El efecto Proteus describe un fenómeno en el que el comportamiento de un individuo, dentro de mundos virtuales , se modifica por las características de su avatar . Este cambio se debe al conocimiento del individuo sobre los comportamientos que otros usuarios que forman parte de ese entorno virtual suelen asociar con esas características. Al igual que el adjetivo proteico (que significa versátil o mutable), el nombre del concepto es una alusión a las habilidades de cambio de forma del dios griego Proteo . [1] El efecto Proteus fue introducido por primera vez por los investigadores Nick Yee y Jeremy Bailenson [2] en la Universidad de Stanford en junio de 2007. Se considera un área de investigación relacionada con el examen de los efectos conductuales de cambiar el avatar encarnado de un usuario. [3]
Descripción general
El efecto Proteus propone que las características y rasgos visuales de un avatar están asociados con expectativas y estereotipos de comportamiento específicos . Cuando un individuo cree que los demás esperan de él determinados comportamientos debido a la apariencia de su avatar, adoptará esos comportamientos esperados. [1] El efecto Proteus está respaldado por investigaciones anteriores en situaciones del mundo real que han demostrado que ciertas características físicas, como el atractivo y la altura, suelen estar asociadas con resultados sociales y profesionales más positivos. [4] [5] Además, las manipulaciones experimentales de estas características en entornos virtuales han demostrado que los individuos adoptan comportamientos que confirman los estereotipos. [1] [6]
Este es parte de un campo de investigación más amplio que analiza el comportamiento de las personas que participan en la comunicación mediada por computadora (CMC). Aunque la CMC se presenta en muchas formas (texto, audio, video, etc.), [7] el efecto Proteus es particularmente relevante para la CMC en la que las personas interactúan mediante el uso de avatares. Este efecto está impulsado por la mayor capacidad de controlar la propia apariencia en un entorno virtual en línea. Los entornos del mundo virtual permiten a los usuarios controlar muchos aspectos de su apariencia que no pueden cambiar fácilmente en el mundo real (por ejemplo, altura, peso, rasgos faciales).
Fundamento teórico
Tres conceptos psicológicos que llevaron al desarrollo del efecto Proteo son la confirmación conductual , la teoría de la autopercepción y la desindividuación , [6] aunque desde entonces se han identificado o propuesto otros enfoques explicativos y factores influyentes como el priming y los bucles de retroalimentación a través de la comunicación. [8]
Confirmación del comportamiento
La confirmación conductual se refiere a los efectos que las acciones de un perceptor pueden tener sobre el comportamiento resultante de un individuo. [4] En concreto, este concepto propone que la interacción con individuos que tienen estereotipos preexistentes llevará al objetivo de esos estereotipos a participar en comportamientos que confirmarán las expectativas del perceptor. [9] [10] El efecto Proteus se diferencia de la confirmación conductual en que no considera las acciones de un perceptor. En cambio, su objetivo es explicar cómo los propios estereotipos y expectativas del individuo impulsan el cambio de comportamiento, independientemente de cualquier interacción social que tenga lugar. [6]
Teoría de la autopercepción
La teoría de la autopercepción afirma que los individuos determinan sus actitudes y emociones al hacer observaciones sobre su propio comportamiento y las circunstancias que llevaron a esos comportamientos. [11] Se introdujo por primera vez como una alternativa a la disonancia cognitiva , que sostenía que los cambios en el comportamiento pueden resultar del intento de un individuo de eliminar la tensión de comportamientos y creencias contradictorios. [12] Una serie de estudios sobre la teoría de la autopercepción que analizaron los cambios en el comportamiento como resultado de usar negro, un color asociado con conceptos negativos como la muerte y el mal, fueron influyentes en el desarrollo del efecto Proteo. [ 1] [6] En estos estudios de Mark G. Frank y Thomas Gilovich , los participantes que vieron grabaciones de video de deportes calificaron a los jugadores de la NFL y la NHL que usaban uniformes negros como más agresivos. Además, los participantes a los que se les indicó que usaran camisetas negras informaron mayores preferencias por participar en comportamientos agresivos contra los competidores. [13] El argumento en estos estudios fue que la forma en que los participantes se percibían a sí mismos (es decir, usar un color que tiene asociaciones negativas) los llevó a adoptar comportamientos negativos. El efecto Proteus traslada esta idea a los entornos virtuales, donde los individuos se ven a sí mismos como su avatar, lo que a su vez moldea su comportamiento.
Desindividuación
La desindividuación se refiere a una disminución de la autoconciencia y la autoevaluación como resultado de ser parte de un grupo. Las personas que experimentan desindividuación parecen estar influenciadas en mayor grado por las señales de identidad . En un estudio de 1979 realizado por Robert D. Johnson y Leslie L. Downing, se instruyó a los participantes para que aplicaran una descarga eléctrica a los asistentes de investigación mientras vestían un disfraz del KKK o un uniforme de enfermera. [14] Los resultados mostraron que los disfraces que usaban los participantes afectaban el nivel de descarga que administraban a los asistentes de investigación. Johnson y Downing afirmaron que estos hallazgos respaldaban el argumento de que la desindividuación aumenta la influencia que tienen las señales de identidad en las personas. En los entornos virtuales, se cree que la desindividuación está impulsada por el nivel de anonimato que este tipo de entorno proporciona a sus usuarios. [15]
Evidencia
Un metaanálisis que examinó 46 estudios experimentales cuantitativos del efecto Proteus encontró un tamaño de efecto pequeño pero cercano al medio que era relativamente consistente (entre 0,22 y 0,26), con casi toda la varianza explicada, lo que sugiere que el efecto Proteus es confiable y considerable en relación con otros efectos de los medios digitales. [16]
Los resultados de un estudio que comparó la apariencia y los comportamientos de los avatares en Second Life con el comportamiento y la apariencia de sus usuarios en el mundo real respaldan el efecto Proteus. En este estudio, los participantes que informaron que habían diseñado sus avatares para que fueran más atractivos también informaron que mostraban un comportamiento más confiado y extrovertido en comparación con su comportamiento en el mundo real. [17] Un estudio también descubrió que los efectos ocurren a corto plazo. [18]
El efecto Proteus también se ha relacionado con cambios de actitud que reflejan los estereotipos asociados con la apariencia de su avatar. En un estudio de Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson y Liz Tricase, a las mujeres se les asignaron avatares cuyas apariencias eran altamente sexualizadas o no sexualizadas. [19] Mientras usaban una pantalla montada en la cabeza , se pidió a las participantes que se enfrentaran a un espejo virtual que les permitía ver el reflejo de su avatar. Esto fue seguido por una conversación virtual con un avatar masculino que estaba siendo controlado por los investigadores. Las mujeres que usaron un avatar sexualizado informaron tener más pensamientos sobre su imagen corporal . Los investigadores concluyeron que este hallazgo respalda el efecto Proteus al demostrar que los individuos internalizaron los aspectos sexualizados de la apariencia de su avatar, lo que llevó a una mayor autoobjetivación . El respaldo a esta conclusión proviene de un estudio similar en el que las mujeres a las que se les pidió que usaran traje de baño informaron más pensamientos relacionados con el cuerpo en comparación con las mujeres a las que solo se les pidió que se probaran una camisa frente a un espejo. [20] También hay estudios que sugieren cómo el uso de avatares disminuye los estereotipos sobre los grupos de personas mayores. [3]
El efecto Proteus también se ve respaldado por una serie de estudios en los que se utilizaron avatares para aumentar la cantidad de ejercicio que realizaban los individuos. [21] En tres estudios, los resultados mostraron de manera consistente que los participantes tenían más probabilidades de aumentar su nivel de actividad física después de observar a un avatar participar en esas conductas y ser recompensados por ello. Una diferencia importante en este estudio es que los efectos que tenían los avatares en el comportamiento de los participantes dependían de cuánto se parecía el avatar al usuario. Esta diferencia se puso a prueba asignando a algunos usuarios avatares que se habían creado utilizando fotografías de sus rostros reales.
El efecto Proteus también se ha utilizado para explicar las réplicas exitosas del trabajo de Frank y Gilovich (1988) y Johnson y Downing (1979). [13] [14] [22] Los resultados de dos estudios de Jorge Peña, Jeffrey T. Hancock y Nicholas A. Merola encontraron que la actitud hacia el comportamiento agresivo en un entorno virtual aumentó en individuos que usaron avatares que vestían capas negras o ropa que se parecía a los uniformes del KKK. Los investigadores argumentaron que las asociaciones negativas relacionadas con la apariencia del avatar cambiaron las actitudes del usuario. [22] Además, los investigadores sugirieron que el priming , además de la teoría de la autopercepción, podría explicar el efecto Proteus.
Véase también
- Profecía autocumplida
- Modelo de identidad social de los efectos de la desindividuación
- Laboratorio virtual de interacción humana
Referencias
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Lectura adicional
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