El sistema de hándicap profesional de Go se desarrolló en Japón durante el período Edo para asignar hándicaps a los jugadores profesionales de este juego . Con la abolición del sistema Oteai , que desde la década de 1920 utilizaba partidas con hándicap para determinar la clasificación de los jugadores profesionales, este sistema ha quedado obsoleto. Actualmente, ha sido completamente reemplazado por el uso del komidashi . Su conocimiento es necesario para comprender las condiciones de juego en las partidas históricas de Go, en particular en el jubango , que desapareció alrededor de 1960.
Niveles profesionales
Los rangos profesionales de Go se han dividido tradicionalmente en nueve niveles, siendo shodan o 1.er dan el grado inicial para un estudiante de Go certificado como profesional ( kishi en japonés). Los rangos llegan hasta el 9.º dan, y todo el sistema se basa en antiguas costumbres de la corte imperial china. (Sin embargo, la corte imperial consideraba el 1.er dan como el rango más alto y el 9.º dan como el más bajo). Hasta la fecha, existen nueve niveles profesionales de dan en China, Corea del Sur y Japón; lo mismo ocurre en Taiwán. El sistema básico descrito en los hándicaps de Go es insuficiente para proporcionar una clasificación precisa, ya que los niveles profesionales están más próximos entre sí. Se considera inconcebible que un profesional tenga un hándicap de cuatro piedras sobre otro. [ 1 ]
En teoría, los nueve niveles profesionales tenían una diferencia de hándicap de tres piedras . En la actualidad, esta diferencia se ha reducido aún más, ya que el rango profesional de shodan no suele otorgarse a jugadores que se mantienen en ese nivel posteriormente. En términos de un sistema Elo teórico , si 100 puntos equivalen a un rango amateur, los niveles profesionales estarían, teóricamente, separados por unos 35 puntos. En el Go contemporáneo y bajo las condiciones de juego modernas, esta diferencia se ha comprimido a menos de 30 puntos.
En el período Edo, sin embargo, los aprendices profesionales solían ser admitidos como profesionales de 1er dan a una edad temprana ( Honinbo Shusai a los 13 años, aunque no era precisamente joven; Takagawa Kaku fue admitido a los 11). Estos jugadores podrían tener actualmente un nivel amateur de 6º dan o incluso de 5º dan, pero serían talentos prometedores.
Está documentado que Takagawa comentó sin querer que Go Seigen era "un tercio de piedra" más fuerte que él. Esto demuestra que la distribución de los niveles profesionales a razón de tres por piedra de hándicap era una forma habitual de calibrar la fuerza.
José
La base del antiguo sistema era que el josen se aplicaba a una diferencia de rango profesional de 2 dan.
Josen (定先) es el término de Go que describe la fase en una serie de partidas entre dos jugadores, como un jubango , donde un jugador toma las negras (hace el primer movimiento) durante toda la partida. También se dice "jugar con sen " o "partida con hándicap de una piedra".
Se considera que los jugadores están igualados con dos rangos de diferencia si las victorias se dividen equitativamente en sen ; o en otras palabras, el jugador de mayor rango puede lograr un 50% de victorias con blancas.
Sen-ai-sen
Sen-ai-sen (先相先, senaisen ) describe la desventaja de jugar con negras (hacer el primer movimiento) en dos de cada tres partidas. Esta era la menor desventaja posible entre dos jugadores en la época anterior a la introducción del komi.
Este es el nivel crucial desde el punto de vista de los ascensos bajo el sistema de hándicap. Para demostrar que uno está por debajo de su rango, debe jugar una partida contra un jugador de un rango superior. Para alcanzar el punto de equilibrio bajo el sistema sen-ai-sen, se necesita ganar (por ejemplo) el 65% de las partidas con negras y el 20% con blancas; o dos de cada tres con negras y una de cada seis con blancas. Un jugador consistente, bajo el estilo de apertura antiguo, buscaría ganar partidas con negras con mayor frecuencia; un jugador menos consistente pero más agresivo esperaría obtener mejores resultados al conseguir algunas victorias con blancas mediante estrategias ambiciosas que generen confusión en el tablero.
Tagaisen
Tagaisen (互い先) es la desventaja para jugadores de igual rango. Se turnan con las negras. El jugador que primero juegue con negras será elegido mediante algún método como el nigiri , que consiste en que un jugador escoja un puñado de piedras y el otro coloque una (indicando impar) o dos piedras (indicando par). Si los demás jugadores aciertan, juegan con negras.
Otras discapacidades
Los principios se ampliaron: para una diferencia de rango de tres, el hándicap era sen-ni-sen , lo que significaba una partida con un hándicap de dos piedras de cada tres, siendo las demás con negras. Luego vino ni-sen-ni para una diferencia de rango de cuatro, y un simple hándicap de dos piedras para una diferencia de rango de cinco. A partir de entonces, los pasos reemplazaron un hándicap de dos piedras por uno de tres piedras, para diferencias de seis y siete. Teóricamente, entonces, un shodan profesional debería jugar contra un 9 dan (que por definición sería Meijin ) con tres piedras en cada partida. Este sistema proporcionó una base en el Oteai para que cualquier par de jugadores compitiera.
récords de juego
Los registros de partidas antiguas suelen incluir una anotación que indica la posición de desventaja. Incluso si la partida era un desafío aislado, a menudo existía un contexto implícito: los jugadores tenían rangos oficiales y la partida podía formar parte, en teoría, de una serie más larga. La forma moderna de indicar "Negras" en un registro de partidas japonés sigue siendo escribir " sen ban" .
Golpeando
Por lo general, después de que un mismo jugador gane tres o cuatro partidas consecutivas (o se alcance algún otro umbral acordado), el hándicap cambia. Por ejemplo, cuando se utilizaba senaisen (BWB), el hándicap pasa a josen (B) o a tagaisen (par, BW). Se dice que un jugador contra el que cambia el hándicap ha sido "derrotado", lo que implica reconocer la fuerza del oponente y, posiblemente, una grave humillación profesional. La serie jubango, patrocinada por el Yomiuri Shimbun en el siglo XX, hacía hincapié en este aspecto competitivo, que formaba parte de las condiciones de la partida negociadas.
Un juego que, de perderse, provocaría un cambio en el hándicap se denomina kadoban (juego de esquina). Este término también se utiliza ahora en el sistema de títulos para referirse a un juego cuya pérdida supone la pérdida de todo el encuentro (por ejemplo, si se va perdiendo 2-3 en un partido al mejor de siete, el siguiente juego será un kadoban ). Véase también punto de partido en tenis.
En un encuentro de diez partidas, la peor posibilidad es ser derrotado dos veces. En los enfrentamientos entre jugadores de élite, según la antigua etiqueta, los jugadores se libraban de la humillación, ya que la serie se suspendía. Los patrocinadores de los periódicos podían ser menos indulgentes.
La diferencia entre el jubango clásico y cualquier encuentro de diez partidas radica, por lo tanto, en la elaboración de las estrategias específicas para el derribo de los oponentes.
Notas
- ↑ Crónicas de Kage sobre el Handicap Go
Enlaces externos
- Página de la biblioteca de Sensei sobre josen
- Página de la biblioteca de Sensei en senaisen
- Página de la biblioteca de Sensei en tagaisen
- Página de la biblioteca del Sensei sobre las desventajas del jubango
- Página de la biblioteca de Sensei en kadoban
- Historia del Go