Quantum Redshift es un videojuego para la consola Xbox , desarrollado por Curly Monsters y publicado por Microsoft Game Studios en 2002. Se trata de un juego de carreras futurista con elementos de combate y rivalidades entre personajes que influyen en las competiciones. Quantum Redshift fue concebido como sucesor espiritual del juego de carreras Wipeout y fue desarrollado por varios exempleados de Psygnosis que trabajaron en él. La publicación del juego enfrentó dificultades, ya que el equipo de Curly Monsters expresó diferencias creativas con respecto al empaquetado y la comercialización por parte de Microsoft Game Studios . El juego recibió críticas mixtas: se elogió su presentación visual y su fluidez de fotogramas, y se criticó la falta de características distintivas y originales en su diseño y jugabilidad en comparación con otros juegos de la época. El juego no tuvo éxito comercial, lo que llevó a la cancelación de una secuela planeada y a la disolución de Curly Monsters en 2003.
Jugabilidad

Ambientado cien años en el futuro, Quantum Redshift es un juego de carreras donde se realizan carreras de alta velocidad en aerodeslizadores conocidos como SPARCs, o naves de carreras armadas para una sola persona. [ 1 ] Las carreras se llevan a cabo con un elenco de dieciséis personajes seleccionables en ocho etapas, [ 2 ] cada una con dos rutas alternativas. En la pista, los jugadores tienen armas ofensivas, incluyendo un arma teledirigida y otra no teledirigida, y escudos adicionales para combatir a los competidores durante las carreras. Las carreras también incluyen potenciadores codificados por colores en la pista que recargan las armas y los escudos. Los jugadores pueden usar puntos para mejorar su nave entre carreras, obteniendo puntos al ganar eventos, recolectar potenciadores o derrotar oponentes. [ 3 ]
El juego cuenta con cuatro modos de juego. El modo "Torneo" consiste en completar una serie de eventos. Los torneos se ofrecen en escalas de dificultad crecientes, con los modos Novato y Aficionado desbloqueados inicialmente, y los modos de mayor dificultad aumentan la velocidad de los vehículos durante las carreras. [ 1 ] Cada personaje seleccionable en este modo tiene un rival, y se otorgan puntos adicionales por destruir el vehículo de un rival en una carrera. Al completar el torneo, se organiza una carrera "Desafío Némesis" uno contra uno contra el rival del jugador, lo que le permite desbloquear la posibilidad de jugar como el rival. "Contrarreloj" es una carrera individual cronometrada en la que las vueltas se pueden grabar como un "fantasma" para que otros compitan contra ellas. "Carrera rápida" es una carrera individual contra oponentes controlados por la computadora en una pista desbloqueada. El modo "Multijugador" admite carreras locales a pantalla dividida para dos a cuatro jugadores. [ 3 ]
Desarrollo y lanzamiento
Quantum Redshift fue desarrollado por el estudio independiente Curly Monsters, una compañía británica fundada en 1998 por seis ex empleados de Psygnosis . [ 4 ] Varios miembros del equipo de desarrollo, incluidos Nick Burcombe, Lee Carus-Wescott y Andy Satterthwaite, habían trabajado en el videojuego de carreras similar de Psygnosis de 1995, Wipeout . El desarrollador Neil Thompson declaró que el juego fue concebido para "maximizar la conexión con Wipeout ", con una propuesta de diseño aceptada por Microsoft para el lanzamiento de Xbox con un presupuesto de desarrollo de un millón de dólares. [ 5 ] Microsoft aprovechó varias asociaciones promocionales para aumentar el perfil del juego, incluida la contratación del músico holandés Junkie XL para desarrollar dieciséis pistas para la banda sonora del juego. [ 6 ] Quantum Redshift fue el primer proyecto de videojuego de Junkie XL, quien posteriormente compuso pistas para juegos como Forza Motorsport . [ 7 ] Microsoft también contrató a Satoshi Ueda, quien había trabajado en las series Resident Evil y Street Fighter , para desarrollar recursos para personajes y cinemáticas en el juego, incluyendo un cómic promocional lanzado para el E3 2002 para presentar el juego. [ 5 ]
La promoción y el lanzamiento de Quantum Redshift fueron problemáticos, debido a diferencias creativas entre Microsoft y el equipo de desarrollo. Si bien Curly Monsters conservó el control creativo del juego, Microsoft controló su lanzamiento. El título provisional, Neon , se cambió a Quantum Redshift por preocupaciones sobre la infracción de derechos de autor del Chrysler Neon . El equipo de desarrollo también expresó su fuerte desacuerdo con las decisiones tomadas por Microsoft respecto a las cinemáticas y el diseño de la caja del juego. Neil Thompson afirmó que el equipo estaba "profundamente descontento" e "inmensamente decepcionado" con la dirección artística final. [ 5 ]
Ventas
Quantum Redshift no tuvo éxito comercial, con un rendimiento inferior al de Wipeout Fusion , lanzado ese mismo año por Studio Liverpool, sucesor de Psygnosis . [ 5 ] Sin embargo, el bajo rendimiento en ventas afectó significativamente a Curly Monsters, y Microsoft Game Studios rescindió su contrato con el estudio para un segundo título, lo que provocó la cancelación de una secuela planeada. Tras esto, la compañía se disolvió en febrero de 2003, [ 5 ] y Andy Satterthwaite comentó: «Si bien los juegos eran geniales y recibieron buenas críticas, no generaron suficientes ingresos, y terminamos cerrando en 2003 antes de tener que arriesgar nuestras casas». [ 8 ] En el año siguiente a su lanzamiento, el juego experimentó un ligero aumento en las ventas, alcanzando el octavo puesto en las listas de ventas de Xbox la semana del 15 de noviembre de 2003. [ 9 ]
Recepción
Quantum Redshift recibió "críticas mixtas o promedio" de las publicaciones según el agregador de reseñas Metacritic . [ 10 ] Los críticos elogiaron la presentación visual de Quantum Redshift como uno de los puntos fuertes del juego, con énfasis en los efectos visuales y la velocidad de fotogramas. Escribiendo para Game Revolution , Shawn Sanders elogió la presentación visual, afirmando que el juego demostró las capacidades técnicas de la consola, destacando el "mapeo de relieve, los elegantes efectos de agua, los entornos exuberantes y extensos (y) la velocidad de fotogramas suave como la seda". [ 13 ] De manera similar, Ryan Davis de GameSpot elogió los gráficos como "sobresalientes", centrándose en la "iluminación y los efectos de partículas, el desenfoque de movimiento y el mapeo de relieve" del juego, aunque señaló que algunos efectos "se usan con tanta frecuencia que la novedad se desvanece antes de lo que debería". [ 14 ] Hilary Goldstein de IGN describió los gráficos como "vertiginosamente rápidos", pero señaló que los circuitos eran estáticos y tenían pocos competidores, escribiendo "Si bien el juego es bonito, no es difícil ver por qué cuando se considera lo poco que realmente sucede". [ 15 ]
Los críticos expresaron opiniones mixtas sobre el diseño de las pistas. Louis Bedigian de GameZone elogió el diseño como "único", encontrando que tenían "mucho espacio para moverse" y comentando que "el mayor alcance agrega profundidad y sensación realista a los circuitos". [ 19 ] Zach Meston de GameSpy describió las pistas como "magníficas", aunque las encontró "estériles" y carentes de animación. [ 2 ] Ryan Davis de GameSpot elogió la inclusión de diferentes superficies y atajos, pero encontró que la mayoría de las pistas no eran "únicas e interesantes" y "parecen inspiradas más en juegos de carreras de rally convencionales". [ 14 ] Hilary Goldstein de IGN comentó de manera similar que el diseño de las pistas era "aburrido" y carecía de actividad, afirmando que "las pistas no parecen tener mucho sentido en términos del resto del juego" y eran en gran medida similares a otros juegos de carreras. [ 15 ]
Varios críticos señalaron que el juego era poco original y carecía de características distintivas. Electronic Gaming Monthly describió el juego como "genérico" y "divertido, aunque sin inspiración", y afirmó que no aportaba "nada nuevo ni revolucionario a la jugabilidad", citando la falta de armas y los "diseños de personajes insulsos y las escenas cinemáticas de la historia sin inspiración". [ 11 ] De manera similar, Hilary Goldstein de IGN describió el juego como "simplista" y criticó el uso "limitado" y "sencillo" de los potenciadores, considerándolos insuficientes para cumplir con las características mínimas esperadas. [ 15 ] Andrew Bub de XPlay también opinó que el juego carecía de "inspiración y originalidad", citando la historia "genérica". [ 1 ] Shawn Sanders de Game Revolution afirmó que el juego tenía pocos fallos, pero no introducía muchas características nuevas en comparación con otros juegos del género. [ 13 ] Ryan Davis de GameSpot señaló de manera similar que la jugabilidad no ofrecía "nada fuera de lo común". [ 14 ]
Recepción retrospectiva
Quantum Redshift recibió una atención retrospectiva mixta, y los críticos reconocieron su pobre desempeño crítico y comercial. Kristan Reed de Eurogamer evaluó positivamente el juego como un título "extrañamente pasado por alto" y un "clásico de culto" para Xbox , afirmando que era "el sucesor natural de Wipeout y el juego con mejor aspecto de su tipo, con imágenes fluidas en pantalla panorámica". [ 20 ] En contraste, escribiendo para The Escapist , Jim Rossignol evaluó el juego como un "proyecto defectuoso y condenado", señalando que a pesar de las características visuales y estilísticas distintivas del juego, su fracaso comercial era evidente y atribuyó sus deficiencias a comparaciones desfavorables con Wipeout . [ 21 ] Richard Moss de Polygon describió el juego como "carente de la inspiración y coherencia de su predecesor espiritual". [ 22 ]
Referencias
- 1 2 3 4 Bub, Andrew (27 de septiembre de 2002). "Análisis de Quantum Redshift (Xbox)" . Extended Play . Archivado del original el 15 de octubre de 2002. Recuperado el 30 de abril de 2023 .
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- ↑ "Perfil de la empresa" . Curly Monsters . 2000. Archivado del original el 19 de agosto de 2000. Consultado el 2 de mayo de 2023 .
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- ↑ Shea, Cam (16 de noviembre de 2007). "Entrevista a Junkie XL AU" . IGN . Archivado del original el 6 de abril de 2023. Recuperado el 14 de septiembre de 2021 .
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- ↑ Halverson, Dave (octubre de 2002). "Silent Speed" . Play . N.° 10. págs. 66–67 .
- ↑ Crawley, Mark (octubre de 2002). "Quantum Redshift" . Xbox Magazine . N.° 12. págs. 76–79 .
- ↑ Brookes, Jason (Invierno de 2002). "Quantum Redshift" . Xbox Nation . N.° 5. pág. 95.
- ↑Error de cita: La referencia con nombre
GZfue invocada pero nunca definida (consulte la página de ayuda ). - ↑ Reed, Kristan (22 de enero de 2008). "La guía del farsante para los clásicos de culto de Xbox" . Eurogamer . Archivado del original el 8 de octubre de 2024. Recuperado el 1 de abril de 2024 .
- ↑ Rossignol, Jim (24 de abril de 2007). "Fórmula Futurista" . The Escapist . Archivado del original el 8 de octubre de 2024. Recuperado el 1 de abril de 2024 .
- ↑ Moss, Richard (9 de marzo de 2017). "El cocreador de Wipeout repasa tres décadas de juegos de carreras" . Polygon . Archivado del original el 12 de noviembre de 2020. Consultado el 2 de mayo de 2023 .
Enlaces externos
- Desplazamiento al rojo cuántico en MobyGames
- videojuegos de 2002
- Juegos de monstruos rizados
- Franquicias de Microsoft
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