Articulo de referencia

Laboratorio de Medios Humanos

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El Laboratorio de Medios Humanos (HML, por sus siglas en inglés) es un laboratorio de investigación en Interacción Humano-Computadora de la Facultad de Informática de la Universidad Queen's en Kingston, Ontario. Sus objetivos son impulsar el diseño de interfaces de usuario mediante la creación y evaluación empírica de tecnologías disruptivas, y formar a estudiantes de posgrado en este proceso. El Laboratorio de Medios Humanos fue fundado en el año 2000 por el profesor Roel Vertegaal y cuenta con un promedio de 12 estudiantes de posgrado.

El laboratorio es conocido por su trabajo pionero en interacción de pantallas flexibles y computadoras de papel, con sistemas como PaperWindows (2004), [ 1 ] PaperPhone (2010) [ 2 ] y PaperTab (2012). [ 3 ] HML también es conocido por su invención de la entrada ocular ubicua, como las tecnologías Smart Pause y Smart Scroll de Samsung . [ 4 ]

Investigación

En 2003, los investigadores del Human Media Lab ayudaron a dar forma al paradigma de las Interfaces de Usuario Atentas , [ 5 ] demostrando cómo grupos de computadoras podían usar señales sociales humanas para una notificación considerada. [ 6 ] Entre las primeras invenciones de HML se encontraba el sensor de contacto ocular, demostrado por primera vez al público en ABC Good Morning America . [ 7 ] Las Interfaces de Usuario Atentas desarrolladas en ese momento incluían un prototipo inicial de iPhone que usaba gafas electrónicas de seguimiento ocular para determinar si los usuarios estaban en una conversación, [ 7 ] un televisor atento que reproducía/pausaba el contenido al apartar la mirada, Smart Pause y Smart Scroll móviles (adoptados en el Galaxy S4 de Samsung ) [ 4 ] así como una técnica para el seguimiento ocular sin calibración mediante la colocación de marcadores infrarrojos invisibles en la escena.

La investigación actual en el Human Media Lab se centra en el desarrollo de interfaces de usuario orgánicas : interfaces de usuario con una pantalla no plana. En 2004, investigadores del HML construyeron la primera computadora de papel flexible, PaperWindows, [ 1 ] que se estrenó en CHI 2005. Contaba con múltiples pantallas multitáctiles flexibles, de alta resolución, a color, inalámbricas y de película delgada a través de realidad aumentada espacial 3D con cámara de profundidad en tiempo real . En mayo de 2007, el HML acuñó el término interfaces de usuario orgánicas . [ 8 ] Las primeras interfaces de usuario orgánicas desarrolladas en el HML incluyeron la primera pantalla esférica multitáctil, [ 9 ] y Dynacan, una lata interactiva: primeros ejemplos de objetos computacionales cotidianos con superficies digitales interactivas. [ 10 ] [ 11 ]

En 2010, el Human Media Lab, junto con la Universidad Estatal de Arizona , desarrolló el primer teléfono inteligente flexible y funcional del mundo, el PaperPhone. Fue pionero en las interacciones de flexión y se mostró por primera vez al público en ACM CHI 2011 en Vancouver . [ 2 ]

Espacio principal del laboratorio con una gran pantalla del tamaño de una pared con interacción gestual remota.

En 2012, el Human Media Lab presentó el primer sistema de videoconferencia 3D pseudoholográfico a tamaño real del mundo, [ 12 ] TeleHuman. [ 13 ]

En 2013, los investigadores de HML presentaron PaperTab, [ 3 ] la primera tableta PC flexible del mundo, en el CES 2013 en Las Vegas, en colaboración con Plastic Logic e Intel.

Ubicación e instalaciones

El Laboratorio de Medios Humanos está ubicado en Jackson Hall, en el campus de la Universidad Queen's en Kingston, Ontario. Las instalaciones fueron diseñadas por Karim Rashid .

  • Sitio web de Human Media Lab

Referencias

  1. 1 2 Holman, D., Vertegaal, R. y Troje, N. (2005). PaperWindows: Técnicas de interacción para papel digital. En Actas de la Conferencia ACM CHI 2005 sobre factores humanos en sistemas informáticos. ACM Press, 591-599.
  2. 1 2 Lahey, B., Girouard, A., Burleson, W. y R. Vertegaal. (2011). PaperPhone: Comprensión del uso de gestos de flexión en dispositivos móviles con pantallas de papel electrónico flexibles. En Actas de la Conferencia ACM CHI'11 sobre factores humanos en sistemas informáticos, ACM Press, 1303-1312.
  3. 1 2 Warner, B. (2013). PaperTab, una tableta plegable y enrollable. Bloomberg Businessweek, mayo de 2013.
  4. 1 2 Dickie, C., Vertegaal, R., Sohn C., y Cheng, D. (2005). eyeLook: uso de la atención para facilitar el consumo de medios móviles. En Actas del 18.º simposio anual de la ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario (UIST '05). ACM Press, 103-106.
  5. Vertegaal, R. (2003). Interfaces de usuario atentas. Editorial, en Número especial sobre interfaces de usuario atentas, Communications of ACM 46(3), ACM Press, 30-33.
  6. Gibbs, W. (2005) Considerate Computing. Scientific American 292, 54 - 61
  7. 1 2 Vertegaal, R., Dickie, C., Sohn, C. y Flickner, M. (2002). Diseño de un teléfono celular atento mediante sensores de contacto ocular portátiles. En CHI '02 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM Press, pp. 646-647.
  8. Vertegaal R., y Poupyrev, I. (2008). Introducción a las interfaces de usuario orgánicas. En Número especial sobre interfaces de usuario orgánicas, Communications of the ACM 51(6), 5-6.
  9. Holman, D. y Vertegaal, R. (2008). Interfaces de usuario orgánicas: diseño de computadoras de cualquier forma, figura o diseño. En Número especial sobre interfaces de usuario orgánicas, Communications of the ACM 51(6), 48-55.
  10. Akaoka, E., Ginn, T. y R. Vertegaal. (2010). DisplayObjects: Prototipado de interfaces físicas funcionales en modelos 3D de poliestireno, papel o cartón. En Actas de la Conferencia TEI'10 sobre Interacción Tangible, Integrada y Corporal. ACM Press, 49-56.
  11. Vertegaal, R. (2011). La (re)utilización de objetos computacionales cotidianos. En ACM Interactions Magazine, ACM Press, enero/febrero de 2011, 39-41.
  12. Kingsley, J. con will.i.am. (2013). Use Your Illusion. Wired UK, agosto de 2013, 140-141.
  13. Kim, K., Bolton, J., Girouard, A., Cooperstock, J. y Vertegaal, R. (2012). TeleHuman: Efectos de la perspectiva 3D en la estimación de la mirada y la postura con una cápsula de telepresencia cilíndrica de tamaño real. En Actas de la Conferencia CHI'12 sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos, ACM Press, 2531-2540.