Articulo de referencia

Manicomio de los No Muertos del Norte

El Manicomio de los No Muertos del Norte , también conocido simplemente como el Manicomio de los No Muertos , es un lugar ficticio y la zona de inicio del videojuego Dark Souls ...

El Manicomio de los No Muertos del Norte , también conocido simplemente como el Manicomio de los No Muertos , es un lugar ficticio y la zona de inicio del videojuego Dark Souls de 2011 , creado como parte de la saga Dark Souls por el director del juego Hidetaka Miyazaki y la compañía desarrolladora FromSoftware . Se trata de un entorno institucional donde el personaje del jugador está encarcelado hasta que un personaje llamado Oscar de Astora arroja un cadáver con la llave de la celda. Al avanzar por el nivel, el jugador se encuentra con un gigantesco jefe tutorial llamado el Demonio del Manicomio. Tras derrotar al jefe y escapar del manicomio, el personaje del jugador es llevado a la zona principal del juego, comenzando con un centro llamado el Santuario del Enlace de Fuego. Opcionalmente, el personaje del jugador puede regresar al manicomio de los no muertos más adelante, donde puede enfrentarse a otro jefe llamado el Demonio Errante.

El Asilo de los No Muertos ha recibido críticas generalmente positivas, argumentando que sirvió como un tutorial muy efectivo para que los jugadores se familiarizaran con la mecánica, los controles y la dificultad del juego, a la vez que les brindaba cierta libertad para decidir cómo abordar el nivel. También destacaron que la estética y su función como punto de partida para el personaje del jugador encajan a la perfección con el tono oscuro y hostil del juego. En definitiva, el Demonio del Asilo fue bien recibido como jefe tutorial debido a su imponente presencia y a que sirvió como introducción a los combates contra jefes a lo largo del juego.

Características y apariencia

Arte conceptual de la celda de prisión del Asilo de los No Muertos del Norte donde comienza el personaje del jugador. En el juego, Oscar de Astora arroja un cadáver con la llave de la celda para liberar al personaje no muerto.

El Asilo de los No Muertos del Norte es una ubicación importante del videojuego Dark Souls de 2011 , creado por la compañía japonesa FromSoftware y dirigido por Hidetaka Miyazaki . Es el área inicial del juego debido a que el personaje no muerto del jugador está encarcelado allí. [ 1 ] En la secuencia inicial, un individuo llamado Oscar de Astora arroja un cadáver, que el personaje del jugador saquea para obtener una llave y usarla para abrir su celda. [ 2 ] Mientras recorre las primeras partes de la estructura, el personaje del jugador se encontrará con enemigos no muertos no hostiles llamados "huecos", un vistazo a un guardia demoníaco gigante y la primera hoguera que puede activar como punto de control en el juego. [ 3 ] [ 4 ]

Al abrir las grandes puertas dobles más allá de la zona de la hoguera, el personaje del jugador entra en una gran sala rectangular llena de huecos. Allí, un gigantesco demonio guardián llamado el Demonio del Manicomio, que funge como el primer jefe del juego, lo embosca desde arriba. El jugador puede intentar matarlo o escapar por una salida a la izquierda de la sala. Después, se encontrará con más huecos hostiles y un Oscar que se está convirtiendo lentamente en hueco, quien le proporcionará objetos curativos llamados "Frascos de Estus". Al hablar con Oscar, este le aconsejará que busque una tierra lejana y active dos Campanas del Despertar. Si el jugador aún no ha matado al Demonio del Manicomio, volverá a entrar en la arena a través de una puerta de niebla, donde podrá usar un ataque en picado contra él. Tras derrotar al Demonio del Manicomio, los jugadores tendrán acceso más allá de las puertas y serán llevados a un lugar llamado Santuario del Enlace de Fuego por un cuervo gigante. [ 4 ] [ 2 ] [ 5 ]

Más adelante, el jugador puede optar por volver al Manicomio de los No Muertos del Norte visitando un nido de pájaros en la Parroquia de los No Muertos, donde un pájaro lo llevará hasta allí. Al entrar en la habitación donde se luchó previamente contra el Demonio del Manicomio, el suelo se romperá y el personaje caerá a una habitación inferior, donde se enfrentará a otro demonio gigante llamado el Demonio Errante. El personaje también puede obtener un objeto especial llamado Muñeca Peculiar de un cadáver en una celda, que desbloquea una zona especial en Anor Londo llamada el Mundo Pintado de Ariamis. [ 6 ]

Según Damien Mecheri y Sylvain Romieu, el Asilo de los No Muertos del Norte fue el último nivel diseñado en Dark Souls para que reflejara fielmente el juego en su conjunto, funcionando como una secuencia tutorial previa. Las "cualidades frías y oscuras" del mundo de Dark Souls se incorporaron, en cierta medida, al diseño de este lugar. [ 2 ]

Recepción

El Demonio del Manicomio ha sido elogiado por causar una primera impresión imponente en Dark Souls y por ser un buen jefe tutorial, lo que ha contribuido a la buena acogida del Manicomio de los No Muertos.

El Manicomio de los No Muertos del Norte ha sido bien recibido por los críticos de Dark Souls , y los autores académicos Adam Palmquist, Izabella Jedel y Ole Goethe lo calificaron como un "diseño de tutorial bien elaborado" que, a diferencia de los niveles tutoriales tradicionales, coloca a los jugadores directamente en un mundo de juego implacable con poca guía y los obliga a adaptarse mediante ensayo y error. [ 7 ] Debido al nivel de dificultad del manicomio, la mayoría de los jugadores de Dark Souls no lograron escapar del área y entrar al Santuario del Enlace de Fuego. [ 8 ] Chris Urie de Arcade Sushi escribió que el Manicomio de los No Muertos permite a los jugadores adaptarse a sus entornos como "un niño llorón" mientras prueban los controles para blandir su arma y esquivar ataques. Luego señaló la simplicidad y la sencillez de la mazmorra, ya que los jugadores pueden simplemente avanzar y adaptarse al combate gracias a la buena ubicación de los enemigos. [ 9 ]

El escritor de NME, Ewan Wilson, expresó que existía una incongruencia histórica en la existencia de un manicomio en un mundo de corte medieval, ya que estas instituciones surgieron a partir del siglo XIX. Al mismo tiempo, consideró significativo el simbolismo del personaje del jugador, "regulado" y vacío, que comienza como prisionero en un lugar donde los cuerpos de las personas eran clasificados y controlados. Luego señaló que el juego ejerce presión sobre el jugador desde el principio en el manicomio, obligándolo, por ejemplo, a gestionar su barra de resistencia y equipar escudos para protegerse de los arqueros. Wilson continuó diciendo que la arquitectura "hostil" de principios del siglo XX del manicomio es relativamente coherente con la de otras estructuras al inicio del juego, lo que representa un entorno opresivo en general. [ 1 ] En una tesis doctoral para la Universidad de Uppsala , la autora Marie Storm Dalby argumentó que el hecho de que los no muertos, incluido el personaje del jugador, estén encerrados en el Asilo de los No Muertos del Norte y, por lo tanto, aislados del resto del mundo para contener a la humanidad con la intención de mantener la regla de la "Era del Fuego" en Dark Souls se conecta con la realidad de la " abyección social " debido a su condición de marginados y menores según la maldición "Marca Oscura" que los marca. También señaló que, si bien el jugador puede elegir escuchar la historia de Oscar de Astora a través de su diálogo y recibir un Frasco de Estus (un objeto curativo) y una llave después, también puede matarlo y luego recoger sus objetos, en contraste con otros NPC debido a que el jugador no está obligado a tomar decisiones de diálogo para avanzar a ciertos eventos. [ 10 ] Mohammad Fahmi Yahya y Pratiwi Retnaningdyah, escribiendo para la revista académica Jentera: Jurnal Kajian Sastra , señalaron que Oscar era un personaje trágico debido a su ayuda inicial en la fuga del personaje del jugador del manicomio, seguida de su muerte y transformación en hueco tras el segundo encuentro del individuo no muerto con él. Sugirieron que pudo haber sido herido de muerte por el Demonio del Manicomio y que él mismo se convirtió en parte de la profecía sobre la cual podía informar al personaje del jugador. [ 11 ]

Otros autores expresaron recepciones igualmente positivas para los jefes de Undead Asylum. Andi Hamilton de GamesRadar consideró al Asylum Demon como un buen jefe tutorial, ya que su gran tamaño, velocidad lenta y gran daño son elementos esenciales para enseñar a los jugadores cómo participar en las batallas contra jefes. [ 12 ] Jared Carvalho de GameRant destacó que el juego engaña a los jugadores haciéndoles creer que el Stray Demon, que puede ser visto por el jugador al comienzo del juego, es el mismo guardia que el Asylum Demon. Elogió al jefe por sus versiones mejoradas de ataques realizados previamente por el Asylum Demon, pero criticó el diseño de la arena por hacer que los jugadores sufran daño por caída antes de entrar en la batalla contra el jefe. [ 3 ] Dom Ford, de la Universidad de TI de Copenhague , escribió para las Actas de la 15.ª Conferencia Internacional sobre los Fundamentos de los Juegos Digitales que los nuevos jugadores, debido a la combinación de la pequeña sala llena de pilares y el jefe gigante que contribuyen a la limitación del movimiento del jugador y a que comienzan con la muy débil Empuñadura de Espada Recta, probablemente morirán ante el jefe la primera vez. El Demonio del Manicomio, argumentó, tiene como objetivo enseñar a los jugadores que los jefes del juego son difíciles y que probablemente requerirán múltiples intentos para finalmente derrotarlos, lo que presiona a los jugadores a aceptar que su personaje a menudo morirá antes de tener éxito. El hecho de que el personaje del jugador pueda esquivar los ataques del jefe y escapar la primera vez; encontrar un arma mejor; y finalmente clavar su arma en el Demonio del Manicomio desde arriba, dijo, anima a los jugadores a encontrar tácticas para superar los obstáculos del juego. El jefe del manicomio no muerto, continuó, es una encarnación de la fórmula del juego en la que el personaje del jugador muere fácilmente ante un enemigo, pero persiste y finalmente lo mata. [ 5 ]

Referencias

  1. 1 2 Wilson, Ewan (22 de septiembre de 2021). "Diez años después, 'Dark Souls' todavía nos atrapa a través de su mundo hostil" . NME . Archivado del original el 24 de diciembre de 2024. Recuperado el 24 de diciembre de 2024 .
  2. 1 2 3 Mecheri, Damián; Romieu, Sylvain (2019). Dark Souls: Más allá de la tumba . vol. 1. Terceras Ediciones. 
  3. 1 2 Carvalho, Jared (13 de agosto de 2023). "El Demonio Errante es la mejor pistola de Chéjov de Dark Souls" . GameRant . Archivado del original el 23 de septiembre de 2023. Recuperado el 24 de diciembre de 2024 .
  4. 1 2 Ahmed, Sayem (19 de octubre de 2018). "Estrategia de Dark Souls - Asilo de los No Muertos" . Eurogamer . Archivado del original el 14 de agosto de 2022. Recuperado el 24 de diciembre de 2024 .
  5. 1 2 Ford, Dom (2020). Gigantismo y exceso en Dark Souls (PDF) . Actas de la 15.ª Conferencia Internacional sobre los Fundamentos de los Juegos Digitales. págs. 1–4 . 
  6. Ahmed, Sayem (19 de octubre de 2018). "Dark Souls - Estrategia para derrotar al jefe Stray Demon y cómo regresar al Asilo de los No Muertos y obtener la Muñeca Peculiar" . Eurogamer . Archivado del original el 24 de enero de 2023. Consultado el 24 de diciembre de 2024 .
  7. Palmquist, Adam; Jedel, Izabella; Goethe, Ole (2024). "Evaluación de la accesibilidad de las experiencias de videojuegos". Diseño universal en videojuegos: participación activa a través del juego accesible . Springer Cham. pp. 163–204 . doi : 10.1007/978-3-031-30595-5_6 . 
  8. Wang, Bo; Gao, Zhenlin; Shidujaman, Mohammad (2024). "Lugar significativo: un enfoque fenomenológico para el diseño de la experiencia espacial en juegos de mundo abierto". Juegos y cultura . 19 (5): 587– 610. doi : 10.1177/15554120231171290 .
  9. Urie, Chris (18 de febrero de 2013). "Vida, muerte y diseño de niveles: el brillante mundo de Dark Souls" . Arcade Sushi . Archivado del original el 21 de febrero de 2013. Recuperado el 24 de diciembre de 2024 .
  10. Dalby, Marie Storm (2025). Dark Souls of Desire: Videojuegos, teoría queer y feminismo lacaniano (PDF) (Doctorado). Universidad de Uppsala.
  11. ^ Yahya, Mohammad Fahmi; Retnaningdyah, Pratiwi (2023). "Alteración del orden natural en el videojuego Dark Souls" . Jentera: Jurnal Kajian Sastra . 12 (1): 62– 73. doi : 10.26499/jentera.v12i1.6025 .
  12. Hamilton, Andi (1 de julio de 2017). "Prepárate para morir: estos son los 15 mejores jefes de Dark Souls" . GamesRadar . Archivado del original el 11 de febrero de 2017. Consultado el 24 de diciembre de 2024 .