Resonance of Fate [a] es un videojuego de rol desarrollado por tri-Ace y publicado por Sega para PlayStation 3 y Xbox 360. Fue lanzado en enero de 2010 en Japón y marzo de 2010 en territorios occidentales. El juego utiliza un sistema de combate estratégico de ritmo rápido que gira en torno a diferentes tipos de armas de fuego y movimientos combinados entre los tres personajes jugables. Una versión remasterizada titulada Resonance of Fate 4K/HD Edition fue lanzada en todo el mundo para PlayStation 4 y Microsoft Windows el 18 de octubre de 2018.
Resonance of Fate se desarrolla en la Tierra en un futuro lejano. Cuando la contaminación atmosférica casi aniquila la vida en la Tierra, los restos de la humanidad construyen un sistema de purificación llamado Basel. Con el tiempo, la población humana superviviente crea una civilización alrededor de la torre central de Basel, vigilada por su núcleo mecánico Zenith. Zenith ata las vidas humanas a piedras de cuarzo, lo que las hace inmunes a la contaminación y les otorga un estatus social y una esperanza de vida predeterminados. Los tres protagonistas, Zephyr, Leanne y Vashyron, forman un grupo de mercenarios que aceptan trabajos ocasionales para la población de Basel. Durante sus misiones, descubren un plan de los cardenales gobernantes de la ciudad para subvertir el gobierno de Zenith y descubren sus propias conexiones con los planes de los cardenales.
Resonance of Fate se desarrolla en un entorno steampunk con combates con armas de fuego. Desarrollado con un público occidental en mente, fue la primera colaboración entre tri-Ace y Sega que se formó debido a la originalidad del proyecto y el interés de Sega en obtener un juego de rol de alto perfil para su catálogo. Fue diseñado en torno al motor ASKA patentado de tri-Ace, que fue compartido con títulos como Star Ocean: The Last Hope . Su jugabilidad estuvo influenciada por múltiples películas de acción occidentales, incluida Matrix . La música fue co-compuesta por Motoi Sakuraba y Kohei Tanaka . La recepción del título fue mixta, y su jugabilidad recibió la mayoría de los elogios.
Jugabilidad

El combate de Resonance of Fate emplea el "sistema de batalla de tres ataques", que implica una mezcla de controles en tiempo real y por turnos. Durante el turno de cada personaje, el jugador puede moverse y realizar acciones, limitadas por la cantidad de puntos de acción. El turno termina cuando el jugador ataca o se agotan todos los puntos de acción. Iniciar un ataque emplea un sistema de carga; una vez que se selecciona un objetivo, el ataque se carga hasta que el medidor está lleno y se desata el ataque. Los jugadores también pueden optar por cargar el ataque varias veces, para un ataque más poderoso. El tiempo necesario para cargar depende de la proximidad del enemigo. Los enemigos más cercanos requieren menos tiempo de carga, pero hace que el jugador sea más vulnerable a los ataques. Los enemigos también requieren carga para atacar y la estrategia de batalla implica interrumpir sus cargas. [2] Hay dos tipos de daño en el juego. El primero es el "daño por rasguño", que solo se produce con metralletas . El daño por rasguño se acumula rápidamente, pero no puede matar a un oponente. El daño por rasguño debe convertirse en "daño directo", usando pistolas y granadas contra un enemigo con daño por rasguño para derrotarlo. [3]
Los jugadores pueden moverse libremente por el campo de batalla, pero tienen la opción de crear rutas predefinidas para que el personaje las siga. Mientras se mueven por estas rutas, los personajes obtienen acceso a acciones de héroe, que los hacen inmunes al daño y aceleran los tiempos de carga. [4] Sin embargo, el uso de estas acciones de héroe requiere el uso de biseles; estos elementos son un elemento esencial en la batalla y se recargan a través de una variedad de métodos, como destruir partes de las armas y armaduras de un enemigo, o matar a un enemigo. [5] Los personajes que usan acciones de héroe pueden atacar mientras saltan en el aire, y también pueden desatar ataques especiales que se manifiestan como elegantes maniobras de armas de fuego. [2] Los enemigos solo pueden moverse mientras el personaje actual del jugador se está moviendo y, por lo general, atacarán solo a ese personaje. [2]
Además de impulsar las acciones del héroe, los biseles actúan como una protección contra la derrota del personaje. Los personajes no recibirán ningún daño directo mientras haya al menos un bisel. [4] Si quedan suficientes biseles, recibir daño que de otro modo derrotaría al personaje hace que el personaje salga volando por los aires y el bisel se rompa en fragmentos que se dispersan por el campo de batalla. Si al jugador no le quedan biseles, los personajes entran en modo crítico. [4] El modo crítico hace que los personajes se asusten mucho, lo que los deja incapaces de disparar rápidamente, incapaces de usar acciones del héroe y recibiendo daño directo de cada ataque. Los personajes deben recolectar cuatro fragmentos de bisel para restaurar un bisel y reponer su poder, y los enemigos incluso pueden recoger fragmentos de bisel para regenerar salud y escudos. El juego termina si algún personaje muere y no hay biseles intactos para protegerlo. [4]
El jugador puede suspender y guardar el juego en cualquier momento. [6] Al finalizar el juego, el jugador puede comenzar un Nuevo Juego Plus , que reinicia el juego con ciertas características transferidas y desbloquea un modo más difícil. Con cada finalización exitosa de un nuevo nivel de dificultad, estarán disponibles más niveles de dificultad en los que se multiplicará la salud y el daño del enemigo. Hay diez niveles de dificultad en Resonance of Fate . [7]
Sinopsis
Configuración
Resonance of Fate se desarrolla en la Tierra en un futuro lejano. Los niveles de contaminación en la atmósfera desencadenan cambios ambientales masivos, haciendo que el mundo sea hostil a la vida humana. Al borde de la extinción, la humanidad crea Basel, un módulo purificador de aire gigante controlado por el Sistema Zenith. A medida que las condiciones empeoraron en la tierra que rodea a Basel, los remanentes de la humanidad se reunieron a su alrededor y construyeron una gran ciudad en la base de la torre de Zenith. Si bien Basel y el Sistema Zenith controlan el entorno circundante para hacerlo habitable para los humanos, también controlan a la población humana: cada persona tiene su estatus social determinado al nacer, y su esperanza de vida exacta está controlada a través de cristales de cuarzo programados por Zenith. Basel evoluciona durante incontables años en una sociedad impulsada por clases, la población olvida todo sobre el pasado de Basel: aquellos en la cima de la torre son los líderes de la ciudad, apodados Cardenales, y adoctrinan a la gente en una religión que deifica el Sistema Zenith. [8] [9] [10]
Personajes
- Zephyr (ゼファー, Zefā ) : Criado en un seminario desde muy joven, se sugiere que era un paria ya que no estaba de acuerdo con las enseñanzas basadas en Dios; por motivaciones no del todo claras, Zephyr se volvió loco y mató a todos en las instalaciones antes de ser sometido por Vashyron. A pesar de esperar morir, Zenith intervino; Zephyr se queda con Vashyron como su compañero. [9] [11] Se ganan la vida como "Cazadores", mercenarios que realizan trabajos ocasionales en Basilea. [8] Tiene la voz de Scott Menville en inglés y de Hiro Shimono en japonés. [12] [13]
- Leanne (リーンベル, Rīnberu , Reanbell en la versión japonesa) : una joven que vive con Zephyr y Vashyron, actuando como recluta en prácticas en sus trabajos. También se la conoce como Sujeto #20 (実験体20号, Jikken-tai 20-gō , lit. "Cuerpo experimental n.º 20") : como parte de una prueba de las capacidades de control de vida de Zenith, está destinada a morir en su cumpleaños número 20, aunque de alguna manera sobrevivió más allá de su tiempo designado. [9] [11] A diferencia del resto del elenco, su nombre se cambió en las versiones occidentales en consulta con el equipo original para adaptarse mejor a los gustos de nombres en el extranjero. [14] Leanne tiene la voz de Jessica DiCicco en inglés y Aya Endou en japonés. [12] [13]
- Vashyron (ヴァシュロン, Vashuron ) : un ex soldado oficial de los Cardenales que fue el único sobreviviente de su equipo, ahora se gana la vida como líder de los Cazadores. Actúa como una figura de hermano mayor para Zephyr y Leanne, no habla mucho sobre su pasado y actúa como el miembro más alegre del grupo. [9] [11] Vashyron tiene la voz de Nolan North en inglés y Ken Narita en japonés. [12] [13]
- Rowen (ロエン, Roen ) – El cardenal gobernante de Basilea, que actúa como uno de los principales antagonistas. Es el hombre que autorizó el experimento que creó a Leanne y sus diecinueve contrapartes. Traumatizado por la muerte de la prelada Frieda, desea cumplir su sueño y tal vez devolverla a la vida. [11] [15] Rowen tiene la voz de Jim Ward en inglés y Keiji Fujiwara en japonés. [12] [13]
- Sullivan (サリバン, Sariban ) : el cardenal responsable de los experimentos con Zephyr y Leanne, y el hombre que originalmente reveló la verdadera naturaleza del Sistema Zenith a Rowen. Su investigación, aunque también trabaja contra Zenith, va en una dirección diferente a la de Rowen, trabajando para liberar a la humanidad de la necesidad de permanecer cerca de Zenith. [11] [15] Sullivan tiene la voz de Chris Edgerly en inglés y Takehito Koyasu en japonés. [12] [13]
- Rebecca (レベッカ, Rebekka ) – Una mujer de más allá de las fronteras de Basilea. Ella es una de los pocos humanos que fueron abandonados a su suerte más allá de las fronteras de Basilea y desarrolló inmunidad y fuerza sobrehumana, lo que los llevó a odiar a la gente de Basilea. Durante un ataque, tiene un encontronazo con Vashyron y Zenith le rompe la mente. Sullivan la acoge, con quien establece un fuerte vínculo. [11] Durante la mayor parte del juego, Rebecca no habla de manera inteligible, sino que hace ruidos no verbales. [16] La voz de Rebecca es de Catherine Taber en inglés y de Yukana en japonés. [12] [13]
- Juris (ユリス, Yurisu ) : un científico que trabajó con Rowen en el proyecto que dio origen a Leanne. Después de ver a los otros sujetos morir en sus tiempos señalados, Juris se compadeció de Leanne y la liberó, lo que la llevó a conocer a Zephyr y Vashyron. [11] [15] Juris tiene la voz de Kirk Thornton en inglés y de Hidenobu Kiuchi en japonés. [12] [13]
- Frieda (フリーダ, Furīda ) – La ex Prelada (教皇, Kyōkō , lit. "Papa") , líder de los Cardenales y gobernante de Basilea, deseaba liberar a la gente de los destinos que les había dado el Sistema Zenith. Su deseo atrajo a los Cardenales, particularmente a Rowen, pero fue asesinada por extremistas. Su muerte es el catalizador de las acciones de Rowen y Sullivan. [11] [15] La voz de Frieda es interpretada por Julie Nathanson en inglés y Yuki Sakura en japonés. [12] [13]
Trama
El juego comienza con Vashyron luchando contra un Zephyr enloquecido. A pesar de que Zephyr recibe dos disparos en la cabeza, no muere. Vashyron decide acogerlo como compañero en su grupo de cazadores. Algún tiempo después, Zephyr ve e intenta salvar a Leanne mientras salta de un puente, y ambos sobreviven milagrosamente a la caída resultante. La historia avanza dos años: Zephyr y Vashyron dirigen su grupo con Leanne, asumiendo trabajos ocasionales en toda la ciudad. Entre sus clientes se encuentran los cardenales gobernantes y personas de los estratos inferiores de la torre. Durante sus misiones, se encuentran con casos en los que el destino de las personas cambia inesperadamente, yendo en contra del camino predeterminado establecido por Zenith. También tienen encontronazos con Rebecca, una mujer sobrehumana y mentalmente inestable de más allá de las fronteras de Basilea. Se revela que el propio Vashyron se enfrentó a Rebecca cuando llegó por primera vez a Basilea. Fue herido de muerte, pero Zenith lo salvó, y la represalia resultante contra Rebecca la destrozó.
Mientras continúan tomando misiones, los tres descubren que los cardenales gobernantes de la ciudad son directamente responsables de la crisis. Hace más de veinte años, la prelada Frieda imaginó un mundo donde la gente estaba libre del control de Zenith. Si bien era popular entre los cardenales, y su aliado más cercano era el cardenal Rowen, sus ideales la llevaron a ser asesinada por extremistas. Rowen se sumió en la desesperación por su muerte, y cuando el cardenal Sullivan le muestra la verdad sobre Zenith, lo convence de trabajar con los otros cardenales para cumplir la visión de Frieda. Rowen y Sullivan crean sujetos de prueba programados para morir en momentos específicos: Leanne era la número 20, diseñada para morir en su cumpleaños número 20. Un científico comprensivo llamado Juris liberó a Leanne, y cuando se enteró de la verdad, intentó suicidarse antes de ser salvada por Zephyr. Al mismo tiempo, Sullivan estudió a Rebecca, que había desarrollado inmunidad natural a los venenos más allá de las fronteras de Basel, y buscó una forma de imprimir sus poderes en otros. Zephyr fue uno de sus sujetos de prueba, junto con la hermana de Zephyr, quien fue asesinada por Zephyr durante su alboroto.
Cuando Vashyron y sus camaradas se enteran de la historia completa de Juris, Rowen está en medio de una crisis de fe debido a su control sobre el Sistema Zenith a través de su anillo. Durante la confrontación del grupo con Sullivan, donde amenaza con destruir el cuarzo de Leanne, Rowen le dispara a Sullivan para intentar demostrar la existencia de un poder superior a través de la supervivencia de Leanne. Luego, los tres se enfrentan a Rowen directamente y lo hieren fatalmente, pero el control de Rowen sobre el Sistema Zenith preserva su vida. Vashyron llama a Zephyr y Leanne, al ver que seguir luchando no tiene sentido. Durante los créditos del juego, Rowen usa su poder para resucitar a los Cardenales, luego deja el anillo de control en la tumba de Frieda, y se ve a Sullivan reuniéndose con Rebecca. En una escena posterior a los créditos, Leanne, Zephyr y Vashyron exploran el mundo ahora limpio más allá de Basel, y se revela que el cuarzo de Leanne ha sido incrustado de manera segura en su mano.
Desarrollo
El desarrollo de Resonance of Fate se llevó a cabo durante tres años, comenzando alrededor de 2007, utilizando el nombre clave "Project Cobra". [17] El juego fue desarrollado por tri-Ace , cuyos otros juegos notables incluyen Valkyrie Profile y la serie Star Ocean . [18] [19] Fue dirigido por Takayuki Suguro, producido por Mitsuhiro Shimano y Jun Yoshino , y programado por Yuichiro Kitao y Yoshiharu Gotanda . [12] Al comienzo del desarrollo, el equipo decidió los conceptos clave: una historia centrada en el destino del mundo, un entorno donde la vida humana estaba "gestionada", un número limitado de personajes, un área de juego unificada que fuera expansiva sin ser un mundo abierto, y un sistema de combate que giraba en torno a las armas de fuego. Durante las etapas de planificación, se tuvieron en cuenta el tiempo y los costos de producción, y todas las características se planificaron y eligieron cuidadosamente para que fuera necesario cortar la menor cantidad de contenido posible. [20] [21] Según Suguro, el juego comenzó a desarrollarse en Xbox 360 porque era la primera consola importante de séptima generación que se lanzaba y era relativamente fácil desarrollar juegos en el sistema. [8] Fue portado a PlayStation 3 más adelante en la producción. [22]
Un elemento clave de la jugabilidad es su enfoque en las armas en lugar de las espadas y la magia. Al decidir los conceptos básicos del juego, el equipo quería crear una sensación cinematográfica en las batallas. Si hubieran optado por un sistema de batalla más tradicional, habría perdido rápidamente su calidad cinematográfica debido a la prevalencia del combate cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, querían que la sensación cinematográfica persistiera durante todo el juego en lugar de restringirse a las escenas cinemáticas. Un desafío importante fue lograr un equilibrio entre la accesibilidad y la dificultad al desarrollar para una base de jugadores que podría estar compuesta tanto por jugadores de juegos de acción como de juegos de rol. Esto resultó en la adición de elementos de estrategia. [18] [23] [24] Otro deseo era crear algo nuevo y fresco en el mercado de los juegos de rol. Al crear el estilo de juego, el equipo analizó películas de acción como Matrix y Rebellion durante su investigación. [25] A pesar de su acción de ritmo rápido, el juego se basa en gran medida en un juego estratégico por turnos. Durante el desarrollo inicial, el juego se basó en un sistema de tiempo real y estaba destinado a que el jugador controlara solo un personaje; Los otros dos habrían sido manejados por la inteligencia artificial (IA) del juego. Después de algunas pruebas, decidieron que esto crearía dificultades no deseadas en el juego, como que los personajes murieran fuera de la pantalla sin que el jugador se diera cuenta o que la IA no los dirigiera adecuadamente. [8]
En cuanto al diseño del sistema de batalla, Kitao dijo que sus dos objetivos principales eran crear algo nunca antes visto en un juego de rol y diseñar algo accesible pero desafiante. Los ajustes al sistema de batalla se realizaron durante todo el desarrollo, y algunos cambios se realizaron en el último minuto. El sistema de personalización de armas era originalmente un sistema basado en rompecabezas, pero luego se convirtió en una configuración de diagrama. Las armas originalmente iban a estar representadas en tres dimensiones, pero los problemas técnicos lo impidieron. En general, el desarrollo fue exigente para él. [26] La parte más difícil de incorporar armas al sistema fue crear un sistema funcional que no dependiera de mecánicas de disparos en primera y tercera persona . [27] Los dos tipos de daño y varios movimientos especiales en el juego nacieron de las discusiones del equipo sobre cómo se podría dirigir a los tres personajes jugables para que trabajaran al unísono, realizando diferentes tipos de ataques. Poder atacar mientras se mueve se inspiró en una sugerencia de los miembros del personal que surgió de juegos de acción más tradicionales y escenas de películas de acción de Hollywood. Para la cámara, el equipo decidió equilibrar entre un control limitado durante los turnos de los jugadores y una sensación más dinámica durante los ataques. [22]
El juego fue desarrollado utilizando un motor multiplataforma interno llamado ASKA (tri-Ace Superlative Knowledge-based Architecture), desarrollado por un equipo dirigido por Gotanda. El motor estuvo en desarrollo desde 2005 y se utilizó para tres juegos diferentes en tándem: Resonance of Fate , Infinite Undiscovery y Star Ocean: The Last Hope . Si bien el personal estaba satisfecho con su rendimiento, tuvo que personalizarse para las necesidades específicas de este juego. [27] El motor emplea múltiples técnicas avanzadas de gráficos e iluminación, incluida la representación de alto rango dinámico y múltiples herramientas de sombreado en capas para administrar capas gráficas y efectos de sombra. [19] Los efectos de desenfoque de movimiento se implementaron utilizando técnicas similares a las del CryEngine de segunda generación . La creación de desenfoque realista durante el movimiento de la cámara se complicó por las inconsistencias gráficas generadas por la estructura de ASKA. Se diseñó un sistema de búfer de gráficos separado para abordar el problema. [28] Los entornos y personajes emplean una cantidad relativamente baja de polígonos para liberar recursos para renderizar al elenco principal, cuyos modelos de personajes usan al menos cuatro veces más polígonos que los modelos en la era de PlayStation 2. Las caras de los personajes principales usan 40 huesos para el movimiento facial y su cabello usa 250. Esto permite expresiones faciales más detalladas en comparación con los movimientos faciales tipo "muñeca" de los personajes de videojuegos anteriores. El cabello de los personajes usa sombreadores adicionales y texturas en capas para darle una apariencia y un comportamiento realistas. La simulación de física fue similar a la utilizada para Valkyrie Profile 2: Silmeria , pero mejorada y expandida para adaptarse a la capacidad del nuevo hardware. [19] Hubo pequeñas diferencias entre los efectos gráficos y el rendimiento de los títulos de Xbox 360 y PlayStation 3. Los efectos de sombras y desenfoque eran más sofisticados en 360. [28] La velocidad de cuadros estimada de 30 fps fue idéntica en ambas versiones. [19] El equipo logró colocar todo el contenido del juego en un solo disco para ambas versiones mientras mantenía los tiempos de carga cortos. Esto se debió a que el personal no quería que los jugadores supieran cuándo habían llegado a la mitad del camino, lo que prolongaba la sensación de aventura. [29]
Escenario y diseño
La historia y el guion fueron creados por Suguro y Masaki Norimoto, y el guion fue escrito por Norimoto y Yasushi Otake. [12] [30] [31] Para Norimoto, su principal desafío fue tomar los temas de la historia (los conflictos entre la justicia y el mal, la naturaleza de Dios y el destino), que eran bastante comunes en los juegos de rol, y darles un giro original. No quería crear héroes y villanos específicos, difuminando las líneas entre amigos y enemigos y haciendo que cada personaje siguiera su propia agenda comprensible. [32] El equipo decidió una estética steampunk en lugar de un entorno de ciencia ficción , ya que este último requeriría un entorno de futuro demasiado lejano. También se eligió porque el steampunk era una rareza en los videojuegos. [18] La jugabilidad basada en armas también llevó al juego a un entorno más realista. [8] El Sistema Zenith fue concebido como equivalente a una supercomputadora de ciencia ficción, que se relaciona con los elementos de la historia que rodean el control de la humanidad por parte de Zenith. La decisión de hacer de Zenith una máquina imparcial surge de que el equipo no quería que una fuerza externa fuera de la pantalla distrajera al jugador de la narrativa principal. Los escritores decidieron hacer de Zenith el producto de una cultura anterior en lugar de una creación contemporánea. [20] La influencia del Sistema Zenith sobre el destino de su gente dio lugar al motivo de diseño de los engranajes, creando un "mundo de relojería". [10] [20] Este motivo de una fuerza inorgánica que controla a la humanidad encaja con el tema de la fuerza humana que encuentra expresión, actuando como un contrapeso contra la influencia de Zenith. El diseño general de Basel refleja su naturaleza mecánica, siendo sombrío e inorgánico, pero hay toques de color presentes a través de referencias a la religión de la ciudad para equilibrar esto. [20]
El diseño de los personajes y del mundo estuvo a cargo del director artístico Kentaro Kagami y del artista y diseñador gráfico Masashi Nakagawa. [12] [33] Leanne fue el primer personaje que se imaginó, antes de que se finalizaran la mayoría de los conceptos del juego. El segundo fue Zephyr, apodado "el chico de la posesión demoníaca". El tercero fue Vashyron, apodado "el caballero definitivo". Si bien originalmente fue concebido como un personaje "brillante", fue reelaborado como una figura de hermano mayor, lo que a su vez condujo a la escena en la que él y Zephyr pelean por primera vez. Las primeras ilustraciones de Rowen representan su posición como una figura de autoridad que mira hacia el mundo desde el Sistema Zenith. Según Kagami, la ilustración de su personaje se creó en consulta con Norimoto y Suguro. [31] Los tres personajes principales pasaron por múltiples revisiones de diseño. Mientras que Zephyr y Vashyron fueron diseñados para reflejar el sombrío entorno de Basilea, Leanne estaba destinada a contrastar con ellos. [33] Zephyr fue inicialmente un personaje más ligero y menos antagónico debido a que era más joven que Leanne. A diferencia de otros personajes, el diseño de Vashyron pasó por un proceso de desarrollo bastante fluido, y su ropa se mantuvo constante durante la fase de diseño. [34] La ropa de Leanne tardó mucho en finalizarse: las versiones anteriores de ella se basaban en un concepto de que era consciente de la moda, pero esto la hacía lucir extraña al lado de los otros personajes. [35] El pequeño elenco fue algo que se decidió en una etapa temprana, junto con el ajuste de los personajes masculinos para que parecieran menos femeninos que otros de los juegos de rol japoneses. El último cambio se realizó teniendo en cuenta a una audiencia occidental. [21] [24] Las escenas de corte CGI fueron creadas por Marza Animation Planet . [36]
Audio
La música de Resonance of Fate fue compuesta por Motoi Sakuraba y Kōhei Tanaka : Sakuraba había trabajado en múltiples títulos para los títulos de tri-Ace, mientras que el trabajo reciente más notable de Tanaka fue en la serie Sakura Wars para Sega . Su trabajo comenzó en 2009. [10] [37] Tri-Ace y Sega respectivamente les pidieron a los dos compositores que colaboraran en Resonance of Fate . Sakuraba originalmente iba a componer 41 pistas para el juego, pero durante el desarrollo el número aumentó a 77. La contribución de Tanaka ascendió a entre 30 y 40 piezas. A Sakuraba se le dijo que hiciera la música en un estilo antiguo sin leitmotivs claros, mientras que Tanaka tenía una gran libertad. [38] Una directiva importante fue que sus pistas musicales debían contrastar entre sí. Sakuraba manejó la música de batalla del juego, y muchas de sus pistas usaban un fuerte elemento de música rock usando sintetizadores destinados a emular la música de los años 60 y 70. Algunas de sus piezas se alejaban deliberadamente de su estilo habitual, utilizando sintetizadores analógicos y pianos eléctricos y grabando el sonido resultante después de haberlo transmitido a través de altavoces Leslie . También trabajó en contra de la costumbre improvisando algunas piezas. Tanaka compuso pistas para escenas cinemáticas, áreas de la ciudad y el tema principal; se le pidió que se centrara en la instrumentación de una "orquesta real". Sus pistas se grabaron con un grupo de músicos de estudio en el Hitomi Memorial Hall que pudieron emular el impacto de una orquesta completa. [37]
La grabación de voces en japonés para el juego comenzó dos años antes de su lanzamiento en 2008. Varios actores de doblaje habían trabajado en otros títulos de tri-Ace en el pasado. Más allá de simplemente recibir instrucciones para sus actuaciones, los actores pudieron contribuir a las personalidades de los personajes. Muchos personajes fueron revisados en función de las sugerencias dadas por sus actores de voz durante la grabación. [22] El elenco disfrutó de su experiencia, ya que el juego les dio la oportunidad de una gran variedad de actuaciones, desde escenas cómicas hasta dramáticas. En general, el proceso de producción tanto para los actores como para el personal de desarrollo fue positivo. [16] [39] La grabación de voces en inglés comenzó en agosto de 2009 bajo la supervisión de Sega. [14] [40] La grabación se llevó a cabo en estudios de Los Ángeles y fue supervisada por Shimano y Suguro. Hablando sobre su visión de los tres actores principales, Shimano quedó impresionado, elogió el alcance y la expresión de DiCocco para Leanne y señaló que las actuaciones de Menville como Zephyr requirieron menos repeticiones que otros actores. [14]
Liberar
Resonance of Fate fue insinuado por primera vez antes de abril de 2009, luego anunciado como un RPG "misterioso" sin título a principios de mes. Según Shimano, su nombre en clave "Project Cobra" había sido mencionado antes de la revelación, pero nadie había sospechado nada sobre su verdadera naturaleza. [17] [41] Su título oficial en japonés, junto con detalles como la asociación de tri-Ace con Sega, se dieron a conocer el 8 de abril de 2009. [41] Resonance of Fate marcó la primera colaboración entre tri-Ace y Sega; la mayoría de los juegos anteriores de tri-Ace habían sido publicados por Square Enix . La razón de la elección fue doble: tri-Ace quería un editor diferente debido a la naturaleza radical de su nuevo juego, y Sega quería un título para entrar en el mercado de los juegos de rol. Como Resonance of Fate parecía lo suficientemente único como para destacar en el mercado, Sega aceptó asumir las tareas de publicación. [25] [40] Según el personal, el título japonés originalmente iba a ser Resonance of Fate o Resonance of Time , pero Sega pidió que se cambiara a End of Eternity . Esto se alineó con una tendencia entre muchos juegos japoneses de hacer referencia a finales en sus títulos. [24] Se anunció oficialmente para un lanzamiento occidental en mayo de 2009. [42] El juego debutó en Japón el 28 de enero de 2010, con un lanzamiento en marzo en América del Norte y las regiones PAL . [43] [44] [45] [46] La versión europea vino con localización de texto en inglés, francés, alemán, español e italiano. [40]
Recepción
Resonance of Fate recibió críticas "ligeramente positivas", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [47] [48] El juego se lanzó en Japón con 145.000 copias vendidas en la primera semana en ambas plataformas, pero salió de la lista de los 30 mejores de Media Create en un mes. [56] [57] Los críticos fueron más vocales en sus elogios a la jugabilidad y al sistema de batalla. Eurogamer calificó su diseño innovador como "uno de los enfoques más inspirados para el videojuego de rol visto en una década". [49] IGN declaró que "el sistema de batalla en Resonance of Fate es lo suficientemente fuerte como para mantener todo junto" y agregó que "el sistema de combate único se convierte en la estrella del espectáculo". [53] GameSpot señaló que "la cinematografía utilizada durante las acciones del héroe es tan exagerada y emocionante de ver que hace que las batallas sean un placer en las que participar". [51] USgamer también elogió el ritmo más rápido del sistema de combate y su énfasis en el trabajo en equipo para ganar batallas. [58] Pero algunos críticos señalaron que "el flujo del combate en Resonance of Fate es inicialmente confuso, especialmente si no tomas el tutorial opcional". [53] El juego fue finalista del premio al Mejor Sistema de Batalla de RPGamer. [59]
Fuera del sistema de batalla, GameSpot comentó que la "vista aérea escasamente detallada del mapa del mundo da la impresión de un juego de mesa, y necesitas emplear una mentalidad de juego de rompecabezas para usar efectivamente tus piezas limitadas para limpiar la cantidad apropiada de fichas. Es una forma interesante de abrir nuevos lugares para explorar, e incluso se relaciona con el combate". Los críticos también elogiaron el sistema de personalización de armas, "el sistema de mejora de armas le da un giro único a los estándares tradicionales. Aunque ganas una nueva pistola ocasional, pasas más tiempo mejorando tu arma de fuego actual". [51] RPGamer le dio al juego su premio al Más Original, por presentar "una experiencia de juego diferente a cualquier otra del año pasado", incluido un "sistema de batalla único" que enfatiza el combate táctico, la forma estratégica en la que "se abrió el mapa del mundo", la capacidad de "modificar casi todos los aspectos de las apariencias de los personajes", y "la forma en que se cuenta su historia". El juego fue el segundo finalista de los premios Mejor juego de rol de consola y Más Pasado por alto de RPGamer. [59]
La historia, por otro lado, recibió críticas mixtas, aunque algunos críticos pasaron por alto estos defectos. GameSpot escribió que "la historia en Resonance of Fate se cuenta de una manera prolongada y forzada que solo revela su agenda decenas de horas después de tu búsqueda", pero lo que "hace que esta historia sea atractiva incluso antes de que tu objetivo final se vuelva claro es que los personajes están bien desarrollados y es fácil identificarse con ellos", concluyendo que la "historia peculiar proporciona risas y drama". [51] Destructoid señaló que " Resonance of Fate construye su mundo principalmente a través de inferencias e implicaciones en lugar de exposición" y agregó que "la trama principal es algo raída, nunca asciende realmente al tipo de escala épica que uno esperaría del género". [3] RPGamer elogió la narrativa, afirmando que utiliza "un entorno de ciencia ficción futurista como telón de fondo para contar la historia de sus personajes principales" que están "tratando de sobrevivir en un mundo futurista enloquecido". Eligió al juego como subcampeón para su premio al Mejor Guión, por darle vida a los "personajes" y "hacer un trabajo increíble con la localización ". El juego también fue subcampeón para el premio a la Mejor Actuación de Voz de RPGamer. [59]
Los críticos también se mostraron divididos sobre los gráficos y el ritmo del juego. Destructoid afirmó que "si bien son detallados, la mayoría de los entornos alternan entre el gris hormigón y el rojo ladrillo". [3] GameSpot se hizo eco de las críticas sobre la "falta de variedad visual". [51] IGN agregó que "el mapa del mundo y las mazmorras claman por más detalles". [53] A pesar de esto, Destructoid admitió que "la ropa colorida ayuda a compensar la paleta limitada del juego". [3] A IGN no le gustó el hecho de que "se intercalan grandes picos de dificultad de vez en cuando" y " Resonance of Fate está diseñado para aquellos que disfrutan de la rutina". [53] En contraste, al crítico de GameSpot le gustó este aspecto del juego: "Necesitas usar todos los trucos que has aprendido, y algunos que quizás aún no hayas descubierto, para enfrentarte a estos monstruos traicioneros, pero no hay nada tan dulce como derribar algo que te ha atormentado durante tanto tiempo". [51]
Legado
El 11 de junio de 2010 se publicó en Japón un libro de arte titulado End of Eternity Design Works . [60] Publicado por Enterbrain, Inc. , [61] este libro de arte de 176 páginas está dividido en cuatro capítulos: Personaje, Enemigo, Visión del mundo y Beneficios. [62]
Los personajes y trajes de Resonance of Fate aparecen en varios otros juegos de Sega. En Hatsune Miku: Project DIVA 2nd de 2010 , Vocaloid Kagamine Rin puede obtener un traje de Leanne. Zephyr, Vashyron y Leanne son los tres personajes que representan a Resonance of Fate en Project X Zone , un videojuego mega-crossover de Namco , Capcom y Sega para Nintendo 3DS . [63] [64] Zephyr y Leanne son una unidad de pareja, mientras que Vashyron es una unidad en solitario. Varios enemigos de Resonance of Fate también aparecen como unidades enemigas. El trío regresa en Project X Zone 2 , esta vez con Zephyr y Vashyron siendo la unidad de pareja y Leanne como la unidad en solitario. El cardenal Garigliano también aparece en el juego como un personaje no jugable. [65] [66]
En 2012, Jostein Johnsen de 1UP.com le atribuyó al juego el mérito de redefinir el sistema de batalla por turnos , intentando convertirlo "en una película animada interactiva". Según Johnsen, lo que "realmente estamos viendo aquí es un intento prototípico de una secuencia animada interactiva y en vivo. Una secuencia en la que el jugador decide qué sucedió y qué ataques se utilizaron para matar a los recortes de cartón de la izquierda". Le atribuyó al juego el mérito de "salvar el JRPG" y "renovarlo verdaderamente para una tecnología más avanzada". [67]
El 18 de septiembre de 2018, se reveló que Resonance of Fate se relanzaría en PlayStation 4 y Microsoft Windows como un "4K/HD Remaster". La fecha de lanzamiento fue el 18 de octubre de 2018. [68]
Notas
Referencias
- ^ tri-Ace (18 de septiembre de 2018). "RESONANCE OF FATE 4K/HD EDITION". Polygon . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
- ^ abc Tanaka, John (20 de mayo de 2009). "Detalle del sistema de batalla de Resonance of Fate". IGN . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ abcd Tolentino, Josh (20 de abril de 2010). «Reseña: Resonance of Fate - Destructoid». Destructoid.com. Archivado desde el original el 2016-06-30 . Consultado el 2016-08-07 .
- ^ abcd Spencer (24 de marzo de 2010). «Resonancia del destino: destinada a ser deliciosamente compleja». Siliconera . Consultado el 25 de julio de 2016 .
- ^ "Video tutorial de batalla de Resonance of Fate". Blog de SEGA Europa. 6 de abril de 2010. Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ Spencer (5 de noviembre de 2009). "Resonance of Fate apoya a los SDTV y las ajetreadas agendas de los adultos". Siliconera . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ Staples, Ken. "Resonance of Fate - Staff Review". RPGamer. Archivado desde el original el 2016-08-16 . Consultado el 2016-07-25 .
- ^ abcde Shea, Cam (13 de octubre de 2009). "Entrevista de Resonance of Fate". IGN . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abcd 「Fin de Eternidad」,"ゼファー""ヴァシュロン""リーンベル""実験体20号"の設定や,物語の舞台となる"バーゼル"を紹介(en japonés). 4Gamer.net . 2009-11-11. Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2015 . Consultado el 6 de abril de 2016 .
- ^ abc Sega (25 de marzo de 2010). Resonance of Fate Dev Diary Episode #1 (Video) (en japonés). YouTube . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2021 . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ abcdefgh エンド オブ エタニティ コンプリートガイド[ Guía completa de Edge of Eternity ] (en japonés). Enterbrain . 2010-02-27. ISBN 978-4-04-726372-7.
- ^ abcdefghijk "Resonance of Fate: Tech Info". GameSpot . Archivado desde el original el 7 de abril de 2010. Consultado el 24 de mayo de 2010 .
- ^ abcdefgh «Resonance of Fate – reparto de voces revelado». Sega . 2010-03-15. Archivado desde el original el 2010-03-23 . Consultado el 2010-03-15 .
- ^ abc Shimano, Mitsuhiro (29 de marzo de 2010). 第5回 海外版ボイス収録について (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2013 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abcd 「Fin de la eternidad」, 物語に深く関わってきそうな8人のサブキャラクターを紹介 (en japonés). 4Gamer.net . 2010-01-18. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2013 . Consultado el 6 de abril de 2016 .
- ^ ab Norimoto, Masaki (26 de febrero de 2010). 第3回 声優さんはキャラクターの命です [後編] (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2013 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ ab Shimano, Mitsuhiro (3 de febrero de 2010). 第1回 こんにちは (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2013 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abc Joscelyne, Svend (26 de enero de 2010). "Entrevistas// Resonancia del destino: productor Takayuki Suguro". Spong.com. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abcd 西川善司の3Dゲームファンのための「Fin de la eternidad」グラフィックス講座(前編)トライエースのオリジナル開発フレームワーク「ASKA」の秘密に迫る! (en japonés). Juego Mira Impresionar. 2010-04-01. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2016 . Recuperado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abcd 物語の世界、バーゼルのデザインについて (en japonés). Blog japonés Resonance of Fate. 2009-10-08. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2010 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ ab Suguro, Takayuki (23 de marzo de 2010). 第4回 『エンド オブ エタニティ』の制作裏話 (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2013 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abc PS3/Xbox 360「Fin de la eternidad」開発者インタビュープロデューサー島野光弘氏、ディレクター勝呂隆之氏が語る「El fin de la eternidad」の魅力 (en japonés). Juego Mira Impresionar. 2010-02-10. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2016 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Fletcher, JC (7 de octubre de 2009). «Entrevista: tri-Ace y Sega sobre Resonance of Fate». Engadget . Archivado desde el original el 7 de abril de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abc Sheffield, Brandon (9 de noviembre de 2009). «Entrevista: Tri-Ace sobre la resonancia de las batallas del destino y los personajes masculinos». Gamasutra . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2013. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ ab Bailey, Kat (24 de septiembre de 2009). "Entrevista de Resonance of Fate: All Gunplay, All The Time". 1UP.com . Archivado desde el original el 19 de abril de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Kitao, Yuichiro (21 de abril de 2010). 第6 回 壊 し た ほ う が い い。 た め ら わ な い で (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2013 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ de Sega (1 de abril de 2010). Resonance of Fate Dev Diary Episode #2 (Video) (en japonés). YouTube . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2021. Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ ab 西川善司の3Dゲームファンのための「Fin de la eternidad」グラフィックス講座(後編)影生成から物理シミュレーションまで様々な実装テクニックを紹介! (en japonés). Juego Mira Impresionar. 2010-04-02. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Recuperado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Kitao, Yuichiro (5 de noviembre de 2009). 雑誌に載っていないセールスポイント. Blog japonés Resonance of Fate. Archivado desde el original el 11 de julio de 2010 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Fin de la eternidad (エンド オブ エタニティ) (en japonés). Obras de borde. 15 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 7 de abril de 2016 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ ab Kagami, Kentaro (22 de junio de 2010). 第7回 お久しぶりです (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2013 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Norimoto, Masaki (12 de junio de 2009). これはむしろ謝罪文 (en japonés). Blog japonés Resonance of Fate. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2010 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ desde エンド オブ エタニティ 設定資料集[ Edge of Eternity Design Works ] (en japonés). Enterbrain . 11 de junio de 2010. ISBN 978-4-04-726620-9.
- ^ Nakagawa, Masashi (17 de julio de 2009). キャラクター紹介① ゼファー&ヴァシュロン (en japonés). Blog japonés Resonance of Fate. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2009 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Nakagawa, Masashi (22 de julio de 2009). キャラクター紹介② 実験体20号&リーンベル (en japonés). Blog japonés Resonance of Fate. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2010 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ "Fin de la Eternidad | PLANETA DE ANIMACIÓN MARZA".
- ^ ab "Notas de la banda sonora original de Resonance of Fate". Video Game Music Online. 24 de marzo de 2010. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2015. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ 桜庭統 さんと田中公平さんが『エンド オブ エタニティ』の音楽について語る (en japonés). Dengeki en línea . 2010-03-24. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2016 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Norimoto, Masaki (16 de febrero de 2010). 第2 回 声優 さ ん は キ ャ ラ ク タ ー の 命 で す [前編] (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 27 de abril de 2013 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ abc Yin-Poole, Wesley (5 de agosto de 2009). "Resonance of Fate Preview". VideoGamer.com. Archivado desde el original el 21 de abril de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ ab "Se revela el misterioso RPG de tri-Ace". IGN . 8 de abril de 2009. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012 . Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Sinclair, Brendan (15 de mayo de 2009). «Tri-Ace componiendo Resonance of Fate para PS3 y 360». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de abril de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Winkler, Chris (21 de octubre de 2009). «Actualización de la fecha de lanzamiento en Japón». RPGFan. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Sinclair, Brendan (12 de febrero de 2010). «Resonance of Fate ya no está disponible». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de abril de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Kozanecki, James (4 de marzo de 2010). «América del Sur: God of War III se lanzará entre el 15 y el 19 de marzo». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de abril de 2016. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ Purchese, Robert (10 de febrero de 2010). «SEGA fecha Resonance of Fate». Eurogamer . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2012. Consultado el 8 de abril de 2016 .
- ^ ab "Reseñas de Resonance of Fate para PlayStation 3". Metacritic . Consultado el 10 de mayo de 2021 .
- ^ ab "Reseñas de Resonance of Fate para Xbox 360". Metacritic . Consultado el 10 de mayo de 2021 .
- ^ ab Parkin, Simon (16 de marzo de 2010). "Resonance of Fate". Eurogamer . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ Gifford, Kevin (20 de enero de 2010). «Japan Review Check: Resonance of Fate». 1UP.com . Archivado desde el original el 19 de abril de 2016. Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ abcdef McShea, Tom (30 de marzo de 2010). "Reseña de Resonance of Fate para XBOX360". GameSpot . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ "Reseña de Resonance of Fate". GameTrailers . 18 de marzo de 2010. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2021 . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ abcde Brudvig, Erik (23 de marzo de 2010). "Resonancia del destino". IGN . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ "Reseña de Resonance of Fate". PlayStation: The Official Magazine . San Francisco, California: Ziff Davis Media. Mayo de 2010. pág. 80.
- ^ Clark, James Quentin (22 de febrero de 2010). "El fin de la eternidad". RPGFan. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2018. Consultado el 18 de febrero de 2012 .
- ^ McWhertor, Michael (5 de febrero de 2010). «El remake de Dragon Quest VI es un gran éxito para DS en Japón». Kotaku . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2010 . Consultado el 18 de abril de 2016 .
- ^ McWhertor, Michael (26 de febrero de 2010). «Biohazard 5 Alternative Edition obtiene ventas de oro en Japón». Kotaku . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2016 .
- ^ Mackey, Bob (24 de septiembre de 2014). «Resonance of Fate es el juego de rol que deberías haber jugado antes que Final Fantasy XIII». USgamer. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2016. Consultado el 25 de julio de 2016 .
- ^ abc Marchello, Sam; Cunningham, Michael; Burnet, Roy (2010). «RPGamer Awards 2010». RPGamer. Archivado desde el original el 2016-05-03 . Consultado el 2011-05-12 .
- ^ 設定資料集は6月11日発売です (en japonés). SEGA Japón. 27 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011 . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ 設定資料集発売日 (en japonés). SEGA Japón. 17 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011 . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ カ バ ー デ ザ イ ン 公開 (en japonés). SEGA Japón. 31 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011 . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ "Project X Zone recrea la escena de apertura de Resonance Of Fate como un ataque especial". Siliconera. 26 de abril de 2012. Consultado el 18 de julio de 2013 .
- ^ Bailey, Kate (6 de julio de 2012). «Reseña de Project X Zone». USGamer. Archivado desde el original el 7 de julio de 2013. Consultado el 18 de julio de 2013 .
- ^ Vitale, Adam (11 de septiembre de 2015). "El elenco de Project X Zone 2 se une al trío de 'Resonance of Fate', Segata Sanshiro y Rival Characters". Sitio de juegos de rol . Consultado el 18 de abril de 2016 .
- ^ Romano, Sal (7 de octubre de 2015). "Primer vistazo a Ingrid, Ryo, Estelle y más en Project X Zone 2". Gematsu . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ Johnsen, Jostein (14 de febrero de 2012). "Tri-Ace at Work 'Saving the JRPG', and No One Noticed" (Tri-Ace en acción para "salvar el JRPG" y nadie se dio cuenta). 1UP.com . Consultado el 18 de febrero de 2012 .
- ^ McWhertor, Michael (18 de septiembre de 2018). "Resonance of Fate remaster llegará a PS4 y Steam". polymerase.com . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial