Articulo de referencia

Paranoia (juego de rol)

Paranoia es un juego de rol de mesa de ciencia ficción distópica diseñado y escrito originalmente por Greg Costikyan , Dan Gelber y Eric Goldberg , y publicado por primera vez e...

Paranoia es un juego de rol de mesa de ciencia ficción distópica diseñado y escrito originalmente por Greg Costikyan , Dan Gelber y Eric Goldberg , y publicado por primera vez en 1984 por West End Games . Desde 2004, el juego se publica bajo licencia por Mongoose Publishing . El juego ganó el premio Origins a las mejores reglas de rol de 1984 [ 1 ] y fue incluido en el Salón de la Fama de los Premios Origins en 2007. [ 2 ] Paranoia destaca entre los juegos de mesa por ser más competitivo que cooperativo, ya que anima a los jugadores a traicionarse entre sí por sus propios intereses, así como por mantener un tono desenfadado e irónico a pesar de su ambientación distópica.

Desde la versión original se han publicado varias ediciones del juego, y la franquicia ha dado lugar a varios spin-offs, novelas y cómics basados ​​en el juego.

Premisa

El juego se desarrolla en una ciudad distópica del futuro controlada por la Computadora (también conocida como "Computadora Amiga"), donde la información (incluidas las reglas del juego) está restringida mediante un sistema de "autorización de seguridad" codificado por colores. Los personajes de los jugadores son inicialmente agentes de la autoridad de la Computadora, conocidos como Solucionadores de Problemas, y se les asignan misiones para buscar y eliminar amenazas a su control. También forman parte de movimientos clandestinos prohibidos y tienen objetivos secretos, como robar y asesinar a otros personajes.

Tono

Paranoia es un juego de rol humorístico ambientado en un futuro distópico al estilo de 1984 , Un mundo feliz , La fuga de Logan y THX 1138 ; sin embargo, el tono del juego está repleto de humor negro , frecuentemente irónico en lugar de oscuro y sombrío. La mayor parte del humor del juego proviene de los intentos (generalmente inútiles) de los jugadores por completar su misión mientras, al mismo tiempo, se adhieren a las directivas de seguridad arbitrarias, contradictorias y a menudo absurdas de la computadora.

El reglamento de Paranoia es inusual en varios aspectos: está prohibido demostrar cualquier conocimiento de las reglas, y la mayor parte del reglamento está escrito en un tono sencillo y coloquial que a menudo se burla de los jugadores y sus personajes, al tiempo que ocasionalmente lanza pullas a otros juegos de rol notables.

Configuración

El escenario principal del juego es una inmensa ciudad futurista llamada Complejo Alfa. Complejo Alfa está controlado por la Computadora, una IA de servicio civil (una materialización literal de la " Máquina de Influencia " que algunos esquizofrénicos temen). La Computadora funge como el principal antagonista del juego y teme a diversas amenazas para su sociedad "perfecta", como los seres del exterior, los mutantes y las sociedades secretas (especialmente los comunistas ). Para lidiar con estas amenazas, la Computadora emplea a Agentes de Control , cuyo trabajo consiste en salir, encontrar problemas y eliminarlos. Los personajes de los jugadores suelen ser Agentes de Control, aunque las expansiones posteriores del juego han permitido a los jugadores asumir otros roles, como Altos Programadores de Complejo Alfa.

Los personajes jugadores reciben con frecuencia instrucciones de misión del ordenador que son incomprensibles, contradictorias o claramente fatales si se siguen, y misiones secundarias (como Deberes Adicionales Obligatorios) que entran en conflicto con la misión principal. Fallar una misión generalmente conlleva la eliminación del personaje jugador, pero tener éxito puede resultar igualmente en el mismo destino, incluso después de ser recompensado por completarla con éxito. Se les proporciona equipo que es uniformemente peligroso, defectuoso o "experimental" (es decir, casi con toda seguridad peligroso y defectuoso). Además, cada personaje jugador suele ser un mutante no registrado y miembro de una sociedad secreta (ambas son faltas que conllevan la eliminación en Alpha Complex), y tiene una agenda oculta al margen de los objetivos del grupo, que a menudo implica robar o matar a sus compañeros. Por lo tanto, las misiones suelen convertirse en una comedia de errores, ya que todos en el equipo intentan traicionar a los demás mientras guardan sus propios secretos. El manual del juego fomenta la desconfianza entre los jugadores, ofreciendo varios consejos sobre cómo hacer que la experiencia de juego sea lo más paranoica posible.

Cada personaje tiene asignados seis clones, conocidos como un "paquete de seis" , que se utilizan para reemplazar al clon anterior tras su muerte. El juego carece de un sistema de salud convencional; se asume que la mayoría de las heridas que pueden sufrir los personajes son fatales. Como resultado, Paranoia permite que los personajes mueran con frecuencia, pero el jugador puede continuar en lugar de abandonar la partida. Este uso fácil de clones suele dar lugar a frecuentes tiroteos, situaciones cómicas y la horrible, aunque humorística, muerte de la mayoría, si no de todos, los clones del personaje. Se pueden comprar clones adicionales si se obtiene el favor suficiente del ordenador.

autorizaciones de seguridad

Paranoia presenta un sistema de autorización de seguridad basado en colores del espectro visible que restringe considerablemente las acciones legales de los jugadores; desde pasillos hasta comida y equipo, todo está sujeto a restricciones de seguridad. La clasificación más baja es Infrarrojo, pero la autorización de seguridad mínima jugable es Roja; el juego suele comenzar con los personajes recién ascendidos a la categoría Roja. Interferir con cualquier cosa que supere la autorización del jugador conlleva un riesgo significativo.

El orden completo de autorizaciones, de menor a mayor, es Infrarrojo (representado visualmente por el negro), Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Índigo, Violeta y Ultravioleta (representado visualmente por el blanco). Dentro del juego, los ciudadanos con autorización Infrarrojo llevan vidas monótonas de trabajo rutinario y están fuertemente medicados, mientras que los personajes con autorización superior pueden degradar o incluso ejecutar sumariamente a aquellos de menor rango, y aquellos con autorización Ultravioleta son prácticamente ilimitados y tienen un gran acceso a la Computadora; son los únicos ciudadanos que pueden acceder (legalmente) y modificar la programación de la Computadora, por lo que a los ciudadanos Ultravioleta también se les conoce como "Altos Programadores". La autorización de seguridad no está relacionada con la competencia, sino que es el resultado del cálculo de confianza, a menudo irracional e injustificado, que la Computadora realiza con respecto a un ciudadano. Se sugiere que, de hecho, la intromisión de los Altos Programadores en la programación de la Computadora podría haber provocado su locura.

Sociedades secretas

En el juego, las sociedades secretas suelen basarse en conocimientos vagos y falsos sobre asuntos históricos. Por ejemplo, ediciones anteriores incluían sociedades como el "Club de las Focas", que idolatra la naturaleza pero desconoce el aspecto real de las plantas y los animales. Otras sociedades incluyen los Caballeros del Objeto Circular (basados ​​en los Caballeros de la Mesa Redonda ), los Trekkies y el Programador Informático de la Primera Iglesia de Cristo. En consonancia con el tema de la paranoia, muchas sociedades secretas cuentan con espías o agentes dobles infiltrados en las organizaciones de las demás. La primera edición también incluía sociedades secretas como los Grupos de Programas (los agentes personales y espías de los Altos Programadores en la cúspide de la sociedad del Complejo Alfa) y Espía para Otro Complejo Alfa.

Las sociedades que se encuentran en una partida dependen del estilo de juego; algunas son más adecuadas para juegos más desenfadados (al estilo Zap o en el extremo más ligero de los juegos clásicos), mientras que otras representan una amenaza más seria para Alpha Complex y, por lo tanto, son más adecuadas para los juegos Straight o los juegos clásicos más oscuros.

Historial de publicación

Se han publicado seis ediciones. Tres de ellas fueron publicadas por West End Games (la primera, la segunda y la quinta edición), mientras que las tres últimas ( Paranoia XP , la edición del 25.º aniversario y la edición "Red Clearance") fueron publicadas por Mongoose Publishing. Además de estas seis ediciones publicadas, se sabe que West End Games estaba trabajando en una tercera edición —para reemplazar la quinta edición, que tuvo una mala acogida— a finales de la década de 1990, pero sus problemas financieros impidieron su publicación, salvo su inclusión en una aventura de torneo.

Primera edición

La primera edición, [ a ] ​​fue escrita por Greg Costikyan , Dan Gelber y Eric Goldberg , y publicada en 1984 por West End Games. En 1985, esta edición de Paranoia ganó el premio Origins a las mejores reglas de juego de rol de 1984. [ 1 ] Esta edición, si bien fomentaba el humor negro en el juego, adoptó un tono distópico bastante serio; sin embargo, los suplementos y aventuras publicados para acompañarla enfatizaron el lado más ligero, estableciendo la mezcla desenfadada de comedia física, traiciones entre compañeros de equipo y sátira que se asocia clásicamente con un juego de Paranoia .

Segunda edición

Portada de la segunda edición

La segunda edición, [ b ] atribuida a Costikyan, Gelber, Goldberg, Ken Rolston y Paul Murphy, fue publicada en 1987 por West End Games. Esta edición puede considerarse una respuesta a la evolución natural de la línea hacia un estilo de juego sencillo, rápido y entretenido. En ella, se enfatizan las posibilidades humorísticas de la vida en una distopía paranoica y se simplifican las reglas.

Metaplot y la segunda edición

Muchos de los suplementos publicados para la segunda edición se enmarcan en un arco argumental creado por nuevos guionistas y editores, con el objetivo de revitalizar el juego y ampliar las posibilidades de rol. Los jugadores podían viajar en el espacio y el tiempo, jugar en un Complejo Alfa sin Computadoras o en un Complejo Alfa donde la Computadora luchaba por el control con otras facciones. Algunos fans criticaron el cambio en la narrativa predeterminada. Los suplementos de la segunda edición se pueden dividir generalmente en cuatro épocas:

  1. Clásico: Sin metatrama.
  2. Secret Society Wars: Presentada en The DOA Sector Travelogue y respaldada por una serie de módulos de Secret Society Wars . Las misiones individuales pueden jugarse en el formato Clásico, pero los temas y conspiraciones recurrentes se mantienen de un libro a otro.
  3. El Choque: Detallado en el Manual del Curso Intensivo y respaldado por la serie de módulos de viajes en el tiempo «Guerreros Buitre de la Dimensión X» . Las aventuras transcurren en un Complejo fracturado donde no hay Computadora, posiblemente como resultado de las Guerras de la Sociedad Secreta, posiblemente no.
  4. Reinicio: Detallado en el Libro de Referencia de Paranoia y respaldado por algunos módulos y suplementos. La Computadora regresa, pero no controla todo Alpha Complex. Se juega como un híbrido de las otras eras, con los jugadores libres de elegir bando.

Quinta edición

Portada de la quinta edición

La quinta edición [ c ] fue publicada en 1995 por West End Games. Fue la tercera edición del juego lanzada; se omitieron dos ediciones como una broma, y ​​posiblemente también como una referencia a las dos revisiones importantes del juego lanzadas durante la vida de la segunda edición con el Manual de Curso Intensivo y el Libro de Referencia de Paranoia. Desde entonces ha sido declarado un "producto fallido" [ d ] por los escritores de la edición actual, debido a su extremadamente mala recepción comercial y de la crítica. Casi ninguno del personal de producción original participó, y los libros de esta línea se centraron menos en el humor negro y la naturaleza opresiva de Alpha, y más en parodias baratas de la cultura pop, como una parodia de Vampire: The Masquerade . Tenía una atmósfera más ligera y tonta y fans e ilustraciones más caricaturescas.

En su introducción a Flashbacks , una recopilación de aventuras de Paranoia de la época de West End Games, Allen Varney detalla las decisiones de gestión que, a juicio de muchos, llevaron al declive de la línea Paranoia , y cita rumores de que la línea experimentó una caída del 90% en las ventas antes de que West End Games se declarara en bancarrota:

El director artístico Larry Catalano dejó West End en 1986. Su sucesor despidió al ilustrador Jim Holloway y contrató a una sucesión de dibujantes cada vez menos talentosos. El guionista y editor Ken Rolston se marchó poco después por motivos ajenos a este asunto. Tras la marcha de Ken, los promotores Doug Kaufman y Paul Murphy supervisaron brevemente la línea Paranoia. Después de que ellos también se marcharan, el control editorial recayó en —¿cómo decirlo con tacto?— personas con visiones diferentes de la línea Paranoia. [ 3 ]

Tercera edición inédita de West End Games

Tras la desfavorable recepción de la quinta edición, West End Games comenzó a planificar una nueva edición del juego, que se lanzaría como la Tercera Edición . Se exhibieron páginas de esta edición planificada en la Gen Con de 1997 [ 4 ] , dos años después del lanzamiento de la quinta edición. Debido a los problemas financieros de West End Games, esta edición nunca se completó. En una entrevista en 1999 [ 5 ], Scott Palter de West End expresó su esperanza de que la tercera edición se publicara ese verano; sin embargo, también reveló que los diseñadores originales habían iniciado un proceso judicial para recuperar los derechos del juego. Los diseñadores lograron adquirir los derechos, poniendo fin a cualquier posibilidad de que se publicara la edición final de West End Games.

Una sola aventura contenía un resumen de las reglas de la tercera edición. [ 6 ]

Paranoia XP

Portada de la edición XP

Tras la quiebra de West End Games, los diseñadores originales de Paranoia se unieron y adquirieron los derechos del juego para recuperar el control de la línea. A su vez, los diseñadores otorgaron una licencia a Mongoose Publishing para producir una nueva versión del juego, dando como resultado Paranoia XP , escrito por Allen Varney , Aaron Allston , Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson y Greg Costikyan, que se publicó en 2004. En 2005, Microsoft solicitó que se eliminara la "XP". Por lo tanto, el nombre se acortó a simplemente Paranoia . Esta edición del juego recibió una acogida mucho más favorable por parte de la crítica y también tuvo buenas ventas.

Esta edición introdujo tres estilos de juego diferentes, con algunas mecánicas de juego que variaban entre los distintos modos para dar cabida al tono específico que se buscaba:

  • Zap es una comedia física anárquica que no pretende tener sentido y apenas intenta ser satírica. Zap representa la Paranoia tal como se entiende popularmente: agentes que se disparan entre sí sin apenas provocación. Suele asociarse con la quinta edición. Ideal para una partida única de Paranoia.
  • La segunda edición evoca la atmósfera clásica. Los conflictos internos entre los equipos de los Solucionadores de Problemas son menos frecuentes y menos letales. Ideal para una partida única de Paranoia, pero también adecuada para una campaña en curso.
  • Straight representa un estilo relativamente nuevo. Es más serio y se centra en una sátira oscura y compleja. Los jugadores son castigados por ejecutar a otros personajes sin antes presentar pruebas de su traición; esto fomenta un juego más pausado y cuidadoso, y desalienta los tiroteos y las bromas pesadas. No es recomendable para partidas únicas, pero sí para campañas continuas.

El diseñador principal, Allen Varney, explicó en las notas del diseñador que su objetivo con la nueva edición era volver a las raíces del juego, actualizando tanto el sistema de juego como la ambientación satírica para tener en cuenta veinte años de progreso en el diseño de juegos. Tanto en el libro de reglas básico como en el suplemento Flashbacks —una reimpresión de aventuras clásicas publicadas originalmente por West End Games— Varney criticó duramente la gestión de la línea de productos de West End Games en sus últimos tiempos. En una publicación en RPG.net, explicó que el propósito de incluir los tres estilos de juego en Paranoia XP era contrarrestar la impresión de que el estilo de juego "Zap" era el predeterminado para Paranoia , una impresión que había sido creada en parte por los suplementos posteriores, más caricaturescos, de la línea de West End Games (así como por la quinta edición). [ 7 ]

Para distanciar la nueva edición de los aspectos menos exitosos comercial y de crítica de la línea West End Games, y para disuadir a los nuevos jugadores de perder tiempo y dinero en lo que él consideraba productos inferiores, Varney utilizó además las notas del diseñador para declarar que muchos productos de West End, incluyendo la quinta edición y todo lo publicado para la segunda edición después de The People's Glorious Revolutionary Adventure , eran "no productos", es decir, ya no formaban parte de la continuidad del juego y no se recomendaba su uso con la nueva edición. Como resultado, gran parte de la metatrama mal recibida establecida al final de la línea West End Games, desde Secret Society Wars hasta Reboot y más allá, fue descartada. Varney ha explicado que esto se debe principalmente a su disgusto por la dirección que la metatrama tomó en la línea de juegos, un disgusto que, según afirma, es compartido por la comunidad de fans del juego. [ 7 ] También ha declarado que personalmente tiene poco afecto por el estilo "Zap", [ 8 ] y por lo tanto puede que le haya dado poca importancia en el libro de reglas principal, aunque los suplementos posteriores para Paranoia XP sí proporcionaron más apoyo para el juego Zap.

Jim Holloway , artista veterano de Paranoia y conocido como "el maestro de la ilustración divertida", [ 9 ] dibujó la portada y gran parte del arte interior del juego hasta 1986. Su arte para la serie generalmente retrata escenarios cómicos que capturan la esencia de "trampa mortal" de Alpha Complex. Paranoia XP también marcó su regreso a la línea; diseñó todas las portadas de la edición XP, y muchos libros contienen tanto su arte clásico como el nuevo de Paranoia .

Mientras que Paranoia XP mantuvo a los comunistas como el gran chivo expiatorio a pesar de que la Guerra Fría había terminado hacía mucho tiempo, la edición actualizada integra varios temas del siglo XXI en su sátira. Los solucionadores de problemas llevan PDC (Compañeros Digitales Personales) que recuerdan a los asistentes digitales personales (PDA) y los teléfonos inteligentes y pueden intentar adquirir equipo pujando en CBay (un juego de palabras obvio con eBay ). Las nuevas amenazas para Alpha Complex incluyen el intercambio de archivos , las estafas de phishing , el robo de identidad y las armas de destrucción masiva . El consumismo en Alpha Complex se ha convertido en una herramienta en su economía y ha adquirido un elemento de patriotismo, haciéndose eco de los sentimientos expresados ​​después del 11-S en tendencias similares. Un paquete de misiones lanzado en 2009 titulado Guerra contra (Insertar sustantivo) satiriza iniciativas gubernamentales como la guerra contra las drogas y la guerra contra el terrorismo .

Al escribir la nueva edición, Varney, Goldberg y Costikyan contactaron y colaboraron activamente con la comunidad de fans en línea de Paranoia a través de un blog oficial [ 10 ] y a través de Paranoia-Live.net. [ 11 ] [ 12 ] Además, Varney dirigió un juego en línea, Toothpaste Disaster , [ 13 ] donde los jugadores asumieron el rol de High Programmers que documentaban el desastre del título en formato Lexicon . Muchas ideas establecidas en el juego Lexicon se escribieron en el libro de reglas. Más tarde, algunos de los mejores jugadores y escritores del juego y de otros lugares se integraron formalmente como Traitor Recycling Studio para escribir material oficial de Paranoia ; su primer trabajo acreditado fue el suplemento de misión Crash Priority . [ 14 ]

En 2006, Gareth Hanrahan, compañero de Varney en la escritura de Paranoia y empleado de Mongoose Publishing, asumió el rol de escritor principal de la línea Paranoia . Durante la vida útil de la línea XP, Mongoose lanzó numerosos suplementos y aventuras para el juego. Entre los suplementos más destacados se encontraba Extreme Paranoia , que proporcionaba ideas para escenarios basados ​​en personajes con niveles de autorización de seguridad desde Naranja hasta Violeta, con premisas que diferían enormemente del concepto estándar de Agente de Seguridad Interna con autorización Roja, pero que seguían siendo temáticamente apropiadas para la ambientación y la atmósfera del juego. (Esto incluía una reimpresión actualizada del suplemento de la primera edición HIL Sector Blues , que se centraba en jugar con agentes de IntSec con autorización Azul). La idea de idear conceptos nuevos y variados para basar las aventuras y campañas de Paranoia se retomaría para la siguiente edición del juego.

Ediciones del 25.º aniversario

En junio de 2009, Mongoose Publishing anunció que retiraría los libros de la línea XP para dar paso a la edición del 25.º aniversario, revelando una nueva edición del reglamento, así como dos nuevos reglamentos: uno que presentaba a los jugadores como investigadores de Seguridad Interna de alto nivel y otro como programadores de Ultraviolet High. [ 15 ] Afirmaron que el material de XP "mantendría un índice de compatibilidad del 90 % con los nuevos libros de Paranoia ". [ 16 ]

Cada uno de los tres libros es un juego completamente independiente y jugable: Paranoia: Troubleshooters , Paranoia: Internal Security y Paranoia: High Programmers . El volumen Troubleshooters presenta una versión simplificada de las reglas de XP , siendo la diferencia más notable la eliminación de las Empresas de Servicios y la economía avanzada de la edición XP , con un enfoque firme en la premisa tradicional del juego de convertir a los personajes jugadores en Agentes de Seguridad Interna con autorización Roja. El volumen Internal Security convierte a los personajes jugadores en agentes de Seguridad Interna con autorización Azul, un refinamiento de la premisa del suplemento de la primera edición HIL Sector Blues (reimpreso en la línea XP como parte de Extreme Paranoia ). El tercer juego, Paranoia: High Programmers , convierte a los personajes jugadores en la élite con autorización Ultravioleta de la sociedad Alpha Complex y se centra en las intrigas políticas y las luchas internas que dominan las vidas de los High Programmers, una premisa no muy diferente de las ideas de campaña de nivel Violeta presentadas en Extreme Paranoia .

El volumen Troubleshooters conserva los estilos de juego del libro de reglas XP ; sin embargo, el estilo de juego "Clásico" se asume por defecto, mientras que "Zap" y "Directo" se relegan a un apéndice. Allen Varney, diseñador de la edición XP , explicó en una publicación en RPG.net [ 17 ] que esta decisión se tomó como resultado de que la edición XP convenció con éxito al público de jugadores en general de que "Zap" no era el estilo de juego predeterminado para el juego; dado que ahora era generalmente aceptado que Paranoia podía tener una variedad de estilos de juego y que cada GM lo interpretaría de manera algo diferente, se consideró que ya no era necesario enfatizar los diferentes estilos de juego en el texto principal. El volumen Internal Security incluye un apéndice que enumera tres nuevos estilos adaptados al juego: "Heist", "Overkill" y "Horror". High Programmers no especifica estilos de juego.

Edición de liquidación roja

La edición Red Clearance de Mongoose Publishing se anunció a través de Kickstarter [ 18 ] el 24 de octubre de 2014. A diferencia de las ediciones anteriores de Mongoose, la edición Red Clearance utiliza un sistema de reserva de dados basado en d6 , así como cartas para equipo, poderes mutantes, sociedades secretas y acciones de combate. El juego base fue diseñado principalmente por James Wallis con los coautores Grant Howitt y Paul Dean, y se lanzó en marzo de 2017. Gareth Hanrahan proporcionó inicialmente texto adicional para la nueva edición , mientras que la primera gran expansión, Acute PARANOIA , fue escrita por varios escritores y financiada a través de Kickstarter [ 19 ] en 2018 para un lanzamiento a principios de 2019.

La edición totalmente nueva y brillante

Originalmente conocida como "Perfect Edition", esta edición de Mongoose Publishing se lanzó como una campaña de financiación colectiva de Kickstarter el 22 de octubre de 2022 y se publicó el 22 de septiembre de 2023. [ 20 ] Esta edición fue escrita y diseñada por WJ MacGuffin y Keith Garrett. [ 21 ] Utiliza una versión muy revisada de las reglas de la edición Red Clearance, eliminando el sistema basado en cartas que se introdujo en la edición Red Clearance, manteniendo el sistema de reserva de dados basado en d6 y añadiendo más trasfondo y nuevas características como "favores".

Recepción

En la edición de enero-febrero de 1985 de Space Gamer (número 72), el equipo editorial se mostró entusiasmado con el juego, comentando: «Si te tomas a pecho que el personaje de tu mejor amigo le dispare al tuyo por la espalda, aléjate de este juego . Pero si te gusta el suspense de alta tensión junto con un sentido del humor un tanto peculiar, Paranoia es una experiencia única y muy recomendable». [ 22 ]

Marcus L. Rowland reseñó Paranoia para White Dwarf #65, otorgándole una calificación general de 7 sobre 10, y afirmó: «Me gusta Paranoia, pero no estoy seguro de querer dirigirlo como una campaña prolongada. Es el tipo de concepto que funciona bien como un respiro ligero de una campaña de rol "seria", y sin duda atraerá a los comerciantes de "matar y matar". Los puristas de las reglas y los jugadores de wargames lo odiarán. En general, muy divertido para un mínimo de tres o cuatro jugadores». [ 23 ]

Larry DiTillio reseñó Paranoia para la revista Different Worlds y afirmó que « Paranoia es satírico, pero no es ninguna broma. Es un juego sólido y bien diseñado, ciertamente extravagante, pero que no debe descartarse como un intento de sacarte el dinero con chistes fáciles. Sus chistes son buenos, al igual que el resto del juego. Debería estar en la biblioteca de todo jugador apasionado, aunque solo sea por sus reflexiones sobre la experiencia de los juegos de rol. ¡Bien hecho!» [ 24 ]

En la edición de abril de 1988 de Dragon (número 132), Jim Bambra opinó que la segunda edición presentaba mejoras notables con respecto a la primera: «La primera edición de Paranoia prometía diversión desternillante y un sistema de combate que no se atascaba en mecánicas tediosas. Pronto se ganó un público fiel entre los jugadores que buscaban algo diferente en sus aventuras de rol. Sin embargo, un análisis detallado del sistema de combate reveló que era lento y engorroso. Las mecánicas eran difíciles de comprender en algunos puntos, lo que dificultaba disfrutar de la diversión desenfrenada. Ahora, todo eso ha cambiado. El juego Paranoia ha sido renovado y, esta vez, las reglas son ágiles. Todas esas complicaciones que hacían que el sistema de combate fuera tan difícil de dirigir se han trasladado a reglas opcionales. Si quieres las complicaciones adicionales, puedes usarlas, o puedes hacer lo que hizo la mayoría y simplemente ignorarlas». Bambra expresó reservas sobre la idoneidad del juego para una campaña continua, diciendo: «No se presta fácilmente a una campaña a largo plazo. Este juego se disfruta mejor como una sucesión de sesiones de aventuras cortas en las que los jugadores se divierten haciendo todas esas cosas despreciables que arruinarían un juego más "serio"». Sin embargo, Bambra concluyó con una recomendación, diciendo: «Como juego de ciencia ficción irónico, este es difícil de superar». [ 9 ]

En The Games Machine #3, John Wood disfrutó del arte "oscuro y humorístico" de la segunda edición y felicitó a los autores por un conjunto de reglas mejor organizado. Concluyó: "La nueva edición es mucho más adecuada para quienes tienen poca o ninguna experiencia en juegos de rol, y ofrece una excelente relación calidad-precio para un sistema completo (solo hay que añadir un dado de 20 caras)". [ 25 ]

En su libro de 1990, *The Complete Guide to Role-Playing Games* , el crítico de juegos Rick Swan calificó este juego como "un RPG brillante y revolucionario... que desafía cualquier categorización y se erige como uno de los juegos más disfrutables de los últimos diez años". Tras resumir la falta de libertad personal bajo el control de la computadora enloquecida, Swan admitió que "suena opresivo, pero es bastante gracioso, gracias al enfoque irónico que impregna cada aspecto del juego". Swan señaló las elaboradas reglas para la creación de personajes y la resolución de combates, "pero son esencialmente irrelevantes, porque se anima al director de juego a improvisar sobre la marcha". Swan sí reconoció que esto ejerce mucha presión sobre el director de juego. Asimismo, advirtió que "los jugadores acostumbrados a las estructuras rígidas y al énfasis cooperativo de los RPG tradicionales podrían tener problemas con un juego tan caótico". No obstante, Swan concluyó otorgándole a este juego su máxima calificación de 4 sobre 4, diciendo: «Este es un juego de rol sofisticado e inteligente en su forma más subversiva, una obra maestra satírica que debería deleitar a cualquier jugador experimentado con gusto por lo bizarro». [ 26 ]

Paul Pettengale escribió una reseña retrospectiva de Paranoia para la revista Arcane y afirmó que " Paranoia todavía se publica (ahora en su quinta edición, nada menos), y aún vale la pena llamar a tu tienda de juegos local y pedirte una copia. Sigue siendo tan actual ahora como lo era hace una década". [ 27 ]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Paranoia ocupó el séptimo lugar. El editor Paul Pettengale comentó: «Para los jugadores de juegos donde el desarrollo del personaje y la continuidad de la campaña son una prioridad, Paranoia es un rotundo no. Si un personaje (de los cuales hay seis versiones, ya que cada persona en Alpha Complex tiene seis clones) sobrevive a todo un escenario, entonces lo está haciendo bien. Es más, lo está haciendo mejor que bien, probablemente sea Jesucristo reencarnado (sin ánimo de ofender a los cristianos). Basta decir que Paranoia es, y siempre será, una auténtica carcajada; debería jugarse simplemente por diversión». [ 28 ]

Paranoia fue seleccionado para su inclusión en el libro de 2007 Hobby Games: The 100 Best . Steve Jackson describió el juego como "la primera parodia sofisticada de los tropos básicos de los juegos de rol. Paranoia no ofrecía mazmorras llenas de monstruos con nombres más ridículos que los de D&D . Introdujo algo más aterrador... los túneles futuristas de Alpha Complex, en los que todos los monstruos eran humanos y nadie lograba salir. Paranoia puso en tela de juicio todo el juego de rol, tal como se practicaba entonces, frente a un espejo oscuro y retorcido. Y luego lanzó tartas de crema ". [ 29 ]

Desarrollo temprano

Daniel Seth Gelber diseñó su propio juego de rol sobre un mundo distópico controlado por una computadora llamada "Alpha Complex" y dirigió aventuras usando este juego para su grupo local. [ 30 ] : 186 En este juego que Gelber diseñó, los personajes de los jugadores eran llamados "Plaukers" por los personajes no jugadores , y estos personajes jugadores a menudo se socavaban y eclipsaban entre sí. [ 31 ] Gelber era amigo de Greg Costikyan, quien se acercó a Gelber junto con Eric Goldberg para publicar la ambientación. [ 30 ] : 186 Gelber les dio a Goldberg y Costikyan sus notas para el juego y ellos usaron esas ideas para completar un manuscrito completo para un juego. [ 30 ] : 186 Gelber, Costikyan y Goldberg licenciaron este juego de Paranoia a West End Games, y Ken Rolston ayudó a reescribir las reglas antes de que se publicara en 1984. [ 30 ] : 187

Gelber también diseñó (junto con Jeffrey Simons y Evan Jones) el juego de rol del Universo Marvel . [ 32 ]

Premios

  • Paranoia ganó el premio Origins a las mejores reglas de juego de rol de 1984. [ 1 ]
  • El juego fue incorporado al Salón de la Fama de los Premios Origins en 2007. [ 2 ]

JParanoia es un software gratuito creado por fans específicamente para jugar a Paranoia por Internet. Se ejecuta en la Máquina Virtual de Java y consta de un cliente y un servidor con funciones integradas para la gestión de personajes y partidas. En septiembre de 2004, ambos atrajeron cierta atención del público general cuando la edición británica de la revista PC Gamer publicó un artículo sobre Paranoia en una de sus columnas de "Extra Life" y presentó JParanoia y Paranoia Live; casualmente, la publicidad llegó justo antes de que el sitio web celebrara el lanzamiento de la nueva edición de Paranoia de Mongoose. [ 33 ]

Paranoia también se adaptó a un videojuego llamado The Paranoia Complex, lanzado en 1989 por Magic Bytes . Estaba disponible para Amiga , Amstrad CPC , Commodore 64 y ZX Spectrum . Adoptó la forma de un juego de disparos en laberintos con vista cenital, ambientado en la trama y los elementos característicos de Paranoia; las reseñas de las revistas especializadas de la época lo calificaron de mediocre a malo.

A finales de la década de 1980, se publicó un minilibro de juegos de Paranoia en el número 77 de la revista SpaceGamer/FantasyGamer . Versiones automatizadas no autorizadas de la historia (una misión de un solucionador de problemas para socavar la actividad subversiva conocida como Navidad) han circulado a través de puertos independientes de la máquina para C , Python , Go e Inform, así como para Adventure Game Toolkit y para Applix , CP/M y Cybiko .

Paranoia: Happiness is Mandatory es un videojuego que se lanzó el 5 de diciembre de 2019., para PC en la Epic Games Store . Fue desarrollado por los estudios Cyanide y Black Shamrock y publicado por Bigben Interactive . Es un RPG en tiempo real con vista isométrica. [ 34 ] A mediados de enero de 2020, el juego fue retirado de la Epic Games Store sin explicación alguna por parte de Cyanide o BigBen Interactive. Los informes judiciales sugieren que una demanda de los creadores de la propiedad contra los editores es un factor. [ 35 ] En diciembre de 2023, después de que los creadores llegaran a un acuerdo con BigBen/Nacon, el juego volvió a estar disponible públicamente en la Epic Games Store y en Steam . [ 36 ]

Véase también

Notas

  1. ISBN 978-0-87431-025-2
  2. ISBN 978-0-87431-018-4
  3. ISBN 978-0-87431-171-6
  4. comparar con " persona no "
  5. ISBN 978-1-904854-26-5

Referencias

  1. 1 2 3 "Lista de ganadores de 1988" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 7 de marzo de 2008. Recuperado el 6 de noviembre de 2011 .
  2. 1 2 "Lista de ganadores de 2007" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 4 de junio de 2009. Recuperado el 6 de noviembre de 2011 .
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