Rogue es un videojuego de exploración de mazmorras creado por Michael Toy y Glenn Wichman, con contribuciones posteriores de Ken Arnold . Originalmente, Rogue se desarrolló alrededor de 1980 para sistemas de minicomputadoras basados en Unix como un ejecutable de distribución gratuita. Toy, Wichman y Jon Lane realizaron versiones comerciales del juego para diversos ordenadores personales bajo la empresa AI Design, con el apoyo financiero de la editorial de software Epyx . Posteriormente, otros desarrolladores crearon versiones para sistemas modernos utilizando el código fuente del juego, ahora de código abierto .
En Rogue , los jugadores controlan a un personaje mientras exploran varios niveles de una mazmorra en busca del Amuleto de Yendor, ubicado en el nivel más bajo. El personaje debe enfrentarse a una variedad de monstruos que deambulan por las mazmorras. En el camino, los jugadores pueden recolectar tesoros que les ayudarán ofensiva o defensivamente, como armas, armaduras, pociones, pergaminos y otros objetos mágicos. Rogue es un juego por turnos que se desarrolla en una cuadrícula cuadrada representada con caracteres ASCII u otro conjunto de caracteres fijos, lo que permite a los jugadores tener tiempo para determinar la mejor estrategia para sobrevivir. Rogue implementa la muerte permanente como una decisión de diseño para que cada acción del jugador tenga un impacto significativo : si el personaje pierde toda su salud en combate o por otros medios, muere. Tras la muerte, dado que el personaje no puede reaparecer , el jugador debe reiniciar con un personaje nuevo o cargar una partida guardada. Además, ninguna partida es igual a otra, ya que los niveles de la mazmorra, los encuentros con monstruos y los tesoros se generan proceduralmente para cada partida.
Rogue se inspiró en juegos de ordenador basados en texto, como el juego de Star Trek de 1971 y Colossal Cave Adventure, lanzado en 1976, junto con la ambientación de alta fantasía de Dungeons & Dragons . Toy y Wichman, ambos estudiantes de la Universidad de California, Santa Cruz , colaboraron para crear su propio juego basado en texto, pero buscaron incorporar elementos de generación procedural para crear una experiencia nueva cada vez que el usuario jugara. Posteriormente, Toy trabajó en la Universidad de California, Berkeley , donde conoció a Arnold, el desarrollador principal de la biblioteca de programación curses , de la que dependía Rogue para simular una pantalla gráfica. Arnold ayudó a Toy a optimizar el código e incorporar funciones adicionales al juego. Las versiones comerciales surgieron cuando Toy conoció a Lane mientras trabajaba para la empresa Olivetti , y Toy volvió a colaborar con Wichman para ayudar con el diseño de gráficos y diversas adaptaciones.
Rogue se popularizó en la década de 1980 entre estudiantes universitarios y otros usuarios con conocimientos informáticos, en parte gracias a su inclusión en la cuarta versión de la Berkeley Software Distribution . Inspiró a programadores a desarrollar varios títulos similares, como Hack (1982/1984) y Moria (1983). Sin embargo, dado que Toy, Wichman y Arnold no habían publicado el código fuente en ese momento, estos nuevos juegos introdujeron variaciones basadas en Rogue . A partir de estos títulos surgió una larga serie de juegos. Si bien Rogue no fue el primer juego de exploración de mazmorras con generación procedural y muerte permanente , sí dio origen al género roguelike .
Jugabilidad
El personaje del jugador es un aventurero. El juego comienza en el nivel más alto de una mazmorra inexplorada, repleta de monstruos y tesoros. El objetivo es abrirse paso luchando hasta el nivel inferior, recuperar el Amuleto de Yendor («Rodney» al revés) y luego ascender a la superficie. [ 1 ] Los monstruos en los niveles se vuelven progresivamente más difíciles de derrotar. Hasta que se recupere el Amuleto, el jugador no podrá regresar a niveles anteriores.
Interfaz de usuario

En las versiones originales basadas en texto, todos los aspectos del juego, incluyendo la mazmorra, el personaje del jugador y los monstruos, están representados por letras y símbolos del conjunto de caracteres ASCII . Los monstruos están representados por letras mayúsculas (como Z, para zombi), y por consiguiente hay veintiséis variedades. Este tipo de visualización lo hace apropiado para una terminal no gráfica . Las versiones posteriores de Rogue aplican conjuntos de caracteres extendidos a la interfaz de usuario de texto o la reemplazan con mosaicos gráficos .
Las teclas básicas de movimiento ( h , izquierda; j , abajo; k , arriba; y l , derecha) son las mismas que las teclas de control del cursor en el editor vi . Otras acciones del juego también utilizan teclas individuales: q para beber una poción , w para empuñar un arma, e para comer, etc. En la versión de MS-DOS , las teclas del cursor especifican el movimiento, y las teclas de movimiento rápido ( H , J , K y L ) se reemplazan por la tecla Bloq Despl .
Cada nivel de la mazmorra consta de una cuadrícula de tres habitaciones por tres habitaciones (potencialmente); a veces aparecen pasillos sin salida, bifurcaciones o pasadizos sinuosos donde se esperarían habitaciones. Los niveles inferiores pueden incluir un laberinto en lugar de una habitación. A diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras de la época del diseño original, el diseño de la mazmorra y la ubicación de los objetos en su interior se generan aleatoriamente .
Desarrollo
En UC Santa Cruz
El concepto de Rogue se originó con Michael Toy y Glenn Wichman . [ 2 ] Toy creció en Livermore, California , donde su padre era científico nuclear. Una vez al año, el lugar de trabajo de su padre permitía las visitas de las familias de los empleados, lo que incluía el uso del sistema central de la instalación para jugar. Toy se interesó por el juego de texto Star Trek (1971), que representaba el combate espacial mediante personajes en pantalla y requería que los jugadores tomaran decisiones estratégicas en cada turno. Toy aprendió a programar y recreó este juego en otros sistemas informáticos a los que tenía acceso, como el Processor Technology Sol-20 y el Atari 400. [ 3 ]
Toy se matriculó en informática en la Universidad de California, Santa Cruz (UCSC) a finales de la década de 1970. Trabajando primero con el PDP-11 de la UCSC y luego con el VAX-11 , Toy comenzó a explorar los juegos disponibles en ARPANET , el predecesor de la Internet actual. Un juego que le intrigó fue Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure ) (1976), de William Crowther y Don Woods . Adventure , considerado el primer juego de aventuras basado en texto , desafiaba al jugador a explorar un sistema de cuevas mediante descripciones proporcionadas por el ordenador y comandos dados por el jugador. Toy quedó impresionado por el juego y comenzó a escribir el suyo propio. [ 3 ]
Toy conoció a Wichman, otro estudiante de la UCSC que también estaba escribiendo su propio juego de aventuras. Wichman había creado sus propias variaciones de juegos de rol tradicionales como Dungeons & Dragons durante su juventud. Wichman había elegido la UCSC específicamente para estudiar diseño de juegos y convertirse en desarrollador de juegos de mesa, lo que lo llevó a estudiar informática para tener la oportunidad de jugar y desarrollar juegos. Los dos se hicieron amigos, compartieron un apartamento y se desafiaron mutuamente con sus propias creaciones de juegos de aventuras. De los dos, Toy era más hábil en programación, mientras que Wichman tenía una mejor comprensión del diseño de estos juegos. Toy y Wichman pronto descubrieron que la mayoría de los juegos de aventuras adolecían de falta de rejugabilidad, ya que el juego no cambiaba en partidas sucesivas. [ 3 ] [ 4 ]
Por esta época, alrededor de 1980, el sistema operativo Unix incluido en la Berkeley Software Distribution (BSD) había comenzado a afianzarse como sistema operativo en muchos campus de la Universidad de California. Un elemento de la distribución BSD en ese momento era la biblioteca de programación curses de Ken Arnold . curses permitía a un programador colocar caracteres en cualquier punto de una terminal, lo que posibilitaba efectivamente interfaces "gráficas". [ 3 ] Cuando Toy vio esta biblioteca, él y Wichman rápidamente se dieron cuenta de su potencial. Después de crear algunos juegos usando curses para aprender a usar la biblioteca, se les ocurrió la idea de un juego de aventuras al estilo de Dungeons & Dragons , pero, para abordar sus preocupaciones sobre la naturaleza estática de los juegos de aventuras, querían incluir elementos que cambiaran cada vez que se jugara. Los dos crearon una narrativa, la de un aventurero que se dispone a explorar y encontrar tesoros en las Mazmorras de la Perdición, específicamente el Amuleto de Yendor (un renombrado mago del juego cuyo nombre deriva de "Rodney" escrito al revés). [ 3 ] Wichman ideó el nombre Rogue , basándose en la idea de que, a diferencia de los sistemas basados en grupos de Dungeons & Dragons , el personaje del jugador se enfrentaba a esto solo. También querían asegurarse de que el nombre fuera corto para que fuera sencillo escribirlo en las líneas de comandos. [ 3 ] [ 4 ]
Como Toy era más competente en programación, dirigió el desarrollo del juego en el lenguaje C , que generalmente producía código rápido y efectivo. Wichman aprendió el lenguaje de Toy sobre la marcha mientras aportaba información significativa sobre el diseño del juego. [ 3 ] [ 4 ] Los dos primeros aspectos principales del juego que desarrollaron fueron el método de mostrar la mazmorra en pantalla al jugador y cómo generar la mazmorra de forma aleatoria. Limitados por las opciones de lo que una terminal podía mostrar, se apegaron a caracteres ASCII , como .para el espacio vacío del suelo, +para las puertas y |y -para las paredes de la mazmorra. También usaron el símbolo "at" ( @) para representar al jugador, considerando que esto le mostraba al jugador "dónde está en". [ 3 ] Para la mazmorra, encontraron que los intentos iniciales de generación puramente aleatoria eran débiles, en algunos casos una escalera terminaba en una habitación inaccesible para los jugadores. Encontraron una solución mediante la generación procedural , donde cada nivel comenzaba con la idea de una cuadrícula de tres en raya de 3x3 , con cada habitación de diferentes tamaños ocupando un espacio en esta cuadrícula, y luego creando los pasillos para conectar las habitaciones. [ 3 ] Una vez que pudieron hacer que su personaje se moviera por estas mazmorras creadas aleatoriamente, agregaron equipo, objetos mágicos y monstruos. Con los objetos mágicos, querían que los efectos de estos objetos fueran un misterio en cada partida, por lo que inicialmente presentaban los objetos al jugador solo mediante un descriptor como el color, y solo más adelante en el juego daban el nombre verdadero del objeto una vez que el jugador experimentaba o usaba otro medio para identificar el objeto. [ 3 ] Para los monstruos, querían tener rutinas de inteligencia más avanzadas a medida que el jugador se adentraba en las mazmorras, pero habían comenzado a tener problemas de memoria en el VAX-11, y simplemente hicieron que los monstruos fueran más fuertes con más salud para que representaran un mayor desafío. [ 3 ] [ 1 ]
Los dos comenzaron a probar el juego con otros estudiantes en UCSC, descubriendo que, a pesar de los gráficos limitados, los jugadores llenaban los huecos con su propia imaginación. Los comentarios de los jugadores de prueba les ayudaron a mejorar las rutinas de generación procedural para equilibrar el desafío del juego. [ 3 ] [ 1 ] Un elemento que se descartó de las pruebas de juego fue el uso de la muerte permanente . Toy quería alejarse de la noción de simplemente aprender la secuencia correcta de pasos para completar el juego, que era habitual en los juegos de aventuras, y en su lugar hacer que el jugador se centrara en encontrar los movimientos correctos para evitar la muerte del personaje en ese momento; [ 3 ] Wichman más tarde llamó a esta idea "persistencia de consecuencias". [ 5 ] Inicialmente, un juego de Rogue tenía que completarse en una sola sesión, pero a petición de los jugadores de prueba, Toy y Wichman añadieron la posibilidad de guardar el estado del juego, para que los jugadores pudieran continuar un juego en sesiones posteriores. Pronto descubrieron que los jugadores estaban "guardando y cargando", recargando el juego desde el archivo de guardado, un enfoque contrario a sus objetivos de diseño. Modificaron esto de manera que el archivo de guardado se borrara al recargar el juego, haciendo que la muerte de un personaje fuera prácticamente permanente. [ 3 ] Posteriormente, añadieron una función de marcador que permitía a los jugadores comparar su progreso con el de otros, recompensándolos con más puntos por sobrevivir lo más lejos posible en las mazmorras y convirtiendo el Amuleto de Yendor en un objetivo lucrativo. [ 3 ]
Alrededor de 1982, la dedicación de Toy a Rogue y a los videojuegos le causó un bajo rendimiento académico, y fue expulsado de la escuela. Poco después, encontró trabajo en el laboratorio de computación de la Universidad de California, Berkeley (UCB) . Toy se llevó el código de Rogue para continuar su desarrollo. [ 3 ] Wichman, que seguía matriculado en la UCSC, continuó ayudando a desarrollar Rogue durante un tiempo, por ejemplo, añadiendo elementos de armadura, pero la logística del trabajo a distancia le dificultó mantenerse al día, y dejó que Toy se hiciera cargo del desarrollo por completo. [ 3 ] [ 4 ]
En UC Berkeley
Antes de la llegada de Toy a UCB, Ken Arnold había tenido la oportunidad de jugar a Rogue , que se había distribuido como un ejecutable en muchos campus de la UC. Aunque quedó impresionado con el juego, expresó su frustración por la ineficiencia con la que el juego actualizaba la pantalla a través de su biblioteca curses mediante una línea de módem . [ 6 ] Tenía ideas sobre cómo solucionarlo, pero en ese momento Toy y Wichman habían optado por no publicar el código. [ 6 ]
Cuando Toy llegó a UCB en 1982, buscó a Arnold para comprender mejor el funcionamiento de la biblioteca curses . Tras conocerse mejor, Toy le permitió acceder al código fuente de Rogue . [ 6 ] Además de ayudar a mejorar la interfaz y la representación del juego, Arnold contribuyó a perfeccionar los aspectos de generación procedural. [ 6 ]
Debido a su popularidad en los servidores de UCB, Rogue se incluyó en el manual del programador de UNIX 4.º BSD de noviembre de 1980, como uno de los 28 juegos incluidos (junto con Zork , Colossal Cave Adventure , Hunt the Wumpus y Aardvark de Mike Urban ). [ 7 ] Posteriormente, fue seleccionado como uno de los títulos de juegos incluidos en la distribución de 1983 de 4.2 BSD , que se extendió por ARPANET y rápidamente ganó popularidad entre universidades e instalaciones con acceso a este hardware. Entre sus fanáticos se encontraba el codesarrollador de UNIX, Ken Thompson, que trabajaba en Bell Labs ; Dennis Ritchie había bromeado en ese momento diciendo que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU de la historia". [ 6 ] La distribución de Rogue en 4.2 BSD no incluía su código fuente, por lo que después de que Toy y Arnold abandonaran UCB por separado, se llevaron el código consigo, lo que dificultó que alguien pudiera desarrollarlo. El código fuente de Rogue finalmente se agregó bajo una licencia de software BSD dentro de 4.3 BSD en 1986, convirtiéndolo en código abierto . [ 8 ]
En AI Design

Toy dejó UCB en algún momento antes de 1984 y aceptó un puesto de consultor en Olivetti , una empresa italiana de máquinas de escribir que en ese momento estaba comenzando el desarrollo de su propia computadora basada en el sistema operativo IBM Personal Computer (IBM PC). [ 6 ] Allí conoció a uno de los administradores de sistemas informáticos de Olivetti, Jon Lane. Lane había visto previamente la popularidad de Rogue en la sede de Estados Unidos que dirigía, había jugado él mismo al juego y estaba familiarizado con las observaciones de Ritchie sobre Rogue . [ 1 ] Al conocer a Toy, Lane propuso la idea de portar Rogue a IBM PC como un producto comercial, y Toy estuvo de acuerdo. Fundaron la empresa AI Design para portar y comercializar el juego. Aunque el código fuente de Toy era necesario para la portabilidad, Lane tuvo que rediseñar muchas de las rutinas para la interfaz del juego. Lane aprovechó el conjunto de caracteres más gráfico de la página 437 del Código en PC para ampliar el número de símbolos para representar la mazmorra, como usar una cara feliz ☺para el personaje del jugador. También tomaron medidas para evitar posibles problemas de derechos de autor con TSR , la empresa propietaria de Dungeons & Dragons en ese momento, cambiando los nombres de monstruos como los kobolds que eran exclusivos de ese juego. [ 6 ] [ 1 ]
Toy y Lane financiaron inicialmente la publicación, distribución y promoción de la versión para IBM PC por su cuenta, y aunque continuaron aumentando las ventas, solo lograron cubrir los gastos, ya que carecían del poder de un distribuidor más grande. Alrededor de 1984, Robert Borch, vicepresidente de publicaciones de Epyx, descubrió que Rogue se había vuelto popular entre varios empleados de Epyx, quienes sugirieron que Epyx debería ayudar a financiar las adaptaciones a otros sistemas. Aunque Borch creía que el juego tenía un atractivo de nicho, siguió este consejo y contrató a AI Design para adaptar el juego a Macintosh y Amiga, plataformas en las que Epyx se encargaría de la distribución y el marketing. [ 6 ]
Toy obtuvo una Macintosh y tomó la iniciativa en la adaptación del juego a ese sistema. Toy y Lane reconocieron que podían implementar gráficos mejorados con la versión para Macintosh, pero ninguno tenía las habilidades artísticas para crear los iconos. Toy contactó a Wichman para que lo ayudara con estos gráficos. Wichman se mostró inicialmente cauteloso debido a que su crédito por Rogue en la versión para PC se había presentado como una "contribución" al mismo nivel que la de los jugadores de prueba de la UCSC, en lugar de al mismo nivel que Toy, Arnold o Lane, [ 6 ] pero finalmente accedió a ayudar y se unió a AI Design . Gran parte de la versión para Macintosh fue desarrollada en conjunto por Toy, Wichman y Lane en una cabaña en la estación de esquí de Squaw Valley . [ 6 ] Posteriormente, Epyx solicitó que Wichman liderara el desarrollo de la versión para Atari ST , y la compañía le proporcionó un sistema para trabajar. Este trabajo se realizó paralelamente al trabajo de Toy en la versión para Amiga. Wichman solicitó la ayuda de un artista interno de Epyx, Michael Kosaka, para crear el arte de la versión para Atari ST. [ 6 ] Epyx también financiaría a AI Design para portar el juego a otros sistemas, incluyendo la computadora a color TRS-80 . [ 4 ]
Borch reconoció la dificultad de comercializar Rogue mediante métodos tradicionales en comparación con otros juegos del mercado en ese momento, y optó por distribuirlo a través de catálogos de software en lugar de canales minoristas. Aunque inicialmente se vendió bien, las ventas de Rogue cayeron rápidamente y se consideró un fracaso comercial. Además de la competencia de juegos con gráficos más atractivos, Wichman atribuyó el fracaso al hecho de que la versión comercial de Rogue era esencialmente el mismo juego que se había ofrecido previamente de forma gratuita a través de BSD y no suponía un nuevo desafío. [ 6 ] Epyx finalmente quebró en 1989 y AI Design se disolvió. Ni Toy, ni Wichman, ni Arnold, ni Lane obtuvieron grandes beneficios de Rogue , aunque se hicieron famosos en la industria por su participación en el juego. [ 6 ]
Otros puertos
En 1988, la editorial de software de bajo costo Mastertronic lanzó una versión comercial de Rogue para Amstrad CPC , Commodore 64 , computadoras Atari de 8 bits y ZX Spectrum . [ 9 ]
Existen numerosos clones para sistemas operativos modernos como Microsoft Windows , [ 10 ] Mac OS X , [ 11 ] Palm OS , [ 12 ] Linux , [ 13 ] sistemas operativos BSD , [ 13 ] e iOS . [ 14 ] Incluso está incluido en la distribución base de NetBSD y DragonFly BSD .

4.3 BSD mostrando la página de manual de Rogue
En julio de 2024, la versión de Amiga del juego se relanzó para Nintendo Switch . Esta versión incluye características modernas, como filtros de visualización, tablas de clasificación, selección de bandas sonoras, nuevos logros y una función de guardado. [ 15 ]
Reproducción automatizada
Debido a que la entrada y salida del juego original se realiza a través de una interfaz de terminal, en Unix es relativamente fácil redirigir la entrada y salida a otro programa. Uno de estos programas, Rog-O-Matic , fue desarrollado en 1981 para jugar y ganar el juego por cuatro estudiantes de posgrado del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie-Mellon en Pittsburgh: Andrew Appel , Leonard Harney, Guy Jacobson y Michael Loren Mauldin . [ 16 ]
En una prueba realizada durante un período de tres semanas en 1983, Rog-O-Matic obtuvo una puntuación media más alta que cualquiera de los 15 mejores jugadores de Rogue en la Universidad Carnegie-Mellon y, en la Universidad de Texas en Austin, encontró el Amuleto de Yendor en un pasadizo en el nivel 26, continuó hasta la superficie y emergió a la luz del día.
ROG-O-MATIC sigue siendo un estudio destacado en el diseño de sistemas expertos y condujo al desarrollo de otros programas de juego, generalmente llamados "bots". Algunos de estos bots están dirigidos a otros juegos roguelike, en particular Angband . [ 17 ]
Recepción
En marzo de 1984, Jerry Pournelle nombró la versión de Rogue para IBM PC su "juego del mes", describiéndolo como "una verdadera trampa en tiempo real. Me encontré pensando 'solo un intento más' con demasiada frecuencia". [ 18 ] El juego fue reseñado en 1986 en Dragon #112 por Hartley y Pattie Lesser en la columna "El papel de las computadoras". [ 19 ] En una columna posterior, los críticos dieron a las versiones de IBM y Mac del juego 3½ de 5 estrellas. [ 20 ] Compute! reseñó favorablemente la versión de Epyx para Amiga como una mejora del original basado en texto, afirmando que "el juego te dará muchas horas de diversión". [ 21 ] En 2009, Rogue fue nombrado el #6 en la lista "Los diez mejores juegos de PC de la historia" por PC World . [ 22 ]
Legado
Debido a la popularidad de Rogue en las universidades a principios de la década de 1980, [ 23 ] otros usuarios buscaron expandir o crear juegos similares. Sin embargo, como ni Toy, ni Wichman, ni Arnold publicaron el código fuente del juego, estos esfuerzos generalmente requerían que los programadores crearan los elementos centrales del juego desde cero para imitar a Rogue . Aunque hubo varios títulos que lo intentaron, los dos más importantes fueron Moria (1983) y Hack (1982). Ambos juegos generaron una familia de versiones mejoradas y clones durante los años siguientes, lo que dio lugar a una gran cantidad de juegos de estilo similar. Estos juegos, que generalmente presentan exploración y combate por turnos en un entorno de alta fantasía en una mazmorra generada proceduralmente y empleando muerte permanente, se denominan juegos roguelike en honor al impacto de Rogue . [ 24 ] La mayoría de las convenciones de interfaz gráfica utilizadas en Rogue se reutilizaron en estos otros roguelikes, como el uso de para representar al personaje del jugador. [ 24 ]@
Toy, Wichman y Arnold se reunieron en el escenario por primera vez en 30 años en un evento llamado "Roguelike Celebration" en San Francisco en 2016. [ 25 ]
Referencias
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- ↑ Kuittinen, Petri (12 de junio de 2001). "Rogue: Explorando las mazmorras de la perdición (1980)" . Archivado del original el 17 de diciembre de 2007.
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Rogue es un juego de fantasía para computadora con un nuevo giro
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- ↑ Carnevale, Tony (19 de septiembre de 2016). "El creador rebelde dice que necesitamos una palabra mejor para la muerte permanente" . Recuperado el 20 de septiembre de 2016 .
Enlaces externos
- Una guía para las Mazmorras de la Perdición : el documento original de Michael Toy y Kenneth Arnold que describe el juego.
- Rogue en MobyGames
- Rogue se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.
- videojuegos de 1980
- Juegos de Amiga
- Juegos para CPC de Amstrad
- Juegos de ordenador Atari de 8 bits
- Juegos de Atari ST
- Juegos clásicos de Mac OS
- Juegos de Commodore 64
- Juegos de CP/M
- Juegos Epyx
- juegos de Linux
- Juegos para mainframe
- Juegos Mastertronic
- Videojuegos de código abierto
- videojuegos tipo roguelike
- videojuegos de rol
- videojuegos para un solo jugador
- Software gratuito que utiliza ncurses
- Juegos de ordenador a color TRS-80
- Juegos de Unix
- Videojuegos sobre magia (sobrenatural)
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con gráficos textuales
- Juegos de ZX Spectrum