Articulo de referencia

¡Plok!

Plok! es un juego de plataformas de 1993 desarrollado por Software Creations y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). El jugador controla al pro...

Plok! es un juego de plataformas de 1993 desarrollado por Software Creations y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). El jugador controla al protagonista, Akrillic, el rey de la isla, que defiende a Plok de las pulgas que engendra la Reina Pulga, oculta bajo la superficie, así como de otros jefes que intentan usurpar su poder. La versatilidad de Plok reside en sus cuatro extremidades desmontables, que puede usar para atacar objetivos y enemigos, además de varios potenciadores repartidos por los coloridos escenarios del juego, conocidos como " regalos ".

La historia de Plok! comenzó a finales de la década de 1980 como un proyecto de arcade autofinanciado por Ste y John Pickford llamado Fleapit . Lo desarrollaron mientras trabajaban en Zippo Games y lo programaron para el hardware 'Razz Board' de Rare . El proyecto se canceló en 1990 tras el cierre de Zippo Games, pero posteriormente se retomó como un juego para SNES desarrollado por Software Creations después de que los Pickford ascendieran a puestos superiores, con Ste como director de arte y John como productor. Software Creations autofinanció el juego, y los Pickford conservaron la propiedad de sus derechos de propiedad intelectual . Se planeó una versión para Mega Drive , pero se canceló por razones desconocidas. [ 4 ]

Plok! recibió críticas positivas, que elogiaron sus ideas innovadoras, variedad, música, presentación, protagonista versátil y diseño de niveles. Sin embargo, algunos mostraron escepticismo sobre su similitud con otros coloridos juegos de plataformas de la época. Los Pickford atribuyeron las bajas ventas del juego a la saturación del mercado de juegos de plataformas protagonizados por mascotas.

Jugabilidad

El primer nivel de la Isla Algodón

Plok! ofrece dos modos de dificultad : "Normal", que incluye todo el juego, y "Juego de niños", que elimina las etapas más difíciles y reduce tanto la velocidad como los puntos de vida de los enemigos. [ 5 ] Los jugadores pueden ganar " Plokontinues " al recolectar cuatro fichas PLOK, con una ficha otorgada por completar un nivel sin perder una vida. Si ocurre un Game Over, el jugador reinicia con una puntuación de 0, tres vidas y en el punto de control Plokontinue más reciente. [ 6 ] El guardado está limitado a dos "Posiciones de continuación permanentes", que se desbloquean después de derrotar a los jefes Bobbins Brothers y Rockyfella. Estas permiten al jugador reanudar desde puntos específicos incluso después de reiniciar el juego. [ 6 ] El juego no incluye una función de contraseña .

Plok puede lanzar cualquiera de sus cuatro extremidades —dos brazos y dos piernas— como proyectiles para atacar a los enemigos. [ 7 ] Si una extremidad golpea a un enemigo, regresa inmediatamente a Plok, pero si falla, tarda más en volver. [ 8 ] Las extremidades pueden atravesar obstáculos específicos, como pilares de roca. [ 9 ] Sin embargo, Plok no puede disparar extremidades mientras da volteretas. [ 8 ] En niveles posteriores, ciertos puzles requieren que Plok "sacrifique" una extremidad para activar interruptores que cambian el escenario. Cuando una extremidad golpea a un objetivo, se coloca en un colgador cerca del interruptor. [ 10 ] Algunos objetivos requieren extremidades específicas, y cuando Plok pierde todas sus extremidades, se mueve rebotando, lo que lo hace más difícil de controlar. [ 8 ]

El ataque secundario de Plok, la "Hoja de Velocidad", es un movimiento similar a una sierra circular que aumenta su velocidad y causa el máximo daño a los enemigos. [ 11 ] Puede recolectar caparazones, que otorgan vidas extra y sirven como munición para un amuleto especial que se obtiene a mitad del juego. El amuleto convierte los caparazones en energía para su ataque secundario. [ 11 ] Los jugadores también pueden encontrar "Frutas Mágicas", que curan la salud de Plok. Cuanto más golpea una fruta, más grande se vuelve, restaurando salud adicional. [ 12 ] Las raras "Frutas Doradas" reponen completamente su energía. [ 12 ] En ciertas etapas, algunas frutas transportan a Plok a áreas de bonificación donde debe completar desafíos cronometrados o recolectar todos los caparazones para avanzar. Completar con éxito estas secciones puede permitir que Plok se salte ciertos niveles o peleas contra jefes.

Los " Regalos " transforman temporalmente a Plok en personajes inspirados en sus películas favoritas, [ 13 ] como " Plocky ", que lo equipa con guantes de boxeo ; [ 14 ] "Plok Vigilante", un personaje que empuña un lanzallamas parecido al " Ploxterminator "; [ 14 ] el " Plok Escudero " que lleva un sombrero de cazador y está armado con un trabuco ; [ 15 ] "Plok Vaquero", un personaje pistolero inspirado en los westerns; [ 15 ] y "Plok Cohete", equipado con lanzacohetes múltiples . [ 15 ] Los Regalos que se encuentran en el Pozo de Pulgas dan acceso a vehículos futuristas de alta tecnología equipados con armas. Entre ellos se incluyen un monociclo con un cañón de agua , un "camión todoterreno" con un lanzacohetes, una mochila propulsora con láseres, una motocicleta armada con granadas, un tanque , un helicóptero que lanza bombas , un platillo volador con cañones de plasma y un par de zapatos saltarines con resorte . [ 16 ]

A lo largo del juego, los jugadores se enfrentan a diversos enemigos, incluidas las pulgas recurrentes. En la mayoría de los niveles (excepto en Isla Algodón, Isla Legado y Nido de Pulgas), Plok debe eliminar a todas las pulgas para completar la fase. La última pulga de cada nivel deja caer una bandera que levita hasta su mástil, indicando que el jugador puede continuar.

Trama

Como rey, Plok reside en Akrillic, una gran isla en el archipiélago ficticio de Polyesta. [ 17 ] Una mañana, Plok descubre que la gran bandera cuadrada que ondea en el mástil del tejado de su casa ha sido robada, lo que lo impulsa a salir en su búsqueda. [ 18 ] Divisa la bandera en la Isla Algodón desde lejos y navega hasta allí para recuperarla. Sin embargo, durante su búsqueda, Plok encuentra varias banderas falsas, incluyendo un par de calzoncillos y una bufanda a rayas, lo que solo lo frustra aún más. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]

Finalmente, Plok se topa con los culpables de las banderas falsas: los Hermanos Bobbins, dos criaturas gigantes de las que su abuelo le había advertido. Plok lucha contra los hermanos para recuperar su bandera. [ 26 ]

Después de derrotar a los Hermanos Bobbins y recuperar su gran bandera cuadrada, [ 18 ] Plok regresa a Akrillic, solo para encontrar la isla invadida por "pulgas": insectos azules de dos patas que nacen de huevos y saltan por todas partes. [ 27 ] Descubre que el robo de la bandera fue solo una artimaña para alejarlo de su isla. [ 28 ] Decidido a recuperar su hogar, Plok viaja por Akrillic, derrotando a todas las pulgas de la superficie de la isla para restaurar su reino.

A mitad del juego, Plok vuelve a colocar la gran bandera cuadrada en su lugar, frente a su casa, y se toma un descanso, sentándose al pie de una estatua de su abuelo, el Abuelo Plok. Reflexionando sobre la situación, Plok desearía haber encontrado un amuleto que lo ayudara a lidiar con las pulgas. Se queda dormido y sueña con la búsqueda del amuleto que su abuelo realizó cincuenta años atrás. [ 29 ]

En el sueño, el jugador asume el papel del abuelo Plok, quien navega desde Akrillic hasta la Isla Legado. Al igual que su nieto, el abuelo se enfrenta a extraños obstáculos, descubre artefactos (incluido Rockyfella), [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] y se encuentra con los hermanos Bobbin junto con su tercer hermano, Irving. [ 37 ]

Tras derrotar a los hermanos Bobbin e Irving, el abuelo finalmente encuentra el amuleto que buscaba. [ 38 ] Regresa triunfante a Akrillic. De vuelta al presente, Plok despierta y descubre que el amuleto está escondido en la base de la estatua del abuelo. [ 39 ]

Equipado con el amuleto, Plok adquiere la habilidad de "cargar" su ataque de salto con sierra circular sacrificando las conchas que ha recolectado. Con su nuevo poder, Plok reanuda su misión de recuperar Akrillic de las pulgas con mayor determinación. [ 40 ]

Plok se aventura entonces en varios lugares alrededor de la isla, enfrentándose a criaturas que intentan derrocar a Akrillic: [ 41 ] Penkinos, un grupo de magos inflables y flotantes de origen misterioso que viven en la parte norte de la isla; [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] Womack, una araña que reside en el centro de la isla cuyas largas patas sirven como sus puntos débiles; [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] y Rockyfella, el espíritu del suelo de la isla, que reside bajo las montañas en el sureste de la isla y alberga resentimiento hacia Plok por plantar mástiles de banderas en el suelo. [ 44 ] [ 47 ] [ 48 ]

Tras eliminar a todos los enemigos de la isla, Plok viaja al Pozo de las Pulgas, la fuente de las pulgas, [ 49 ] donde utiliza diversos vehículos armados. [ 50 ] Se enfrenta a la Reina de las Pulgas, la líder que las puso en su lugar, [ 51 ] usando un "supervehículo secreto" de alta tecnología equipado con insecticida para derrotarla. [ 52 ] Después de la batalla, Plok regresa a casa para descansar en su silla verde.

Desarrollo

1988: Rare contrata a Zippo Games.

Los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper, en 2015. Exigieron a Ste y John Pickford que jugaran a los juegos de Mario y Zelda en la Nintendo Entertainment System , lo que cambió la perspectiva de los Pickford sobre el desarrollo de videojuegos.

En el verano de 1988, Ste y John Pickford , empleados de Zippo Games —propiedad de John y su amigo Steve Hughes—, tenían dificultades para completar juegos para las computadoras Atari ST y Amiga de 16 bits , y muchos proyectos se cancelaban. [ 53 ] Se enteraron de que Rare buscaba desarrolladores para títulos de Nintendo Entertainment System (NES). En ese momento, la consola aún no era popular en el Reino Unido. A pesar de considerar el sistema de 8 bits como "terriblemente caro y con una potencia muy baja", los Pickford aceptaron la oferta por necesidad económica y por su admiración por el trabajo de los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper, durante su tiempo en Ultimate Play the Game . [ 53 ] Zippo Games se convirtió en la única empresa que Rare consultó para el desarrollo de NES. [ 53 ]

Aunque inicialmente se mostraron escépticos ante la NES, la experiencia de los Pickford trabajando en Ironsword —junto con la exigencia de los hermanos Stamper de jugar a los juegos de Mario y Zelda en la consola— les hizo apreciar aún más el sistema. Esto cambió sus prioridades de desarrollo, pasando de centrarse en la sofisticación técnica a enfatizar la experiencia del jugador. [ 53 ] Esta filosofía de diseño finalmente dio forma a su enfoque para Plok !. [ 54 ]

1988–1989: El pozo de las pulgas

Chris Sievey como Frank Sidebottom en 2006. Estaba previsto que prestara su voz al personaje jugable de Fleapit antes de su cancelación.

Mientras Ste diseñaba la pantalla de la tienda para Ironsword, John concibió un personaje con una capucha de verdugo. Ste esbozó el concepto en el margen del diseño. [ 53 ] [ 55 ] [ 56 ] La idea de extremidades desmontables también surgió en este boceto, representada con una flecha que apunta a una pila de las partes del personaje debajo. [ 56 ] John luego imaginó un juego donde los jugadores capturaban pulgas saltarinas, decidiendo hacer del personaje del verdugo el protagonista. [ 53 ] El nombre "Plok" fue acuñado espontáneamente cuando John colocó letras de la portada de una cinta de casete en el ratón de su computadora . [ 53 ] [ 57 ] Su nombre completo, "Plok el Hombre Explosivo", resaltaba sus extremidades separables. [ 58 ] Con el aliento de John, Ste pasó a hojas de papel en blanco para desarrollar más bocetos, donde refinó los colores, las poses, el tamaño (32x40) y los rasgos expresivos de Plok, como su boca bien abierta. [ 59 ] [ 60 ]

Después de que se formaron estas ideas, Chris Stamper visitó Zippo Games para presentar la Razz Board, un sistema de hardware de máquinas recreativas que él mismo había diseñado. [ 53 ] Los Pickford quedaron impresionados por las avanzadas capacidades gráficas del hardware y vieron la oportunidad de crear un "verdadero juego arcade", similar a los que habían admirado en su juventud. Si bien anteriormente habían trabajado en un sistema de máquinas recreativas basado en Amiga para World Darts, nunca habían desarrollado un título arcade "auténtico". [ 53 ] Llegaron a un acuerdo con Rare para usar la Razz Board en su proyecto soñado, obteniendo la propiedad del juego y una participación significativa en los ingresos por ventas de la placa. Sin embargo, el acuerdo también requería que los hermanos autofinanciaran el proyecto. [ 61 ] El juego se tituló Fleapit . [ 53 ]

Ste recordó vagamente Fleapit en una entrevista de 2014, comparando su jugabilidad con la de Excitebots: Trick Racing (2009), donde el jugador tenía que atrapar uno de varios balones de fútbol americano voladores para anotar un touchdown en medio de un nivel. Describió el juego como solo un poco más "primitivo" que Plok!, con escenarios que se desplazaban horizontal y verticalmente, y que presentaban más "escenarios fijos o niveles únicos". Los fondos incluían alimentos como salchichas y donas, además de un nivel espacial. [ 62 ]

A medida que continuaba el desarrollo, Rare obtenía beneficios principalmente de la venta de títulos de NES, lo que los llevó a centrarse menos en juegos de Razz Board como Fleapit. En 1989, Rare se convirtió en la primera compañía fuera de Japón en obtener una Game Boy , encargando a Zippo Games el desarrollo de un juego para la consola portátil. Este cambio de enfoque significó que el desarrollo de Fleapit tuvo que detenerse. [ 53 ] La relación entre Rare y Zippo Games se deterioró después de que Zippo no completara un título de Game Boy según lo indicado, y en 1990, Rare compró Zippo Games, renombrándola Rare Manchester, [ 53 ] que posteriormente cerró. [ 63 ] Como resultado del cierre de Zippo Games y la disminución de fondos, Fleapit fue cancelado a medio terminar en 1990. [ 53 ] [ 61 ] Ste admitió en 2014 que su deseo de producir una máquina recreativa llevó a malas decisiones comerciales, incluyendo el rechazo de proyectos de consola más lucrativos financieramente. [ 61 ]

En la etapa final del desarrollo de Fleapit , los Pickford consiguieron que el comediante Chris Sievey le pusiera voz a Plok. [ 64 ] Lo contactaron en 1990 a través del número que aparecía en una de sus canciones, "969 1909". Los Pickford se reunieron con Sievey, vestido con su traje de Frank Sidebottom, en el local The Ritz , y le ofrecieron trabajar gratis. Sin embargo, poco después, Fleapit fue cancelada y Sievey nunca llegó a prestar su voz al personaje. [ 65 ]

1990–1993: De Zippo a la creación de software

Software Creations, desarrolladora de Plok!, fue la primera empresa no japonesa en tener un kit de desarrollo para la Super Nintendo Entertainment System .

Después de dejar Zippo, John contactó a Richard Hay, director de Software Creations , la primera empresa fuera de Japón en poseer un kit de desarrollo para la Super Nintendo Entertainment System (SNES). [ 63 ] Hay contrató inmediatamente a los Pickford para que usaran el kit para diseñar y programar Equinox (1993), una secuela del título de NES Solstice (1990). [ 63 ] Los Pickford fueron ascendidos a puestos más altos, Ste se convirtió en director de arte y John en productor. [ 61 ]

Mientras tanto, los Pickford continuaron trabajando en Fleapit , desarrollando nuevos personajes y escenarios, y creando ilustraciones adicionales para la presentación. [ 53 ] Cerca de la finalización de Equinox , los Pickford presentaron Fleapit a Hay, [ 63 ] presentándolo bajo un nuevo nombre: ¡Plok! [ 61 ] Aunque los hermanos y Hay consideraron varias consolas, incluyendo la NES, Super NES y Game Boy, solo se concretó una versión del juego para Super NES. [ 61 ] El desarrollo requirió nuevamente autofinanciamiento, pero esta vez fue proporcionado por Software Creations en lugar de solo por los Pickford. [ 63 ]

El equipo de Plok! incluía a los dos hermanos como productores, directores de arte y diseñadores; John Buckley como programador; Lyndon Brooke como artista gráfico; Tim y Geoff Follin como desarrolladores de música y sonido; [ 66 ] Kevin Edwards y Stephen Ruddy como compresores; Dan Whitworth, quien creó gráficos adicionales; [ 67 ] y Chun Wah Kong, de 18 años, quien se unió en la primavera de 1993 como probador. [ 68 ] Software Creations contrató a animadores recientemente despedidos de un estudio de Manchester para algunos de sus juegos, incluido Whitworth. Él animó la pantalla de título (donde Plok toca una armónica con la canción principal) mientras Ste estaba de vacaciones durante dos semanas, y el trabajo de Whitworth fue recibido con entusiasmo por el personal. [ 53 ]

Plok! fue la primera experiencia de los hermanos Pickford como gestores de proyectos, así como la primera vez que colaboraron con otros desarrolladores para convertir sus ideas en un producto terminado. [ 69 ] Buckley admitió más tarde que Plok! fue su trabajo del que se sentía más orgulloso. [ 70 ] Kong también admitió que su experiencia como probador del juego lo preparó para su rol como diseñador principal en el título de Team Soho para PlayStation 2 , The Getaway (2002): "El control de calidad es una excelente base para los diseñadores. Te hace pensar críticamente sobre cómo los jugadores abordan tu nivel; cómo recompensar la curiosidad si el jugador se desvía del camino principal; cómo diferentes enfoques podrían arruinar el juego". [ 71 ]

Aunque los Pickford permitieron que Buckley y Brooke aportaran muchas ideas, [ 68 ] el desarrollo no estuvo exento de conflictos. La mayor discusión surgió al final del desarrollo sobre la dificultad del juego. Mientras que Buckley y Brooks consideraban que la dificultad era apropiada, los Pickford la encontraban demasiado abrumadora. [ 72 ] Para resolver la disputa, las primeras ocho etapas, originalmente destinadas a Cotton Island, se trasladaron a las etapas de ensueño posteriores de Grandpappy Plok, y se crearon ocho nuevas etapas más fáciles para Cotton Island. [ 72 ] [ 71 ] Según Buckley, los niveles de ensueño se concibieron para variar el ritmo, en particular con el Amuleto. [ 71 ] Kong también informó que uno de los editores quería que se redujera la dificultad del primer nivel, por lo que el personal redujo los puntos de vida de los brotes rebotantes de dos a uno. Sin embargo, en el segmento del tutorial del juego final, los brotes reciben dos golpes cuando Plok dispara un brazo adicional. [ 71 ] Mientras que Software Creations incluyó continuaciones coleccionables (llamadas "Plokontinues") para Plok! , no incluía una batería de guardado debido al costo, y se eliminaron las contraseñas por temor a que las revistas de videojuegos las difundieran. [ 71 ]

Kong recordó que la mayor parte del juego se completó casi al final de las pruebas de Equinox . [ 68 ]

Gráficos y arte

Durante el desarrollo de Fleapit , Ste creó su arte conceptual en blanco y negro con Letratone para darle un aspecto profesional.

Muchos de los elementos visuales de Plok! se formularon durante su etapa en Fleapit , cuando se estaba programando para la Razz Board. El hardware tenía un sistema inusual que ejecutaba gráficos de mayor profundidad y funcionaba mejor con menos datos. A diferencia de otros hardware que usaban cuadrículas de mapa de bits para codificar colores y transparencia a través de números binarios , el hardware de la Razz Board almacenaba los píxeles como bytes, con los primeros seis bits determinando el color, el séptimo bit estableciendo su posición vertical relativa a su predecesor, y el octavo determinando su posición horizontal. [ 53 ] Por ejemplo, usar un sistema de mapa de bits para crear una línea de 32 píxeles requiere una cuadrícula de 1024 píxeles (32x32) con 992 de ellos transparentes, mientras que hacer la misma línea tomó solo 32 bytes en la Razz Board. [ 53 ] Esto significaba que los sprites no estaban restringidos a tamaños perfectamente cuadrados, lo que Ste aprovechó al crear la fuente de texto, aunque estableció un límite arbitrario de 22x29. [ 73 ] Para el juego de SNES, Brooke diseñó dos nuevas fuentes para cuadrículas de mapa de bits de 16x16 y 8x8: una basada en la fuente de Ste para Fleapit , [ 74 ] que a su vez se basó en su tipografía en los dibujos conceptuales, [ 73 ] y otra para las pantallas de estilo de película muda en los niveles de Legacy Island. [ 75 ] El líder de Software Creations y productor ejecutivo de Plok!, [ 67 ] Mike Webb informó haber comprimido el 50% de los datos gráficos de 16 megabits del juego (equivalente a Street Fighter II ) a ocho megabits. [ 76 ]

Fleapit fue el primer juego de los Pickford en el que Ste creó arte conceptual, con el objetivo de parecer más profesional y adaptarse a un mayor enfoque en la presentación para los compradores en la industria. Según Ste, este cambio cambió el proceso de dar luz verde a un juego, yendo más allá de simplemente comenzar a programar: "Todos en la industria eran autodidactas, y no había estándares ni expectativas sobre cómo debía progresar un nuevo juego. Recuerdo que era una lucha justificar el tiempo de trabajo dedicado a dibujar imágenes bonitas que en realidad no contribuirían al juego". [ 77 ] Ste agregó sombras al arte conceptual usando Letratone como un método fácil para lograr una estética profesional. [ 77 ] Dibujó las ilustraciones en blanco y negro, centrándose más en la forma que en el color, ya que la tecnología de fotocopiado en ese momento solo permitía impresiones monocromáticas. [ 78 ] El esquema de color fue diseñado inicialmente para un título arcade de 8 bits; para lograr una apariencia "natural", los colores se concentraron en áreas extremas de la rueda de color RGB . [ 61 ] Cuando el proyecto evolucionó a un juego de SNES de 16 bits, el esquema de color —aunque generalmente el mismo— se volvió más detallado con una paleta más amplia, [ 54 ] y Ste usó marcadores mágicos para colorear el arte conceptual. Este arte se usó no solo para el juego sino también para otros títulos y posibles productos de la franquicia, así como ilustraciones para el manual de instrucciones. [ 79 ]

El primer plan de John para maximizar el uso del Razz Board fue a través de la animación de Plok; dado que tenía extremidades separables, las seis partes se animaron como sprites estáticos que se movían de forma independiente. [ 53 ] Las extremidades separadas hicieron que Plok fuera más fácil de animar y redujeron los datos gráficos necesarios, ya que las partes estáticas podían codificarse para moverse y rotar en lugar de crear múltiples fotogramas. [ 80 ] Ste también diseñó las botas y los guantes de Plok para que fueran de gran tamaño, maximizando el potencial del diseño de extremidades desmontables. [ 53 ] Las pulgas, aunque animadas tradicionalmente con fotogramas, tenían solo dos patas para simplificar la animación de poses extremas [ 81 ] y evitar que el sprite se volviera demasiado recargado. [ 82 ] Ste informó que usaba "5 o 6" fotogramas para todos los movimientos de las pulgas. [ 81 ] Para la consola SNES, Brooke solo alteró ligeramente el diseño de Plok y las pulgas, [ 53 ] pero el método de animación de Plok se transformó. La SNES, que utiliza el método tradicional de mapa de bits para ejecutar píxeles, requirió que Brooke animara a Plok fotograma a fotograma. [ 83 ]

Conceptos y diseño

Entre los personajes de Fleapit que no aparecen en Plok! se encuentran Armstrong, una "mini-versión" de Rockyfella; [ 84 ] y Suki, un personaje de estilo manga que regentaba una tienda de objetos. [ 85 ] Los hermanos Bobbins y Womack fueron trasladados desde Fleapit [ 53 ] (aunque Womack sufrió un rediseño importante por parte de Brooke, que Ste apreció [ 86 ] ) mientras que los Penkinos fueron concebidos originalmente para Plok !. [ 53 ]

Los movimientos de extremidades "flotantes" fueron codificados en el primer prototipo de Fleapit de John , y la idea de quitar extremidades se incorporó más tarde a medida que los Pickford experimentaban. [ 53 ] El concepto de potenciadores de vestuario y vehículos también se originó en Fleapit , [ 77 ] aunque el conjunto de potenciadores cambió, y solo el helicóptero se mantuvo; [ 87 ] Los potenciadores exclusivos de Fleapit incluían "Robo Plok", una forma de robot que mejoraba la maniobrabilidad y estaba inspirada en Ro -Jaws de los cómics de 2000 AD ; [ 88 ] "Ninja Plok", que lo armaba con un suministro infinito de estrellas arrojadizas; [ 89 ] y "Super Plok", una forma de superhéroe con habilidades de vuelo. [ 90 ] Plok también tenía la "bomba inteligente", una habilidad en la que se enfurecía hasta el punto de explotar y aniquilar a todos los enemigos en pantalla (así como sus propias extremidades). [ 53 ]

Para cuando comenzó el desarrollo del juego de SNES, el código de Fleapit se había perdido. Como resultado, Buckley comenzó a programar basándose en lo que vio en las grabaciones en VHS del juego, incluyendo a Plok atacando pulgas con sus extremidades y deslizándose por plataformas inclinadas. [ 68 ] Brooke concibió la idea de activar partes del escenario con extremidades, argumentando que el escenario "se veía un poco tosco" cuando se repetía constantemente. Sin embargo, ejecutar esta idea resultó difícil, ya que afectaba la detección de colisiones y hacía que los movimientos de Plok fueran bruscos. [ 91 ] Se le ocurrieron las perchas que sostenían las extremidades dos semanas después. [ 91 ] Los vehículos se dejaron para las etapas finales, ya que incorporarlos en niveles anteriores habría requerido demasiado trabajo para "equilibrarlos" con los demás aspectos de esas etapas. [ 87 ]

Audio

"A Line in the Sand" se inspiró en las obras de Stevie Wonder ( a la izquierda, en 1973) y Brian May ( a la derecha, en 1979).

En lo que respecta a los títulos de NES y SNES, Software Creations se destacó por llevar al límite el sonido del hardware, incluyendo Plok!. [ 92 ] El trabajo en la banda sonora de Plok!, compuesta por Tim y Geoff Follin, comenzó a la mitad del desarrollo. [ 53 ] Nintendo World Report la categorizó como típica de otros juegos de plataformas para niños, aunque "un poco frenética, engañosamente grandilocuente y diversa en tono". [ 93 ] Ste informó que Geoff hizo alrededor del 75% del trabajo y estaba mucho más abierto a la discusión con el equipo, mientras que Tim era más "esquivo". [ 94 ]

Plok! continúa la incorporación de influencias de la música rock antigua por parte de los hermanos Follin . Por ejemplo, "A Line in the Sand" se inspiró en las obras de Stevie Wonder , con su solo de guitarra influenciado por el guitarrista de Queen , Brian May . [ 95 ] Tim Follin compuso la canción principal usando una progresión de dos acordes de " Tequila " del grupo de rock and roll The Champs , ya que dos muestras de acordes de guitarra podían caber dentro de las limitaciones de memoria. [ 96 ] Los instrumentos "principales", como una guitarra eléctrica y armónicas, se hicieron a partir de formas de onda simples , siendo la forma de onda de la guitarra idéntica a un cuadrado . [ 97 ] Una muestra de respiración en el tema del jefe también se usó en Equinox y Spider-Man and the X-Men en Arcade's Revenge (1992). [ 98 ]

La banda sonora se ha publicado en formatos físicos dos veces. El 27 de julio de 2019, CANVAS Ltd. la publicó en casete. [ 99 ] [ 100 ] También se publicó como una edición limitada de 500 copias en vinilo doble el Record Store Day (18 de abril) de 2020 por Respawned Records; [ 101 ] [ 102 ] El lanzamiento de Respawned incluía los títulos oficiales de las canciones, notas y arte de los Pickfords, con ambos discos de vinilo de 180 gramos de color rojo y amarillo. [ 102 ] El compositor de Rare, David Wise, ha expresado su admiración por Plok!, [ 103 ] afirmando que su trabajo en Donkey Kong Country se inspiró en la banda sonora de los hermanos Follin. [ 104 ]

Liberar

Publicación

Software Creations tenía tanta confianza en Plok! que el desarrollador intentó persuadir a Nintendo para que lo publicara. La recepción de las sucursales de la corporación en Japón y Estados Unidos fue positiva. [ 72 ] Shigeru Miyamoto expresó un gran interés en trabajar en el juego; cuando Plok! estaba solo a medio terminar. Hay dijo que Miyamoto le escribió una carta afirmando que era el tercer mejor juego de plataformas, por debajo de Sonic y Mario , y que lo convertiría en el segundo mejor del género, por encima de Sonic pero por debajo de Mario. [ 63 ] Tony Harman, gerente de adquisiciones y desarrollo de productos en Nintendo of America, también visitó el estudio para jugar Plok! cuatro semanas después de su inicio en desarrollo, [ 97 ] y le dijo a Kay que Miyamoto estaba asombrado por el audio del juego, hasta el punto de analizarlo. [ 92 ] Sin embargo, Nintendo solo publicó Plok! en Europa, mientras que Tradewest y Activision lo publicaron en Norteamérica y Japón, respectivamente. [ 63 ] Si bien las razones de Nintendo para esto siguen sin revelarse, Ste cree que Miyamoto encontró el juego, particularmente sus niveles de minicarreras, demasiado similar al título de la propia compañía que estaba en desarrollo en ese momento, Super Mario World 2: Yoshi's Island . [ 105 ]

Se planeó una versión para Mega Drive , pero finalmente se canceló por razones desconocidas. [ 106 ]

Promoción

Los Pickford, a pesar de ser dueños de la propiedad intelectual y desarrollar Plok!, nunca fueron consultados sobre su promoción. [ 107 ] Tradewest estableció el público objetivo principal de Plok! en jugadores de seis a catorce años. [ 108 ] Aunque publicado por Tradewest en los Estados Unidos, Plok! aún recibió promoción de Nintendo of America ; una guía y reseña completa se publicó en la edición de octubre de 1993 de su revista Nintendo Power , [ 109 ] [ 110 ] y una sección de dos páginas en un libro Nintendo Player's Guide para Mario Paint (1993) incluía plantillas de sellos de partes del cuerpo para animar a Plok y a los enemigos pulga, junto con una pintura de fondo basada en uno de los niveles de Cotton Island. [ 111 ] En el Reino Unido, Nintendo lanzó una cinta VHS , Super Mario All-Stars Video (1993); presentado por Craig Charles , el video presenta un segmento de probadores en Nintendo UK promocionando juegos próximos, incluido Plok! [ 112 ] Club Nintendo , la revista oficial de Nintendo en Alemania, publicó una tira cómica donde Plok compite con Mario en un partido olímpico en el espacio. [ 113 ]

Algunos anuncios impresos fueron posteriormente criticados por Ste por no mostrar lo suficiente del juego en sí. [ 107 ] [ 114 ] El anuncio impreso de Tradewest en EE. UU. mostraba la mitad superior ocupada por Double Dragon y Battletoads , con la mitad inferior mostrando una imagen del personaje Plok; la única información revelada era que Plok! fue publicado por las otras dos franquicias. [ 114 ] El anuncio impreso de Nintendo en el Reino Unido mostraba una captura de pantalla de escritorio falsa con la imagen de una anciana enojada en la casa como fondo de pantalla; el único elemento visual de Plok! mostrado era su carátula, ubicada en la parte inferior derecha y de tamaño muy pequeño. [ 107 ]

Sin embargo, otros anuncios impresos fueron mucho más fieles al juego, como la serie de anuncios en viñetas de cómic de Tradewest llamada Las aventuras de Plok , que exploraba los orígenes de Plok dentro de la historia. [ 115 ]

Plok! se anunció por primera vez en junio de 1993; tras su anuncio, un periodista de N-Force lo calificó como uno de los juegos más "surrealistas" de la lista de lanzamientos de septiembre de 1993. [ 116 ] Tradewest presentó Plok! en el Consumer Electronics Show de verano de 1993 ; un escritor de GameFan calificó a Tradewest como "una de las listas de juegos de terceros más impresionantes [de la feria]", destacando Plok! como "un nuevo y colorido título de acción con un personaje principal que lanza sus brazos y piernas contra los atacantes". [ 117 ]

Recepción

Reseñas contemporáneas

Tras su lanzamiento, algunos críticos declararon a Plok! el mejor lanzamiento de Nintendo de 1993, así como otro clásico de la compañía, [ 145 ] el mejor juego de plataformas del año, [ 129 ] y uno de los mejores de todos los tiempos en el género. [ 146 ] Sin embargo, Plok! fue comparado a menudo con muchos otros juegos de su tipo, e incluso los críticos más favorables expresaron escepticismo sobre jugar a otro juego de plataformas mediocre, colorido y tierno. [ 147 ] Algunos críticos finalmente pensaron que era [ 148 ] [ 121 ] y criticaron su falta de profundidad. [ 149 ] [ 150 ] Se hizo una comparación frecuente con Sonic the Hedgehog (1991), [ 134 ] particularmente en su tono "dulce" [ 150 ] y el ataque de bola de velocidad de Plok; [ 124 ] GameStar 's FI calificó despectivamente al personaje principal como "una versión insignificante" del erizo azul de la franquicia de Sega, criticando su extraño diseño y llamándolo con nombres como "cosa de pato pingüino de color rosa intenso y rojo" y "chuleta de cerdo extraña". [ 124 ]

Sin embargo, otros críticos opinaron que Plok! se distinguía en el género, [ 151 ] señalando aspectos innovadores [ 152 ] como el traje y los potenciadores de armas [ 153 ] y la mecánica de las extremidades. [ 154 ] Las críticas también disfrutaron de su humor, [ 155 ] como con los movimientos sin extremidades de Plok, [ 127 ] sus potenciadores, [ 122 ] y la historia sin sentido; [ 124 ] Humphreys sintió que ayudaría a que el juego fuera disfrutado incluso por los mayores detractores de los juegos de plataformas para niños. [ 127 ] El héroe fue aplaudido por ser encantador, [ 156 ] más adorable que otras mascotas de su tipo, [ 147 ] y versátil, particularmente con sus extremidades y su traje y potenciadores de armas. [ 157 ] Trenton Webb encontró que la mecánica de extremidades era "bastante divertida para trastear inútilmente", [ 125 ] y un crítico de Electronic Gaming Monthly la calificó de "pegadiza" con "muchas situaciones para probarla". [ 122 ] El escritor de Superjuegos , The Elf, calificó sus potenciadores de vehículos como "fantásticos y divertidos", [ 158 ] y Jason Humphreys de la revista Hyper afirmó que el potenciador de vaquero era su favorito. [ 127 ]

Algunos críticos quedaron fascinados con la jugabilidad de Plok! [ 159 ] y elogiaron su jugabilidad, [ 160 ] su control perfecto, [ 161 ] y su variedad. [ 162 ] Jonathan Davies de Super Play opinó que el juego seguía añadiendo nuevos conceptos a medida que avanzaba y elogió algunos de ellos, como los patrones de colocación de objetos que dirigían al jugador a plataformas fuera de cámara y el hecho de rebotar en el agua en lugar de ahogarse. [ 133 ]

También se destacó la dificultad de Plok!, atribuida principalmente a la falta de un sistema de contraseñas, función de guardado y el requisito de obtener continuaciones. [ 163 ] Otros factores que contribuyeron al desafío fueron la larga duración de las etapas [ 164 ] y obstáculos repentinos como troncos rodantes. [ 165 ] Un periodista de Total! informó estar confundido sobre qué acción tomar a continuación en algunas etapas, [ 134 ] y otro de HobbyConsolas reveló haberse perdido en los niveles y no haber podido localizar los objetivos y pulgas necesarios para completarlos. [ 166 ] Si bien algunos críticos aprobaron la dificultad del juego, [ 167 ] a otros no les gustó no poder guardar o usar contraseñas, [ 168 ] argumentando que era molesto tener que repetir etapas anteriores una y otra vez. [ 169 ]

Los gráficos de estilo caricaturesco [ 170 ] fueron elogiados por ser coloridos, [ 171 ] surrealistas, [ 172 ] adorables, [ 173 ] y por presentar "fondos vívidos";. [ 9 ] Un crítico los llamó algunos de los mejores de la Super Nintendo, [ 134 ] mientras que otro los comparó con Equinox . [ 170 ] FI apreció el detalle, como la animación de respiración de Plok cuando está quieto y las muchas "pequeñas flores de colores por todas partes, que parecen cosas reales del movimiento flower power". [ 124 ] La música fue resaltada [ 174 ] (por un crítico como el mejor aspecto del juego [ 129 ] ) y se destacó por llevar al límite las limitaciones del hardware, [ 175 ] y los efectos de sonido fueron elogiados. [ 176 ]

Resultados comerciales y planes para una franquicia.

John Pickford y Kay tenían fe en que Plok! sería un éxito comercial. [ 76 ] [ 177 ] Los hermanos Pickford obtuvieron la propiedad intelectual del personaje Plok, [ 63 ] una práctica común en otras industrias de medios pero rara en la industria de los videojuegos; [ 57 ] y planearon una franquicia a su alrededor, incluyendo secuelas, adaptaciones y productos. [ 79 ] Se planeó una versión para Mega Drive utilizando un software creado por un empleado de Software Creations para convertir automáticamente títulos de SNES en juegos de Mega Drive; el 80% del código se convirtió automáticamente, según Ste, y el 20% restante requirió trabajo manual. [ 61 ] Sin embargo, a pesar de que Webb anunció la finalización de la adaptación en una entrevista de abril de 1994, [ 178 ] nunca se lanzó por razones desconocidas. [ 61 ]

Ste, usando marcadores mágicos, creó ilustraciones para futuras secuelas y productos, como guías de estilo para los personajes e ilustraciones de escenas. [ 79 ] Los Pickford planearon que las secuelas involucraran a Plok buscando el hogar de las pulgas, [ 179 ] presentaran un escenario llamado Isla Torre, [ 180 ] y hicieran que la cómoda silla de Plok (en la que duerme en los créditos finales de Plok! ) fuera una parte más significativa de la jugabilidad. [ 181 ] Los Pickford también crearon conceptos para juguetes utilizados para presentar el juego de SNES, incluyendo una muñeca cuyas extremidades se unían y desunían con velcro . [ 62 ] Durante el marketing, se creó un modelo de Plok en 3D Studio 4 para una foto promocional de Software Creations . [ 182 ]

Sin embargo, en 1992, al final del desarrollo de Plok!, el mercado experimentó una saturación de coloridos juegos de plataformas protagonizados por simpáticas mascotas, como Bubsy y Zool . [ 57 ] Ste, en 2004, declaró públicamente que los desarrolladores y productores con mayor respaldo financiero estaban al tanto de las vistas previas del juego arcade Fleapit , lo que pudo haber influido en ellos para producir juegos similares; [ 57 ] aunque no hay otros informes que lo verifiquen. Si bien el juego se vendió decentemente con el tiempo, ninguno de los ingresos fue a parar a los Pickford, [ 183 ] y Ste sugirió que la saturación del mercado obstaculizó significativamente su desempeño comercial; esto, combinado con el constante cambio de editores de Software Creations entre proyectos, hizo que la franquicia Plok! fuera imposible durante varios años. [ 94 ]

Legado

En 2009, la compañía norteamericana Super Fighter Team lanzó Zaku , un juego de disparos horizontal para Atari Lynx , que cuenta con una aparición especial de Plok. [ 184 ]

Más tarde, los Pickford lanzaron un webcómic de Plok . [ 185 ] El webcómic se desarrolla 20 años después del juego y presenta personajes nuevos, así como otros que regresan, como Rockyfella. El cómic utilizaba ocasionalmente referencias a la cultura pop de otros juegos y medios, junto con chistes internos y comentarios sobre el desarrollo y el futuro del juego.

En años posteriores, Plok fue clasificado como el 26.º mejor título de SNES de todos los tiempos (y el mejor juego de plataformas producido en el Reino Unido) en 1996, [ 186 ] el 19.º mejor juego de plataformas por Gamereactor en 2014, [ 187 ] y fue incluido en los 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir del editor de Edge , Tony Mott, en su edición de 2013. [ 188 ] Los elementos de videojuegos introducidos en Plok! fueron señalados por periodistas retrospectivos como presentes en juegos de plataformas más populares lanzados en años posteriores. [ 91 ] Juegos protagonizados por personajes con partes del cuerpo flotantes usadas como armas, como Dynamite Headdy (1994) y Rayman (1995), fueron lanzados poco después y obtuvieron una exposición mucho más amplia. [ 130 ] [ 94 ] Al enumerar Plok! En una lista de "Los juegos de plataformas más infravalorados de los 90" para Kotaku , Ben Bertoli escribió que fue "influyente por retratar un mundo, llamado Akrill[ic], basado en materiales de manualidades y tela, un concepto en el que Nintendo ha llegado a confiar para muchos juegos. El juego también proporcionó a los jugadores potenciadores y vehículos, como lanzallamas y mochilas propulsoras, como nunca antes se habían visto en un solo juego". [ 189 ] Las fases de flashback en tonos sepia también aparecieron prominentemente en Mickey Mania (1994). [ 91 ]

Notas

  1. En la reseña de Electronic Gaming Monthly , cuatro críticos dieron a Plok! calificaciones diferentes: dos le dieron 8/10, uno 7/10 y otro 9/10. [ 122 ]
  2. GamePro le otorgó a Plok! tres puntuaciones de 4/5 para gráficos, control y factor de diversión, y un 4,5/5 para sonido. [ 9 ]
  3. Si bien la reseña de GameStar fue principalmente de Steve Polak, quien le otorgó una calificación del 86%, también incluyó una segunda opinión de otro crítico que le dio una calificación del 55%. [ 124 ]

Referencias

Citas

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  22. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Cotton Island Log Falls. Plok : ¡Grr! Esto me está volviendo loco.
  23. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Puente destartalado de Cotton Island. Plok : ¡Oye! ¡Los reconozco!
  24. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Cotton Island Crazy Cradles. Plok : ¡Oh! ¡Ohh!! ¡Ohhh!!!
  25. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Salto a ciegas de la Isla Algodón. Plok : ¡Esto ha ido más allá de una broma!
  26. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa de la Isla Algodón. Plok : ¡Ajá! ¡Así que sois vosotros, los hermanos Bobbins, los que estáis detrás de todas estas travesuras! Mi abuelo me advirtió sobre vosotros... / Hermanos Bobbins : ¡Jamás recuperarás tu bandera, Plok!... ¡Te eliminaremos para siempre!
  27. Tradewest 1993 , págs. 8–9.
  28. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa Akrillic. Plok : ¡Me han engañado! ¡Me han robado todas mis banderas mientras estaba en la Isla Algodón y las han reemplazado por banderas de pulgas!
  29. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Casa de Akrillic Plok. Plok : Si tan solo el abuelo encontrara ese amuleto perdido / eso me ayudaría a deshacerme de estas molestas pulgas / z..zz...zzz / Texto en pantalla : En el mismo lugar hace cincuenta años, el abuelo Plok también buscaba el amuleto perdido...
  30. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legado Colina agachada. Abuelo Plok : ¡Bah! ¡Eres tú!
  31. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legado, Cala Mace. Abuelo Plok : ¡Hurumph ! 
  32. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Legacy Island Fool's Gap. Abuelo Plok : ¡Bah! ¡Tonterías!
  33. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legado Zig Zag. Abuelo Plok : Eso fue pesado
  34. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legacy, Rocas Esponjas. Abuelo Plok : Así que ahí es donde fue el de la izquierda.
  35. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Legacy Island Swiftly Peaks. Abuelo Plok : ¡Caramba!
  36. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Sendero de troncos de la Isla Legado. Abuelo Plok : ¡Qué salsa!
  37. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa de la Isla Legado. Abuelo Plok : ¡Pero si son mis archienemigos, los hermanos Bobbins!... Apuesto a que están detrás de esta tontería / Irving : ¿Buscando algo, viejo?... ¿Has perdido algo?... Sí, ¿como un amuleto? / Hermanos Bobbins : ¡Cállate, Irving!
  38. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legado Bobbin Bros. Abuelo Plok : ¡Mi amuleto perdido hace mucho tiempo! / Esta vez lo pondré en un lugar muy seguro.
  39. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Casa de Akrillic Plok. Plok : z.zz..zzz / ¡Oye! / ¿Qué es esto? / ¡El amuleto perdido del abuelo!
  40. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa Akrillic. Plok : ¡Guau! Con este amuleto mágico puedo convertir las conchas en poder Plok. ¡Las pulgas no sabrán lo que les ha golpeado!
  41. 1 2 Tradewest 1993 , pág. 13.
  42. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa Akrillic. Plok : Ya que estoy en ello, es hora de que me deshaga de esos Penkinos.
  43. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Akrillic The Penkinos. Plok : Ahora saben quién es el rey de esta isla.
  44. 1 2 Tradewest 1993 , pág. 14.
  45. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa Akrillic. Plok : Hmm... creo que haré una visita a esa araña Womack que causa problemas.
  46. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Araña Womack Akrillic. Plok : ¡No creo que vuelva a tener problemas con él!
  47. Software Creations (septiembre de 1993). Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa de Akrillic. Plok : Akrillic volverá a ser mío si logro hacer entrar en razón a Rockyfella.
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