El juego de simulación , también conocido como juego de rol o juego imaginativo , es una forma de juego poco estructurada que generalmente incluye juegos de rol , sustitución de objetos y comportamiento no literal. [ 1 ] : 1096 Lo que separa el juego de otras actividades diarias es su aspecto divertido y creativo en lugar de ser una acción realizada por el bien de la supervivencia o la necesidad. [ 2 ] Los niños participan en el juego de simulación por varias razones. Proporciona al niño un entorno seguro para expresar miedos y deseos. [ 3 ] Cuando los niños participan en el juego de simulación, están integrando y fortaleciendo el conocimiento previamente adquirido. [ 1 ] Los niños que tienen mejores habilidades de simulación y fantasía también muestran mejor competencia social, capacidades cognitivas y una capacidad para tomar la perspectiva de los demás. [ 2 ] Para que la actividad se denomine juego de simulación, el individuo debe estar desviándose intencionalmente de la realidad. El individuo debe ser consciente del contraste entre la situación real y la situación de simulación. [ 2 ] Si el niño cree que la situación de simulación es la realidad, entonces está malinterpretando la situación en lugar de simular. El juego de simulación puede incluir o no acción, dependiendo de si el niño elige proyectar su imaginación en la realidad o no. [ 4 ]
Historia
El interés por el juego simbólico avanzó a través de tres etapas significativas, aunque probablemente ha existido desde los albores de la humanidad, ya que los niños tienden a hacerlo de forma natural, sin coacción ni necesidad de un término para describir lo que hacen. La etapa inicial tuvo lugar durante las décadas de 1920 y 1930, cuando la investigación sobre el juego ganó popularidad. Durante este tiempo, existían pocos o ningún hallazgo empírico específico sobre el juego simbólico. Un resurgimiento del interés a partir de finales de la década de 1940 marcó la segunda etapa. La nueva misión era descubrir cómo el juego simbólico se relacionaba con el desarrollo de la personalidad del niño. Una hipótesis común durante este período era que el comportamiento simbólico proyectaba los sentimientos internos del niño y reflejaba sus experiencias en su vida cotidiana. La etapa más reciente, que persiste hasta hoy, comenzó en la década de 1970. La investigación en esta etapa está muy influenciada por los estudios y teorías de Jean Piaget , ya sea para encontrar evidencia que los respalde o para refutarlos. [ 1 ] A pesar de la jerga cultural sobre el tema, la historia de jugar a simular puede haberse originado en los albores de la conciencia misma.
Período crítico
Se cree que el acto de fingir es innato porque ocurre universalmente y comienza rápidamente entre los 18 y 24 meses de edad (Lillard, Pinkham y Smith, 2011). La prevalencia y frecuencia de la simulación aumenta entre 1 año y medio y 2 años y medio de edad . [ 1 ] La primera etapa de la simulación generalmente comienza con la sustitución de objetos. A los 3 años, un niño puede distinguir fácilmente entre eventos de la vida real y la simulación. [ 4 ] Los niños de 3 a 6 años, que se han aclimatado al juego de simulación, muestran un aumento en el juego de simulación interactivo. [ 1 ] Esto significa que participan en relaciones entre el yo y el otro, dándole al muñeco un rol más activo (por ejemplo, conducir un automóvil) en lugar de un rol pasivo de receptor (por ejemplo, ser alimentado). [ 1 ] A la edad de tres años, la simulación de los niños permanece cercana a sus experiencias de la vida real. Una niña de tres años puede fingir que ella y su madre van de compras al supermercado. En este caso, tanto su rol en la relación como la actividad en la que participa son literales. [ 1 ] Luego hay un aumento en el dominio del juego de roles entre los 4 y 5 años. [ 1 ] Durante el quinto año, el niño muestra capacidad para incorporar formas de relaciones en su juego. [ 1 ] Ya no se limitan al rol de niño, sino que pueden ser padres o cónyuges, o expandirse aún más adoptando el rol de miembros de la sociedad como policías, médicos, etc. [ 1 ]
Componentes
Juego de roles

Cuando los niños participan en la representación de roles sociales, o juego de roles , están representando la identidad o ciertos rasgos de otro individuo. [ 1 ] Esto incluye representar cualidades tanto externas como internas. [ 2 ] Cuando un niño juega un rol junto con uno o más individuos, está participando en una actividad llamada juego sociodramático. El juego sociodramático surge alrededor de los tres años, y a veces antes en niños que tienen hermanos mayores. Durante su etapa inicial, sigue un guion muy estricto, se apega a los roles existentes e incluye más juego paralelo que interactivo. A los 5 años, los niños comienzan a desviarse de los roles y guiones estrictos. Comienzan a integrar más imaginación en sus roles y a construir a partir de las creaciones de su compañero. [ 2 ]
El juego de roles se presenta en tres formas. El juego de roles relacional, generalmente el primero en surgir, se basa en las relaciones que el niño observa o experimenta. Estas relaciones incluyen madre e hijo, padre e hijo, esposo y esposa, etc. El juego de roles funcional enfatiza los trabajos y acciones que el personaje suele realizar. El juego de roles de personaje representa los rasgos estereotípicos del personaje, generalmente determinados por la representación que la sociedad hace de él. [ 2 ]
El juego simbólico permite que los niños de entornos socioeconómicos desfavorecidos no se pierdan hitos importantes del desarrollo , ya que lo único que necesitan para jugar es su imaginación. Habilidades que de otro modo requerirían juguetes educativos pueden desarrollarse a través del juego simbólico, puesto que este no está limitado por la situación económica del niño.
Las formas complejas de juego de roles implican la capacidad del niño para representar la representación mental de otra persona . Esta habilidad aparece alrededor de los 5 años de edad. Esto fortalece la capacidad social del niño al permitirle adoptar la perspectiva de otra persona y, por lo tanto, comprender y cooperar con los demás. [ 2 ]
Acciones no literales
Se explicarán cinco comportamientos recurrentes en el juego simbólico que indican su aspecto no literal. El primero es la tendencia a realizar una tarea sin la presencia del instrumento necesario, como simular hacer una llamada sin usar un teléfono real. El segundo es la sustitución, en la que el niño podría usar un bloque en lugar de un teléfono para hacer una llamada. El tercero, tratado en la sección anterior, es cuando un niño asume el rol de otra persona y realiza sus acciones habituales, como simular ser un bombero y apagar un incendio. El cuarto es cuando una acción determinada produce un resultado irreal, como cuando un niño simula limpiar la habitación simplemente chasqueando los dedos. El quinto comportamiento se analizará en profundidad en la siguiente sección e implica dotar a un objeto inanimado, como una muñeca, de cualidades animadas, como hablar y tomar té. [ 1 ]
Es importante que un niño siempre entienda que la simulación está aislada del mundo real. Esto significa que el niño debe entender el aspecto no literal del juego de simulación y entender que los cambios realizados durante el juego de simulación son temporales. Los niños deben ser conscientes de que una vez que termina la sesión de juego, los aspectos no literales del juego de simulación, como la toma de roles y los objetos sustituidos, también dejan de existir. [ 4 ] Una forma de juego de simulación ampliamente observada en los niños es la creación de compañeros imaginarios . Los compañeros imaginarios pueden estar completamente en la imaginación del niño o pueden estar basados en una muñeca o un juguete de peluche que represente cualidades animadas. Alrededor de uno a dos tercios de los niños menores de 7 años tienen un compañero imaginario que luego disminuye a medida que el niño crece. [ 4 ] La importancia de esta forma de juego de simulación aún no se ha determinado; sin embargo, ha habido algunas especulaciones de que apoya las incipientes habilidades sociales de los niños .
Juguetes y accesorios
En un estudio de Welsch, los niños a quienes se les proporcionaron accesorios mostraron niveles sofisticados de juego. [ 5 ] En el juego simbólico, cualquier objeto en el entorno del niño puede usarse como accesorio.
Sustitución
Cualquier objeto puede integrarse en el juego simbólico como representación de otro objeto. Este tipo de representación se denomina sustitución. La capacidad de sustituir un objeto por otro surge cuando el niño tiene alrededor de 2 años. [ 2 ] En los primeros casos de sustitución, los niños solo son capaces de sustituir objetos que tengan una estructura o función similar. [ 2 ] Por ejemplo, un niño puede fingir que un bolígrafo es un cepillo de dientes o que un mando a distancia es un teléfono. Un bolígrafo tiene aproximadamente la misma forma que un cepillo de dientes, mientras que el mando a distancia tiene botones que funcionan de forma similar a un teléfono. Alrededor de los 3 años, el niño comienza a dominar la sustitución y ya no necesita similitud física o funcional entre el objeto real y el sustituto. [ 2 ] El niño también se vuelve capaz de sustituir sin utilizar un objeto concreto, dependiendo así únicamente de la imaginación [ 4 ] (por ejemplo, ponerse la palma de la mano en la oreja y tener una conversación, indicando una llamada telefónica). También aumenta la capacidad de realizar más de una sustitución a la vez, lo que significa que el niño puede fingir que está hablando por teléfono, paseando a un perro y bebiendo zumo al mismo tiempo. [ 2 ]
Existen dos tipos de sustituciones. La sustitución simbólica se produce cuando un objeto se utiliza para representar a otro, como cuando un entrenador usa palos para representar a los jugadores en una estrategia de juego. La sustitución hipotética se produce cuando un objeto se utiliza "como si" fuera realmente otro, como en el ejemplo anterior de imaginar que un bolígrafo funciona como un cepillo de dientes. [ 2 ]
Juego de muñecas

El juego de simulación con muñecas comienza cuando un niño extiende acciones de sí mismo a una muñeca. Un niño podría empezar fingiendo alimentarse a sí mismo, luego extender la mano y fingir que alimenta a la muñeca. Esto se desarrolla aún más cuando el niño comienza a darle a la muñeca un papel activo en lugar de uno pasivo. [ 1 ] Por ejemplo, la muñeca no solo come cuando el niño la alimenta, sino que el niño finge que la muñeca toma la cuchara y se alimenta sola. Después de darle a la muñeca un papel activo, el niño comienza a otorgarle atributos sensoriales y emocionales, como sentirse triste, feliz o herido. [ 2 ] La forma más avanzada de juego con muñecas aparece cuando el niño tiene alrededor de 3 años y medio . En este punto, el niño es capaz de darle a la muñeca habilidades cognitivas . [ 2 ]
Una característica distintiva entre el juego con muñecas y el juego social, que incluye a más de un niño, es el grado de control que tiene el niño. Al participar en el juego con muñecas, el niño tiene control total sobre la situación. [ 2 ]
Factores influyentes
El juego simbólico es universal, ya que aparece en muchas o todas las culturas. [ 6 ] Sin embargo, algunas culturas tienden a desaprobarlo y creen que es una forma de comunicación con espíritus o demonios. [ 6 ] Estas diferentes perspectivas suelen influir en la cantidad de tiempo dedicado al juego simbólico y en los temas con los que interactúan los niños. [ 6 ] Aun así, aunque muchas culturas desaconsejan el juego simbólico, su aparición inevitable indica que se desarrolla a partir de capacidades cognitivas internas más que del entorno externo o del aprendizaje observado.
Intervención en adultos
roles de género
El juego estereotipado por género se establece generalmente entre los 4 y los 9 años. [ 1 ] Durante esta edad, las niñas suelen asumir roles domésticos y realistas, mientras que los niños tienden a inclinarse más por roles fantásticos y físicamente activos. [ 1 ] El grado en que se expresan estos roles se ha relacionado con las actitudes de los padres. Los hijos de padres que fomentan los roles de género y desaprueban las referencias entre sexos muestran más casos de juego estereotipado por género. [ 1 ] Si bien las actitudes de los padres son las más influyentes, otros modelos a seguir adultos, como maestros y familiares, también pueden reforzar el juego de género.
Estructura familiar
Los niveles de imaginación están estrechamente relacionados con el entorno familiar del niño. Problemas como los conflictos conyugales y las formas de disciplina física generan ansiedad y tensión en la vida del niño. Estos factores se han asociado con una menor frecuencia de comportamientos lúdicos y bajos niveles de imaginación. [ 1 ]
Por otro lado, las relaciones sólidas y alentadoras entre los niños y sus padres, especialmente los padres, están vinculadas a mayores tasas de juego y simulación imaginativa. [ 1 ] Cuando los padres introducen el juego simbólico a sus hijos a una edad temprana, los niños comienzan a imitar sus acciones y a crear sus propios escenarios de simulación. [ 4 ] Los niños también se vuelven más capaces de identificar señales sociales, como el contacto visual y el señalamiento referencial. [ 4 ]
Guiones
Los participantes en juegos de simulación pueden inspirarse en muchas fuentes. Welsch describe el juego de simulación relacionado con los libros, en el que los niños recurren a los textos para iniciar los juegos. [ 5 ] Los niños parecen estar más interesados en textos con, por ejemplo, niveles significativos de tensión. [ 5 ] Los niños que utilizan temas de simulación más fantásticos tienden a comprender el concepto de simulación en una etapa más temprana. [ 4 ] Aunque las historias y la actuación inspiran la creatividad en el juego de simulación, la exposición prolongada a la televisión se ha asociado con niveles más bajos de imaginación. [ 1 ]
Desarrollo social y cognitivo
La existencia de una relación entre el juego simbólico y las habilidades cognitivas y sociales posteriores sugiere que este juego puede tener un efecto causal. La investigación actual intenta investigar cómo se puede utilizar el juego simbólico para desarrollar y mejorar el desempeño en tareas de teoría de la mente, habilidades de razonamiento y cómo se puede utilizar como método de intervención, especialmente para niños con autismo. La mayoría de las investigaciones se centran en el período preescolar, ya que este grupo de edad muestra el mayor surgimiento y desarrollo del juego simbólico y las habilidades sociales y cognitivas posteriores. La investigación con niños preescolares también busca integrar el juego simbólico como método de enseñanza .
Teoría de la mente
El juego simbólico abarca varias habilidades que coinciden con la teoría de la mente . Las dos primeras habilidades se relacionan con la representación de objetos. El niño tiene la capacidad de representar mentalmente un objeto como otro. El niño también tiene la capacidad de comprender la paradoja, en la que un objeto puede representar a otro, pero en esencia sigue siendo el mismo objeto. [ 2 ] Esto significa que el niño debe mantener dos representaciones mentales contradictorias del mismo objeto. En niños de 3 años, esta capacidad cognitiva es evidente en el juego simbólico, pero no en otras actividades. [ 2 ] Por ejemplo, el niño puede fingir que un bolígrafo es un cepillo de dientes, pero cuando se le muestra una pastilla de jabón con forma de manzana, el niño es incapaz de comprender las características reales y aparentes del objeto. Esta incapacidad se conoce como sesgo de exclusividad mutua . [ 2 ] Sin embargo, se ha encontrado que el desarrollo del juego simbólico se correlaciona con el desempeño en el ejemplo anterior, así como con el desempeño en la tarea de falsa creencia, que también evalúa la comprensión del niño sobre las representaciones mentales. [ 2 ] Los niños comienzan a superar la tarea de la falsa creencia alrededor de los 4 años. [ 2 ]

La tercera habilidad está relacionada con la representación social , en la que el niño es capaz de representar las representaciones mentales de otro individuo, como deseos, pensamientos y sentimientos. Esta habilidad aparece alrededor de los 5 años. [ 2 ] Le permite al niño adoptar la perspectiva de los demás y fortalece su comprensión de los pensamientos y creencias ajenos. [ 2 ] A esta edad, los niños son conscientes de la subjetividad de la simulación. La capacidad de adoptar la perspectiva también es fundamental para la capacidad de un individuo de cooperar y trabajar con otros. Esta es una habilidad de representación compleja porque requiere que el niño tenga una representación de una representación. El niño también debe tener en cuenta que la representación que sostiene no es la suya propia. Cuando un niño participa en un juego de roles, participa en una simulación en la que se pone en el estado mental del personaje. [ 4 ]
Otra habilidad, la atención conjunta , está relacionada con la referencia social. Tanto la teoría de la mente como la simulación requieren cierto grado de interacción y comunicación con los demás. La atención conjunta incluye la capacidad de seguir la referencia visual, la mirada o el punto de vista de otra persona. Cuando los niños participan en juegos de simulación con otros individuos, se les exige que compartan las mismas presuposiciones sobre el objeto y la situación que el otro individuo. [ 4 ] Por ejemplo, al simular un viaje por carretera, se espera que ambos niños sepan que las sillas en las que se sientan representan asientos de coche. Los niños muestran más ejemplos de atención conjunta en juegos de simulación que en otras actividades de juego no simbólicas. [ 4 ]
razonamiento contrafactual
El pensamiento contrafactual es la capacidad de conceptualizar resultados alternativos para la misma situación. Los estudios respaldan que los niños de entre 4 y 6 años son más capaces de conceptualizar resultados alternativos cuando la situación es irreal o se desarrolla en un contexto ficticio. [ 2 ] Los niños también se desempeñan mejor cuando la situación presentada es abierta. Cuando la situación ya tiene un resultado, al niño le resulta difícil conceptualizar una alternativa. [ 6 ] Un factor similar entre el razonamiento contrafactual y el juego simbólico es que ambos abordan situaciones que se desvían de los eventos reales. [ 6 ]
Trastorno del espectro autista
Las personas con autismo presentan grandes retrasos en el juego simbólico. Este retraso se correlaciona con su incapacidad para superar tareas de falsa creencia a los 4 años de edad. [ 4 ] Otro retraso que se observa en niños con autismo es el retraso del lenguaje . Este retraso del lenguaje se ha asociado con el juego simbólico, de modo que los niños con autismo que participan en este tipo de juego tienen habilidades lingüísticas más avanzadas. [ 4 ]
Función ejecutiva
La función ejecutiva se refiere a un conjunto específico de operaciones cognitivas que abarca el control inhibitorio , la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva . El control inhibitorio se ha asociado particularmente con el juego simbólico, especialmente durante juegos que implican la sustitución de objetos, como fingir que un palo es una espada. Generalmente, la capacidad del niño para inhibir la identidad real de un objeto y tratarlo con su identidad ficticia varía con la edad [ 7 ] y los atributos que el niño necesita ignorar, formar o utilizar [ 8 ] . En general, investigaciones previas han demostrado que las actividades de juego simbólico pueden mejorar la función ejecutiva de un niño, pero aún se desconoce si el acto de fingir o alguna otra parte de la actividad, como practicar la invención de una historia o la construcción de una fortaleza, es la responsable [ 9 ] .
Aprendizaje y adquisición de conocimientos
El juego simbólico no solo se asocia con el desarrollo de habilidades cognitivas generales [ 9 ] y el refuerzo del conocimiento existente [ 1 ] , sino que investigaciones recientes han estado investigando cómo los niños aprenden nuevos conocimientos durante el juego simbólico [ 10 ] . Si bien los niños no inventan nuevos conocimientos por sí mismos, cuando juegan simbólicos con otros, emiten juicios sobre la generalización de información desconocida introducida por otros en el contexto del juego. Estos juicios afectan el grado en que los niños creen que la información es aplicable y refleja el mundo real. Se sabe que varios factores influyen en estos juicios, incluidos los temas fantásticos empleados en el mundo simbólico, así como la credibilidad de los demás participantes del juego.
Emociones
A los tres años, los niños generalmente pueden distinguir la fantasía y la simulación de la realidad, pero existen varias razones por las que podrían confundirlas. [ 11 ] En algunos casos, parece que los niños no pueden regular sus emociones, especialmente el miedo, lo que puede generar confusión entre realidad y simulación, como por ejemplo, la presencia de monstruos escondidos en su caja de juguetes. [ 12 ] Las emociones negativas como el miedo y la ira también parecen influir negativamente en la tendencia de los niños a creer que un evento es posiblemente real o fantástico, y que es más o menos probable que ocurra en la realidad. [ 13 ]
Conocimientos previos
Desde edades tan tempranas como los 15 meses, los niños demuestran tanto una comprensión de la simulación como expectativas de que la realidad se refleje en ella. [ 14 ] A veces, el juego simbólico puede involucrar animales, objetos o lugares de los que el niño sabe poco o nada, y cualquier información sobre estos temas que se introduce durante el juego simbólico se asocia fácilmente con el tema. [ 8 ] Sin embargo, cuando el niño tiene algún conocimiento sobre el tema de la simulación, como estar familiarizado con el comportamiento de los leones, y se introduce información nueva que es contraria a su conocimiento, como que los leones solo comen galletas con forma de animales, es menos probable que aprenda esta información como generalmente cierta sobre los leones fuera del contexto del juego simbólico e incluso puede resistirse a la premisa también en la simulación. [ 10 ] De hecho, el grado en que un contexto de simulación está más o menos conectado con la realidad, como cuán realista es la tarea o si los personajes son personas con las que el niño puede encontrarse, influye en la probabilidad de que el niño aprenda generalizaciones a partir del juego simbólico. [ 15 ]
Credibilidad y confianza
Los niños no tratan toda la información nueva por igual, y de hecho, una serie de factores situacionales y específicos de la fuente influyen en la probabilidad de que los niños crean que la información es verdadera o aplicable a la realidad, como ocurre en el juego simbólico. Jaswal (2010) descubrió que, al jugar con un adulto, los niños muestran una tendencia general a confiar en la veracidad de la información, [ 16 ] aunque el grado en que esta entre en conflicto con lo que ya saben o creen influirá en la medida en que generalicen la información a la realidad. [ 10 ] Sin embargo, a lo largo de varias sesiones de juego con una persona, la fiabilidad o precisión de la información proporcionada por esa persona en el pasado tendrá una influencia proporcional en la probabilidad de que el niño crea la nueva información. [ 17 ] Además, otros atributos del adulto o compañero pueden influir en los juicios del niño. Se ha demostrado que los niños son sensibles a las señales y diferencias socioeconómicas. [ 18 ] Los niños también observan la postura del informante en relación con un grupo percibido, ya sea el grupo involucrado en el juego o un grupo social más amplio con el que el niño se identifica, y mostrarán un sesgo hacia la información que provenga de una postura menos conflictiva con la mayoría. [ 19 ] En general, los niños, aunque tienen una tendencia a confiar en los adultos, aún aplican juicios racionales a la nueva información introducida durante el juego simbólico, lo que influye en su tendencia a creer hasta qué punto esa información se generaliza a la realidad.
Véase también
Referencias
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