Articulo de referencia

Marionetas digitales

El títeres digitales consiste en la manipulación y representación de figuras y objetos animados digitalmente en 2D o 3D dentro de un entorno virtual, generados en tiempo real po...

El títeres digitales consiste en la manipulación y representación de figuras y objetos animados digitalmente en 2D o 3D dentro de un entorno virtual, generados en tiempo real por ordenadores. Se utiliza principalmente en la producción cinematográfica y televisiva , pero también se ha empleado en atracciones interactivas de parques temáticos y teatro en vivo .

La definición exacta de lo que es y no es títeres digitales es objeto de debate entre titiriteros y diseñadores de gráficos por computadora , [ 1 ] [ 2 ] pero en general se acepta que los títeres digitales difieren de la animación por computadora convencional en que implican representar personajes en tiempo real, en lugar de animarlos fotograma a fotograma.

El títere digital está estrechamente relacionado con la animación de personajes , las tecnologías de captura de movimiento y la animación 3D , así como con la animación esquelética . El títere digital también se conoce como títere virtual , animación de espectáculos y animación en tiempo real (aunque este último término también se refiere a la animación generada por motores de videojuegos). Machinima es otra forma de títere digital, y los creadores más destacados de Machinima a menudo se han identificado como titiriteros [ 3 ] .

Historia y uso

Primeros experimentos análogos

Uno de los primeros pioneros de la animación digital fue Lee Harrison III . A principios de la década de 1960, realizó experimentos animando figuras mediante circuitos analógicos y un tubo de rayos catódicos. Harrison equipó un traje con potenciómetros y creó el primer sistema de captura de movimiento funcional, animando figuras 3D en tiempo real en su pantalla CRT. Realizó varios cortometrajes con este sistema, al que llamó ANIMAC. [ 4 ] Entre los primeros ejemplos de marionetas producidas con el sistema se encontraba un personaje llamado "Mr. Computer Image", controlado mediante una combinación del sistema de control corporal de ANIMAC y una forma temprana de sincronización labial automática controlada por voz. [ 5 ]

Mike Normal

El primer personaje digital 3D interpretado en vivo y en tiempo real para una audiencia fue Mike the Talking Head, desarrollado por Brad DeGraf y su socio Michael Wahrman para mostrar las capacidades en tiempo real de las entonces nuevas estaciones de trabajo de la serie 4D de Silicon Graphics . Presentado en la convención SIGGRAPH de 1988 , fue la primera actuación en vivo de un personaje digital . Mike era una sofisticada cabeza parlante controlada por un controlador especialmente diseñado que permitía a un solo titiritero controlar muchos parámetros del rostro del personaje, incluyendo la boca, los ojos, la expresión y la posición de la cabeza. [ 6 ]

El sistema desarrollado por deGraf/Wahrman para interpretar a Mike Normal se utilizó posteriormente para crear una representación del villano Caín en la película RoboCop 2 , que se cree que es el primer ejemplo del uso de marionetas digitales para crear un personaje en una película de larga duración.

Waldo C. Gráfico

La primera marioneta digital 3D en tiempo real utilizada comercialmente en una serie de televisión y una importante atracción de un parque temático fue Waldo C. Graphic , un personaje creado originalmente en 1988 por Jim Henson y Pacific Data Images para la serie de televisión de los Muppets The Jim Henson Hour . Henson había utilizado el sistema Scanimate para generar una versión digital de su personaje Nobody en tiempo real para la serie de televisión Sesame Street ya en 1970 [ 7 ] y Waldo surgió de los experimentos que Henson llevó a cabo para crear una versión generada por computadora de su personaje Kermit the Frog [ 8 ] en 1985. [ 9 ]

La ventaja de Waldo como marioneta generada por computadora radicaba en que podía ser controlada por un solo titiritero ( Steve Whitmire [ 10 ] ) en tiempo real, en conjunto con marionetas convencionales. La imagen generada por computadora de Waldo se mezclaba con la señal de video de la cámara enfocada en las marionetas físicas, de modo que todos los titiriteros en una escena pudieran actuar juntos. (Ya era práctica habitual en el arte de los títeres usar monitores durante la actuación, por lo que el uso de una marioneta virtual no aumentó significativamente la complejidad del sistema). Posteriormente, en la posproducción, PDI volvió a renderizar a Waldo en resolución completa, agregando algunos elementos dinámicos sobre el movimiento realizado. [ 11 ]

Waldo C. Graphic tuvo un papel destacado en Muppet*Vision 3D en Disney's Hollywood Studios en Lake Buena Vista, Florida , que estuvo en funcionamiento desde 1996 hasta 2025, y en Disney California Adventure en Anaheim, California , que estuvo en funcionamiento desde 2001 hasta 2014.

Barrio Sésamo : "El mundo de Elmo"

Uno de los ejemplos más conocidos de títeres digitales en una serie de televisión es el segmento " El mundo de Elmo " de Barrio Sésamo . Se creó un conjunto de personajes de mobiliario mediante CGI para que actuaran simultáneamente con Elmo y otros títeres reales. Se representaban en tiempo real en el plató, al mismo tiempo que las actuaciones de títeres en vivo. Al igual que en el ejemplo de Waldo C. Graphic de Henson mencionado anteriormente, la señal de vídeo de los títeres digitales era vista en directo tanto por los intérpretes de títeres digitales como por los físicos, lo que permitía la interacción entre los personajes digitales y físicos. [ 12 ]

Machinima

A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 se produjo la democratización de la actuación virtual en tiempo real a través de Machinima, que surgió de la demoscene de la década de 1980. En lugar de utilizar costosos sistemas propietarios, los creadores de Machinima emplearon motores de videojuegos 3D y hardware de consumo (como teclados, ratones y mandos de videojuegos) para manipular avatares dentro del juego como marionetas digitales, estableciendo una alternativa de muy bajo coste a las formas tradicionales de animación. [ 13 ]

Uno de los primeros ejemplos populares del uso de grabaciones de partidas para contar una historia fue Diary of a Camper (1996). [ 14 ] Unos años más tarde, Machinima alcanzaría un éxito más amplio en la cultura pop con series como Red vs. Blue (2003), que utilizaba el motor del videojuego Halo y que un crítico destacado describió como «tan sofisticada como Samuel Beckett» . [ 15 ] Más recientemente, Machinima ha sido utilizada por cineastas para producir documentales animados como Grand Theft Hamlet (2024), que se han proyectado con gran éxito de crítica en importantes festivales de cine y han recibido numerosos premios. [ 16 ]

parques temáticos de Disney

Walt Disney Imagineering también ha sido un importante innovador en el campo de las marionetas digitales, desarrollando nuevas tecnologías para permitir que los visitantes de los parques temáticos de Disney interactúen con algunos de los famosos personajes animados de la compañía. [ 17 ] En 2004, utilizaron técnicas de marionetas digitales para crear las atracciones Turtle Talk with Crush en Epcot y Disney California Adventure . En la atracción, un titiritero oculto maneja y da voz a una marioneta digital de Crush, la relajada tortuga marina de Buscando a Nemo , en una gran pantalla de retroproyección. Para el público, Crush parece estar nadando dentro de un acuario y entabla conversaciones espontáneas y en tiempo real con los visitantes del parque temático.

Disney continuó utilizando técnicas de marionetas digitales para crear atracciones como Stitch Encounter (2006) y Monsters, Inc. Laugh Floor (2007). Los nuevos desarrollos en la tecnología de animación en tiempo real, como la captura de movimiento sin marcadores, han permitido la creación de atracciones de personajes de Disney como la galardonada Real-Time Rocket [ 18 ] , en la que actores de improvisación interactuaron con los miembros del público como Rocket Raccoon de la franquicia Guardianes de la Galaxia de Marvel en la D23 Expo de Disney en 2024 [ 19 ] .

Simulación y entrenamiento militar

Desde 2014, la Oficina Ejecutiva de Programas para Simulación , Entrenamiento, Investigación e Instrumentación (PEO STRI) del Ejército de los Estados Unidos , una división del Centro de Tecnología de Simulación y Entrenamiento (STTC) del Ejército de los Estados Unidos , ha estado experimentando con títeres digitales como método para enseñar conciencia situacional avanzada a pelotones de infantería. [ 20 ] Un solo improvisador, utilizando tecnología de captura de movimiento de Organic Motion Inc., interactuó con los pelotones a través de varios avatares de tamaño real de diferentes edades y géneros que se proyectaron en múltiples paredes de un centro de entrenamiento de operaciones urbanas . La tecnología de captura de movimiento se combinó con cambios de voz en tiempo real para lograr el efecto. [ 21 ]

Tipos de títeres digitales

Marionetas de Waldo

Un titiritero controla en tiempo real una marioneta digital en pantalla mediante un dispositivo de entrada telemétrico llamado Waldo (en honor al cuento " Waldo " de Robert A. Heinlein, que narra la historia de un hombre que inventa y utiliza este tipo de dispositivos), conectado al ordenador. El movimiento del dispositivo de entrada en los ejes XYZ provoca que la marioneta digital se mueva en consecuencia.

Animación de marionetas/performance mediante captura de movimiento

Un objeto (títere) o un cuerpo humano se utiliza como representación física de un títere digital y es manipulado por un titiritero. Los movimientos del objeto o cuerpo son correspondidos por el títere digital en tiempo real. El control de títeres mediante captura de movimiento es comúnmente utilizado, por ejemplo, por los VTubers , quienes adaptan avatares digitales para que correspondan a los movimientos de sus cabezas utilizando hardware fácilmente disponible, como cámaras web y teléfonos inteligentes equipados con cámaras de profundidad 3D [ 22 ] .

Referencias

  1. Tillis, Steve (1999). "El arte de la marioneta en la era de los medios" . The Drama Review . 43 (3): 182– 195. doi : 10.1162/dram.1999.43.3.182 .
  2. Leite, Luis (2022). "Tirar de las cuerdas: modelo de interacción genérico para títeres digitales". Multimedia Tools and Applications . 81 (1): 1– 26. doi : 10.1007/s11042-021-11876-y .
  3. Hancock, Hugh (2007). Machinima para principiantes . John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-0-470-19583-3.
  4. Historia crítica de los gráficos y la animación por computadora: enfoques analógicos, edición no lineal y composición. Archivado el 28 de marzo de 2007 en Wayback Machine , consultado el 28 de abril de 2007.
  5. Demostración de imágenes del Sr. Computadora (video). 1968.
  6. Barbara Robertson, Mike, el presentador, Computer Graphics World, julio de 1988, págs. 15-17.
  7. Entrada del Libro Rojo de Jim Henson , consultada el 10 de octubre de 2014
  8. Finch, Christopher. Jim Henson: The Works (Nueva York: Random House, 1993)
  9. Sturman, David J. Breve historia de la captura de movimiento para la animación de personajes por computadora. Archivado el 12 de octubre de 2012 en Wayback Machine , consultado el 9 de febrero de 2007.
  10. Henson.com Criatura destacada: Waldo C. Graphic (archive.org) , consultado el 9 de febrero de 2007
  11. Walters, Graham. La historia de Waldo C. Graphic . Apuntes del curso: Animación de personajes 3D por ordenador, ACM SIGGRAPH '89, Boston, julio de 1989, págs. 65-79.
  12. Yilmaz, Emre. Elmo's World: Marionetas digitales en Sesame Street . Resúmenes y aplicaciones de la conferencia, SIGGRAPH '2001, Los Ángeles, agosto de 2001, pág. 178.
  13. Hancock, Hugh (2007). Machinima para principiantes . John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-0-470-19583-3.
  14. Desowitz, Bill (julio de 2014). "Machinima Unplugged". Computer Graphics World . 37 (4). Edición en línea . Consultado el 5 de junio de 2026.
  15. Leggat, Graham. Citado en Ng, Jenna (2013). Understanding Machinima: Essays on Filmmaking in Virtual Worlds . Bloomsbury Academic. p. 11. ISBN 978-1441144171.
  16. Schindel, Dan (26 de mayo de 2025). "El mundo es un escenario: una introducción a 'Grand Theft Hamlet' y otros documentales realizados con videojuegos" . Documental . Asociación Internacional de Documentales. Consultado el 5 de junio de 2026.
  17. Kleczek, Jakub (2015). "Tiriteros digitales". Teatro Lalek (119). POLUNIMA.
  18. Industrial Light & Magic (2025). "Premios y nominaciones: 23.ª edición de los premios VES" . ILM.com . Consultado el 5 de junio de 2026.
  19. Industrial Light & Magic (31 de octubre de 2025). Detrás de la magia | Cohete en tiempo real . YouTube . Consultado el 5 de junio de 2026.
  20. Gregory, Rick (julio de 2014). «Estudio sobre la superioridad de los pelotones busca fomentar la resiliencia en el campo de batalla» (PDF) . Inside PEO STRI . Ejército de los Estados Unidos. Archivado del original (PDF) el 20 de octubre de 2016.
  21. Thuermer, Karen (15 de diciembre de 2015). "Avatares para entrenamiento" . Entrenamiento militar internacional . Defense House Publishing.
  22. Drosos, Ian; Guo, Philip J. (2022). "El espacio de diseño de configuraciones de equipos de transmisión en vivo: compensaciones, desafíos y oportunidades". Actas de la Conferencia ACM de Diseño de Sistemas Interactivos de 2022. Association for Computing Machinery. págs. 835–848 . doi : 10.1145/3532106.3533489 .