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Fotografía virtual

Fotografía virtual en Second Life La fotografía virtual es una forma de arte de los nuevos medios en la que las imágenes se crean tomando capturas de pantalla de videojuegos u o...

Fotografía virtual en Second Life
Fotografía virtual en Second Life

La fotografía virtual es una forma de arte de los nuevos medios en la que las imágenes se crean tomando capturas de pantalla de videojuegos u otros mundos virtuales . La fotografía virtual se ha exhibido en galerías de arte físicas de todo el mundo. La validez y legalidad de esta forma de arte a veces se cuestionan, ya que los fotógrafos virtuales toman fotos de obras de arte creadas por los diseñadores y artistas del juego. [ 1 ] En general, los fotógrafos virtuales comparten las mismas motivaciones que los fotógrafos "de la vida real", incluyendo el deseo de capturar imágenes visualmente interesantes, preservar recuerdos y demostrar pericia técnica. [ 2 ]

Una de las primeras obras conocidas de fotografía virtual fue Thirteen Most Beautiful Avatars de Eva y Franco Mattes . Se exhibió en el mundo virtual de Second Life en 2006. La exposición presentaba fotografías de avatares de Second Life ubicados en una galería de arte virtual. [ 3 ] Sin embargo, Metal Gear Solid: Integral, lanzado en 1999, incluía un modo de fotografía, separado del juego en sí, donde se podían tomar fotos de ciertos personajes, aunque se desconoce si las imágenes se podían exportar. [ 4 ] Gran Turismo 4 , lanzado en 2004, se convirtió en el primer videojuego conocido en incluir un modo de fotografía que permitía a los jugadores exportar imágenes. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

En mayo de 2016, Nvidia presentó Ansel, un kit de desarrollo de software que permite a los desarrolladores de juegos agregar un modo de cámara libre diseñado para simplificar la fotografía virtual. [ 8 ] Ansel también hizo posible tomar fotos de 360 ​​grados que podían verse en realidad virtual , como con Google Cardboard . [ 9 ] El kit de desarrollo se agregó a The Witcher 3: Wild Hunt en agosto de 2016. [ 10 ] A partir de febrero de 2022, Nvidia ya no brinda soporte para Ansel. [ 11 ]

A los fotógrafos virtuales a veces se les describe como turistas virtuales, ya que se centran en fotografiar juegos en lugar de jugarlos. Dado que los mundos virtuales suelen incluir atracciones turísticas dentro del juego, como playas, campos de golf y recreaciones de lugares emblemáticos, una visita puede considerarse una forma de vacaciones. [ 12 ] [ 13 ]

A medida que los gráficos de los videojuegos se han vuelto cada vez más fotorrealistas y muchos juegos nuevos incluyen modos de fotografía diseñados para la fotografía virtual, como Red Dead Redemption 2 lanzado en 2018 y The Last of Us Part II de 2020, esta forma ha aumentado en popularidad. [ 4 ] [ 14 ] La fotografía virtual se agregó como una categoría separada en el sitio de alojamiento de imágenes Flickr en septiembre de 2022, distinguiendo estas imágenes de otras capturas de pantalla. [ 15 ]

En 2016, el Fotomuseum Winterthur en Suiza fue uno de los primeros centros de arte en presentar fotografía virtual dentro de videojuegos. Exhibieron el trabajo de Kent Sheely , un artista digital veterano que tomó fotografías dentro de la serie DoD del videojuego Day of Defeat: Source . [ 16 ]

Artistas destacados

Duncan Harris, curador de Dead End Thrills , un sitio web dedicado a capturas de pantalla de juegos, afirma que "una buena captura de pantalla miente por omisión". [ 17 ] Harris es inglés, estudió ingeniería a nivel universitario y se enorgullece de su trayectoria en el sector del software británico . [ 18 ] Su técnica, que ha estado desarrollando desde que fundó Dead End Thrills en 2008, se basa en modificar y adaptar juegos para hacerlos lo más fotogénicos posible. En 2012, recibió una versión preliminar de Dishonored para poder mostrar su mundo virtual antes de su lanzamiento. [ 19 ] Fue asesor de Nvidia en el desarrollo de Ansel. [ 20 ]

Leo Sang es conocido principalmente por su colección Backseats in Games , que incluye fotografías en blanco y negro tomadas de Project CARS y WCR 3. Su técnica incluye el uso de Fraps , posprocesamiento y, en ocasiones, un teléfono o una cámara. Sang creó una página de Tumblr en 2011, que contiene más de 470 imágenes. Añadió grano a sus fotografías para lograr una apariencia más cercana a la de la película de 35 mm. [ 21 ] Tanto la obra de Sang como la de Harris se han expuesto en galerías de arte físicas en Los Ángeles y Londres. [ 14 ]

Referencias

  1. Farmer, Dina (22 de noviembre de 2015). "Fotografía de capturas de pantalla: ¿Dónde encaja en el mundo del arte?" . GeekDad . Recuperado el 5 de febrero de 2022 .
  2. Poremba, Cindy (2007-01-01). "Point and Shoot: Remediating Photography in Gamespace" . Games and Culture . 2 (1). SAGE Publishing : 49–58 . doi : 10.1177/1555412006295397 . S2CID 12717297 . 
  3. Doyle, Denise (1 de junio de 2015). "Arte, mundos virtuales y la imaginación emergente" . Leonardo . 48 (3): 244–250 . doi : 10.1162/LEON_a_00708 . hdl : 2436/620186 . ISSN 0024-094X . S2CID 57564005 .  
  4. 1 2 Saavedra, John (16 de febrero de 2021). "¿Es la fotografía virtual la próxima gran forma de arte?" . Den of Geek . Recuperado el 5 de febrero de 2022 .
  5. Lewis, Ed (26 de enero de 2005). "Imagen perfecta: el modo foto de Gran Turismo 4" . IGN . Consultado el 10 de junio de 2024 .
  6. Grodt, Jill (30 de abril de 2021). "Modo foto: una instantánea de nuestro panorama de videojuegos" . Game Informer . Archivado del original el 24 de noviembre de 2021. Recuperado el 10 de junio de 2024 .
  7. Kernaghan, Chris (4 de junio de 2024). "Gran Turismo 4: Una obra maestra atemporal antes de la manía de las microtransacciones" . feedme.design . Consultado el 10 de junio de 2024 .
  8. Isacsson, Dan (2016-05-08). "Nvidia Ansel introduce la fotografía VR en los juegos" . Digital Trends . Recuperado el 2022-02-05 .
  9. Seppala, Tim (2016-05-07). "NVIDIA lleva la fotografía en juegos a las masas con 'Ansel'"" . Engadget . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  10. "NVIDIA Ansel ya está disponible en The Witcher 3" . Nvidia . 16 de agosto de 2016. Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  11. "NVIDIA Ansel" . Nvidia . 14 de febrero de 2017. Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  12. Gale, Tim (2009-02-04). "Playas urbanas, mundos virtuales y 'El fin del turismo'"" . Mobilities . 4 (1): 119– 138. doi : 10.1080/17450100802657996 . ISSN 1745-0101 . S2CID 59290917 .  
  13. Artaius, James (24 de agosto de 2019). "Fotografía virtual: tomar fotos en videojuegos es la próxima evolución de la imagen" . Digital Camera World . Recuperado el 5 de febrero de 2022 .
  14. 1 2 Hobbs, Thomas (24-05-2021). "¿Son estas impresionantes fotos de mundos imaginarios una nueva forma de arte?" . www.bbc.com . Consultado el 05-02-2022 .
  15. Guinness, Harry (17 de septiembre de 2022) .La fotografía virtual, antes desconocida, está ahora en auge . PopPhoto . Consultado el 19 de septiembre de 2022 .
  16. Dassa, Nathalie (5 de enero de 2022). "Los mundos imaginarios de la fotografía en el juego" . Blind Magazine . Consultado el 19 de febrero de 2024 .
  17. Hamilton, Kirk (09-12-2011). "El hombre detrás de las mejores capturas de pantalla de videojuegos del mundo" . Kotaku . Consultado el 05-02-2022 .
  18. Wilbur, Brock (25 de enero de 2016). "Dead End Thrills selecciona las capturas de pantalla de videojuegos más sexys" . Inverse . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  19. Sigl, Rainer (25 de julio de 2012). "El arte de la fotografía en los videojuegos" . Turismo de videojuegos . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  20. Spencer, Alex (2016-06-09). "Apuntar y disparar: Secuestrando espacios virtuales con fotografía de juegos" . Alphr . Recuperado el 2022-02-05 .
  21. Bittanti, Matteo (17 de julio de 2015). "Entrevista: Fotografía de juegos de Leonardo Sang" . GAMESCENES . Consultado el 5 de febrero de 2022 .