Articulo de referencia

Mantis psicópata

Psycho Mantis [ a ] , también conocido como Tretij Rebenok , es un personaje ficticio de jefe en la serie de videojuegos Metal Gear de Konami . Psycho Mantis aparece por primera...

Este es un buen artículo. Haz clic aquí para obtener más información.

Psycho Mantis [ a ] , también conocido como Tretij Rebenok , es un personaje ficticio de jefe en la serie de videojuegos Metal Gear de Konami . Psycho Mantis aparece por primera vez en Metal Gear Solid , donde ayuda al antagonista principal Liquid Snake en su intento de capturar la Isla Shadow Moses. En una batalla con el protagonista del juego, Solid Snake , Psycho Mantis usa sus poderes psíquicos para hablar directamente con el jugador del juego de una manera que cruza la cuarta pared de la pantalla del juego, haciendo bromas con la tarjeta de memoria y el control del juego . Psycho Mantis reaparece en varios juegos posteriores de la serie. En inglés, su voz es de Doug Stone , mientras que en japonés su voz es de Kazuyuki Sogabe .

Los críticos de videojuegos han elogiado a Psycho Mantis y sus interacciones que rompen la cuarta pared, calificando la escena como uno de los momentos más memorables de los videojuegos. Otros comentarios han analizado el impacto de la escena en la experiencia del jugador, incluyendo la forma en que este se relaciona con el protagonista en pantalla, Solid Snake .

Apariciones

Psycho Mantis es un psíquico y antagonista en el juego Metal Gear Solid (1998). Aparece a mitad del juego en una secuencia de diálogo y batalla. El protagonista Solid Snake recibe insinuaciones románticas de su aliada Meryl Silverburgh , solo para descubrir que está siendo controlada psíquicamente por Psycho Mantis. Snake no se inmuta y, después de dejar inconsciente a Meryl, Psycho Mantis se revela. Psycho Mantis busca demostrar sus poderes psíquicos a Snake y, para ello, habla directamente con el jugador del juego de una manera que rompe la cuarta pared de la pantalla. Primero lee Metal Gear Solid.metadatos sobre las acciones del jugador para juzgar su personalidad, antes de leer la tarjeta de memoria del sistema para saber de qué otros juegos es fanático el jugador. [ 4 ] Mantis dará respuestas especiales si la tarjeta de memoria contiene partidas guardadas de otros títulos de Konami, incluyendo Castlevania: Symphony of the Night , Suikoden , Azure Dreams , Vandal Hearts , Tokimeki Memorial y Policenauts . [ 5 ] [ 6 ] Si el jugador tiene un control DualShock con vibración, Mantis le indicará que lo coloque en el suelo, momento en el que activará el efecto de vibración del control. Luego hace que la consola parezca desconectarse antes de pasar a la batalla, en la que aparentemente puede leer todos los movimientos del jugador. Siguiendo los consejos de las pistas del juego, los jugadores pueden cambiar su control del primer puerto de control al segundo puerto de control, lo que hará que Mantis no pueda leer sus movimientos. [ 4 ] [ 7 ] [ 8 ] Mantis muere a manos de Snake durante la batalla. [ 7 ] [ 9 ] Mantis cumple una función similar en la nueva versión del juego, The Twin Snakes (2004), y comentará si la tarjeta de memoria del jugador contiene partidas guardadas de Super Smash Bros. Melee , Super Mario Sunshine , The Legend of Zelda: The Wind Waker o Eternal Darkness . [ 10 ]

La batalla contra Psycho Mantis podía superarse cambiando los puertos del mando en la consola PlayStation , y además, en su escena introductoria, manipulaba el mando DualShock .

El diálogo del juego revela que la madre de Mantis murió al dar a luz. Su padre lo odiaba por ello. Mantis descubre esto mientras lee la mente de su padre, lo que provoca que Mantis incendie su aldea por miedo. [ 11 ] Más tarde, Mantis se unió a la KGB y después al FBI , utilizando sus poderes psíquicos para adentrarse en la mente de presuntos criminales. Tras adentrarse demasiado en la mente de un asesino en serie , Mantis enloqueció. [ 8 ] Según Mantis, se unió a Liquid Snake , el principal antagonista del juego, para "matar a tanta gente como pudiera" ya que sentía repulsión por la raza humana. [ 11 ]

Mantis reaparece brevemente en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , donde su fantasma aparece para controlar el cuerpo sin vida del jefe enemigo Screaming Mantis . Mantis intenta repetir la misma demostración de sus poderes de Metal Gear Solid , pero falla debido a la falta de tarjeta de memoria de PlayStation 3. Si el jugador está usando un control DualShock con vibración, se emocionará al saber que aún puede manipular el control. [ 8 ] [ 12 ] Psycho Mantis aparece más tarde como cameo en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . [ 13 ]

Una versión más joven de Psycho Mantis aparece en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , donde es un niño conocido como el Tercer Niño ( en ruso : Третий Ребенок , romanizado :  Tretij Rebenok ). Es manipulado por el principal antagonista del juego, Skull Face, quien usa al Tercer Niño para controlar un mecha Metal Gear con el objetivo de matar a todas las personas de habla inglesa del mundo. El Tercer Niño es influenciado posteriormente por la ira del aliado del protagonista Venom Snake , Eli , quien se gana su lealtad. Esto permite a Eli tomar el control del mecha. [ 14 ]

En 2016 se emitió un anuncio del Ford Focus que parodiaba la escena en la que Mantis lee la mente de Snake. El actor de voz en inglés de Psycho Mantis, Doug Stone , retomó su papel como Mantis para el comercial. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] También se lanzó una estatuilla de Psycho Mantis en 2018. [ 18 ] Psycho Mantis también hizo una aparición especial en el juego Astro Bot de 2024. [ 19 ] [ 20 ]

Desarrollo

El diseñador de la serie Metal Gear, Hideo Kojima, se inspiró para crear Psycho Mantis después de ver la película de 1978, The Fury , lo que llevó al equipo a usar la representación del poder psíquico de la película como referencia. Kojima declaró que al desarrollar Mantis, deseaba aprovechar el concepto de los maestros que les dicen a sus alumnos que despejen sus mentes. El único método que se le ocurrió para reflejar esto fue cambiar los puertos del controlador, lo cual fue controvertido entre los miembros más jóvenes del equipo. [ 1 ] Mantis fue diseñado por el artista de personajes Yoji Shinkawa. [ 2 ] Psycho Mantis ha sido interpretado por la voz de Doug Stone en inglés y por Kazuyuki Sogabe en japonés. [ 3 ]

Las adaptaciones posteriores del juego tuvieron que reimaginar las interacciones con Psycho Mantis que fueron diseñadas para el hardware de PlayStation. En las versiones para PC del juego, el jugador debe usar el teclado para engañar a Mantis, mientras que las versiones posteriores para consolas PlayStation requieren que los jugadores vayan a la configuración y cambien la conexión de su control al Jugador 2. [ 21 ] En la novelización del juego, la batalla contra el jefe se adapta a una serie de alucinaciones donde Snake se enfrenta a revelaciones más profundas sobre su personaje. [ 22 ] La adaptación en cómic del juego hizo que Mantis apareciera en un momento de suspenso, amenazando con usar sus poderes para hacer que Meryl se disparara a sí misma, antes de ser aparentemente derrotado por el aliado de Snake, Master Miller . Se revela que Miller es una ilusión de Mantis, y Snake procede a derrotar a Mantis en la batalla. [ 22 ] Además, en Metal Gear Solid Master Collection Vol.1 , que contiene una emulación de Metal Gear Solid , existe una opción que permite a los jugadores gestionar sus datos de guardado, lo que les permite seleccionar a qué juegos hará referencia Mantis durante su batalla contra el jefe. [ 23 ]

Recepción y análisis

Recepción crítica

A pesar de la breve aparición de Psycho Mantis en Metal Gear Solid , su papel en el juego ha sido consistentemente recibido como una de las escenas más icónicas y celebradas en los videojuegos. [ 4 ] [ 22 ] En el libro 100 Greatest Video Game Characters , Nicholas David Bowman describió cómo la batalla contra Psycho Mantis se convierte en un enfrentamiento directo con el jugador, explicando que "Rara vez un personaje de juego ha violado tantas suposiciones sobre las reglas de enfrentamiento, extendiendo el conflicto de la pantalla de televisión a la propia mente del jugador". [ 4 ] En el ranking de IGN de ​​los mejores villanos de los videojuegos, la publicación afirmó que Mantis "atacó a los jugadores en todos los frentes", con su manipulación de Meryl aprovechándose de los sentimientos que los jugadores desarrollaron por ella en ese punto del juego. [ 24 ] A Brief History of Video Games señaló cómo romper la cuarta pared fue a la vez variado y único, haciendo de la batalla "una actuación de bravura en lugar de una mera novedad" [ 9 ] Hideo Kojima declaró más tarde que Psycho Mantis era su personaje favorito en la serie. [ 15 ] El cineasta y director Guillermo del Toro elogió además la escena de Psycho Mantis por ser capaz de trascender el medio de los videojuegos. [ 25 ]

Andy Kelly de TheGamer elogió al personaje como parte de lo que hizo que Metal Gear Solid fuera tan icónico, describiendo cómo la batalla contra Mantis utilizó el medio del videojuego de maneras únicas e ingeniosas. [ 11 ] Manon Hume de Game Informer también elogió la batalla como ingeniosa, describiendo cómo hace que el jugador cuestione su control sobre el juego. [ 26 ] Brendan Main de The Escapist postuló que la capacidad de Mantis para inquietar al jugador con sus datos de guardado era una experiencia que no se podía replicar fuera del propio Metal Gear Solid . Esto causó incertidumbre en las mentes de los jugadores sobre su capacidad para controlar adecuadamente el juego, y enfatizó aún más cómo las decisiones en el juego fueron tomadas por la voluntad del jugador, y no por la del protagonista Solid Snake. [ 7 ] La capacidad de Mantis para influir en la estructura del juego fue descrita por el libro Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games como amplificando la tensión del encuentro. [ 27 ] El libro Metagames: Games About Games destacó cómo Psycho Mantis se volvió mucho más poderoso al romper la cuarta pared, usando su control sobre la entrada del jugador para hacerlo sentir más vulnerable. [ 28 ] Chad Concelmo de Destructoid afirmó que la manipulación de la cuarta pared por parte de Psycho Mantis fue revolucionaria para la época y pudo mantener su peso incluso mucho después del lanzamiento del juego, más que otras escenas con mayor peso emocional. [ 29 ] Su disonancia con otros jefes en el juego fue resaltada por el libro 50 Years of Boss Fights: Video Game Legends , ya que, a diferencia de los jefes anteriores, los jugadores tenían que pensar de forma innovadora para derrotar a Psycho Mantis. [ 12 ]

Análisis

La capacidad de Psycho Mantis para interactuar directamente con los jugadores recibió un análisis significativo. El libro The Encyclopedia of Computer Graphics and Games analizó cómo la capacidad de Psycho Mantis para esquivar las entradas del controlador explotaba la comodidad del jugador con el juego, describiendo cómo "desfamiliarizaba a los jugadores" de los controles y mecánicas del juego. [ 30 ] El libro Hideo Kojima: Progressive Game Design describe cómo la secuencia del jefe Mantis dio a los desarrolladores del juego control más allá del juego, sino también del medio del videojuego en sí. [ 31 ] Su autoconciencia fue descrita además por el libro Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies como lo que le permitía a Mantis cruzar una "frontera" entre el mundo del juego y el mundo real, causando un profundo nivel de incertidumbre en los jugadores. [ 32 ] El libro Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games afirmó además que esta habilidad hacía a Mantis más aterrador como oponente. [ 27 ] El International Journal of Transmedia Literacy analizó cómo Psycho Mantis cambia su atención de Snake al jugador, enfatizando la importancia del jugador en la narrativa del juego y exigiéndole que tome medidas en el mundo real para salvar al protagonista del juego. [ 22 ]

Érase una vez un píxel: Narración y construcción de mundos en videojuegos describió cómo la secuencia lograba recordar a los jugadores que el mundo de Metal Gear Solid estaba en un videojuego, y que si bien controlaban a Snake, ellos mismos nunca llegarían a ser Snake en realidad. Esto creó sentimientos contradictorios de identificación y alienación, ya que las acciones de Mantis sacaban al jugador del flujo normal del juego que estaba experimentando como Snake. [ 27 ] El libro Performatividad en el arte, la literatura y los videojuegos también describió un "bucle de retroalimentación" causado por la participación del jugador en la ruptura de la cuarta pared de Psycho Mantis, afirmando que la batalla causó confusión entre "procesos fisiológicos humanos y procesos computacionales". [ 33 ] Otros académicos señalaron además el impacto metanarrativo de la secuencia del jefe, describiendo cómo hacía que el juego fuera más inmersivo al requerir que el jugador interactuara directamente con la consola del juego. [ 34 ] [ 35 ]

Referencias

  1. Japonés :サイコ・マンティス, Hepburn : Saiko Mantisu.
  1. 1 2 Steven Kent. "Hideo Kojima: Gurú de los videojuegos, cinéfilo" . Gamers Today . Archivado del original el 3 de noviembre de 2005. Consultado el 13 de marzo de 2008 .
  2. 1 2 "IGN - 98. Yoji Shinkawa" . www.ign.com . Consultado el 17 de julio de 2024 .
  3. 1 2 3 "Psycho Mantis (Metal Gear Solid)" . Detrás de los actores de voz . Consultado el 11 de junio de 2024 .
  4. 1 2 3 4 Banks, Jamie; Meija, Robert; Adams, Aubrie (23 de junio de 2017). Los 100 mejores personajes de videojuegos . Rowman and Littlefield Publishers. págs. 155–156 . ISBN  978-1442278127.
  5. ^ "Quand les créatifs brisent le quatrième mur !" . Jeuxvideo.com (en francés). 8 de febrero de 2016 . Consultado el 24 de junio de 2025 . 
  6. Tysinger, Evan. "Metal Gear Solid" . Hardcore Gaming 101. Consultado el 24 de junio de 2025 .
  7. ^ Main , Brendan (16 de noviembre de 2010) . "Psycho Mantis, ¿Qué'est-ce que c'est?" . El escapista . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  8. 1 2 3 Schedeen, Jesse (17 de noviembre de 2009). "El gran jefe del día: Psycho Mantis de Metal Gear Solid" . IGN . Recuperado el 17 de julio de 2024 .
  9. 1 2 Stanton, Rich (23 de julio de 2015). Breve historia de los videojuegos: de Atari a la realidad virtual . Little, Brown Book Group. ISBN 978-1-4721-1881-3.
  10. "Psycho Mantis habla de Nintendo" . IGN . 5 de marzo de 2004. Consultado el 24 de junio de 2025 .
  11. 1 2 3 Kelly, Andy (1 de julio de 2022). "La genialidad que rompe la cuarta pared de la batalla contra Psycho Mantis en Metal Gear Solid" . TheGamer . Recuperado el 5 de junio de 2024 .
  12. 1 2 Baxter, Daryl (30 de agosto de 2024). 50 años de batallas contra jefes: leyendas de los videojuegos . White Owl. ISBN 978-1-3990-1360-4.
  13. Cook, Dave (28 de febrero de 2014). "Las capturas de pantalla de Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes revelan Psycho Mantis, vehículos y más" . VG247 . Consultado el 6 de junio de 2024 .
  14. Bailey, Kat (5 de octubre de 2017). "Guía de la historia de Metal Gear Solid V: qué sucedió y cómo se conecta con el resto de la serie: desbloquear la misión 46" . VG247 . Consultado el 6 de junio de 2024 .
  15. 1 2 Parr, Jake (26 de octubre de 2023). "10 cosas que quizás no sepas sobre Psycho Mantis en Metal Gear Solid" . Game Rant . Recuperado el 5 de junio de 2024 .
  16. Chalk, Andy (8 de abril de 2016). "El Día de los Inocentes ya pasó, pero de alguna manera Solid Snake y Psycho Mantis ahora venden Fords" . PC Gamer . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  17. Sanchez, Miranda (8 de abril de 2016). "Los comerciales de Metal Gear Solid de Ford presentan a David Hayter" . IGN . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  18. Juba, Joe. "Reserva una impresionante (y cara) estatua de Psycho Mantis" . Game Informer . Archivado del original el 1 de julio de 2019. Consultado el 6 de junio de 2024 .
  19. Delaney, Mark. "Astro Bot: Lista de todos los bots cameo y personajes secretos" . GameSpot . Consultado el 7 de septiembre de 2024 .
  20. Henley, Stacey (5 de septiembre de 2024). "Astro Bot: Ubicación de todos los coleccionables en Creamy Canyon" . TheGamer . Consultado el 7 de septiembre de 2024 .
  21. Novichenko, Artur (5 de noviembre de 2023). "Metal Gear Solid: Cómo vencer a Psycho Mantis" . Game Rant . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  22. 1 2 3 4 VV, AA (20 de julio de 2019). Revista Internacional de Alfabetización Transmedia (IJTL). Vol. 4 (2018): Universos en expansión. Explorando juegos y formas transmediales de construcción de mundos . LED Edizioni Universitarie. ISBN 978-88-7916-905-9.
  23. Cómo funciona Psycho Mantis en Metal Gear Solid Master Collection - IGN . 24 de octubre de 2023. Consultado el 17 de julio de 2024 vía www.ign.com.
  24. "Psycho Mantis es el número 8" . IGN . 10 de febrero de 2011. Archivado del original el 10 de febrero de 2011. Consultado el 5 de junio de 2024 .
  25. Prell, Sam (18 de febrero de 2016). "El momento de Metal Gear Solid que asustó a Guillermo del Toro" . GamesRadar+ . Consultado el 6 de junio de 2024 .
  26. Hume, Manon (1 de marzo de 2017). "Ocho momentos que solo funcionan en los videojuegos" . Game Informer . Archivado del original el 2 de marzo de 2017. Consultado el 5 de junio de 2024 .
  27. 1 2 3 Paterson, Eddie; Simpson-Williams, Timothy; Cordner, Will (31 de octubre de 2019). Érase una vez un píxel: Narración y construcción de mundos en videojuegos . CRC Press. ISBN 978-1-351-01425-0.
  28. Waszkiewicz, Agata (5 de marzo de 2024). Metajuegos: Juegos sobre Juegos . Taylor y Francisco. ISBN 978-1-003-86126-3.
  29. "La tarjeta de memoria .03: El encuentro con Psycho Mantis" . Destructoid . 12 de mayo de 2007. Consultado el 5 de junio de 2024 .
  30. Lee, Newton (10 de enero de 2024). Enciclopedia de gráficos por computadora y juegos . Springer Nature. ISBN 978-3-031-23161-2.
  31. Hartzheim, Bryan Hikari (24 de agosto de 2023). Hideo Kojima: Diseño de juegos progresivo desde Metal Gear hasta Death Stranding . Bloomsbury. ISBN 979-8-7651-0165-0.
  32. Rautzenberg, Markus (8 de febrero de 2020). Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies . Springer Nature. ISBN 978-1-137-59521-8.
  33. Jayemanne, Darshana (12 de julio de 2017). Performatividad en el arte, la literatura y los videojuegos . Springer. ISBN 978-3-319-54451-9.
  34. Nae, Andrei (9 de septiembre de 2021). Inmersión, narrativa y crisis de género en los videojuegos de terror de supervivencia . Routledge. ISBN 978-1-000-44065-2.
  35. Conway, Steven; Trevillian, Andrew (2011).'¡Apagón!': Descifrando la 'caja negra' de los videojuegos (PDF) . Actas de la conferencia DiGRA 2011: Piensa, diseña, juega. Asociación de Investigación de Juegos Digitales.