Articulo de referencia

Videojuegos en el Reino Unido

El Reino Unido tiene el sector de videojuegos más grande de Europa. [ 1 ] Por ingresos, el Reino Unido tuvo el segundo mercado de videojuegos más grande de Europa en 2022 despué...

El Reino Unido tiene el sector de videojuegos más grande de Europa. [ 1 ] Por ingresos, el Reino Unido tuvo el segundo mercado de videojuegos más grande de Europa en 2022 después de Alemania , y el sexto más grande a nivel mundial. [ 2 ] Por ventas, es el mercado más grande de Europa, habiendo superado a Alemania en 2022. [ 3 ] El mercado de videojuegos del Reino Unido tuvo un valor de £7.16 mil millones ( $9.81 mil millones ) en 2021, un aumento del 2% con respecto al año anterior. [ 4 ] En 2025, el Reino Unido se convirtió en el tercer mayor exportador de videojuegos, [ 5 ] subiendo desde el cuarto mayor en 2024. [ 6 ]

Mientras que los mercados norteamericano y japonés prosperaban a principios de la década de 1980 con juegos de arcade y consolas domésticas, la industria de los videojuegos del Reino Unido surgió de programadores aficionados que trabajaban en sus habitaciones con ordenadores domésticos, en parte debido a la iniciativa del gobierno, a través de la BBC , de enseñar programación informática a los estudiantes. Posteriormente, muchos desarrolladores y editores más grandes se establecieron a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990. Muchas de las principales franquicias de videojuegos se desarrollan en el Reino Unido, incluidas Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout y Dirt , lo que convierte a Gran Bretaña en el tercer mayor productor de series de videojuegos después de Japón y Estados Unidos . La serie de videojuegos más vendida hecha en el Reino Unido es Grand Theft Auto (desarrollada principalmente por Rockstar North en Edimburgo ), que ha vendido más de 450 millones de copias hasta mayo de 2025; La entrega más reciente, Grand Theft Auto V, se convirtió en el videojuego de venta más rápida de todos los tiempos al generar 815,7 millones de dólares (511,8 millones de libras esterlinas) en ventas a nivel mundial durante las primeras 24 horas de su lanzamiento. [ 7 ] Otra importante contribución británica a la industria de los videojuegos fue el ordenador doméstico ZX Spectrum , lanzado en 1982.

Las organizaciones responsables de clasificar los videojuegos en el Reino Unido son la British Board of Film Classification y PEGI , esta última elegida para clasificar los juegos británicos en 2009 y que comenzó a hacerlo en julio de 2012. [ 8 ] Se estima que la industria de los videojuegos del Reino Unido emplea a 20.000 personas. [ 9 ]

Historia

Historia temprana (décadas de 1950-1960)

El juego de damas de Christopher Strachey es el primer videojuego verificable que se ejecuta en una computadora de propósito general .

El Reino Unido desempeñó un papel fundamental en la historia de la informática de los siglos XVIII y XIX , tanto en sus fundamentos teóricos (por ejemplo, el álgebra booleana de George Boole ) como en su aplicación práctica, incluyendo el primer dispositivo informático. Figuras destacadas como Charles Babbage y Ada Lovelace crearon una computadora fundamental, la máquina diferencial de base mecánica , y un lenguaje de programación primitivo. A medida que las computadoras evolucionaron hacia elementos electrónicos y digitales a mediados del siglo XX, Alan Turing sentó las bases de la informática moderna y el concepto de inteligencia artificial. La participación del Reino Unido en la Segunda Guerra Mundial también impulsó los avances en informática , particularmente en criptografía, como la computadora Colossus , para ayudar a descifrar mensajes enemigos. Esto contribuyó a generar un impulso posbélico para mejorar las computadoras y la informática, especialmente en varias instituciones académicas, como la Universidad de Manchester y la Universidad de Cambridge . El uso generalizado de las computadoras para aplicaciones de propósito general creció a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970. [ 10 ] En la década de 1980, los ingenieros británicos dieron origen a la familia de arquitecturas ARM : la implementación de referencia de facto , ahora omnipresente, del paradigma de computación de conjunto de instrucciones reducido se convertiría en el corazón de las consolas de videojuegos (por ejemplo, la Nintendo Switch ) y los juegos móviles . [ 11 ]

El juego Draughts de Christopher Strachey , completado alrededor de 1951 en el Laboratorio Nacional de Física británico , es el primer videojuego conocido que se ejecutó en una computadora de propósito general.

Primeros videojuegos arcade (años 70-80)

Hasta la década de 1970, los salones recreativos británicos solían tener máquinas recreativas mecánicas , electromecánicas y de pinball . Los videojuegos arcade llegaron con el lanzamiento de Pong en 1973 por Atari, Inc. , aunque fue precedido seis meses después por un clon llamado Ping Pong de Alca Electronics de Manchester , una compañía que fabricaría copias no autorizadas de muchos juegos durante la década siguiente. Pong y otros clones de videojuegos deportivos similares se hicieron populares en los salones recreativos británicos durante aproximadamente un año, para luego ser descartados como una moda pasajera. Breakout de Atari (1976) tuvo un éxito efímero.

En 1978, el juego de disparos Space Invaders de Taito inauguró la edad de oro de los videojuegos arcade . Para satisfacer la demanda del juego, Taito cedió los derechos de distribución a Midway Manufacturing . En 1979, Space Invaders había vendido 85 000 máquinas recreativas en el Reino Unido, instaladas en lugares como salones recreativos, pubs y edificios públicos . [ 12 ] [ 13 ]

Space Invaders fue el primer videojuego en generar controversia política cuando un proyecto de ley de iniciativa privada de 1981 , conocido como el "Proyecto de Ley de Control de Space Invaders (y otros juegos electrónicos)", redactado por el diputado laborista británico George Foulkes , intentó permitir que los ayuntamientos restringieran el juego y otros similares mediante licencias debido a sus " propiedades adictivas " y por causar " desviación ". El diputado conservador Michael Brown defendió el juego como un "placer inocente e inofensivo", que él mismo había disfrutado ese día, y criticó el proyecto de ley como un ejemplo de " creencias socialistas en la restricción y el control". Una moción para presentar el proyecto de ley ante el Parlamento fue rechazada por 114 votos contra 94; el proyecto de ley nunca fue considerado por el Parlamento. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

A Space Invaders le siguieron otros videojuegos arcade de éxito, como el shoot 'em up Galaxian (1979) y el juego de laberintos Pac-Man (1980) de Namco , los shooters de desplazamiento Scramble de Konami y Defender de Williams Electronics , el juego de plataformas Donkey Kong (1981) de Nintendo y el juego de carreras Pole Position (1982) de Namco distribuido por Atari. [ 12 ] Una de las primeras revistas de videojuegos , Computer and Video Games , comenzó a publicarse en el Reino Unido en 1981.

Primeros videojuegos domésticos (principios de la década de 1980)

Algunas de las consolas de videojuegos de primera generación, como las consolas dedicadas a Pong , se importaron al Reino Unido, pero no lograron mucha popularidad. [ 17 ] Los videojuegos domésticos se popularizaron en el Reino Unido durante 1982–1984. [ 18 ] Hubo un mercado efímero de consolas domésticas en el Reino Unido a principios de la década de 1980. [ 19 ] El éxito de Space Invaders en las salas recreativas generó demanda para la Atari VCS , que tuvo una versión doméstica oficial de Space Invaders lanzada en 1980. La Atari VCS vendió 125 000 unidades en el Reino Unido ese año junto con 500 000 cartuchos de juegos , convirtiéndose en la consola más vendida en el Reino Unido hasta entonces. Los juegos LCD portátiles también ganaron popularidad ese mismo año, incluyendo clones de Space Invaders como Galaxy Invaders de Atari y el juego de calculadora MG-880 de Casio , así como la computadora de bolsillo Sharp PC-1211 vendida por Tandy bajo la marca Radio Shack TRS-80 . [ 20 ]

La caída del mercado de consolas domésticas de 1983 , cuyos efectos impactaron principalmente a Norteamérica, se vio compensada en el Reino Unido por la transición simultánea a un mercado dominado por microordenadores y juegos LCD. [ 19 ] El cambio hacia los microordenadores, y la moda más transitoria de los juegos LCD, ya era una tendencia aparente y emergente en el momento de la caída, que, en el Reino Unido, simplemente aceleró una transición inevitable a los microordenadores. [ 21 ] El mercado de ordenadores domésticos y la producción de juegos domésticos concomitante despegaron tan rápidamente durante 1983 y posteriormente que el mercado del Reino Unido, en su totalidad, no solo resistió la caída sino que inmediatamente comenzó a crecer, aunque casi en su totalidad en la nueva dirección de los microordenadores. [ 21 ] Precediendo y luego coincidiendo con los problemas del mercado de consolas, la llegada de ordenadores domésticos asequibles a principios de la década de 1980, con capacidades gráficas que igualaban o superaban a las consolas de segunda generación , como la Atari VCS, asestó un duro golpe a las consolas en el Reino Unido. Los ordenadores domésticos ofrecían software significativamente más barato en comparación con los cartuchos de juegos de consola, que eran más caros . [ 22 ] En 1984, los videojuegos habían superado tanto a las consolas como a los juegos LCD como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [ 19 ]

Popularidad de los microordenadores (década de 1980)

La popularidad del ZX Spectrum fue fundamental para impulsar el inicio de la industria de los videojuegos domésticos en el Reino Unido.

Mientras que los mercados de videojuegos domésticos de Norteamérica y Japón experimentaron un auge con los juegos de consola , el mercado británico de videojuegos domésticos se desarrolló a partir de ordenadores domésticos (también conocidos como microordenadores ), concretamente el BBC Micro de Acorn Computers en 1981, y el ZX Spectrum de Sinclair Research (junto con los sistemas ZX80 y ZX81 anteriores de Sinclair ) y el Commodore 64 de Commodore International en 1982. [ 23 ] [ 24 ] A principios de la década de 1980, la industria británica de videojuegos domésticos comenzó inicialmente con programadores británicos que desarrollaban puertos y clones no oficiales de juegos arcade para ordenadores domésticos , seguidos de juegos de ordenador originales . [ 12 ] La saturación de ordenadores domésticos inmunizó al Reino Unido contra los efectos del colapso de los videojuegos norteamericanos en 1983, tras lo cual el mercado de juegos para microordenadores continuó creciendo, con niveles significativos de producción nacional de juegos. En 1984, los videojuegos reemplazaron a las consolas y los juegos LCD como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [ 19 ]

El gobierno del Reino Unido consideraba la alfabetización informática una habilidad clave que los niños británicos debían poseer para contribuir a mejorar el dominio de la tecnología en el futuro. [ 25 ] Si bien existían ordenadores domésticos en el mercado británico, como el Commodore PET y el Apple II (ambos lanzados en 1977), estos resultaban relativamente caros para un uso generalizado entre la población. [ 26 ] La BBC colaboró ​​con Acorn para crear el ordenador doméstico de bajo coste BBC Micro, junto con una serie de programas de radio y televisión para enseñar los fundamentos de la informática a niños en edad escolar. Este sistema se utilizó en hasta el 80 % de las escuelas del Reino Unido en aquel momento y propició la creación del Spectrum y el Commodore 64 para satisfacer la creciente demanda de estos sistemas. [ 25 ] Además, los jóvenes del Reino Unido en aquella época eran aficionados a la electrónica, que desmontaban y reparaban dispositivos, incluidos aparatos electrónicos, y la programación informática se enmarcaba dentro de este mismo ámbito. [ 27 ]

El Reino Unido ya tenía una historia con los juegos de mesa antes de esta revolución, además de reclamar el inicio del género literario fantástico a través de las obras de JRR Tolkien , un punto de inspiración importante para el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [ 28 ] Así, con la capacidad de programar sus propios juegos a través de estas primeras computadoras domésticas, el Reino Unido desarrolló un mercado inicial de juegos de computadora doméstica. Durante la mayor parte de la década de 1980, los juegos británicos generalmente eran creados por una sola persona sin experiencia formal en programación de computadoras que intentaba realizar una visión singular (estos desarrolladores eran conocidos como "programadores de dormitorio"; algunos de ellos alcanzaron un estatus similar al de las estrellas de rock dentro del mercado tecnológico, e incluso en la cultura popular en general). [ 17 ] [ 29 ] Como había pocas tiendas de juegos en el Reino Unido en ese momento, la mayoría de estos programadores recurrieron a la venta por correo , enviando copias de sus juegos en cinta de casete para usar en las unidades de cinta de la computadora . Se desarrolló un mercado para empresas que ayudaban a dichos programadores a vender y distribuir sus juegos. [ 26 ] Esta industria despegó tras el lanzamiento del ZX Spectrum en 1982: a finales de 1983 había más de 450 empresas que vendían videojuegos en casete, en comparación con las 95 del año anterior. [ 26 ] Se estima que entre 10.000 y 50.000 jóvenes, en su mayoría varones, creaban juegos en sus casas en ese momento, basándose en anuncios de juegos en revistas populares. [ 27 ] El crecimiento de los videojuegos en el Reino Unido durante este período fue comparable al de la subcultura punk , impulsado por jóvenes que ganaban dinero con sus juegos. [ 27 ]

Uno de los primeros títulos exitosos de este tipo fue Manic Miner , desarrollado y lanzado por Matthew Smith en 1983, vendido por Bug-Byte , uno de los primeros editores en este mercado. Si bien era un clon vago del Miner 2049er desarrollado en Estados Unidos , Manic Miner incorporó elementos de humor británico y otras peculiaridades. [ 26 ] [ 30 ] Manic Miner es considerado el juego británico por excelencia por esta razón, y desde entonces, ha inspirado juegos similares con el mismo tipo de ingenio y humor británico hasta el presente. [ 28 ] [ 30 ] [ 31 ] Otro título clave de este período fue Elite , desarrollado por David Braben e Ian Bell y lanzado en 1984. Un juego de exploración espacial, comercio y combate no lineal, Elite estableció muchos de los principios del concepto de juego de mundo abierto que se utilizan en la mayoría de los juegos de simulación espacial actuales, además de influir en la serie Grand Theft Auto , que es en sí misma una cumbre del diseño de mundo abierto. [ 32 ] [ 33 ]

La popularidad de los videojuegos en ordenadores domésticos en el Reino Unido desvió las ventas de otros formatos de videojuegos. [ 17 ] A pesar de no haber sufrido el colapso de la economía norteamericana de 1983, la industria británica de este período también tuvo sus fracasos notables. El éxito de Imagine Software , formada por antiguos miembros de Bug-Byte, atrajo la atención de la BBC como parte de la serie documental Commercial Breaks , que analizaba empresas exitosas en nuevas industrias. Durante 1983 y 1984, Imagine intentó expandir sus capacidades más allá de la programación de juegos, así como impulsar la idea de los "megajuegos" que exigían al máximo los límites del hardware de un ordenador y se venderían a un precio más elevado, pero estos esfuerzos resultaron contraproducentes, costando a Imagine personal y dinero. Para cuando la BBC comenzó a filmar este episodio de Commercial Breaks , Imagine estaba en una espiral descendente, que fue documentada ampliamente por la BBC. [ 34 ] Entre finales de 1984 y 1985 se produjo un colapso temporal del mercado informático. Las empresas rivales Sinclair Research y Acorn Computers iniciaron una guerra de precios con sistemas de la competencia antes de las ventas navideñas de fin de año, lo que generó en los consumidores la percepción de que estos sistemas no eran más que juguetes en lugar de herramientas de productividad. A principios de 1985, las instituciones financieras se mostraron cautelosas con las inversiones en empresas informáticas debido a otras actividades que estas también habían realizado. Acorn fue adquirida por Olivetti durante 1985, mientras que Sinclair Research fue vendida a Amstrad en 1986. [ 35 ] [ 36 ]

Llegada de los ordenadores de 16 bits (1985-1995)

El Amiga 500

Las máquinas Commodore Amiga y Atari ST de 16 bits más avanzadas generalmente requerían un equipo completo de desarrolladores para crear juegos para ellas; los programadores aficionados de años anteriores comenzaron a desaparecer a medida que se formaban empresas de desarrollo para crear juegos en estos nuevos sistemas. [ 37 ] Lanzada por primera vez en 1985, [ 38 ] el hardware y el software más caros frenaron la adopción de ambas máquinas. [ 39 ] La Atari ST, más barata pero menos potente, se convirtió en la más popular de las dos computadoras; en 1988 representó casi una de cada diez de todas las ventas de computadoras personales en el Reino Unido, más del doble que la Amiga. [ 40 ] Aunque la empresa de gráficos Gallup informó en febrero de 1989 que los juegos de Amiga habían comenzado a superar en ventas a los juegos de ST por primera vez, las ventas combinadas de ambas plataformas aún eran menos del 10 % del mercado total de juegos del Reino Unido. [ 41 ] Las máquinas de ocho bits más baratas, como la ZX Spectrum, seguían vendiéndose bien, especialmente entre los padres que compraban su primer ordenador, y las existencias de la Commodore 64 se agotaron durante la Navidad de 1988. [ 42 ]

Para el siguiente período navideño, Commodore permitió a Ocean Software incluir Batman , su primer juego diseñado específicamente para las máquinas de dieciséis bits, [ 43 ] junto con sus computadoras Amiga 500 para crear el "Batman Pack". [ 44 ] : 58 Lanzado en octubre de 1989 con una campaña publicitaria en televisión, se convirtió en uno de los paquetes de hardware/software más exitosos de todos los tiempos [ 43 ] vendiendo más de 186 000 unidades para finales del año siguiente. [ 45 ]

Las capacidades gráficas más potentes del Amiga permitieron a los desarrolladores de juegos experimentar más [ 38 ] y ayudaron a expandir la demoscene en el Reino Unido, lo que a su vez atrajo a más desarrolladores para ampliar las capacidades del ordenador. [ 46 ] Varias compañías británicas influyentes surgieron durante este período:

Durante este período, las consolas de videojuegos de cuarta generación , incluidas la Sega Mega Drive y la Super Nintendo Entertainment System , comenzaron a despertar interés en el Reino Unido. [ 17 ] Este interés propició una mayor estructura corporativa en torno al desarrollo de videojuegos para cubrir los costes y el hardware necesarios para desarrollar juegos en estas plataformas, y provocó un declive en la popularidad de los programadores aficionados hacia 1995. [ 17 ] [ 27 ] Sin embargo, los programadores aficionados habían sentado las bases para despertar el interés de empresas estadounidenses que buscaban talento en aquella época, lo que dio lugar a diversas adquisiciones y colaboraciones entre empresas de videojuegos estadounidenses y británicas. [ 17 ]

Sistemas de consola (1987-presente)

Durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, hubo una transición gradual en el mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido de las computadoras domésticas a las consolas de videojuegos , con la llegada de las consolas de tercera generación de 8 bits y luego las consolas de cuarta generación de 16 bits . Para 1991, las consolas domésticas habían superado a las computadoras domésticas como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [ 19 ] El crecimiento de las consolas en el Reino Unido fue impulsado en gran medida por las consolas Sega , la Master System (lanzada en 1987) y la Mega Drive (lanzada en 1990); superaron las capacidades gráficas de las computadoras domésticas de 8 y 16 bits, respectivamente, a la vez que eran más asequibles. [ 22 ] La revista Computer and Video Games atribuyó el éxito de Sonic the Hedgehog de Sega en particular como "una de las principales razones de la popularidad de" los videojuegos de consola en el Reino Unido. [ 48 ] Otros sistemas de consolas populares llegaron al Reino Unido, incluyendo las consolas Nintendo , Game Boy (lanzada en 1990) y Super NES (lanzada en 1992), y luego las consolas de cuarta generación de 32 bits, incluyendo la PlayStation de Sony (lanzada en 1995) y la Nintendo 64 (lanzada en 1997). [ 38 ]

Para 1992, Sega y Nintendo ganaban más de 700.000.000 de libras esterlinas o 1.230.000.000 de dólares (equivalente a 2.800.000.000 de dólares en 2025) por las ventas anuales de videojuegos en el Reino Unido, [ 49 ] mientras que las revistas británicas de videojuegos tenían una tirada de 1 millón de copias al mes. [ 50 ] En 1992, el mercado de videojuegos del Reino Unido estaba liderado por la Mega Drive, seguida de la Amiga y la Super NES, y luego la PC compatible con IBM . [ 51 ] Durante los primeros años de la década de 1990, Sega y Nintendo dominaron el mercado de videojuegos del Reino Unido, lo que llevó a que ambas compañías fueran investigadas por la Comisión de Monopolios y Fusiones (MMC) por presuntas prácticas comerciales monopolísticas . [ 19 ]

Con el creciente poder y popularidad de las consolas, más desarrolladores británicos se centraron en las plataformas de consola en la década de 1990. [ 28 ] Como se mencionó anteriormente, algunos de los que fueron fundamentales en la contribución británica a las consolas fueron Psygnosis (desarrollador de Wipeout para PlayStation) y DMA Design ( Grand Theft Auto para PlayStation). Otros fueron Rare , que llevó muchos títulos a las consolas de Nintendo , Argonaut Software , que ayudó a llevar los gráficos 3D a la Super NES con Star Fox , y Core Design , que llevó la serie Tomb Raider a la consola PlayStation. Otras compañías de software, como Ocean Software , Codemasters y US Gold, también se expandieron a los juegos de consola. [ 37 ]

Ventas e ingresos de videojuegos (1980-1995)

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Ver definición del gráfico .
Ingresos anuales por videojuegos domésticos en el Reino Unido en millones de libras esterlinas (1980–1993) [ 19 ]

Videojuegos independientes (2010-presente)

Mientras los grandes estudios británicos continuaban desarrollando juegos de gran repercusión para consolas y ordenadores, en torno a 2010 surgió un nuevo interés entre los aficionados por el desarrollo de videojuegos independientes . El modelo de desarrollo de juegos indie empezó a popularizarse a finales de la década de 2000, con títulos como World of Goo , Super Meat Boy y Fez que demostraron el éxito del modelo de pequeños equipos indie y la posibilidad de distribuirlos a través de canales digitales en lugar de tiendas físicas. Esto, a su vez, reavivó la mentalidad de programador aficionado en el Reino Unido, dando lugar a una nueva ola de desarrolladores británicos, tanto individuales como de pequeños equipos. [ 69 ] En 2009, los beneficios de la industria británica de los videojuegos superaron por primera vez a los de su industria cinematográfica . [ 70 ]

Industria

El mercado de videojuegos del Reino Unido alcanzó un valor de 5700 millones de libras esterlinas ( 7600 millones de dólares ) en 2018, un aumento del 10 % con respecto al año anterior. [ 71 ] De esta cifra, 4010 millones de libras esterlinas correspondieron a las ventas de software (un aumento del 10,3 % con respecto a 2017), 1570 millones de libras esterlinas a las ventas de hardware (un aumento del 10,7 %) y 110 millones de libras esterlinas a las ventas de otros artículos relacionados con los juegos. [ 72 ] En el mercado del software, los datos mostraron un aumento significativo en los ingresos digitales y en línea, un 20,3 % más, hasta alcanzar la cifra récord de 2010 millones de libras esterlinas. [ 73 ] 1170 millones de libras esterlinas de las ventas de software provinieron de juegos para móviles. En 2017, el número de jugadores se estimó en 32,4 millones de personas. [ 74 ]

La desgravación fiscal para videojuegos (VGTR) se estableció en 2014 para apoyar la creatividad en la industria de los videojuegos del Reino Unido. Según TIGA, [ 75 ] antes de esto, la industria de los videojuegos del Reino Unido estaba rezagada con respecto a otros países donde los desarrolladores de videojuegos se beneficiaban de importantes exenciones fiscales y subvenciones gubernamentales: "Entre 2008 y 2011, el empleo en la [industria de los videojuegos] cayó en más del 10 por ciento y la inversión cayó en 48 millones de libras esterlinas". Por lo tanto, la VGTR del Reino Unido tiene como objetivo garantizar la competitividad de la industria de los videojuegos del Reino Unido en el escenario mundial, promover la inversión y la creación de empleo y alentar la producción de videojuegos con una cultura británica. El beneficio clave de la desgravación fiscal es que las empresas que cumplan los requisitos pueden reclamar hasta el 20% de sus "gastos básicos", siempre que el gasto se haya realizado en el Espacio Económico Europeo. [ 76 ] En 2015, el Gobierno del Reino Unido proporcionó 4 millones de libras esterlinas para lanzar un fondo de prototipos de videojuegos, el UK Games Fund y un programa de emprendimiento para graduados llamado Tranzfuser. [ 77 ] Los programas UK Games Fund y Tranzfuser son gestionados por UK Games Talent and Finance Community Interest Company (UKGTF) [ 78 ] [ 79 ] El Gobierno del Reino Unido anunció una financiación adicional de 1,5 millones de libras esterlinas para UK Games Fund y Tranzfuser en 2018. [ 80 ] El Gobierno del Reino Unido otorgó una financiación adicional de 8 millones de libras esterlinas para UK Games Fund y Tranzfuser en 2022. [ 81 ]

En los últimos años, Irlanda del Norte ha contribuido cada vez más a la industria de los videojuegos del Reino Unido. [ 82 ] En 2025, Londres se convirtió en la tercera ciudad más grande del mundo por número de desarrolladores de videojuegos, después de Los Ángeles y San Francisco . [ 83 ]

Franquicias de videojuegos más vendidas (1995–2021)

Medios de comunicación

En 2000, Channel 4 produjo un documental, Thumb Candy , sobre la historia de los videojuegos. [ 85 ] Incluye imágenes de antiguos anuncios de Nintendo. [ 86 ]

convenciones de videojuegos

Clasificación de juegos y supervisión gubernamental

Antes de 2012, los videojuegos en el Reino Unido se clasificaban a través del Video Standards Council (VSC), que se había establecido en 1989 bajo el Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte (DCMS) del gobierno. Inicialmente, el VSC trabajó con el grupo comercial de videojuegos Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA), hoy conocido como Ukie . El VSC y ELPSA desarrollaron un conjunto de clasificaciones en 1993 y utilizaron una combinación de sugerencias voluntarias de los editores y sus propias reseñas para establecer la clasificación de un juego. [ 87 ] Con la introducción del sistema Pan European Game Information (PEGI) en 2003, ELSPA reemplazó sus clasificaciones con el sistema de clasificación de PEGI. El sistema VSC era voluntario en este punto, aunque la mayoría de los minoristas del Reino Unido respetaban las clasificaciones marcadas en las cajas para evitar vender juegos para adultos a niños. [ 87 ] La única faceta del sistema de clasificación del Reino Unido para videojuegos establecida por ley era para los títulos considerados con contenido excesivamente violento o pornográfico; Dichos títulos debían ser revisados ​​por la Junta Británica de Clasificación de Películas (BBFC), un organismo no gubernamental creado por ley para revisar el contenido de películas y videos, si la VSC determinaba dicha clasificación. Existían sanciones legales para los editores y minoristas que intentaran vender dichos juegos sin la revisión de la BBFC. La BBFC tenía la autoridad para prohibir directamente la venta de un videojuego si lo consideraba apropiado, aunque dichas prohibiciones podían ser impugnadas. [ 87 ] Hasta 2012, solo dos juegos de este tipo habían sido prohibidos temporalmente por la BBFC debido a su clasificación: Manhunt 2 y Carmageddon , ambos posteriormente autorizados después de que sus editores realizaran cambios. [ 88 ]

El Informe Byron , publicado en marzo de 2008 en virtud de una orden de 2007 del Primer Ministro Gordon Brown al Departamento de Niños, Escuelas y Familias , hizo numerosas sugerencias sobre cómo el gobierno podría tomar medidas para proteger a los niños en el entorno digital como Internet. [ 88 ] Entre las sugerencias estaban relacionadas con las clasificaciones de videojuegos, que el informe encontró que los padres a menudo confundían con clasificaciones de dificultad, y en su lugar instó a que la BBFC se involucrara. Para mayo de 2008, la BBFC había propuesto un nuevo sistema de clasificación voluntario para videojuegos digitales, paralelo a sus sistemas de clasificación existentes para cine y televisión. [ 89 ] El VSC y otros grupos consideraron que el sistema de la BBFC para videojuegos era demasiado permisivo y se basaba en un sistema diseñado en torno al contenido lineal en lugar del contenido no lineal como los videojuegos, [ 90 ] [ 91 ] e instaron al gobierno a adoptar un sistema basado en un sistema de categorización PEGI mejorado en el que estaban trabajando. [ 92 ] Los informes habían encontrado que el sistema PEGI tendía a clasificar los juegos de manera más conservadora, otorgándoles una clasificación por edades más estricta, en comparación con la que la BBFC emitiría para el mismo título; la VSC declaró que el 50% de los juegos clasificados como "18+" por el PEGI desde 2003 habían recibido una clasificación más indulgente de la BBFC. [ 93 ]

El DCMS emitió un informe de seguimiento en junio de 2009 para abordar varios puntos de la Revisión Byron, entre los cuales se incluía la intención de estandarizar las clasificaciones de videojuegos en el sistema PEGI. [ 88 ] La Ley de Regulaciones de Grabaciones de Video (Etiquetado) se aprobó en mayo de 2012 y entró en vigor el 30 de julio de 2012. [ 94 ] Con ella, se eliminó la supervisión de la BBFC sobre los videojuegos con excepciones limitadas para títulos excesivamente pornográficos, así como para juegos con interactividad limitada (como juegos interactivos en DVD) y para cualquier contenido de video directo en el disco del juego. [ 95 ] En cambio, todos los videojuegos publicados en los mercados minoristas debían ser clasificados bajo el sistema PEGI por la Autoridad de Clasificación de Juegos (GRA) especial dentro de la VSC. Los minoristas estaban obligados a impedir la venta de juegos para adultos (clasificaciones PEGI de 12, 16 o 18) a niños más pequeños bajo esta ley, con multas y penas de prisión si se les encontraba culpables de tales ventas. [ 96 ] [ 88 ] El VSC también se convirtió en el único organismo que podía prohibir la venta de un juego en el Reino Unido. [ 95 ] Ukie continúa trabajando junto con el VSC para ayudar a los desarrolladores y editores del Reino Unido a prepararse para el proceso del VSC y preparar material educativo y de concientización para que el público del Reino Unido conozca el sistema de clasificación. [ 95 ]

Las clasificaciones VSC solo se aplican a los títulos de venta al público; los títulos distribuidos digitalmente no están regulados por la ley del Reino Unido, aunque VSC insta a los desarrolladores, editores y tiendas digitales a utilizar, como buena práctica, los servicios de autoclasificación de bajo coste de la Coalición Internacional de Clasificación por Edades (International Age Rating Coalition) para asignar a su juego una clasificación PEGI adecuada para el servicio digital. [ 97 ]

Legado

El Royal Mail emitió en 2020 una serie limitada de sellos postales con juegos que representan los inicios de la industria de los videojuegos en el Reino Unido. La serie incluía Elite (1984), la serie Dizzy (1987-1992), WipeOut (1995), la serie Worms (1995-presente), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populous (1989) y la serie Tomb Raider (1996-presente). [ 98 ]

La película interactiva Black Mirror: Bandersnatch se basa libremente en los inicios de la industria de los videojuegos en el Reino Unido y alude a Imagine Software , una importante editora de principios de la década de 1980 que alcanzó notoriedad al declararse en bancarrota mientras era filmada para un documental de la BBC. Jeff Minter , uno de los primeros desarrolladores de videojuegos de la industria británica, tiene un cameo en la película. [ 99 ]

Véase también

Referencias

  1. "Acerca de la industria de los videojuegos del Reino Unido - TIGA" . TIGA . Archivado del original el 14 de septiembre de 2023. Consultado el 30 de julio de 2022 .
  2. "Principales países y mercados por ingresos de juegos" . Newzoo . Archivado del original el 16 de diciembre de 2021. Consultado el 30 de septiembre de 2023 .
  3. Dring, Christopher (12 de enero de 2023). "Las ventas de juegos para consolas y PC en Europa caen un 7,1 % en 2022" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 23 de junio de 2023. Consultado el 30 de septiembre de 2023 .
  4. Powell, Steffan (31 de marzo de 2022). "El mercado de videojuegos del Reino Unido tiene un valor récord de 7.160 millones de libras esterlinas" . BBC News . Consultado el 30 de julio de 2022 .
  5. "Gran Bretaña es una superpotencia mundial en el sector del juego" . The Economist . ISSN 0013-0613 . Consultado el 16 de junio de 2026 . 
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  • Entretenimiento interactivo del Reino Unido
  • Listas de éxitos de videojuegos del Reino Unido