Q*bert ( / ˈ k juː b ər t /Q *bert es unvideojuegode acción desarrollado y publicado porGottliebparamáquinas recreativas. Es unjuego de acciónen 2Dconelementos de puzleque utilizagráficos isométricospara crear unpseudo-3D. El objetivo de cada nivel es cambiar el color de todos los cubos de una pirámide a un color específico, haciendo que Q*bert, el personaje en pantalla, salte sobre ellos mientras evita obstáculos y enemigos. Los jugadorescontrolan al personajejoystick
El juego fue concebido por Warren Davis y Jeff Lee , este último diseñó al protagonista titular y el concepto original, que Davis desarrolló e implementó posteriormente. Q*bert se desarrolló bajo el nombre de proyecto Cubes . [ 8 ]
Q*bert fue bien recibido en las salas recreativas y por la crítica. El juego fue el videojuego más exitoso de Gottlieb y se encuentra entre las marcas más reconocidas de la época dorada de los juegos arcade . Ha sido adaptado a numerosas plataformas . El éxito del juego dio lugar a secuelas y al uso de la imagen del personaje en productos de merchandising , como loncheras, juguetes y una serie de televisión animada. El personaje de Q*bert se hizo famoso por sus palabrotas y su peculiar forma de hablar, una frase incoherente compuesta de voz sintetizada generada por el chip de sonido y un globo de diálogo con un grawlix que aparece al chocar con un enemigo.
Debido a que el juego se desarrolló durante el período en que Columbia Pictures era propietaria de Gottlieb, los derechos de propiedad intelectual de Q*bert permanecieron en manos de Columbia, incluso después de que se deshicieran de los activos de Gottlieb en 1984. Por lo tanto, los derechos pertenecen a Sony Pictures Entertainment desde que su empresa matriz, Sony , adquirió Columbia en 1989. Q*bert apareció en la franquicia de Disney , Wreck-It Ralph , bajo licencia de Sony, y posteriormente apareció en Pixels de 2015 .
Jugabilidad
Q*bert es un juego de acción con elementos de puzle que se juega desde una perspectiva axonométrica en tercera persona para transmitir una apariencia tridimensional. El juego se juega con un único joystick de cuatro direcciones montado en diagonal. [ 9 ] El jugador controla a Q*bert, que comienza cada partida en la cima de una pirámide formada por 28 cubos y se mueve saltando diagonalmente de cubo en cubo. Al aterrizar sobre un cubo, este cambia de color, y cambiar todos los cubos al color objetivo permite al jugador avanzar a la siguiente fase . [ 10 ]
Al principio, basta con saltar una vez sobre cada cubo para avanzar. En etapas posteriores, cada cubo debe ser golpeado dos veces para alcanzar el color objetivo. En otras ocasiones, los cubos cambian de color cada vez que Q*bert aterriza sobre ellos, en lugar de permanecer en el color objetivo una vez que lo alcanzan. Ambos elementos se combinan en etapas posteriores. Saltar desde la pirámide resulta en la muerte del personaje. [ 11 ]

El jugador se ve obstaculizado por varios enemigos que se introducen gradualmente en el juego:
- Coily – Coily aparece por primera vez como un huevo morado que rebota hasta la base de la pirámide y luego se transforma en una serpiente que persigue a Q*bert. A menudo se le considera el principal antagonista y el archienemigo de Q*bert. Q*bert morirá si choca con Coily. [ 9 ]
- Ugg y Wrongway : dos criaturas moradas que vuelan o saltan a lo largo de los lados de los cubos al estilo de Escher . Partiendo de la esquina inferior izquierda o inferior derecha, vuelan hacia la esquina superior derecha o superior izquierda de la pirámide, respectivamente, antes de abandonarla al llegar al final. Ambas son peligrosas. Q*bert también morirá si choca con ellas. [ 9 ]
- Slick y Sam : dos criaturas verdes que descienden por la pirámide y devuelven los cubos cambiados a su color original, pero no dañan a Q*bert. [ 11 ]
El contacto con los enemigos morados resulta en la pérdida de una vida, mientras que los verdes se eliminan del tablero al contacto. [ 9 ] Ocasionalmente aparecen bolas de colores en la segunda fila de cubos y rebotan hacia abajo; el contacto con una bola roja también resulta en la pérdida de una vida, mientras que el contacto con una verde inmoviliza a los enemigos en pantalla por un tiempo limitado. [ 11 ] Los discos flotantes multicolores a cada lado de la pirámide sirven como escape del peligro, particularmente de Coily. Cuando Q*bert salta sobre un disco, lo transporta a la cima de la pirámide. Si Coily está persiguiendo de cerca al personaje, saltará tras Q*bert y caerá a su muerte, otorgando puntos de bonificación [ 9 ] y eliminando a todos los enemigos y bolas (aunque reaparecen después de unos segundos).
Se otorgan puntos por cada cambio de color (15 o 25), por derrotar a Coily con un disco volador (500), por los discos restantes o no utilizados al final de una fase (en fases superiores, 50 o 100) y por atrapar bolas verdes (100) o a Slick y Sam (300 cada uno). [ 11 ] También se otorgan puntos de bonificación por completar una pantalla, comenzando en 1000 puntos en la primera pantalla del Nivel 1 y aumentando en 250 en cada finalización posterior, hasta 5000 a partir del Nivel 4. Se otorgan vidas extra por alcanzar ciertas puntuaciones, que son establecidas por el operador de la máquina. [ 12 ]
Desarrollo

Concepto

El programador Warren Davis escribió que se inspiró en un patrón de hexágonos implementado por su colega desarrollador de Gottlieb y diseñador de Mad Planets , Kan Yabumoto. [ 13 ]
En otra versión, el concepto inicial surgió cuando el artista Jeff Lee dibujó una pirámide de cubos inspirada en MC Escher . [ 14 ] Lee creyó que se podía derivar un juego de la obra de arte y creó un personaje principal naranja y sin brazos. El personaje saltaba a lo largo de los cubos y disparaba proyectiles, llamados "bombas de moco", desde una nariz tubular hacia los enemigos. [ 15 ] Entre los enemigos se encontraban una criatura azul, que luego se cambió a púrpura y se llamó Wrong Way, y una criatura naranja, que luego se cambió a verde y se llamó Sam. [ 8 ] Lee había dibujado personajes similares desde la infancia, inspirados en personajes de cómics, dibujos animados, la revista Mad y por el artista Ed "Big Daddy" Roth . [ 16 ] El diseño de Q*bert incluyó posteriormente un globo de diálogo con una serie de caracteres sin sentido , " @!#?@! ", [ Nota 1 ] que Lee presentó originalmente como una broma. [ 8 ]
Implementación
Warren Davis, quien fue contratado para trabajar en el juego Protector , [ 14 ] notó las ideas de Lee y preguntó si podía usarlas para practicar la programación de aleatoriedad y gravedad como mecánicas de juego . Así, agregó bolas que rebotan desde la cima de la pirámide hasta la base. [ 8 ] Como Davis todavía estaba aprendiendo a programar mecánicas de juego, quería mantener el diseño simple. También creía que los juegos con esquemas de control complejos eran frustrantes y quería algo que se pudiera jugar con una mano. Para lograr esto, Davis eliminó los disparos y cambió el objetivo de salvar al protagonista del peligro. [ 16 ] Mientras Davis trabajaba en el juego una noche, el vicepresidente de ingeniería de Gottlieb, Ron Waxman, lo notó y sugirió cambiar el color de los cubos después de que el personaje del juego aterrizara en ellos. [ 14 ] [ 8 ] [ 16 ] Davis implementó un esquema de control único; un joystick de cuatro direcciones se giró 45° para coincidir con las direcciones de salto de Q*bert. Los miembros del personal de Gottlieb abogaron por una orientación más convencional, pero Davis se mantuvo firme en su decisión. [ 14 ] [ 8 ] Davis recordaba haber comenzado a programar en abril de 1982, [ 13 ] pero el proyecto no se incluyó en el cronograma como un producto real hasta varios meses después. [ Nota 2 ]
Audio
Queríamos que el juego dijera: "Has conseguido 10.000 puntos de bonificación", y lo más cerca que estuve de eso después de todo un día fue "puntos falsos". Muy frustrado con esto, dije: "Bueno, al diablo con todo. ¿Qué pasa si simplemente pongo números aleatorios en el chip en lugar de todo este código tan elaborado?".
Un chip MOS Technology 6502 que opera a 894 kHz genera los efectos de sonido, y un sintetizador de voz de Votrax genera las expresiones incoherentes de Q*bert. [ 17 ] El sistema de audio utiliza 128 B de RAM y 4 KB de EPROM para almacenar los datos de sonido y el código para implementarlo. Al igual que otros juegos de Gottlieb, el sistema de sonido fue sometido a pruebas exhaustivas para garantizar que soportara el uso diario. En retrospectiva, el ingeniero de audio David Thiel comentó que dichas pruebas redujeron el tiempo disponible para el diseño creativo. [ 18 ]
A Thiel se le encomendó usar el sintetizador para producir frases en inglés para el juego. Sin embargo, no pudo crear frases coherentes y finalmente optó por unir fonemas aleatorios . Thiel también creía que el habla incoherente encajaba bien con el " @!#?@! " en el globo de diálogo de Q*bert. Siguiendo una sugerencia del técnico Rick Tighe, se incluyó un componente de máquina de pinball conocido como "golpeador" para producir un sonido fuerte cuando un personaje se cae de la pirámide. [ 14 ] [ 8 ] Este golpeador consiste en un solenoide con un émbolo que golpea el soporte de montaje (que a su vez está firmemente sujeto al gabinete). Se agregó un acolchado de espuma en el área de contacto del soporte; los desarrolladores decidieron que el sonido más suave se ajustaba mejor a una caída que un fuerte golpe. Sin embargo, el costo de instalar la espuma era demasiado elevado y se omitió el acolchado. [ 16 ]
Título
El personal de Gottlieb tuvo dificultades para nombrar el juego. Aparte del nombre del proyecto " Cubes ", no tuvo título durante la mayor parte del proceso de desarrollo. El personal estuvo de acuerdo en que el juego debía llevar el nombre del personaje principal, pero no se pusieron de acuerdo en el nombre. [ 8 ] El título de Lee para el concepto inicial — Snots And Boogers — fue rechazado, al igual que una lista de sugerencias recopiladas de los empleados de la empresa. [ 8 ] [ 19 ] Según Davis, el vicepresidente de marketing Howie Rubin defendió @!#?@! como título. Aunque los miembros del personal argumentaron que era ridículo e imposible de pronunciar, se produjeron algunos modelos de prueba iniciales con @!#?@! como título en el arte de las unidades. [ 8 ] [ 19 ] Durante una reunión, se sugirió "Hubert", y un miembro del personal pensó en combinar "Cubes" y "Hubert" en "Cubert". [ 8 ] [ 19 ] El director de arte Richard Tracy cambió el nombre a "Q-bert", y el guion fue posteriormente reemplazado por un asterisco . En retrospectiva, Davis expresó su arrepentimiento por el asterisco, ya que impidió que el nombre se convirtiera en un término común de crucigramas y es un carácter comodín para los motores de búsqueda . [ 8 ]
Pruebas
A medida que el desarrollo se acercaba a la etapa de producción, Q*bert se sometió a pruebas de ubicación en salones recreativos locales bajo su título preliminar @!#?@! , antes de ser distribuido ampliamente. Según Jeff Lee, su registro escrito más antiguo que atestigua que el juego se podía jugar como @!#?@! en un lugar público, una bolera de Brunswick, data del 11 de septiembre de 1982. [ 8 ] Gottlieb también realizó grupos focales , en los que los diseñadores observaron a los jugadores a través de un espejo unidireccional . [ 8 ] El esquema de control recibió una reacción mixta durante las pruebas de juego; algunos jugadores se adaptaron rápidamente mientras que otros lo encontraron frustrante. [ 8 ] [ 16 ] Inicialmente, a Davis le preocupaba que los jugadores no se adaptaran a los diferentes controles; algunos jugadores saltaban involuntariamente de la pirámide varias veces, llegando a un fin de juego en unos diez segundos. Sin embargo, los jugadores se acostumbraron a los controles después de jugar varias rondas del juego. [ 8 ] Las diferentes respuestas a los controles llevaron a Davis a reducir el nivel de dificultad del juego, una decisión que luego lamentaría. [ 16 ]
Liberar
Q*bert es el cuarto videojuego de Gottlieb. [ 20 ] Una reclamación de derechos de autor registrada en la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos por Gottlieb el 10 de febrero de 1983 cita la fecha de publicación de Q*bert como el 18 de octubre de 1982. [ 21 ] Video Games informó que el juego se vendió directamente a operadores de arcade en su presentación pública en la feria AMOA celebrada del 18 al 20 de noviembre de 1982. [ 22 ] Gottlieb ofreció las máquinas por 2600 dólares por unidad. [ 23 ]
La revista Cash Box indicó que la fecha de lanzamiento para el mercado masivo en EE. UU. era diciembre de 1982. [ 24 ] El juego fue distribuido en Japón por Konami y Sega en marzo de 1983. [ 25 ] También se lanzó en Europa en marzo de 1983. [ 26 ]
Recepción
Q*bert es el único videojuego de Gottlieb que obtuvo un éxito considerable tanto de crítica como comercial, vendiendo alrededor de 25 000 máquinas recreativas. [ 14 ] En Estados Unidos, se encontraba entre los trece juegos arcade más taquilleros de 1983. [ 27 ] Posteriormente se produjo una versión tipo cóctel del juego. Estas máquinas se han convertido desde entonces en objetos de colección . [ 28 ]
Cuando el juego se presentó por primera vez a un público más amplio de la industria en la feria AMOA de noviembre de 1982, fue recibido de inmediato con buenos ojos por la prensa. La revista Video Games colocó a Q*bert en primer lugar en su lista de los diez mejores éxitos, describiéndolo como "el juego más inusual y emocionante de la feria" y afirmando que "ningún operador se atrevió a irse sin comprar al menos uno". [ 22 ] The Coin Slot informó que "el juego de Gottlieb, Q*BERT , fue una de las estrellas de la feria" y predijo que "el juego debería tener mucho éxito". [ 29 ]
Las reseñas contemporáneas fueron igualmente entusiastas y se centraron en la singularidad de la jugabilidad y la presentación audiovisual. Roger C. Sharpe de Electronic Games lo consideró "un potencial ganador del premio Arcade Award al juego arcade del año", elogiando la jugabilidad innovadora y los gráficos sobresalientes. [ 10 ] William Brohaugh de Creative Computing Video & Arcade Games describió el juego como un "ganador en todos los sentidos" que tenía muchos puntos fuertes. Elogió la variedad de efectos de sonido y los gráficos, calificando los colores de vibrantes. Brohaugh alabó la inventiva y el atractivo de Q*bert , afirmando que el objetivo era interesante y único. [ 20 ] Michael Blanchet de Electronic Fun sugirió que el juego podría desplazar a Pac-Man del centro de atención en 1983. [ 9 ] Neil Tesser de Video Games también comparó Q*bert con juegos lanzados a principios de la década de 1980 en Japón, como Pac-Man y Donkey Kong , debido al enfoque en los personajes, la animación y las historias, así como la "ausencia de violencia". [ 15 ] La revista Computer and Video Games elogió los gráficos y colores del juego. [ 12 ]
Electronic Games otorgó a Q*bert el premio al "Juego de máquinas recreativas más innovador" del año. [ 30 ] Video Games Player lo calificó como el "Juego más divertido del año" entre los juegos arcade en 1983. [ 31 ]
Q*bert sigue siendo reconocido como una parte significativa de la historia de los videojuegos. El autor Steven Kent y William Cassidy de GameSpy consideraron a Q*bert uno de los juegos más memorables de su época. [ 32 ] [ 33 ] El autor David Ellis se hizo eco de declaraciones similares, llamándolo un "clásico favorito". [ 34 ] Jeremy Parish de 1UP.com y Kim Wild de la revista Retro Gamer describieron el juego como difícil pero adictivo. [ 8 ] [ 35 ] El autor John Sellers también dijo que Q*bert era adictivo y elogió los efectos de sonido y la apariencia tridimensional de los gráficos. [ 19 ] Cassidy dijo que el juego era único y desafiante; atribuyó el desafío en parte al esquema de control. [ 33 ] Jeremy Dunham de IGN creía que los controles estaban mal diseñados, describiéndolos como "poco responsivos" y "una lucha". Sin embargo, consideró que el juego era adictivo. [ 36 ]
La revista Edge atribuyó el éxito del juego al personaje principal. Afirmaron que los jugadores podían identificarse fácilmente con Q*bert, particularmente porque decía palabrotas. [ 16 ] Sin embargo, Computer and Video Games consideró que las palabrotas eran negativas, pero el personaje atractivo. [ 12 ] Cassidy creía que el atractivo del juego radicaba en el personaje principal. Describió a Q*bert como adorable y con una personalidad que lo hacía destacar en comparación con otros personajes populares de videojuegos. [ 33 ] Los autores de High Score! se refirieron a Q*bert como "ultra-encantador maestro de salto alienígena" y el personaje de juego más adorable de 1982. [ 37 ]
Puertos

En la feria AMOA de 1982, Parker Brothers obtuvo la licencia para publicar conversiones domésticas del juego arcade Q*bert . [ 38 ] Parker Brothers publicó primero una versión para Atari 2600 , [ 39 ] y a finales de 1983, la compañía también anunció versiones para Atari 5200 , Intellivision , ColecoVision , ordenadores Atari de 8 bits , VIC-20 , TI-99/4A y Commodore 64. [ 40 ] Se observó que el lanzamiento de la versión para Commodore 64 se retrasó con respecto a las demás [ 39 ] pero apareció en 1984. [ 41 ] Parker Brothers también adaptó el juego a un juego electrónico de mesa independiente . [ 42 ] Utiliza una pantalla VFD y desde entonces se ha convertido en un raro objeto de colección. [ 43 ] Q*bert también fue publicado por Parker Brothers para Philips Videopac en Europa, [ 44 ] por Tsukuda Original para Othello Multivision en Japón, [ 45 ] y por Ultra Games para NES en Norteamérica.
La versión inicial para consolas domésticas Atari 2600, el sistema más extendido en aquel entonces, recibió reacciones encontradas. Video Games advirtió que los compradores de la versión para Atari 2600 "podrían sentirse algo decepcionados". Criticaron la falta de música, la eliminación de los personajes Ugg y Wrongway, y los problemas del sistema para manejar los sprites de los personajes con un rendimiento constante. [ 46 ] Más tarde, Mark Brownstein, de la misma revista, se mostró más favorable al juego, pero aún señaló la presencia de menos cubos en el diseño piramidal del juego y un "control bastante deficiente" como aspectos negativos. [ 39 ] Will Richardson, de Electronic Games, destacó la falta de calidad audiovisual y los controles poco intuitivos, pero elogió la jugabilidad, afirmando que el juego "se acerca mucho más a su fuente de inspiración de lo que indica una evaluación superficial". [ 47 ] Randi Hacker de Electronic Fun with Computers & Games la llamó una "adaptación estelar [ sic ] " [ 48 ] Computer and Video Games le dio a la versión de Atari VCS un 70% en 1989. [ 49 ] En 2008, Levi Buchanan de IGN la calificó como la cuarta peor adaptación arcade para Atari 2600, principalmente debido a la falta de animaciones de salto para los enemigos, que en cambio aparecen instantáneamente en el cubo adyacente, lo que hace imposible saber en qué dirección se mueven antes de aterrizar. [ 50 ] Entertainment Weekly llamó a Q*Bert uno de los diez mejores juegos para Atari 2600 en 2013, diciendo que la adaptación "perdió la genial perspectiva isométrica pero nada de la jugabilidad adictiva". [ 51 ]
Otras versiones domésticas fueron bien recibidas, con algunas excepciones. De la versión de ColecoVision, Electronic Fun with Computers & Games señaló que " los aficionados de Q*bert no se sentirán decepcionados". [ 52 ] Brownstein la llamó una de las mejores de las versiones autorizadas. [ 39 ] Warren Davis también consideró la versión de ColecoVision el port más fiel de la arcade. [ 8 ] Computer and Video Games le dio a la versión de ColecoVision una puntuación del 72%. [ 49 ] Brownstein juzgó la versión de Atari 5200 inferior a la de ColecoVision debido a la imprecisión del controlador de Atari 5200, pero señaló que "tiende a acostumbrarse". [ 39 ] Video Games identificó la versión de Intellivision como la peor de los ports disponibles, criticando el controlador del sistema como inadecuado para el juego. [ 53 ] David Duberman de la revista Antic calificó la versión de Atari de 8 bits como "una de las mejores traducciones de un juego arcade para el formato de computadora doméstica", [ 54 ] y Arthur Leyenberger de Creative Computing la incluyó como finalista a la Mejor Adaptación Arcade al sistema, elogiando sus gráficos, sonido, movimiento y jugabilidad fieles. [ 55 ] Softline fue más crítico, criticando los controles de la versión de Atari y la falta de palabrotas. La revista concluyó que "el juego para computadora doméstica no tiene el sentido del estilo del de las máquinas recreativas... la ejecución simplemente no está ahí". [ 56 ] En 1984, los lectores de la revista nombraron al juego como el quinto peor programa de Atari de 1983. [ 57 ] Computer Games calificó la versión de C64 como una "traducción absolutamente magnífica" que "duplica casi por completo el juego arcade", aparte de su falta de voz sintetizada. [ 41 ] El juego de mesa independiente fue galardonado como Juego Independiente del Año en Electronic Games . [ 30 ] Electronic Gaming Monthly reseñó la versión de NES en 1989, con cuatro críticos que le otorgaron puntuaciones de 7, 3, 4 y 4 sobre 10. [ 58 ]
En 2003, Sony Pictures Mobile anunció una versión para teléfonos móviles con sistema operativo Java. [ 59 ] Los críticos generalmente la consideraron una adaptación fiel del original arcade, pero criticaron los controles. ModojoRobert Falcon afirmó que los controles diagonales requieren tiempo para adaptarse a un teléfono celular con direcciones tradicionales. [ 60 ] Michael French de Pocket Gamer concluyó: "No se puede negar que no se adapta del todo a los dispositivos móviles. Los gráficos ciertamente sí, y los efectos de sonido mejorados son atemporales... pero en realidad, es una conversión demasiado perfecta". [ 61 ] Airgamer criticó la jugabilidad como monótona y la dificultad como frustrante. [ 62 ] Por el contrario, Wireless Gaming Review lo calificó como "uno de los mejores juegos retro para móviles". [ 63 ]
El 22 de febrero de 2007, Q*bert fue lanzado en PlayStation Network de PlayStation 3 por Sony Online Entertainment, otra subsidiaria de Sony . [ 64 ] Presenta gráficos mejorados y filtrados, [ 35 ] una tabla de clasificación en línea para que los jugadores publiquen sus puntuaciones más altas y controles de movimiento Sixaxis . [ 36 ] El juego recibió críticas mixtas. IGNJeremy Dunham y GameSpotJeff Gerstmann no disfrutó de los controles de movimiento y dijo que el juego era un título solo para jugadores nostálgicos. [ 36 ] [ 65 ] Richard Leadbetter de Eurogamer.net juzgó los elementos del juego "demasiado simples y repetitivos para que valieran la pena en 2007". [ 66 ] Por el contrario, Jeremy Parish de 1UP.com consideró que el título valía la pena comprarlo, citando su jugabilidad adictiva. [ 35 ]
Legado
Según Jeremy Parish, Q*bert es "uno de los títulos más destacados de la era clásica". [ 35 ] Al describir el legado de Q*bert , Jeff Gerstmann de GameSpot se refirió al juego como un "éxito arcade excepcional". [ 65 ] En 2008, Guinness World Records lo clasificó detrás de otros 16 juegos arcade en términos de su impacto técnico, creativo y cultural. [ 67 ] Aunque exitoso, los creadores del juego no recibieron regalías , ya que Gottlieb no tenía tal programa en ese momento. [ 8 ] Sin embargo, Davis y Lee expresaron orgullo por el hecho de que el juego siga siendo recordado con cariño. [ 8 ]
Impacto en el mercado

Q*bert se convirtió en uno de los juegos arcade más comercializados después de Pac-Man , [ 8 ] aunque según John Sellers no tuvo ni de lejos el éxito de esa franquicia o de Donkey Kong . [ 19 ] La imagen del personaje aparece en varios artículos, incluidos libros para colorear, sacos de dormir, frisbees , juegos de mesa, juguetes de cuerda y animales de peluche . [ 8 ] [ 19 ] [ 33 ] En un folleto distribuido en 1983, Gottlieb afirmó tener más de 125 productos con licencia. [ 23 ] Sin embargo, la crisis de los videojuegos de 1983 deprimió el mercado y la popularidad del juego comenzó a declinar en 1984. [ 8 ] [ 33 ]
En los años posteriores a su lanzamiento, Q*bert inspiró muchos otros juegos con conceptos similares. Las revistas Video Games y Computer Games comentaron la tendencia con artículos sobre juegos parecidos a Q*bert en 1984. Mencionaron Mr. Cool de Sierra On-Line, Frostbite de Activision , Q-Bopper de Accelerated Software, Juice de Tronix, Quick Step de Imagic, Flip & Flop y Boing de First Star Software , Pharaoh's Pyramid de Master Control Software, Pogo Joe de Screenplay, Rabbit Transit de Starpath, como juegos que se habían inspirado en Q*bert . [ 39 ] [ 68 ] Otros títulos que se han identificado como juegos similares a Q*bert incluyen Cubit de Micromax, [ 69 ] J-bird de Orion Software, [ 70 ] y en el Reino Unido Bouncer de Acornsoft , [ 71 ] Hubert de Blaby Computer Games, [ 72 ] Pogo de Ocean , [ 73 ] Spellbound de Beyond, [ 74 ] Vector Hopper de Kristof Tuts, [ 75 ] y Hoppy Hop de Josyan. [ 76 ]
En otros medios
En 1983, Q*bert fue adaptado a una caricatura animada como parte de Saturday Supercade en CBS , que presenta segmentos basados en personajes de videojuegos de la época dorada de los videojuegos arcade . Saturday Supercade fue producido por Ruby-Spears Productions , los segmentos de Q*bert entre 1983 y 1984. [ 77 ] El programa está ambientado en un pueblo de Estados Unidos de la década de 1950 llamado "Q-Burg", [ 78 ] y tiene como protagonista a Q*bert (con la voz de Billy Bowles ) como un estudiante de secundaria, modificado para incluir brazos, manos, chaqueta y zapatillas. [ 33 ] Dispara proyectiles negros desde su nariz, que él llama "Rocío Resbaladizo", para hacer resbalar a sus enemigos. Los personajes frecuentemente dicen juegos de palabras que agregan la letra "Q" a las palabras. [ 78 ] [ 79 ]
A diferencia de los demás programas del paquete, en noviembre de 2015, Sony Pictures Home Entertainment lanzó este segmento en DVD en la Región 1; Sony Pictures poseía los derechos de Q*bert debido a que Columbia Pictures era propietaria de Gottlieb durante su desarrollo. La colección de dos discos incluye 17 de los 19 episodios de la serie. [ 80 ]
Gottlieb lanzó el juego de pinball Q*bert 's Quest en 1983. Tiene dos pares de flippers en formación de "X" y utiliza el audio del juego arcade. [ 8 ] [ 81 ] Gottlieb produjo menos de 900 unidades, [ 81 ] pero en Japan Game Machine incluyó Q*bert's Quest en su edición del 1 de junio de 1983 como la segunda unidad de flippers más exitosa del año. [ 82 ]
Q*bert aparece interpretado en la película de 1984 Moscú en el Hudson, protagonizada por Robin Williams . [ 13 ]
El juego de rol para IBM PC de 1993, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, tiene un segmento donde el jugador tiene que resolver un rompecabezas de pirámide como homenaje a Q*bert . [ 83 ] En el juego de acción y aventura de 2009 , Ghostbusters: The Video Game , se puede ver una máquina recreativa de Q*bert en el cuartel general de los Cazafantasmas. [ 84 ]
Q*bert junto con sus enemigos Coily, Slick, Sam y Ugg (excepto Wrong-Way) aparecen como personajes sin hogar en Game Central Station debido a que su juego fue desconectado de la sala de juegos en la franquicia Wreck-It Ralph de Disney . [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
Q*bert aparece en la película Pixels de 2015 [ 88 ] [ 89 ] como personaje secundario, película producida por el propietario de los derechos de autor Sony.
En 2014, Q*bert hizo una aparición especial en el comercial de RadioShack para el Super Bowl XLVIII " The '80s Called ". [ 90 ]
El juego ha sido referenciado en varias series de televisión animadas: Family Guy , [ 91 ] Futurama , [ 92 ] Los Simpson , [ 93 ] [ 94 ] Robot Chicken , [ 95 ] Mad [ 96 ] y South Park . [ 97 ]
Puntuaciones altas
El 28 de noviembre de 1983, Rob Gerhardt alcanzó un récord de puntuación de aproximadamente 33 millones de puntos en una maratón de Q*bert . [ 98 ] Mantuvo el récord durante casi 30 años hasta que George Leutz de Brooklyn , Nueva York, jugó una partida de Q*bert durante ochenta y cuatro horas y cuarenta y ocho minutos del 14 al 18 de febrero de 2013 en Richie Knucklez' Arcade en Flemington, Nueva Jersey . [ 99 ] Consiguió aproximadamente 37 millones de puntos. [ 100 ]
Doris Self , reconocida por el Libro Guinness de los Récords como la "jugadora competitiva femenina de mayor edad", [ 101 ] estableció el récord de puntuación del torneo de aproximadamente 1,1 millones para Q*bert en 1984 a la edad de 58 años. Su récord fue superado por Drew Goins el 27 de junio de 1987 con una puntuación de aproximadamente 2,2 millones. [ 102 ] Self intentó continuamente recuperar el récord hasta su muerte en 2006. [ 8 ]
El 18 de noviembre de 2012, George Leutz batió el récord mundial del torneo Q*Bert en directo durante el evento Kong Off 2 en The 1up Arcade and Bar de Denver , Colorado. Leutz consiguió aproximadamente 3,9 millones de puntos en poco menos de ocho horas, obteniendo 1,5 millones de puntos en su primera vida, superando la puntuación de Self con una sola vida. La puntuación de Leutz fue verificada por Twin Galaxies. [ 103 ] El vídeo finaliza con una puntuación de 3,7 millones de puntos, 1,5 millones de puntos más que el récord anterior. [ 104 ]
Actualizaciones, remakes y secuelas
Más rápido, más difícil, más desafiante Q*bert
Al creer que el juego original era demasiado fácil, Davis inició el desarrollo de Faster Harder More Challenging Q*bert en 1983, [ 16 ] que aumenta la dificultad, introduce a Q*bertha y añade una ronda de bonificación. [ 105 ] El proyecto fue cancelado. [ 8 ] Davis publicó la imagen ROM en la web en diciembre de 1996. [ 8 ]
Los cubos de Q*bert
Varias secuelas de videojuegos se lanzaron a lo largo de los años, pero no alcanzaron el mismo nivel de éxito que el original. [ 8 ] [ 33 ] La primera, titulada Q*bert's Qubes , muestra un copyright de 1983 en su pantalla de título, [ 19 ] mientras que el manual de instrucciones cita un copyright de 1984. [ 106 ] Fue fabricada por Mylstar Electronics [ Nota 3 ] y utiliza el mismo hardware que el original. [ 107 ] El juego presenta a Q*bert, pero introduce nuevos enemigos: Meltniks, Shoobops y Rat-A-Tat-Tat. [ 108 ] El jugador navega al protagonista por un plano de cubos mientras evita a los enemigos. Saltar sobre un cubo hace que gire, cambiando el color de los lados visibles del cubo. [ 19 ] El objetivo es hacer coincidir una línea de cubos con una muestra objetivo; los niveles posteriores requieren que coincidan varias filas. [ 109 ] Aunque forma parte de una franquicia popular, el lanzamiento del juego pasó casi desapercibido. [ 19 ] Parker Brothers presentó versiones domésticas de Q*bert's Qubes en el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1985. [ 108 ] Q*bert's Qubes fue adaptado a ColecoVision y Atari 2600. [ 110 ] [ 111 ] En las instrucciones de las conversiones publicadas se hacía referencia a versiones para ordenadores Atari de 8 bits y Commodore 64. La versión de Atari de 8 bits aún no se ha encontrado, pero Games That Weren't localizó una vista previa de la versión de C64 en 2017. [ 112 ]
En Q*bert's Qubes , el jugador rota cubos en línea recta para que coincidan con la muestra objetivo en la esquina superior izquierda.
MSX Q*bert (1986)
Konami, que había distribuido el Q*bert original a las salas recreativas japonesas en 1983, [ 113 ] produjo un juego diferente, que conservó el título Q*bert , lanzado en Japón y Europa para ordenadores MSX en 1986. El personaje principal es un pequeño dragón, y la mecánica se basa en los Qubes de Q*bert . Cada una de las 50 fases tiene un patrón de cubos diferente. El modo competitivo para 2 jugadores asigna a cada bando un patrón diferente, y los jugadores obtienen puntos ya sea completando su patrón primero o empujando al otro fuera del tablero. [ 114 ]
Q*bert para Game Boy
Desarrollada por Realtime Associates y publicada por Jaleco en 1992, esta versión tiene 64 tableros de diferentes formas. [ 115 ]
Q*bert 3
Q*bert 3 para Super NES fue desarrollado por Realtime Associates y publicado por NTVIC en 1992. Jeff Lee trabajó en los gráficos. [ 13 ] Tiene una jugabilidad similar a la del original, pero al igual que el juego de Game Boy, tiene niveles más grandes de formas variadas. Además de los enemigos del primer juego, introduce a Frogg, Top Hat y Derby. [ 116 ] [ 117 ]
Q*bert (1999)
Q*bert es una nueva versión del juego arcade homónimo de 1982, con gráficos en 3D. Fue desarrollado por Artech Studios y lanzado por Hasbro Interactive para PlayStation y Microsoft Windows en 1999, y para Game Boy Color y Dreamcast en 2000.
Q*bert 2004
En 2004, Sony Pictures lanzó una secuela para Adobe Flash titulada Q*bert 2004 , que contenía una fiel recreación del juego arcade original, junto con 50 niveles que utilizaban nuevos diseños de tablero y seis nuevos temas visuales. [ 118 ] Q*Bert Deluxe para dispositivos iOS se lanzó inicialmente como una recreación del juego arcade, pero posteriormente recibió actualizaciones con los temas y niveles de Q*Bert 2004. [ 119 ]
Q*bert 2005
En 2005, Sony Pictures lanzó Q*bert 2005 como descarga para Windows [ 120 ] y como un applet de navegador Flash, [ 121 ] con 50 niveles diferentes. [ 120 ]
Q*bert Reiniciado
El 2 de julio de 2014, Gonzo Games y Sideline Amusement anunciaron el lanzamiento de Q*bert Rebooted para Steam, iOS y Android. [ 122 ] Las versiones para PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita se lanzaron el 17 de febrero de 2015 en Norteamérica y el 18 de febrero de 2015 en Europa. [ 123 ] Se lanzó el 12 de febrero de 2016 para Xbox One. [ 124 ] Según Mark Caplan, vicepresidente de Productos de Consumo, Marketing y Distribución Mundial de Sony Pictures Entertainment, el lanzamiento fue motivado por el "interés renovado en Q*bert , en parte debido a su aparición en la reciente película animada Wreck-It Ralph ". [ 125 ]
Q*bert Rebooted contiene una versión del clásico juego arcade junto con un nuevo modo de juego que utiliza formas hexagonales, aumentando el número de direcciones de movimiento posibles a seis. [ 126 ] Además, el modo 'Rebooted' presenta nuevos tipos de enemigos, incluyendo un guante de boxeo que golpea a Q*bert fuera de los niveles [ 126 ] y un cofre del tesoro que intenta evitarlo. [ 127 ] El juego tiene 5 diseños de escenario diferentes repartidos en 40 niveles, [ 126 ] que contienen tres rondas y una ronda de bonificación y deben completarse con 5 vidas. [ 127 ] Se recolectan gemas para desbloquear diferentes aspectos para el personaje Q*bert, y completar niveles varias veces mientras se alcanzan objetivos específicos de tiempo y puntuación otorga estrellas que permiten el acceso a más niveles. [ 126 ]
Q*bert (2019)
El 11 de octubre de 2019, se publicó una versión actualizada de Q*bert desarrollada por Lucky-Kat games [ 128 ] en asociación con Sony Pictures para iOS y Android. [ 129 ]
Véase también
Portal de videojuegos
portal de los años 80
Notas
- ↑ La obra de arte original muestra el primer y el quinto carácter como espirales . El signo arroba ("@") se utiliza en su lugar en el texto de las referencias.
- ↑ Davis afirmó que esto sucedió "en junio o julio", mientras que Howie Rubin, vicepresidente de Gottlieb, afirmó en una entrevista a principios de 1983 con Video Games que el juego aún no estaba en una lista de juegos votados en una sesión de lluvia de ideas en agosto. Tesser, Neil (abril de 1983). "The Life and Times of Q*bert & Joust" (PDF) . Video Games . Vol. 1, n.º 7. Pumpkin Press. págs. 26–30 .
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Enlaces externos
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