Archivado del original el 27 de marzo de 2025. Recuperado el 19 de abril de 2025 .
  282. Parkhouse, Arthur (15 de diciembre de 2024). "Nintendo abre su primera tienda oficial en Bangkok" . Hypebeast . Archivado del original el 15 de enero de 2025. Consultado el 19 de abril de 2025 .
  283. Ronquillo, Ram (4 de diciembre de 2023). "VSTECS Phils designado como distribuidor oficial de Nintendo Switch en Filipinas" . Archivado del original el 19 de abril de 2025. Recuperado el 19 de abril de 2025 .
  284. Mochizuki, Takashi; Li, Shan (18 de abril de 2019). "Nintendo, con la ayuda de Tencent, venderá la consola Switch en China" . The Wall Street Journal . Archivado del original el 6 de diciembre de 2019. Consultado el 17 de diciembre de 2019 .
  285. לראשונה בישראל – תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי[ Por primera vez en Israel: Tor Gaming lanza Nintendo en Israel como importación oficial ] . IGN Israel (en hebreo). 12 de marzo de 2019. Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 17 de abril de 2020 .
  286. «עבור לדף המבוקש» . www.nintendo.co.il . Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 28 de febrero de 2021 .
  287. Koch, Cameron (21 de julio de 2016). "Nintendo recupera el eslogan retro 'Ahora juegas con poder' para el nuevo anuncio de la NES Classic Edition" . Tech Times . Archivado del original el 14 de enero de 2021.
  288. 1 2 Arsenault, Dominic (2017). "Ahora juegas con poder… ¡Superpoder!". Superpoder, Spoony Bards y cubiertos: El sistema de entretenimiento Super Nintendo . MIT Press . págs. 61–85 . ISBN  9780262341493.
  289. Elliott, Stuart (1 de julio de 1994). "El negocio de los medios: publicidad; Nintendo sube el volumen en un llamamiento provocador a su mercado principal: los adolescentes varones". The New York Times . pág. D15. 
  290. "Nintendo pregunta: '¿Quién eres?'; una nueva campaña multimillonaria ayuda a los jugadores a explorar su 'jugador interior'"" . www.businesswire.com . 29 de septiembre de 2003. Archivado del original el 20 de septiembre de 2021 . Consultado el 18 de marzo de 2020 .
  291. "Nintendo DS se dirige a adolescentes y adultos jóvenes" . NBC. 15 de noviembre de 2004. Archivado del original el 24 de septiembre de 2020. Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  292. "La campaña 'Wii Would Like to Play' de Nintendo fue nombrada la iniciativa de marketing más efectiva en los premios Effie" . IGN . Archivado del original el 7 de junio de 2008. Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  293. Nintendo (21 de noviembre de 2011), Nintendo 3DS – Tráiler de Mario Kart 7 , archivado del original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 11 de marzo de 2017.
  294. Svetlik, Joe (5 de noviembre de 2012). "Nintendo emite un anuncio de Wii U: muestra "Cómo jugarás a continuación""" . CNET . Archivado del original el 20 de septiembre de 2021 . Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  295. Nintendo (15 de febrero de 2017). Nintendo Switch – Gira de presentación Switch and Play en Nueva York . Archivado del original el 11 de diciembre de 2021.
  296. "«Genericidio»: Cuando las marcas se vuelven demasiado grandes . The Independent . 10 de junio de 2011. Archivado del original el 2 de marzo de 2016. Consultado el 7 de marzo de 2016 .
  297. Plunkett, Luke (7 de julio de 2014). "No existe Nintendo" . Kotaku. Archivado del original el 25 de agosto de 2016. Consultado el 15 de julio de 2016 .
  298. 黃浩然 (18 de marzo de 2020). "一站式體驗 Tienda NSEW開幕 – ezone.hk – 遊戲動漫 – 電競遊戲 | ezone" . ezone.hk 即時科技生活. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2025 . Consultado el 19 de febrero de 2026 .
  299. Iggy (18 de marzo de 2020). "Abre una tienda de Nintendo Switch en Hong Kong" . NintendoSoup . Archivado del original el 7 de marzo de 2021. Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
  300. "分店資料" . nsew Store (en chino tradicional). Archivado del original el 14 de mayo de 2025. Recuperado el 19 de febrero de 2026 .
  301. "La tienda autorizada de Nintendo Switch en el Aeropuerto Internacional de Hong Kong cierra esta semana" . NintendoSoup . 29 de abril de 2025. Consultado el 19 de febrero de 2026 .
  302. "Abre tienda especializada en Nintendo Switch en Hong Kong, con sección dedicada a Cygames – GamerBraves" . 15 de noviembre de 2024. Consultado el 19 de febrero de 2026 .
  303. Moses, Shany (25 de junio de 2019). "Segunda tienda mundial de Nintendo abre en Israel" . Globes . Archivado del original el 5 de agosto de 2020. Recuperado el 17 de agosto de 2019 .
  304. "Comunicado de prensa : 1 de febrero de 2019" . Nintendo Co., Ltd. Consultado el 19 de febrero de 2026 . 
  305. Webb, Kevin (19 de noviembre de 2019). "La primera tienda de Nintendo en Japón abre este viernes y parece un paraíso para los amantes de Nintendo: así es por dentro" . Business Insider . Archivado del original el 24 de abril de 2020. Consultado el 18 de febrero de 2020 .
  306. "Que empiece el juego: Nintendo anuncia la apertura de una nueva tienda en Osaka en 2022" . Mainichi Shimbun . 9 de noviembre de 2021. Consultado el 5 de abril de 2022 .
  307. Yoerider (14 de abril de 2023). "Nueva tienda oficial de Nintendo "Nintendo Kyoto" llegará a Japón en octubre de 2023" . NintendoSoup . Archivado del original el 6 de octubre de 2023. Consultado el 21 de septiembre de 2023 .
  308. ^ Bin Mahfoudh, Ahmad (16 de mayo de 2012). "جولة داخل متجر Nintendo الرسمي في الرياض" . TrueGaming (en árabe). Archivado desde el original el 18 de agosto de 2019 . Consultado el 17 de agosto de 2019 .
  309. "Listado de la tienda Nintendo en el sitio web oficial del centro comercial Al Faisaliah" . Centro comercial Al Faisaliah. Archivado del original el 18 de agosto de 2019. Consultado el 17 de agosto de 2019 .
  310. Sarrazin, Marc-André (21 de abril de 2005). "Fiesta de inauguración de la tienda Nintendo World — Nintendo Spin" . NintendoSpin.com . Archivado del original el 14 de julio de 2011. Recuperado el 10 de agosto de 2009 .
  311. Roth, Emma (24 de mayo de 2024). "Nintendo abrirá su segunda tienda en EE. UU. en San Francisco" . The Verge . Archivado del original el 5 de junio de 2024. Consultado el 5 de junio de 2024 .
  312. "Nintendo SAN FRANCISCO celebra su gran inauguración el 15 de mayo" . Nintendo.com . 13 de marzo de 2025. Consultado el 30 de marzo de 2025 .
  313. Totilo, Stephen (25 de agosto de 2011). "Las cosas más geniales en la sede estadounidense de Nintendo (y una cosa no tan genial)" . Kotaku . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  314. GALA-MOS (17 de junio de 2021). "Se anuncian tiendas pop-up de Nintendo en Tokio para varias ciudades de Japón" . NintendoSoup . Archivado del original el 12 de diciembre de 2023. Consultado el 11 de diciembre de 2023 .
  315. "「Nintendo POP-UP STORE in SEOUL」 오픈!" . Página oficial de noticias de Nintendo de Corea (en coreano). 1 de septiembre de 2023. Archivado del original el 12 de diciembre de 2023. Consultado el 11 de diciembre de 2023 .
  316. GALA-MOS (2 de septiembre de 2023). "Anuncian la tienda temporal de Nintendo en Seúl, abre el 20 de octubre" . NintendoSoup . Archivado del original el 12 de diciembre de 2023. Consultado el 11 de diciembre de 2023 .
  317. Yoerider (18 de octubre de 2023). "Tienda temporal de Nintendo llegará a Singapur este noviembre" . NintendoSoup . Archivado del original el 12 de diciembre de 2023. Consultado el 11 de diciembre de 2023 .
  318. ^ "「TIENDA POP-UP de Nintendo en HONG KONG」將首次登陸香港!" . Página oficial de noticias de Nintendo (Hong Kong) Ltd. (en chino tradicional). 3 de noviembre de 2023. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2023 . Consultado el 11 de diciembre de 2023 .
  319. Yoerider (5 de noviembre de 2023). "Anuncian tienda pop-up de Nintendo en Hong Kong, abrirá en diciembre de 2023" . NintendoSoup . Archivado del original el 12 de diciembre de 2023. Consultado el 11 de diciembre de 2023 .
  320. Johnson, Ted (9 de marzo de 2026). "Nintendo solicita reembolsos a la administración Trump después de que la Corte Suprema anulara los aranceles" . Deadline . Archivado del original el 10 de marzo de 2026. Consultado el 9 de marzo de 2026 .
  321. 1 2 3 Sheff 1994 , p.. 
  322. "Directrices de contenido de Nintendo of America" . Filibustercartoons.com . Consultado el 25 de mayo de 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  323. Fahs, Travis. "IGN presenta la historia de Mortal Kombat: artículo retro en IGN" . IGN . Archivado del original el 17 de octubre de 2008. Consultado el 16 de agosto de 2010 .
  324. "Carátula de Mortal Kombat II (1994) para Amiga" . MobyGames . Archivado del original el 8 de noviembre de 2019. Consultado el 8 de noviembre de 2019 .
  325. ^ Makoto, Satsuki (28 de abril de 2013).¿¡『真・女神転生IV』でもマッカビームが脅威となる!? インデックスのステージで開発者がファンからの質問に回答【ニコニコ超会議2】(en japonés). Dengeki Online . Archivado del original el 17 de marzo de 2015. Consultado el 17 de abril de 2026 .
  326. Stenbuck, Kite (28 de octubre de 2017). "Lee lo que Kazuyuki Yamai pretende crear en Shin Megami Tensei V – Traducción completa de Famitsu" . RPG Site . Archivado del original el 27 de febrero de 2024. Recuperado el 17 de abril de 2026 .
  327. Romano, Sal (28 de junio de 2022). "Persona 5 Royal, Persona 4 Golden y Persona 3 Portable llegarán a Switch" . Gematsu . Archivado del original el 28 de junio de 2022. Recuperado el 17 de abril de 2026 .
  328. "Servicio al cliente de Nintendo of America – Guía del comprador de Nintendo" . Nintendo.com. Archivado del original el 6 de junio de 2011. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  329. "IGN: Nintendo censurará Cruis'n" . 8 de octubre de 1996. Archivado del original el 12 de abril de 2009. Consultado el 24 de julio de 2009 .
  330. "El desarrollador de Dispatch publica un extenso comunicado sobre las versiones para Nintendo Switch y Switch 2, y planea una actualización para restaurar el contenido censurado" . Nintendo Everything . 30 de enero de 2026. Archivado del original el 31 de enero de 2026. Consultado el 17 de abril de 2026. AdHoc Studio : "Inicialmente asumimos, como algunos de ustedes, que debido a que juegos como The Witcher 3 y Cyberpunk están en la plataforma con tipos similares de contenido para adultos sin censura, a Dispatch se le permitiría hacer lo mismo".
  331. Kennedy, Victoria Phillips (28 de enero de 2026) .«La narrativa principal y la experiencia de juego siguen siendo idénticas», asegura AdHoc a los jugadores de Dispatch en Switch, al tiempo que confirma que las versiones para Nintendo están censuradas . Eurogamer . Consultado el 17 de abril de 2026 ."Las distintas plataformas tienen criterios de contenido diferentes, y las propuestas se evalúan individualmente", declaró AdHoc en un comunicado compartido con Eurogamer , antes del lanzamiento de Dispatch para Nintendo Switch.
  332. rawmeatcowboy (30 de enero de 2026). "Nintendo comparte una declaración sobre la debacle de censura de Dispatch... y no explica mucho" . GoNintendo . Archivado del original el 9 de febrero de 2026. Recuperado el 17 de abril de 2026. [...] durante todo el día ha habido especulaciones sobre si [la censura] está relacionada con la clasificación CERO D del juego en Japón.
  333. Sheff 1994 , pág. 215.
  334. Leone, Matt (9 de enero de 2017). "Final Fantasy 7: Una historia oral" . Polygon . Vox Media . Archivado del original el 9 de enero de 2017. Recuperado el 11 de enero de 2017 .
  335. "Nintendo podría deberte 3 dólares". GamePro . N.° 55. IDG . Febrero de 1994. pág. 187.  
  336. Altice, Nathan (2015). «Capítulo 2: Puertos». I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform . MIT Press . págs. 53–80 . ISBN  9780262028776.
  337. 1 2 "Servicio al cliente | Productos con y sin licencia" . Nintendo. Archivado del original el 15 de marzo de 2012. Consultado el 9 de marzo de 2012 .
  338. Arendt, Susan (4 de marzo de 2008). "El creador de Civilization enumera las tres innovaciones más importantes en los videojuegos" . Wired . Archivado del original el 14 de julio de 2014. Consultado el 7 de julio de 2014 .
  339. Manual de operaciones de Nintendo 3DS XL (PDF) . Nintendo. Archivado (PDF) del original el 8 de noviembre de 2012. Consultado el 2 de septiembre de 2012 .
  340. "Manual de operaciones de Wii MotionPlus" (PDF) . Nintendo. 2009. Archivado del original (PDF) el 8 de marzo de 2011. Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  341. 1 2 "Quick Hits". GamePro . No. 88. IDG . Enero de 1996. pág. 23.  
  342. Alexander, Leigh (24 de junio de 2008). "Nintendo conecta a niños hospitalizados con centros de diversión Wii" . Kotaku . Archivado del original el 11 de mayo de 2017. Recuperado el 28 de abril de 2017 .
  343. Ashcraft, Brian (27 de mayo de 2010). "Greenpeace sigue diciendo que Nintendo es malo para el medio ambiente" . Kokaku. Archivado del original el 20 de mayo de 2013. Recuperado el 25 de diciembre de 2012 .
  344. "Clasificación de empresas de minerales de conflicto de 2012" . Enough Project. Archivado del original el 27 de marzo de 2013. Consultado el 5 de abril de 2013 .
  345. "Programa de reciclaje y devolución de productos Nintendo" . Nintendo. Archivado del original el 11 de abril de 2013. Consultado el 19 de abril de 2013 .
  346. Quemere, Andrew (2 de febrero de 2017). "El pueblo contra Mario: la investigación olvidada de la FTC sobre Nintendo" . MuckRock .{{cite web}}: CS1 mantenimiento: estado de la URL ( enlace )
  347. Johnston, Oswald (11 de abril de 1991). "Nintendo acepta resolver los cargos de la FTC" . Los Angeles Times . Consultado el 8 de julio de 2026 .
  348. "Nintendo multada por fijación de precios" . BBC News . 30 de octubre de 2002. Consultado el 22 de junio de 2026 .
  349. Meller, Paul (31 de octubre de 2002). "Europa multa a Nintendo con 147 millones de dólares por fijación de precios" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 22 de junio de 2026 . 
  350. Calvert, Justin (7 de febrero de 2003). "Nintendo compensa a John Menzies" . GameSpot . Consultado el 22 de junio de 2026 .
  351. "Tribunal de la UE reduce la multa a Nintendo a 157 millones de dólares" . Courthouse News Service . 30 de abril de 2009. Consultado el 22 de junio de 2026 .
  352. Roush, Ty. "Nintendo argumenta que los consumidores 'no tienen derecho' a reembolsos de aranceles" . Forbes . Consultado el 22 de julio de 2026 .
  353. Reeves, Ben (26 de abril de 2011). "La diferencia de Nintendo: el impacto de Nintendo en los videojuegos" . Game Informer . Archivado del original el 11 de enero de 2023. Recuperado el 11 de enero de 2023 .
  354. 1 2 Parkin, Simon (20 de septiembre de 2013). "Postscript: The Man Behind Nintendo" . The New Yorker . Archivado del original el 11 de enero de 2023. Recuperado el 11 de enero de 2023 .
  355. "Nintendo | Resumen de la empresa y noticias" . Forbes . Archivado del original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  356. Stoller, Kristin (10 de octubre de 2018). "Los mejores empleadores del mundo 2018: Alphabet lidera mientras las empresas estadounidenses dominan la lista" . Forbes . Archivado del original el 11 de enero de 2023. Recuperado el 11 de enero de 2023 .
  357. "Nintendo: Las 50 empresas más geniales de 2018" . Time . Archivado del original el 7 de octubre de 2022. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  358. "Informe de RSC de Nintendo 2018" (PDF) . Nintendo . Julio de 2018. Archivado (PDF) del original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  359. "Nintendo se convierte en la segunda empresa más valiosa de Japón" . Reuters . 25 de septiembre de 2007. Archivado del original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  360. Sacirbey, Susan (10 de mayo de 2016). "Los videojuegos y su efecto en la sociedad actual" . HuffPost . Archivado del original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  361. Morris, Chris (10 de septiembre de 2015). "Mario, el personaje de videojuegos más famoso del mundo, cumple 30 años" . Entrepreneur . Archivado del original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  362. Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Peckham, Matt (30 de junio de 2017). "Los 15 personajes de videojuegos más influyentes de todos los tiempos" . Time . Archivado del original el 6 de diciembre de 2022. Recuperado el 11 de enero de 2023 .
  363. Machin, Mat (28 de julio de 2018). "Los 30 personajes más fuertes de Nintendo, clasificados oficialmente" . TheGamer . Archivado del original el 11 de enero de 2023. Recuperado el 11 de enero de 2023 .

Bibliografía

  • Gargantas, Florent (2015a). La historia de Nintendo Volumen I (en español). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-3-5.
  • (2015b). La historia de Nintendo Volumen II (en español). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-8-0.
  • (2015c). La historia de Nintendo Volumen III (en español). Héroes de papel. ISBN 978-84-176491-0-4.
  • Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: La historia detrás de la locura que marcó nuestras vidas y cambió el mundo . Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4Archivado del original el 7 de febrero de 2023. Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  • Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo Conquered the World (1.ª  ed.). Nueva York: Vintage Books. ISBN 9780307800749OCLC 780180879 
  • (1999). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo (1.ª  ed. de GamePress). Wilton, CT: GamePress. ISBN 978-0-966-9617-0-6OCLC 1131659026. Consultado el 27 de julio de 2019 . 
  • (2011) [1999]. Game Over: How Nintendo Conquered The World . Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9781299040625OCLC 1237159707 
  • Sloan, Daniel (2011). Jugando para ganar: Nintendo y el mayor regreso de la industria de los videojuegos . Wiley. ISBN 978-0-470-82512-9OCLC 707935885 
  • Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: AL . Vol.  1. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.

Lecturas adicionales

  • "Nintendo: Historia de la compañía" . Nintendo.com . Nintendo of America. 1996. Archivado del original el 5 de febrero de 1998.
  • Selector de región del sitio web oficial
  • Sitio web corporativo

34°58′11″N 135°45′22.3″E / 34.96972°N 135.756194°E / 34.96972; 135.756194