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apuestas mutuas

Las apuestas mutuas , o apuestas de fondo común , son un sistema de apuestas en el que todas las apuestas de un tipo específico se agrupan en un fondo común, se deducen los impu...

Las apuestas mutuas , o apuestas de fondo común , son un sistema de apuestas en el que todas las apuestas de un tipo específico se agrupan en un fondo común, se deducen los impuestos y la comisión de la casa , y las probabilidades de pago se calculan repartiendo el fondo entre todas las apuestas ganadoras. En algunos países se las conoce como " tote" , en referencia al totalizador , que calcula y muestra las apuestas ya realizadas.

El sistema de apuestas mutuas se utiliza en las apuestas de carreras de caballos , carreras de galgos , jai alai y otros eventos deportivos de duración relativamente corta en los que los participantes finalizan en un orden determinado. Un sistema de apuestas mutuas modificado también se utiliza en algunos juegos de lotería .

Apostando por el favorito , un grabado de 1870

Las apuestas mutuas se diferencian de las apuestas de cuotas fijas en que el pago final no se determina hasta que se cierra el pozo; en las apuestas de cuotas fijas, el pago se acuerda en el momento en que se realiza la apuesta.

Las apuestas mutuas suelen estar reguladas por el Estado y se ofrecen en muchos lugares donde el juego es ilegal. También se ofrecen con frecuencia en establecimientos fuera de los hipódromos , donde los jugadores pueden apostar en los eventos sin estar presentes para presenciarlos en persona.

Ejemplo

En un evento hipotético que tiene ocho resultados posibles, en un país que utiliza una moneda decimal como el dólar , cada resultado tiene una cierta cantidad de dinero apostada:

Así, el pozo total de dinero en el evento es de $1028.00. Después del inicio del evento, no se aceptan más apuestas. Luego supongamos que ocurre el Resultado 4. Ahora se calcula el pago . Primero se deduce la comisión o ganancia de la compañía de apuestas del pozo. Por ejemplo, con una tasa de comisión del 14.25%, el cálculo es: $1028 × 0.1425 = $146.49. Esto deja una cantidad restante de $881.51. Esta cantidad restante en el pozo ahora se distribuye a quienes apostaron por el Resultado 4: $881.51 / $110.00 = 8.01 ≈ $8 de pago por cada $1 apostado. Este pago incluye el $1 apostado más una ganancia adicional de $7. Por lo tanto, las probabilidades en el Resultado 4 son de 7 a 1 (o, expresado como probabilidades decimales , 8.01).

Antes del evento, las casas de apuestas suelen proporcionar una cifra aproximada de pago para cada resultado en caso de que no se acepten más apuestas después de la hora actual. Utilizando las apuestas y la tasa de comisión anteriores (14,25 %), una tabla aproximada en cuotas decimales y fraccionarias sería:

En ejemplos de la vida real, como las carreras de caballos , el monto total a menudo asciende a millones de dólares, con muchos tipos diferentes de resultados (caballos ganadores) y cálculos de comisiones complejos.

En ocasiones, los montos pagados se redondean a la baja a un intervalo de denominación; en California , [ 1 ] Australia y Columbia Británica , [ 2 ] se utilizan intervalos de 10¢. La pérdida por redondeo se conoce como pérdida por redondeo y la agencia de apuestas la retiene como parte de la comisión.

En algunas situaciones, puede ocurrir una ruptura negativa, por ejemplo, en las carreras de caballos cuando un gran favorito gana (o queda en segundo o tercer lugar). [ 3 ] Los resultados del cálculo de las apuestas mutuas podrían requerir un pago de ganancia muy pequeño (por ejemplo, $1.02 o $1.03 por una apuesta de un dólar), pero las regulaciones legales podrían requerir un pago mayor (por ejemplo, un mínimo de $1.10 por una apuesta de un dólar). [ 4 ] Esta condición a veces se denomina pozo negativo.

Resumen algebraico

En un evento con un conjunto de n posibles resultados de un solo ganador, con apuestas W 1 , W 2 , ..., W n el pozo total de dinero en el evento es

WT=i=1norteWi.{\displaystyle W_{T}=\sum _{i=1}^{n}W_{i}.}

Después de que la casa de apuestas deduce una comisión de r del pozo, la cantidad restante para distribuir entre los apostadores ganadores es W R = W T (1 − r ) . Quienes apuesten por el resultado ganador m recibirán un pago de W R / W m por cada dólar apostado.

Cuando hay k posibles ganadores, como en una apuesta "place" norteamericana con k = 2 ganadores, el monto total a distribuir W R se divide primero en k partes iguales. Si m es uno de los k ganadores, quienes apostaron por el resultado m recibirán un pago de ( W R / k ) / W m por cada dólar apostado.

Historia

El sistema de apuestas mutuas fue inventado por el empresario y showman franco - catalán [ 5 ] Joseph Oller en 1867. [ 6 ]

La gran cantidad de cálculos que implicaba este sistema llevó a la invención de una máquina calculadora mecánica especializada conocida como totalizador , "totalizador automático" o "tablero de apuestas", inventada por el ingeniero australiano George Alfred Julius . El primero se instaló en el hipódromo de Ellerslie , Auckland , Nueva Zelanda, en 1913, y su uso se generalizó en hipódromos de todo el mundo. Su introducción en Estados Unidos tuvo lugar en 1927, lo que propició la apertura del hipódromo suburbano de Arlington en Arlington Park , cerca de Chicago, y del Sportsman's Park en Cicero, Illinois , en 1932. [ 7 ]

Estrategia y comparación con casas de apuestas independientes.

A diferencia de muchas formas de juego de casino , en las apuestas mutuas el jugador apuesta contra otros jugadores, no contra la casa, lo que implica necesariamente que la banca es invencible . La ciencia de predecir el resultado de una carrera se llama análisis de probabilidades .

Las casas de apuestas independientes fuera de los hipódromos suelen tener márgenes de ganancia más bajos y, por lo tanto, ofrecen mejores pagos, pero son ilegales en algunos países. Sin embargo, la llegada del juego por internet propició la aparición de las "casas de reembolso". Estas casas de apuestas offshore prometen devolver un porcentaje de cada apuesta al apostador. Pueden reducir sus márgenes de ganancia del 15-18% a tan solo el 1-2%, generando aun así beneficios al operar con gastos generales mínimos .

Por región

Puede haber varios tipos de apuestas diferentes, en cuyo caso cada tipo de apuesta tiene su propio fondo común. Las apuestas básicas consisten en predecir el orden de llegada de un solo participante, de la siguiente manera:

América del norte

En Canadá y Estados Unidos , los tipos de apuestas más comunes en carreras de caballos incluyen: [ 8 ]

Una sola raza
  • Ganar: para tener éxito, el apostador debe elegir el caballo que gane la carrera.
  • Posición: el apostador debe elegir un caballo que termine en primer o segundo lugar.
  • Espectáculo: el apostador debe elegir un caballo que termine primero, segundo o tercero.
  • En general: el apostador realiza tres apuestas separadas para ganar, quedar en segundo lugar o quedar entre los tres primeros.
  • Exacta, perfecta o exactor: el apostador debe elegir los dos caballos que terminen primero y segundo, en el orden exacto.
  • Trifecta o triactor: el apostador debe elegir los tres caballos que terminen primero, segundo y tercero, en el orden exacto.
  • Superfecta : el apostador debe elegir los cuatro caballos que terminen primero, segundo, tercero y cuarto, en el orden exacto.
  • Quinella o Quiniela: [ a ] ​​el apostador debe elegir los dos caballos que terminen primero y segundo, en cualquier orden.
  • Cualquiera de dos o dúo: El apostador debe elegir los dos caballos que quedarán en primer, segundo o tercer lugar, pero pueden terminar en cualquier orden. Esto podría considerarse una clave para un espectáculo de caballos doble (ver más abajo).
  • Hi 5 o Super 5: El apostador debe elegir cinco caballos que terminen en el orden exacto. Normalmente, esto no ocurre a menos que haya 8 o más caballos en una carrera.
Varias razas
  • Doble: el apostador debe acertar los ganadores de dos carreras consecutivas.
  • Triple, Pick3 o Treble: el apostador debe acertar los ganadores de tres carreras consecutivas.
  • Quadrella o Quaddie: El apostador debe acertar los ganadores de cuatro carreras designadas en el mismo hipódromo.
  • Pick six o Sweep six: el apostador debe acertar los ganadores de seis carreras consecutivas.

Australia/Nueva Zelanda

Fuente: [ 10 ]

Una sola raza
  • Ganar : El corredor debe terminar primero.
  • Posición : El corredor debe terminar en primer, segundo o tercer lugar. En eventos con cinco a siete corredores, no se pagan dividendos por el tercer lugar (indicado por "NTD" o Sin Tercer Dividendo) y en eventos con 4 o menos corredores, solo se permiten apuestas a Ganador.
  • Apuesta combinada : Una combinación de Ganador y Colocado. Una apuesta combinada de $5 consiste en una apuesta de $5.00 a Ganador y una apuesta de $5.00 a Colocado, para un costo total de $10.
  • Exacta: El apostador debe acertar los dos caballos que terminarán primero y segundo.
  • Quiniela: El apostador debe elegir a los dos caballos que terminarán primero y segundo, pero no necesita especificar cuál terminará primero.
  • Trifecta : El apostador debe acertar los tres caballos que terminen en primer, segundo y tercer lugar.
  • First4: El apostador debe acertar los cuatro caballos que terminen en primer, segundo, tercer y cuarto lugar.
  • Dúo: El apostador debe elegir dos caballos que quedarán en primer, segundo o tercer lugar, pero pueden terminar en cualquier orden.
Varias razas
  • Doble apuesta: El apostador debe acertar los ganadores de dos carreras consecutivas en la misma pista.
  • Doble diario : El apostador debe acertar los ganadores de dos carreras designadas en el mismo hipódromo.
  • Triplete : El apostador debe acertar los ganadores de tres carreras designadas en el mismo hipódromo. Este tipo de apuesta solo está disponible en los estados de Queensland y Australia Meridional.
  • Quadrella o Quaddie: El apostador debe acertar los ganadores de cuatro carreras designadas en el mismo hipódromo.

Reino Unido

Las siguientes piscinas se utilizan en reuniones en Gran Bretaña continental: [ 11 ]

Una sola raza
  • Ganador: El corredor debe terminar primero.
  • Clasificación: El corredor debe terminar entre los dos primeros puestos (en una carrera de 5 a 7 corredores), tres puestos (8 a 15 corredores y sin hándicap con 16 o más corredores) o cuatro puestos (con hándicap con 16 o más corredores).
  • Apuesta a ganador y colocado: Se cobra y se liquida como una apuesta a ganador y otra apuesta a colocado (por ejemplo, un apostador que pida una apuesta de "cinco libras a ganador y colocado" deberá pagar diez libras).
  • Exacta: El apostador debe acertar los dos caballos que terminarán primero y segundo, en el orden correcto.
  • Trifecta: El apostador debe acertar los tres caballos que terminarán en primer, segundo y tercer lugar, en el orden correcto.
  • Swinger: El apostador debe elegir correctamente dos caballos que terminarán en los puestos indicados; ambos caballos deben quedar clasificados, en cualquier orden.
Varias razas
  • Jackpot: Elija al ganador de cada una de las primeras seis carreras de la reunión Jackpot anunciada para ese día.
  • Placepot: Elige un caballo que haya quedado clasificado en cada una de las seis primeras carreras de cualquier reunión hípica británica.
  • Quadpot: Elige un caballo que quede clasificado en la tercera, cuarta, quinta y sexta carrera de cualquier reunión hípica británica.
  • Scoop6: Elige al ganador (para el fondo de premios) o a un caballo que quede entre los primeros puestos (para el fondo de premios) de las seis carreras Scoop6 anunciadas. Solo los sábados.
  • Super7: Acierta el ganador de siete carreras. Esta apuesta dejó de ofrecerse en Totepool en enero de 2012.

Irlanda

Tote Ireland gestiona los siguientes grupos [ 12 ]

Una sola raza
  • Ganar: El corredor debe terminar primero.
  • Clasificación: El corredor debe terminar entre los dos primeros puestos (en carreras de 5 a 7 participantes), los tres primeros (de 8 a 15 participantes y carreras sin hándicap con 16 o más participantes) o los cuatro primeros (carreras con hándicap con 16 o más participantes). (Del 23 de abril de 2000 al 23 de mayo de 2010, Tote Ireland operaba apuestas a cuatro puestos en todas las carreras con 16 o más participantes).
  • Apuesta a ganador y colocado: Se cobra y se liquida como una apuesta a ganador y otra apuesta a colocado (por ejemplo, un apostador que pida una apuesta de "cinco euros a ganador y colocado" deberá pagar diez euros).
  • Exacta: El apostador debe acertar los dos caballos que terminan primero y segundo, en el orden correcto (sustituye a Forecast, que permitía cualquier orden).
  • Trifecta: El apostador debe acertar los tres caballos que terminen en primer, segundo y tercer lugar, en el orden correcto (introducida el 26 de mayo de 2010, en sustitución de Trio, que permitía cualquier orden).
Varias razas
  • Jackpot: Una apuesta Pick 4 en las carreras 3 a 6 en cada reunión.
  • Pick Six: En las carreras 1 a 6 de una misma reunión todos los domingos y ocasionalmente en otros días (introducido el 9 de enero de 2011).
  • Placepot: El apostador debe acertar un caballo que quede entre los primeros puestos en cada una de las carreras 2 a 7.

Suecia

Fuente: [ 13 ]

Tipos de apuestas para carreras de trote (con arnés):

Una sola raza
  • Vinnare (ganador): El corredor debe terminar primero.
  • Plats (posición): El corredor debe terminar entre los dos primeros puestos (hasta cinco corredores) o entre los tres primeros puestos (seis corredores o más).
  • Vinnare & Plats: Dos apuestas, una a "vinnare" y otra a "plats" para el mismo corredor. Pedir una apuesta de "50 SEK vinnare och plats" cuesta 100 SEK
  • Tvilling (gemelo): El apostador debe elegir los caballos que terminarán primero y segundo, pero no necesita especificar cuál terminará primero.
  • Trío (trío): El apostador debe elegir a los corredores que terminen primero, segundo y tercero en una carrera designada.
Varias razas
  • Dagens Dubbel (doble diario) y Lunchdubbel (doble de mediodía): El apostador debe acertar los ganadores de dos carreras designadas en el mismo hipódromo.
  • V3: El apostador debe acertar los ganadores de tres carreras designadas en el mismo hipódromo. A diferencia de V4, V5, V65 y V75, donde se debe realizar una apuesta para todas las carreras antes del inicio de la primera, en V3 el apostador selecciona al ganador de una carrera a la vez.
  • V4: El apostador debe acertar los ganadores de cuatro carreras designadas en el mismo hipódromo.
  • V5: El apostador debe acertar los ganadores de cinco carreras designadas en el mismo hipódromo.
  • V65: El apostador debe acertar los ganadores de seis carreras designadas en el mismo hipódromo. También se otorgan ganancias por combinaciones de cinco ganadores acertados, incluso si la misma apuesta incluía a los seis ganadores.
  • V64: El apostador debe acertar los ganadores de seis carreras designadas en el mismo hipódromo. También se otorgan ganancias por combinaciones de cinco o cuatro ganadores acertados, incluso si la misma apuesta incluyó más aciertos.
  • V75: El apostador debe acertar los ganadores de siete carreras designadas en el mismo hipódromo. También se otorgan ganancias por combinaciones de seis o cinco ganadores acertados, incluso si la misma apuesta incluyó más aciertos. El pozo de apuestas se divide en tres pozos separados para todas las combinaciones de siete (40%), seis (20%) y cinco (40%) ganadores acertados. Este es el juego de apuestas más grande a nivel nacional en Suecia, que se celebra todos los sábados con pozos semanales de aproximadamente 80 millones de coronas suecas (11 millones de dólares).
  • V86: El apostador debe acertar los ganadores de ocho carreras designadas en el mismo hipódromo. También se otorgan ganancias por combinaciones de siete o seis ganadores acertados, incluso si la misma apuesta incluyó más aciertos. El pozo de apuestas se divide en tres pozos separados para todas las combinaciones de ocho (40%), siete (20%) y seis (40%) ganadores acertados.

Hong Kong

El Hong Kong Jockey Club (HKJC) opera los siguientes tipos de apuestas y quinielas comunes para las carreras de caballos. [ 14 ]

Una sola raza
  • Ganar: Seleccionar correctamente el primer caballo en una carrera.
  • Posición: Seleccione correctamente el 1.º, 2.º o 3.º caballo en una carrera con 7 o más participantes declarados, o bien seleccione correctamente el 1.º o 2.º en una carrera con entre 4 y 6 participantes declarados.
  • Quiniela: Seleccionar correctamente el 1er y el 2do caballo en cualquier orden en una carrera.
  • Quiniela: Seleccione correctamente dos de los tres primeros caballos clasificados en cualquier orden en una carrera.
  • Pronóstico: Seleccione el primer y el segundo caballo en el orden correcto en una carrera.
  • Tercia: Selecciona el 1er, 2do y 3er caballo en el orden correcto en una carrera.
  • Trío: Selecciona correctamente el 1.º, 2.º y 3.º caballo en cualquier orden en una carrera.
  • Cuarteto: Selecciona correctamente el 1.º, 2.º, 3.º y 4.º en el orden correcto en una carrera.
  • Primeros 4: Selecciona correctamente el 1.º, 2.º, 3.º y 4.º caballo en cualquier orden en una carrera.
Varias razas
  • Doble: Acierta el primer caballo en cada una de las dos carreras nominadas. Se otorgará un premio de consolación si el jugador acierta el primer caballo en la primera carrera nominada y el segundo en la segunda.
  • Triplete: Acierta el primer puesto en cada una de las tres carreras nominadas. Se otorgará un premio de consolación si el jugador acierta el primer puesto en las dos primeras etapas y el segundo en la tercera.
  • Doble Trío: Seleccione correctamente el 1.º, 2.º y 3.º caballo en cualquier orden en cada una de las dos carreras nominadas.
  • Triple Trío: Selecciona correctamente el 1.º, 2.º y 3.º puesto en cualquier orden en cada una de las tres carreras nominadas. Se otorgará un premio de consolación si el jugador ha seleccionado correctamente el 1.º, 2.º y 3.º puesto en cualquier orden en las dos primeras etapas de las tres carreras nominadas.
  • Six Up: Acierta el primer o segundo caballo en cada una de las seis carreras nominadas. Se otorga un premio mayor si el jugador acierta el primer puesto en cada una de las seis carreras nominadas.

Japón

En Japón , las carreras de caballos (競馬, keiba ), el ciclismo en velódromo (競輪, keirin ), las carreras de lanchas motoras fuera de borda (競艇, Kyōtei ) y las carreras de motos en pista plana pavimentada (オートレース, Auto Race ) operan los siguientes tipos de parimutuel. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] La apuesta debe ser un múltiplo de 100 yenes , excepto en cada sentido.

  • Ganar (単勝, Tanshō ): El corredor debe terminar primero. (carreras de caballos, carreras de lanchas motoras, carreras en pista plana)
  • Clasificación por posiciones (複勝, Fukushō ): El corredor debe terminar entre los dos primeros puestos (hasta siete participantes) o entre los tres primeros (más de ocho participantes). (Carreras de caballos, carreras de lanchas motoras, carreras en pista plana)
  • Apuesta a ganador y colocado (応援馬券, Ōen Baken ): Consiste en realizar una apuesta a ganador y otra a colocado o colocado. (Por ejemplo, apostar 1000 yenes a la apuesta a ganador y colocado o colocado significa apostar 500 yenes a ganador y 500 yenes a colocado o colocado). La apuesta debe ser un múltiplo de 200 yenes (carreras de caballos sancionadas por la JRA).
  • Apuesta combinada de dos puntos (枠番連勝複式, Wakuban Renshō Fukushiki ), abreviada como Waku-ren (枠連): El apostador debe elegir los dos números de la quiniela que terminarán primero y segundo, pero no necesita especificar cuál terminará primero. Un número de quiniela (枠番, Wakuban ) significa el color de la gorra del corredor (1: Blanco; 2: Negro; 3: Rojo; 4: Azul; 5: Amarillo; 6: Verde; 7: Naranja; 8: Rosa) (utilizado en carreras de caballos, ciclismo y carreras de pista plana).
  • Bracket Exacta (枠番連勝単式, Wakuban Renshō Tanshiki ), abreviado como Waku-tan (枠単): el apostante debe elegir correctamente los dos números del bracket que terminan primero y segundo (carreras de caballos no JRA).
  • Quinella (連勝複式, Renshō Fukushiki ), abreviado como Uma-ren (馬連), Ni-sha-fuku (2車複) o Ni-renpuku (2連複): el apostante debe elegir los dos corredores que terminarán primero y segundo, pero no es necesario especificar cuál terminará primero (los cuatro).
  • Exacta (連勝単式, Renshō Tanshiki ), abreviado como Uma-tan (馬単), Ni-sha-tan (2車単) o Ni-ren-tan (2連単): el apostante debe elegir correctamente los dos corredores que terminan primero y segundo (los cuatro).
  • Quinella-Place (拡大連勝複式, Kakudai Renshō Fukushiki ), también conocido como Wide (ワイド) o Kaku-renpuku (拡連複): el apostante debe elegir los dos corredores que terminen entre los tres primeros; no es necesario especificar un orden (por ejemplo, cuando el resultado de la carrera es 3-6-2-4-5-1, los tres primeros corredores son 2, 3 y 6, y las combinaciones ganadoras son 2-3, 2-6 y 3-6.) (los cuatro).
  • Trío (3連勝複式, Sanrensho Fukushiki ), abreviado como San-renpuku (3連複): El apostador debe elegir a los tres corredores que terminen entre los tres primeros, pero no es necesario especificar un orden (los cuatro).
  • Trifecta (3連勝単式, Sanrensho Tanshiki ), abreviado como San-ren-tan (3連単): el apostante debe elegir correctamente a los tres corredores que terminen primero, segundo y tercero (los cuatro).
  • GANAR 5 / Seleccionar 5: El apostador debe acertar los ganadores de cinco carreras designadas. Apuestas válidas únicamente en la página web del operador, ya sea por ordenador o teléfono móvil (solo carreras de caballos).

Francia

Los siguientes tipos de apuestas son ofrecidos por la agencia de apuestas controlada por el gobierno, Pari Mutuel Urbain (PMU). [ 19 ] [ 20 ]

  • Ganador Simple (Ganador): El apostador debe elegir correctamente al corredor que termina primero.
  • Apuesta Simple a Lugar (Place): El apostador debe elegir un caballo que termine primero, segundo o tercero en la carrera. Si hay 7 o menos participantes, el tercer lugar no se contabiliza y el apostador debe elegir un caballo que termine primero o segundo. Este tipo de apuesta no está disponible en eventos con 3 o menos participantes.
  • Couplé Gagnant (Quinella): El apostador debe acertar los dos caballos que terminen primero y segundo en cualquier orden.
  • Apuesta combinada (dúo): El apostador debe acertar dos de los tres primeros clasificados, en cualquier orden. Este tipo de apuesta no está disponible en eventos con tres o menos participantes.
  • Apuesta Exacta (Couplé Ordre): El apostador debe acertar los dos caballos que llegarán primero y segundo en el orden correcto. Solo disponible en carreras con 4 a 7 participantes.
  • Trío: El apostador debe acertar los tres primeros clasificados en cualquier orden. Solo disponible en carreras con 8 o más participantes.
  • Trifecta: El apostador debe acertar el primer, segundo y tercer clasificado en el orden en que llegarán a la meta. Solo disponible en carreras con 4 a 7 participantes.
  • Tiercé/Tiercé Classic: Creado en 1954. El apostador debe acertar el primer, segundo y tercer clasificado de la carrera. Se paga un dividendo principal por acertar el orden exacto de llegada y un dividendo secundario "Désordre" por acertar los tres primeros, aunque en el orden incorrecto. Esencialmente, se trata de una apuesta combinada Trio Ordre/Trio, donde el dividendo principal paga al menos 5 veces el secundario. En carreras populares o famosas, este tipo de apuesta a veces se denomina "Tiercé Classique", pero sigue las mismas reglas que la Tiercé estándar.
  • Quarté+: El apostador busca acertar los cuatro primeros clasificados de la carrera, recibiendo un dividendo principal por seleccionar a los cuatro primeros en su orden exacto de llegada, un dividendo secundario "Désordre" por seleccionar a los cuatro primeros clasificados pero en un orden incorrecto y un dividendo terciario "Bonus" por seleccionar correctamente solo a los tres primeros clasificados (en cualquier orden).
  • Quinté+: El apostador busca acertar los cinco primeros clasificados de la carrera con un premio principal por seleccionar a los cinco primeros en su orden exacto de llegada, un premio secundario "Désordre" por seleccionar a los cinco primeros clasificados pero en un orden incorrecto, un premio "Bonus 4" por seleccionar a los cuatro primeros clasificados en cualquier orden, un premio "Bonus 4sur5" por seleccionar a cuatro de los cinco primeros clasificados en cualquier orden y un premio "Bonus 3" por seleccionar a los tres primeros clasificados en cualquier orden. Además, cada boleto de Quinté+ tiene un número entre 1 y 3000 para tener la posibilidad de ganar el Tirelire, un bote acumulado de al menos 500 000 €, pero que a menudo supera los millones de euros. Para ganar este bote, es necesario ganar el Quinté Ordre (los cinco primeros clasificados en orden) y tener el número ganador, que se sortea y publica momentos antes de que comience la carrera. Un número No Plus coincidente multiplica las ganancias por diez en cualquier boleto de Quinté, independientemente del orden.
  • Pick5: El apostador busca acertar los cinco primeros clasificados de la carrera, independientemente del orden. PMU selecciona las carreras en las que esta apuesta está disponible.
  • 2sur4: El apostador debe acertar dos de los cuatro primeros clasificados de la carrera, en cualquier orden. Solo disponible en carreras con 10 o más participantes.
  • Multi/Mini Multi: El apostador selecciona entre 4 y 7 caballos para la Multi y entre 4 y 6 para la Mini Multi, que deben incluir los cuatro primeros clasificados de la carrera en cualquier orden. El dividendo principal "Gagnant en 4" se paga a los apostadores ganadores que hayan seleccionado cuatro caballos, con dividendos decrecientes "Gagnant en 5", "Gagnant en 6" y "Gagnant en 7" que se pagan a los apostadores ganadores que hayan seleccionado cinco, seis y siete caballos respectivamente. La apuesta "Multi" funciona en carreras con 14 o más participantes. La "Mini Multi" funciona en carreras con entre 10 y 13 participantes y solo permite un máximo de seis selecciones sin dividendo "Gagnant en 7".
  • Super4: El apostador debe acertar los cuatro primeros clasificados en el orden correcto. Solo disponible en carreras con entre 5 y 9 participantes.

Las apuestas Tiercé, Quarté+ y Quinté+ normalmente solo se ofrecen en la carrera más importante del día.

Véase también

Notas

  1. Se dice que la quiniela (o quinella) "se remonta a la pelota o jai alai , donde se originó". [ 9 ]

Referencias

  1. "49º Informe Anual de la Junta de Carreras de Caballos de California" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 9 de febrero de 2020.
  2. "Análisis del mango" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 27 de julio de 2013.
  3. "Es hora de que los apostadores reciban lo que merecen" .
  4. "¿Enséñanos el dinero? La difícil situación de una simple apuesta . 12 de julio de 2017.
  5. "¿Qué significa apostar en grupo? Guía para realizar apuestas en grupo" . Basketballinsiders . 22 de septiembre de 2023.
  6. Ferran Canyameres, L'Homme de la Belle Époque , Éditions Universelles, París, 1946.
  7. Steven A. Riess, Juegos urbanos: La evolución de la sociedad urbana estadounidense y el auge del deporte, pág. 188, University of Illinois Press (1991) ISBN 0-252-06216-7
  8. "Tipos de apuestas y preguntas frecuentes sobre costos" . TwinSpires . 8 de agosto de 2025. Consultado el 8 de enero de 2026 .
  9. "La columna de Wray: Todo comenzó aquí" . St. Louis Post-Dispatch . 6 de abril de 1933. pág. 2C . Consultado el 29 de abril de 2024 a través de newspapers.com. 
  10. "Tipos de apuestas hípicas" . help.tab.com.au. Consultado el 8 de enero de 2026 .
  11. "Tipos de apuestas - Documentación para socios" . developers.services.tote.co.uk . Consultado el 8 de enero de 2026 .
  12. "Apuestas mutuas: ¿Qué son y cómo funcionan?" . www.irishracing.com . 25-11-2022 . Consultado el 08-01-2026 .
  13. "ATG y las carreras de caballos suecas: nuestros juegos" . www.swedishhorseracing.com . Consultado el 8 de enero de 2026 .
  14. "Apuestas mutuas - Guía para principiantes - Entretenimiento de apuestas" . Hong Kong Jockey Club . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  15. "Cómo apostar (JRA)" . Asociación Japonesa de Carreras de Caballos . Consultado el 20 de mayo de 2014 .
  16. ^ "超初心者向けKEIRINナビ" . Keirin.jp . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  17. "Sitio web oficial de la regata | Conocimientos básicos sobre la regata" . Boatrace.jp . Archivado del original el 30 de mayo de 2016. Consultado el 2 de junio de 2016 .
  18. "Guía de carreras de autos: cómo comprar un boleto de apuestas" . Autorace.jp . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  19. "Traducción de las reglas de apuestas francesas" (PDF) . PMU. Archivado del original (PDF) el 8 de enero de 2014. Consultado el 18 de diciembre de 2014 .
  20. "Lista de apuestas hípicas francesas propuestas por Eurotierce" . EuroTiercé . Consultado el 18 de diciembre de 2014 .