El tarot francés es un juego de cartas de estrategia con bazas , jugado por tres a cinco personas con una baraja tradicional de 78 cartas . Se juega en Francia y también en Canadá, donde se habla francés. No debe confundirse con el tarot adivinatorio , que se refiere al uso del tarot para la cartomancia .
Fondo
Francia fue uno de los dos primeros países fuera de Italia en comenzar a jugar al tarot, siendo Suiza el otro. Si bien en Francia se jugaban varios tipos de juegos de tarot desde el siglo XVI, la forma dominante ahora popular es el conjunto de reglas del siglo XIX de Borgoña-Franco Condado . [ 1 ] Históricamente, los juegos de tarot en Francia se jugaban con el Tarot de Marsella con palos italianos que tenía imágenes alegóricas renacentistas en los atouts [ 2 ] pero carecía de cartas de la corte y triunfos reversibles e índices de esquina. Para facilitar el juego, el " Tarot Nouveau " o "Tarot Burgués" con palos franceses de finales del siglo XIX reemplazó al Tarot de Marsella con representaciones de escenas típicas de género fin de siècle de la vida y el ocio franceses.
En inglés, el juego se conoce como Tarot Francés o a veces como Tarot Francés ; sin embargo, este último término suele referirse a las cartas del tarot de origen francés o al tarot cartomantico, y no al juego en sí. El nombre Tarot Francés se usa en inglés para diferenciar el juego de cartas de otros usos de la baraja de tarot más comunes en América y los países de habla inglesa, en particular las barajas utilizadas para la cartomancia y otros fines adivinatorios , y también para distinguirlo de otros juegos de cartas que se juegan con una baraja de tarot. La característica única que distingue al Tarot Francés de otras formas de juegos de tarot es la regla del triunfo . En Francia se le conoce simplemente como jeu de Tarot .
Historia
Las cartas aparecieron en Europa hacia finales del siglo XIV y es posible que se introdujeran primero a través de Italia o Cataluña . [ 3 ] Las cartas del tarot se mencionan por primera vez a mediados del siglo XV en Italia. Inicialmente llamadas trionfi , que significa "triunfo", de donde proviene el nombre "trump" en inglés, los italianos las llamaron más tarde tarocchi a medida que la idea de los triunfos se extendió a otros juegos de cartas. Tanto la palabra italiana tarocchi como la palabra francesa tarot aparecen desde principios del siglo XVI en adelante, aunque no está claro si una deriva de la otra. [ 4 ] [ a ]
El tarot se introdujo en Francia a principios del siglo XVI como resultado de la Primera y la Segunda Guerra Italiana (1494-1522) y está ampliamente documentado en la literatura francesa de ese siglo, siendo la referencia más antigua la de Rabelais en Gargantúa en 1534. [ 5 ] Hacia 1622 se había vuelto más popular en Francia que el ajedrez y el primer relato apareció alrededor de 1637 en Nevers . Este describe un juego de tres jugadores con 78 cartas, jugado con una baraja italiana , donde el Loco actúa como excusa y los palos se clasifican en su orden «original», es decir, con las cartas numéricas en los palos de Copas y Oros ordenadas del As (alto) al Diez (bajo). Esta clasificación se mantiene en todos los juegos de tarot actuales, excepto en Francia y Sicilia. [ 6 ] En Francia, el Tarot se mantuvo en boga hasta 1650, [ 3 ] pero luego su popularidad disminuyó constantemente hasta el punto de que, en la Francia del siglo XVIII, apenas se jugaba fuera de la región de Provenza . [ b ]
El juego experimentó un resurgimiento a finales del siglo XVIII y durante el siglo XIX. Las cartas originales con palos italianos, como el Tarot de Marsella, pasaron a considerarse italianas y fueron reemplazadas por diseños franceses, en particular el Tarot Nouveau . [ 7 ]
Hay algunas pruebas de que las tropas de Napoleón introdujeron el Tarot, en forma de Droggn – un juego de Tarot con similitudes al antiguo Tarot francés – en el Tirol austríaco. También se registra que a los soldados franceses se les entregaron barajas de Tarot durante la Guerra Franco-Prusiana (1870), la Primera Guerra Mundial (1914-18) y la Guerra de Argelia (1954-62), lo que llevó en cada caso a la difusión del juego de Tarot por toda Francia según Dummett y Berloquin. [ 8 ] En 1973, se formó la Federación Francesa de Tarot ( Fédération Française de Tarot ) y, a finales del siglo XX, el Tarot se había convertido en el segundo juego de cartas más popular en Francia, solo superado por Belote . [ 7 ] Parte de la razón por la que el Tarot francés persistió es el hecho de que las reglas han sido muy consistentes dondequiera que se juegue. [ 9 ] Sin embargo, los detalles del juego fuera de los torneos sancionados oficialmente pueden variar de un círculo a otro, por lo que las reglas y la terminología conocidas son más típicas que definitivas. [ 10 ]
A finales del siglo XVIII, en Francia, las cartas del Tarot se asociaron por primera vez con la adivinación, una práctica que con el tiempo se extendió a gran parte del mundo occidental. Sin embargo, las cartas preferidas para la adivinación son las barajas italianas más antiguas o los diseños modernos personalizados, que incorporan simbología ocultista, en lugar de las barajas con escenas de la vida cotidiana como el Tarot Nouveau francés, el Cego alemán y el Industrie und Glück austrohúngaro .
Cubierta

El juego se juega con una baraja de tarot de 78 cartas . Esta baraja se compone de:
- 21 cartas de triunfo numeradas ( atouts ), y 1 carta de triunfo sin numerar: la "Excusa" o " Tonto " ( L'excuse o Fou ).
- Tres de estos triunfos, conocidos como oudlers , tienen especial importancia: el 1 de triunfos, el 21 de triunfos y el "Excusa" (o Loco). Estos determinan el contrato que el jugador asume en esa partida en particular.
- 4 palos de 14 cartas cada uno:
- Las cartas numeradas " pip " (también conocidas como "fillers") del 1 al 10 no tienen valor real, excepto cuando se toman su "fold" o se agrega 0.5 puntos al contar (el "As" siempre tiene el valor más bajo y por eso está marcado con el número 1 en lugar del "A" común en las barajas de 52 cartas),
- cuatro " cartas de figuras "; el Valet (Jota), el Cavalier ( Caballero ; no se ve en las barajas de 52 cartas ), la Dame (Reina) y el Roi (Rey) valen respectivamente 2, 3, 4 y 5 puntos al final del recuento de la partida.
Rango de las cartas
Tres cartas conocidas como oudlers ( honores ) son de particular importancia en el juego: el 1 de triunfo ( le petit o "Pequeño"), el 21 de triunfo ( le monde o "El Mundo", un nombre que proviene del Tarot de Marsella) y el Loco (la Excusa). Estas cartas, cuando las consigue el mejor postor , reducen el umbral de puntos necesario para cumplir el contrato. En francés coloquial, a los oudlers se les suele llamar bouts (finales).
La clasificación de corazones , tréboles , diamantes y picas de arriba a abajo es: Rey , Reina , Caballero , Jota , 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ( As ).
Disculpar
La única carta con efecto especial es el "Loco", L'Excuse . El Excuse se puede jugar en cualquier baza; "excusa" al jugador de seguir el palo. Sin embargo, normalmente no gana la baza. La carta también suele seguir siendo propiedad de quien la jugó, no del ganador de la baza; para compensar esto en el conteo de puntos, el dueño del Excuse debe darle al ganador de la baza una carta de medio punto (un triunfo que no sea un oudler , o una carta numérica del mismo palo; ver Puntuación ) de las bazas que ya haya ganado.
Dos excepciones comunes al procedimiento anterior ocurren cuando la carta Excuse se juega en la última baza, y lo que sucede depende de si el bando que juega el Fool ha ganado todas las bazas anteriores (ver Chelem /Slam más abajo). Si el bando ha ganado todas las bazas anteriores, la carta gana la última baza; de lo contrario, pasa al otro bando, incluso si la baza la gana un compañero o defensor del jugador.
Normas

Para 3 o 4 jugadores (5 con una variante sencilla). La variante para 4 jugadores suele considerarse la más exigente y es la que se juega en competiciones. Las siguientes reglas son para 4 jugadores.
Relación comercial
Los jugadores roban cartas para la primera ronda ; quien tenga la carta de menor valor reparte primero, y el orden de desempate es picas > corazones > diamantes > tréboles. Todos los triunfos tienen mayor valor que cualquier carta del mismo palo; quien saque el Loco debe robar otra carta. A partir de este momento, el turno de repartir pasará a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj) en cada ronda posterior.
El jugador a la izquierda del repartidor corta la baraja. El repartidor reparte entonces toda la baraja, en sentido antihorario, comenzando por la primera mano. A cada jugador se le reparten sus cartas en grupos de tres cartas consecutivas (cada uno recibirá 6 grupos, para un total de 18 cartas). Además, se reparte un " chien " (literalmente, "perro", también conocido como "gatito", " garra " o "nido") de 6 cartas, una a una, en el centro de la mesa, mientras se reparten las cartas a los demás jugadores. Se puede repartir una carta al "perro" en cualquier momento, pero el repartidor no puede:
- reparte al perro dos cartas consecutivas,
- repartir al perro una carta del medio del paquete de un jugador, o
- Reparte la primera o la última carta de la baraja al perro.
Un orden de reparto válido y común es jugador A → jugador B → perro → jugador C → repartidor, pero esta es solo una permutación y el repartidor es libre de elegir la secuencia siguiendo las reglas anteriores.
Un reparto erróneo ( maldonne ) ocurre cuando el repartidor comete errores al repartir las cartas; si esto sucede, se vuelve a repartir la mano, ya sea por el mismo repartidor o por el siguiente en el turno. Los jugadores inspeccionan, clasifican y evalúan sus manos, y luego pasan a la ronda de subasta.
Anulación
Antes de la fase de subasta, si un jugador tiene un "Petit sec" (solo un triunfo en la mano, que es el Petit, y no tiene el Fool), entonces el jugador debe anunciarlo y se vuelve a repartir la mano. Si más adelante en la partida se descubre que un jugador tenía un "Petit sec", entonces también se anula y el siguiente repartidor vuelve a repartir. [ 11 ]
Ofertas
Los jugadores miran las cartas que les han repartido y comienza una subasta , empezando por la primera mano y girando en sentido contrario a las agujas del reloj. Al pujar, un jugador manifiesta su confianza en poder cumplir un contrato establecido (véase más abajo ) y fija las condiciones bajo las cuales intentará hacerlo. Si un jugador no desea pujar, puede "pasar", pero no puede pujar después de haber pasado anteriormente. Solo se puede pujar más alto que los pujadores anteriores. El emprendedor ("tomador", a veces llamado declarante como en el bridge ) es quien gana esta subasta y quien posteriormente debe intentar cumplir el contrato, mientras que los demás jugadores son los defensores e intentan impedir que el tomador lo haga.
El nivel de la puja se basa en la fuerza de la mano del jugador, que generalmente se estima contando los puntos que la componen. Consulta la sección «Evaluar la mano» más abajo para ver un método para determinar los puntos de tu mano.
Las ofertas son, en orden creciente de importancia:
- Prise ("tomar") o petite ("pequeño"): si esta es la puja ganadora, el tomador añade el "perro" a su mano y luego aparta confidencialmente el mismo número de cartas de su elección para que su mano vuelva a tener el tamaño normal antes de que comience el juego. Las cartas descartadas forman el inicio del montón de puntuación del tomador (el montón de bazas). El nombre de este montón evoluciona de "le chien" a "l'écart" ("el aparte").
- Pousse ("empujón"): mismas acciones y puntuación que un premio , pero tiene mayor rango y generalmente indica una mano más fuerte. Esta puja no está en las reglas oficiales y es un vestigio de un sistema de pujas anterior (ver más abajo).
- Garde ("guardia"): las mismas acciones que prise , pero el que toma gana o pierde el doble de la apuesta habitual.
- Garde sans ("guardia sin el perro"): el perro va directamente a la pila de puntos del tomador, y nadie lo ve hasta el final de la mano. El punto se cuenta normalmente contra el número objetivo, pero vale el doble del punto de garde (4 veces el punto base de la mano) para quien gane la mano.
- Garde contre ("guardia contra" el perro): el perro va directamente a la pila de puntuación del oponente, sin ser mostrado hasta el final de la mano. La puntuación se cuenta normalmente contra el número objetivo, pero vale el triple de la puntuación de garde (6 veces la puntuación base de la mano) para quien gane la mano.
Si nadie puja, la mano queda anulada y el turno pasa al jugador de la derecha.
En una prise , pousse o garde , el tomador no puede apartar un rey ni un triunfo, excepto que si el jugador no puede descartar nada más, puede descartar un triunfo que no sea oudler . [ 12 ] En este caso, el tomador debe mostrar qué triunfos apartó. Un oudler nunca puede apartarse.
En las reglas anteriores, que aún se practicaban fuera de las competiciones, en lugar del prise y el simple garde , existían dos pujas, de importancia creciente: el petite (pequeño) y el pousse (empujón). El prise todavía se conoce a veces como petite . También hay jugadores que juegan sin el contrato del prise , con el garde como la puja mínima permitida.
Fase principal
El primer jugador inicia la primera baza, y el juego continúa en sentido contrario a las agujas del reloj, con cada jugador jugando una carta para la baza. Las bazas se evalúan de forma similar a otros juegos de bazas con palo de triunfo; el triunfo más alto, si se juega, gana la baza, y si no se juega ningún triunfo, la carta de mayor valor del palo jugado gana la baza. Cada baza posterior la inicia el jugador que ganó la baza anterior. El jugador que inicia una baza puede jugar cualquier carta que desee.
Una vez que el líder de una baza ha jugado una carta, todos los demás deben seguir el palo . Si la primera carta jugada en una baza es el Loco, el palo que se debe seguir viene determinado por la siguiente carta. Un jugador que no puede seguir el palo debe jugar un triunfo si puede, y además, está obligado a sobretriunfar si puede (el "Petit" o 1 es el de menor valor, y el "Monde" o 21 es el de mayor valor). Si un jugador debe jugar triunfo pero no puede sobretriunfar, puede jugar cualquier triunfo. Un jugador que no puede seguir el palo ni jugar triunfo puede jugar cualquier carta en la baza, pero no puede ganarla.
Si se juega un triunfo en la baza, los demás jugadores deben jugar un triunfo, y cada triunfo debe ser de mayor rango que todos los triunfos jugados previamente en la baza, si es posible. Si esto no es posible, se puede jugar un triunfo de menor rango, o cualquier carta si el jugador no tiene triunfos.
El Loco ( L'Excuse ) puede jugarse en cualquier baza, en lugar de seguir el palo o jugar triunfo. El Loco nunca gana la baza, a menos que se juegue en la última baza y el bando que lo juega haya ganado todas las bazas anteriores. Sin embargo, nunca cambia de bando, a menos que se juegue en la última baza y el bando que lo juega no haya ganado todas las bazas. Después de jugar el Loco en una baza, el jugador que lo jugó simplemente lo recupera, lo coloca en su pila de puntuación y le da al bando que ganó la baza una carta "ordinaria" (con un valor de medio punto; ver puntuación más abajo) de su pila de puntuación.
Las reglas oficiales del torneo FFT no especifican si el contenido de las pilas de puntuación es público o privado durante el juego. Generalmente, en los juegos de bazas, el contenido de las pilas de puntuación de los jugadores no es información pública durante la mano, excepto en los casos en que se sospeche una revocación (un jugador que no sigue el palo, no juega triunfo o no juega triunfo sobre cuando le era posible). Un jugador no está obligado a revelar el contenido de la pila de puntuación ni se le permite revisarla, salvo que sea necesario para encontrar una carta de medio punto que reemplace al Loco.
Tanteo
Cuando se juega la última baza, la ronda termina. El jugador que toma la baza cuenta el número de oudlers y el valor en puntos de todas las cartas en su pila de puntuación. Alternativamente, si el jugador ha ganado la mayoría de las bazas, los defensores pueden juntar sus pilas de puntuación y contar sus oudlers y puntos; el jugador que toma la baza se queda con todos los puntos restantes.
Valor de las cartas
Las cartas que se utilizan para puntuar se dividen en dos grupos: «contadores» (figuras y palos ) y cartas «ordinarias» o cartas bajas (cualquier carta numérica del mismo palo y cualquier triunfo excepto el 1 y el 21). Las cartas se emparejan, asignando cada contador a una carta ordinaria, y las cartas ordinarias restantes también se emparejan. A continuación, se cuentan y suman los valores de los pares.
- 1 Rey o oudler + 1 carta ordinaria: 5 puntos
- 1 Reina + 1 carta ordinaria: 4 puntos
- 1 Caballero + 1 carta ordinaria: 3 puntos
- 1 Jota + 1 carta normal: 2 puntos
- 2 cartas normales: 1 punto
Cada carta tiene, por lo tanto, un valor individual; el emparejamiento simplemente facilita el conteo de puntos. Si una carta no se puede emparejar, porque hay un número impar en la pila de puntuación (algo común con tres o cinco jugadores) o más fichas que cartas normales:
- Los reyes y los oudlers valen 4 + 1/2 puntos cada uno;
- Las reinas valen 3 + 1/2 ;
- Los caballos valen 2 + 1/2 ;
- Las jotas valen 1 + 1/2 ;
- Todas las demás cartas valen 1/2 punto.
Victorioso
La cantidad de puntos que necesita el jugador depende de cuántos de los oudlers (Excuse, Petit, 21 de triunfos) se encuentren entre las bazas ganadas por el jugador.
- Con 3 oudlers, el jugador necesita al menos 36 puntos de carta para ganar;
- Con 2 oudlers, el jugador necesita al menos 41 puntos de carta para ganar;
- Con 1 oudler, el jugador necesita al menos 51 puntos de carta para ganar;
- Sin ninguna carta, el jugador necesita al menos 56 puntos para ganar.
Hay 91 puntos que se pueden obtener en una ronda, así que si el jugador tiene:
- 3 oudlers , los defensores necesitan al menos 55 + 1/2 puntos de carta para ganar;
- 2 oudlers , los defensores necesitan al menos 50 + 1 1/2 puntos de carta para ganar;
- 1 oudler , los defensores necesitan al menos 40 + 1/2 puntos de carta para ganar;
- No hay oudler , los defensores necesitan al menos 35 + 1/2 puntos de carta para ganar.
Actualización del cuadro de puntuación
La puntuación en el Tarot es de "suma cero"; cuando un jugador gana puntos, uno o más jugadores pierden la misma cantidad. Para calcular la "puntuación de la mano" básica que se debe sumar o restar, el anotador comienza con una puntuación básica de 25 puntos, luego agrega la diferencia absoluta (no negativa) entre los puntos ganados por el tomador y el umbral, y, si corresponde, la bonificación Petit au bout . Esta cantidad se multiplica por el multiplicador apropiado para el nivel de puja del tomador (ver Puja), y luego se pueden agregar dos bonificaciones adicionales si corresponde: la bonificación poignée o "puñado" y la bonificación chelem o slam (ver más abajo para descripciones de las bonificaciones). Por lo tanto, el cálculo de la puntuación de la mano se expresa mediante la fórmula
- s = (25 + E + P) × M + H + S
dónde:
- E = Puntos extra (puntos por encima de la puntuación objetivo, o por debajo si no se alcanza la puntuación objetivo)
- P = Petit au bout bonus (ver más abajo)
- M = Multiplicador (1, 2, 4 o 6 dependiendo del nivel de la puja del tomador)
- H = Bonificación por puñado (ver más abajo)
- S = Bonificación por golpe (ver más abajo)
Si el tomador supera la puntuación objetivo, esta puntuación se resta de la puntuación de cada defensor. Si el tomador no alcanza la puntuación objetivo, esta puntuación se suma a la de cada defensor. El opuesto de la suma de las ganancias o pérdidas de los defensores se suma o se resta de la puntuación del tomador para equilibrar las puntuaciones; con cuatro jugadores, el tomador ganará o perderá tres veces la puntuación de la mano dependiendo de si cumplió o no el contrato. La suma de todas las puntuaciones de cada mano, y por lo tanto la suma de los totales acumulados después de cada mano, debe ser cero. [ 13 ]
Por ejemplo, una puja Garde Sans con un simple puñado ganada por el jugador A por un margen de 12 puntos da la siguiente puntuación de mano: ((25 + 12 + 0) × 4) + 20 + 0 = 168 puntos. Esta puntuación se deduce de las puntuaciones de todos los defensores y la suma de esta pérdida se añade a la puntuación del tomador, de ahí la tarjeta de puntuación:
- A +504
- B −168
- C −168
- D −168
Algunos jugadores prefieren redondear las puntuaciones a la decena más cercana después de cada partida; sin embargo, hay que tener cuidado, ya que la suma de las puntuaciones debe ser cero. Redondeando cada una de las puntuaciones anteriores de forma independiente, se obtiene 500 − 170 − 170 − 170 = −10. Si se va a redondear, se deben redondear las puntuaciones de los defensores y ajustar la del atacante en consecuencia. En el ejemplo anterior, al hacerlo, la puntuación del atacante sería 510, lo que permite el equilibrio.
Este no es el único método de puntuación; la alternativa se muestra a continuación.
Barrido suave
Tras cada ronda, las cartas se recogen, el repartidor anterior las corta y la persona a su derecha las reparte. Normalmente, las cartas no se barajan, salvo el "barajado suave" que se produce de forma natural al jugar. Al no barajar, los grupos de cartas deseables se mantienen juntos, de modo que una persona suele tener una mano lo suficientemente favorable como para iniciar la subasta. Si se baraja entre repartos, es improbable que algún jugador esté dispuesto a pujar por la mano recibida; esto conlleva varios repartos adicionales antes de que se juegue una mano.
Bonificaciones
Miseria
Si un jugador no tiene triunfos ni figuras (rey, dama, caballero, valet) en su mano, puede declarar Misère, lo que le otorga 30 puntos y resta 10 a la puntuación de los demás jugadores. Esta bonificación es una regla común entre los jugadores y no se considera oficial por la Fédération Française de Tarot para fines de torneos.
Poignée
Si un jugador tiene 10 o más triunfos en su mano, puede declarar un "puñado" simple (10+), doble (13+) o triple (15+) justo antes de jugar su primera carta. Un solo puñado suma 20 puntos a la puntuación. Los dobles y triples suman 40 y 60, respectivamente. La bonificación siempre se suma a la puntuación de la mano, por lo que si un jugador piensa que su bando puede no ganar, es posible que no quiera declarar un puñado para no dar puntos al otro bando. El jugador que declara debe mostrar al menos el número de cartas de triunfo correspondiente al nivel de la bonificación declarada. El Loco cuenta como triunfo a efectos de declarar puñados, pero si se muestra, proporciona información a los demás jugadores, ya que normalmente significa que el jugador que declara no tiene triunfos adicionales. Esta bonificación no se multiplica según el contrato.
Pequeño al final
Cuando la última baza contiene el Petit (1 de triunfo), se suman o restan 10 puntos a la puntuación de la mano antes de multiplicar. Si se suman o se restan depende de lo que más beneficie al bando que toma la baza con el Petit au bout (Uno al final). Normalmente, cuando un bando (el que toma o el que defiende) hace el Petit au bout pero el otro bando tuvo éxito ya sea haciendo o rompiendo el contrato, se resta la bonificación; cuando un bando tiene éxito en el contrato y también hace el Petit au bout , se suma la bonificación. Si el bando que intenta el Petit au bout gana todas las bazas, el jugador obtiene la bonificación del Petit au bout si el Petit se jugó en la penúltima baza (y ganó la baza) y el Fool se jugó en la última baza. Esta bonificación se multiplica según el contrato; si el contrato es Guard Without, la ganancia o pérdida para la puntuación de una sola mano se ajusta en 40 puntos en un sentido u otro.
Chelem
Hacer un Slam (en francés, chelem ) consiste en ganar todas las bazas de la ronda. Un Slam anunciado (realizado durante la subasta) otorga 400 puntos. Le da al jugador el derecho (y la obligación) de comenzar la primera baza. En caso contrario, un Slam no anunciado, ya sea realizado por el jugador o por los defensores, otorga 200 puntos. No cumplir con un Slam previamente declarado le cuesta al anunciador 200 puntos. Esta bonificación no se multiplica según lo estipulado en el contrato.
Petit Slam
El "Petit Slam" consiste en intentar ganar todas las bazas menos tres. Al igual que la misère , es extraoficial. Un Petit Slam no anunciado vale 150 puntos, mientras que un slam anunciado puede otorgar al jugador 300 puntos o hacerle perder 150, dependiendo de si lo consigue o no.
Variantes
Pequeño imprentable
En Petit imprenable ("Petit intocable"), un jugador que no tenga ningún triunfo excepto el Petit aún puede jugar, pero el Petit se juega como el Loco; si no gana la baza, se le devuelve a su dueño a cambio de una carta de medio punto.
Pequeño segundo
En Petit sec ("petit seco"), un jugador que tiene el Petit pero ningún otro triunfo ni el Loco debe anunciarlo; la mano se anula y el siguiente repartidor volverá a repartir esta ronda. [ 14 ] Las reglas comunes de la casa también permiten que un jugador declare un maldonne si su mano no tiene triunfos, o menos de un número determinado de triunfos y figuras combinados.
Variante para tres jugadores
El juego del perro consta de seis cartas, cada mano de 24 cartas, repartidas en grupos de cuatro. Se necesitan 13 triunfos para un puñado simple, 15 para un puñado doble y 18 para un puñado triple.
Variante para cinco jugadores
El juego consiste en tres cartas, cada mano de 15 cartas, repartidas en grupos de tres. Se necesitan 8 triunfos para un solo manojo, 10 para un doble y 13 para un triple. Antes de anunciar el juego y puntuar las tres cartas, el jugador que toma las cartas anuncia el Rey de cualquier palo. Quien tenga ese Rey se convierte en el compañero del jugador que toma las cartas y juega con él contra los demás jugadores. Si el jugador que toma las cartas tiene los cuatro reyes, debe anunciar una reina. Si el jugador que toma las cartas tiene los cuatro reyes y las cuatro reinas, debe anunciar un caballo. Un jugador que toma cartas con todos los reyes, reinas y caballos debe jugar solo.
En el juego de tarot austriaco Königrufen , este mecanismo de invocación del rey se utiliza para que cuatro jugadores jueguen dos contra dos.
El Rey se anuncia antes de que se haga nada con el perro; por lo tanto, el jugador que toma la carta puede anunciar un Rey que esté en el perro. En este caso, el jugador que toma la carta juega solo, ya que se ha declarado efectivamente como compañero si las cartas del perro se van a integrar en la mano, y en cualquier caso ningún otro jugador tiene ese Rey en la mano.
En la puntuación, el compañero del jugador que toma el contrato obtiene un punto, que se suma o se resta según si el jugador cumple o no el contrato. Así, si el jugador supera la puntuación objetivo, cada defensor pierde un punto, el compañero lo gana y el jugador obtiene el doble. Si el jugador falla, las ganancias y las pérdidas se invierten.
Higher Garde Contre
Una variante popular consiste en establecer el multiplicador de la Guardia de Contención en 8 en lugar de 6.
Solicitud de libertad condicional
En algunos juegos sociales, y para evitar acuerdos incumplidos y la redistribución de cartas, es posible realizar una puja de Parole : el jugador no se compromete a un contrato, sino que se reserva su decisión hasta una segunda ronda de pujas. Según la variante, esto permite elegir libremente una puja de Prise a Garde Contre , o simplemente una Prise . Esta variante no se acepta en torneos.
Contrato de Pousse
En algunas regiones, hay un Pousse entre el Petite y el Garde . En lugar de tener multiplicadores, los contratos valen cantidades fijas de 10, 20, 40, 80 o 160 puntos. En este caso, el Prise individual se llama Petite (el jugador dice en este caso " Petite "). En esta variante el jugador no dice "I" en las otras pujas, simplemente dice " garde " o " pousse ", por ejemplo. Cuando un jugador ha hecho una puja y otro jugador la supera, el primer jugador puede a su vez superar la puja o retirarse, es decir, puja con retención inmediata .
Estrategia
Evaluar la propia mano
Como guía para realizar las pujas, un jugador puede calcular los puntos que corresponden a las distintas características de las cartas que posee, y juzgar la puja según el número total de puntos.
Cada rango de totales de puntos sugiere una oferta diferente:
- menos de 40 puntos: Passe (sin oferta)
- 40 a 55 puntos: Precio
- 56 a 70 puntos: Garde
- 71 a 80 puntos: Garde Sans
- 80+ puntos: Guardia Contra
Conseguir el Petit
Es fundamental intentar conseguir el Petit si es posible. En una partida de 5 jugadores, si el jugador que toma tiene el 21 de triunfo, siempre debe jugarlo de forma que su compañero pueda asegurar el Petit si lo conserva. Un jugador con muchos triunfos puede emprender una "chasse au petit" (caza del Petit), intentando jugar triunfos de tal manera que el dueño del Petit no tenga más remedio que entregarlo.
Observación
Cada jugador debe saber qué palos se han jugado y cuáles quedan por jugar. Es útil contar cuántos triunfos y qué reyes se han jugado.
Estadística
Distribución de trajes
La siguiente tabla muestra el número máximo de palos y triunfos para un defensor en una partida de 4 jugadores.
Ejemplo: Supongamos que el tomador tiene 8 corazones, por lo tanto los defensores tienen 6 corazones. En el 5.3% de los casos, un defensor tiene 5 o más corazones. Nótese que la suma de cualquier columna es 100%. Si el tomador tiene 9 triunfos, entonces la defensa tiene 12 triunfos. Hay una probabilidad del 1.1% de que un defensor tenga 9 o más triunfos .
Tarjetas de perro
Esto se aplica a 4 jugadores y al juego de perro de 6 cartas.
Ejemplo: Albert es el tomador y no tiene reina; por lo tanto, tiene un 30.5% de probabilidad de obtener una reina en el perro, 4.4% de dos reinas. Si Florence es la tomadora y tiene 8 diamantes, quedan 14-8=6 diamantes, por lo que tiene un 51.6% de probabilidad de no obtener ningún diamante en el perro. Si Bertrand es el tomador y tiene 7 triunfos, quedan 21-7=14 triunfos, por lo que tiene un 43% de probabilidad de obtener 2 o más triunfos .
Señales
La Fédération Française de Tarot ha desarrollado un sistema de indicaciones convencionales que permite a los participantes comunicar el valor y el número de las cartas que tienen en la mano. A continuación, se presenta un resumen del sistema.
Al inicio (indicado por 1 tarjeta)
- De traje:
- Una carta del As al 5 indica que el jugador tiene una carta de honor mayor (Rey-Reina).
- Una carta superior al 5 indica que el jugador no posee tal honor.
- En triunfos:
- Un triunfo impar indica que se poseen al menos 7 triunfos y solicita al compañero que juegue triunfos.
- Un triunfo par jugado al comienzo de la parte anuncia la posesión de menos de 7 triunfos.
Con el suministro (indicado por 2 tarjetas)
- Palo jugado por el atacante:
- Orden descendente: comportamiento 5to en el palo invita a jugar triunfo (atención a no tener el Petit en la mano).
- La excusa en el inicio del atacante con el primer o segundo turno promete el comportamiento
- Palo jugado por el defensor:
- Dos cartas del mismo palo jugadas en orden descendente indican que el jugador tenía un doblete de ese palo. Se espera implícitamente que el compañero del jugador continúe jugando ese palo para que el jugador pueda superar el triunfo.
Cuando un jugador indica la fuerza de su mano jugando un rey o un triunfo impar, impone una línea de juego a la que los compañeros están obligados a adherirse.
- Excusa en la primera ronda de triunfos: El jugador exige que se termine la ronda de triunfos.
Referencias
- ^ Dummett y McLeod 2004 , págs .
- ↑ Rockefeller 2016 .
- 1 2 Depaulis 2004 , pág. 33.
- ↑ Depaulis 1984 , pág. 6.
- ↑ Daynes 2000 , pág. 64.
- ^ Dummett y McLeod 2004 , págs. 4, 17-19.
- 1 2 Daynes 2000 , pág. 6.
- ^ McLeod y Geiser 1999 , págs.273 /274.
- ↑ Parlett 1996 , pág. 300.
- ↑ Parlett 2008 , pág. 362.
- ^ "1". Réglement FFT (PDF) (en francés). Federación Francesa de Tarot. pag. 4. Archivado desde el original (PDF) el 27 de noviembre de 2021 . Consultado el 20 de enero de 2022 .
Un joueur possédant le petit sec (c'est son seul atout et il n'a pas l'excuse) debe obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. Le voisin de droite du donneur procède à una nueva distribución. Si el descubrimiento de un pequeño segundo chez un joueur (qui ne el aurait pas signalé) interviene en el curso del juego, la donne est annulée y on passe au donneur suivant.
- ↑ «Le chien et l'écart» . Formación (en francés). Federación Francesa de Tarot. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2019 . Consultado el 23 de agosto de 2008 .
- ↑ Féderation Français de Tarot, Réglement Officiel du Tarot , Francia Cartes
- ↑ «El pequeño seco» . La distribución (en francés). Federación Francesa de Tarot. Archivado desde el original el 20 de julio de 2011 . Consultado el 25 de noviembre de 2010 .
Notas a pie de página
- ↑ En la página 6, Depaulis indica que la primera aparición data de 1516 en Ferrara. Posteriormente, el mismo autor descubrió un ejemplo anterior de la palabra Tarot en 1505 en Aviñón.
- ↑ En 1781, Antoine Court de Gébelin escribió en su Monde primitif analysé et comparé avec le monde moderne que el Tarot era "un juego desconocido, es cierto, en París, pero muy conocido en Italia, en Alemania e incluso en Provenza".
Bibliografía
- Daynes, Daniel (2000). Le tarot l: ses règles et toutes ses variantes . París: Bornemann. ISBN 9782851826220.
- Depaulis, Thierry (1984). André Dimanche (ed.). El Tarot de París .
- Depaulis, Thierry (2004). "Brève histoire des cartes à jouer". Cartes à jouer & tarots de Marseille : la donación Camoin : colecciones del Musée du Vieux-Marseille . Marsella: Éd. Alors hors du Temps. ISBN 2-9517932-7-8.
- Dummett, Michael ; McLeod, John (2004). Historia de los juegos jugados con la baraja de tarot . Lewiston: The Edwin Mellen Press. pp. 195-244 .
- McLeod, John; Geiser, Remigius (mayo-junio de 1999). "Stubai Droggn y Dobbm: dos fósiles vivientes del panorama de los juegos de cartas austriacos". The Playing-Card . Vol. XXVII.
- Parlett, David Sidney (1996). Oxford Dictionary of Card Games . Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-869173-4.
- Parlett, David (2008). El libro Penguin de juegos de cartas . Londres: Penguin. ISBN 9780141916101.
- Rockefeller, JD (2016). Guía completa del Tarot y sus cartas . CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN 9781523337828.
Enlaces externos
- Fédération Française de Tarot , sitio web oficial de la Federación Francesa de Tarot.
- Reglas del juego en pagat.com
- Información general sobre el juego del tarot.
- Shogix.net
- Asociación Americana del Juego del Tarot
- Enlace obsoleto en archive.today (archivado el 2 de diciembre de 2012)
- Vídeo instructivo sobre el Tarot francés
- Plataforma online para jugar al Tarot
- tarot francés
- Juegos de cartas para cuatro jugadores
- juegos de cartas franceses