Articulo de referencia

Pax Imperia

Pax Imperia es un juego 4X para Apple Macintosh , lanzado en 1992. El juego recibió elogios por su jugabilidad compleja, su modo en tiempo real y la posibilidad de que hasta 16 ...

Pax Imperia es un juego 4X para Apple Macintosh , lanzado en 1992. El juego recibió elogios por su jugabilidad compleja, su modo en tiempo real y la posibilidad de que hasta 16 jugadores se unieran a una misma partida mediante AppleTalk .

Pax Imperia: Eminent Domain se lanzó en 1997 como secuela, tanto para Mac como para PC.

Pax Imperia es un término latino que significa "paz de los imperios".

Jugabilidad

La ventana del universo de Pax Imperia, al inicio de una partida. El jugador comienza en su planeta natal, Cygnus, la estrella con la corona. En el nivel de dificultad Principiante, el jugador también comienza con varias naves, visibles en el sistema.

Como la mayoría de los juegos 4X, la mecánica básica de Pax Imperia consistía en construir naves espaciales y viajar a otros mundos para conquistarlos. Una vez capturados, los mundos podían mejorarse para obtener materiales, naves y aumentar sus capacidades defensivas. A diferencia de la mayoría de los juegos 4X, Pax contaba con sistemas solares mucho más complejos , que incluían planetas móviles, sus lunas y una zona de temperatura habitable que variaba según la estrella y las preferencias de la raza.

Los jugadores podían personalizar las razas al inicio del juego. Entre las opciones se incluían el tipo de atmósfera que respiraban (oxígeno, nitrógeno, carbono o hidrógeno), el rango y la tolerancia a la temperatura, y cuatro atributos con valor porcentual: curiosidad, eficiencia, reproducción y agresividad. Estos atributos influían, respectivamente, en la tasa de descubrimientos científicos, la velocidad de construcción, el crecimiento demográfico y la efectividad en combate planetario de la raza.

En los niveles de dificultad más altos, los planetas y lunas más grandes contaban con múltiples "territorios". Estos territorios tenían un límite de población natural basado en su idoneidad ecológica para la especie del jugador. A medida que la población crecía y alcanzaba el máximo permitido para un territorio, migraban naturalmente hacia los territorios vecinos. Con el tiempo, un solo intento de colonización podía apoderarse de un planeta entero. Esto también permitía al jugador conquistar un territorio en un planeta colonizado por el enemigo e intentar desarrollarlo. A medida que la población de ese territorio aumentaba, sus habitantes intentaban emigrar a los territorios vecinos, librando "guerras migratorias" si ya estaban habitados por el jugador enemigo.

La economía de Pax se basaba en la extracción de cinco materias primas y en la tributación de la población. Los impuestos solo se aplicaban a los territorios que no eran colonias; la conversión de colonia a "planeta natal" sujeto a impuestos ocurría cuando el usuario construía un puerto espacial en dicho territorio. Cada tipo de infraestructura requería una población mínima para su funcionamiento; por ejemplo, los puertos requerían 2500 personas. Por lo tanto, añadir infraestructura aumentaba la población máxima del territorio y la base impositiva. La infraestructura de "ciudad" se utilizaba exclusivamente para incrementar la población, añadiendo 5000 personas al máximo.

En la mayoría de los juegos 4X, el espacio entre sistemas era inexistente: las naves solo podían volar de un sistema a otro y el combate se desarrollaba únicamente dentro de ellos. Esto no ocurría en Pax , donde las naves podían volar a cualquier punto del mapa. El diseño flexible permitía diversas estrategias. Por ejemplo, se podían dejar naves espía económicas, compuestas únicamente de sensores y poco más, en las afueras de los sistemas solares enemigos para que el jugador pudiera examinar lo que sucedía en ese sistema. En el otro extremo, las naves equipadas solo con escudos y armas, sin propulsión, podían utilizarse como satélites defensivos.

Pax incluía sistemas de diseño tanto para naves como para las tecnologías que se instalarían en ellas. El diseño de las naves se basaba en una selección fija de "cascos" que diferían principalmente en masa, coste de materiales y número de puntos de anclaje para tecnologías. El sistema de diseño tecnológico era bastante complejo, permitiendo al jugador seleccionar compensaciones entre alcance y potencia de las armas, velocidad y coste de los motores, etc. Los jugadores podían diseñar las tecnologías y luego instalarlas en una de las clases de naves. Alternativamente, podían dejar el diseño tecnológico en manos del ordenador, que generaría nuevas tecnologías con el tiempo, y luego seleccionarlas manualmente para diseñar las naves. En casos extremos, todo esto podía dejarse en manos del ordenador, que generaría periódicamente nuevas clases de naves de forma automática.

Desarrollo

Pax Imperia se lanzó para ordenadores Mac el 21 de diciembre de 1992. [ 1 ]

Recepción

El juego fue reseñado en 1993 en Dragon #196 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los críticos le dieron al juego 4 de 5 estrellas. [ 3 ] Computer Gaming World afirmó en agosto de 1993 que Pax Imperia innovaba con respecto a juegos 4X anteriores como Reach for the Stars y Spaceward Ho!. Si bien lo calificó como "un trabajo en progreso", la revista concluyó que "la calidad de Pax Imperia supera con creces sus defectos... una adición agradable y desafiante a su género". [ 4 ] Un estudio de 1994 sobre juegos espaciales estratégicos ambientados en el año 2000 y posteriores le dio al juego cuatro estrellas de cinco, afirmando que "rivaliza con Reach for the Stars en alcance". La revista elogió su detalle, pero deseó un juego más rápido y "un buen tutorial". [ 2 ]

En 1994, Pax Imperia fue incluido en el Salón de la Fama de los Juegos de Macworld de 1993 en la categoría de "Mejor Juego de Estrategia". Macworld lo describió como "magníficamente presentado" y "una excelente explotación de la interfaz de Mac", concluyendo que es "una odisea espacial con una grandeza verdaderamente operística". [ 5 ] También se destacó por su "absurda complejidad". [ 6 ]

Referencias

  1. "Lista de lanzamientos de juegos para Mac" . Archivado del original el 25/10/2022.
  2. 1 2 Brooks, M. Evan (mayo de 1994). "¡Nunca confíes en un Flingschnogger gazfluviano!" . Computer Gaming World . págs. 42– 58. 
  3. 1 2 Lesser, Hartley; Lesser, Patricia y Lesser, Kirk (agosto de 1993). "El papel de las computadoras". Dragon (196): 59– 63.
  4. Winship, Douglas (agosto de 1993). "Changeling Software's Pax Imperia" . Computer Gaming World . pág. 116. Consultado el 12 de julio de 2014 . 
  5. Levy, Steven (enero de 1994). "El Salón de la Fama de los Videojuegos" . Macworld . Vol. 11, n.º 1. San Francisco, CA: Macworld Communications, Inc. pág. 100.   
  6. Bart Farkas y Christopher Breen, "La guía bíblica de juegos para Macintosh" , Peachpit Press, 1995, pág. 369