Articulo de referencia

Reglas del ajedrez

Piezas de ajedrez estilo Staunton . De izquierda a derecha: rey, torre, reina, peón, caballo, alfil. Las reglas del ajedrez (también conocidas como las leyes del ajedrez ) rigen...

Este es un buen artículo. Haz clic aquí para obtener más información.
Página semiprotegida

La fotografía muestra los seis tipos de piezas de ajedrez al estilo Staunton.
Piezas de ajedrez estilo Staunton . De izquierda a derecha: rey, torre, reina, peón, caballo, alfil.

Las reglas del ajedrez (también conocidas como las leyes del ajedrez ) rigen el desarrollo del juego . El ajedrez es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores . Cada jugador controla dieciséis piezas de seis tipos en un tablero . Cada tipo de pieza se mueve de una manera distinta. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente ; el jaque mate se produce cuando un rey está amenazado de captura y no tiene escapatoria. Una partida puede terminar de varias maneras además del jaque mate: un jugador puede rendirse , y existen varias formas en que una partida puede terminar en tablas .

Aunque los orígenes exactos del ajedrez no están claros, las reglas modernas se establecieron durante la Edad Media. Estas reglas sufrieron ligeras modificaciones hasta principios del siglo XIX, cuando alcanzaron su forma actual. También presentaban variaciones regionales. Hoy en día, las reglas estándar las establece la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), el organismo rector internacional del ajedrez. Algunas organizaciones nacionales introducen pequeñas modificaciones para sus propios fines. Existen variantes de las reglas para el ajedrez rápido , el ajedrez por correspondencia , el ajedrez en línea y el ajedrez 960 .

Además de los movimientos básicos de las piezas, las reglas también rigen el equipo utilizado, el control del tiempo , la conducta y la ética de los jugadores, las adaptaciones para jugadores con discapacidades físicas y el registro de los movimientos mediante la notación de ajedrez . Asimismo, se establecen procedimientos para resolver las irregularidades que puedan surgir durante una partida.

Configuración inicial

Posición inicial

El ajedrez se juega en un tablero de ajedrez , un tablero cuadrado dividido en una cuadrícula de 64 casillas (ocho por ocho) de color alterno (similar al tablero que se usa en las damas ). [ 1 ] Independientemente de los colores reales del tablero, las casillas de color más claro se llaman "claras" o "blancas", y las casillas de color más oscuro se llaman "oscuras" o "negras". Dieciséis piezas "blancas" y dieciséis "negras" se colocan en el tablero al comienzo de la partida. El tablero se coloca de manera que una casilla blanca quede en la esquina más cercana a la derecha de cada jugador. Las filas horizontales se llaman rangos y las columnas verticales se llaman columnas . [ 2 ]

Cada jugador controla dieciséis piezas:

Al comienzo del juego, las piezas se disponen como se muestra en el diagrama: para cada bando un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones . Las piezas se colocan, una por casilla, de la siguiente manera: [ 3 ]

  • Las torres se colocan en las esquinas exteriores, en el borde derecho e izquierdo.
  • Los caballos se colocan inmediatamente dentro de las torres.
  • Los alfiles se colocan inmediatamente dentro de los caballos.
  • La reina se coloca en la casilla central del mismo color que la pieza: la reina blanca en la casilla blanca y la reina negra en la casilla negra.
  • El rey ocupa el lugar vacante junto a la reina.
  • Los peones se colocan una casilla delante de todas las demás piezas.

Las mnemotecnias populares que se usan para recordar la configuración son "reina en su propio color" y "blanca a la derecha". Esta última se refiere a configurar el tablero de manera que la casilla más cercana a la derecha de cada jugador sea blanca. [ 4 ]

Jugabilidad

Blanco y negro

La fotografía muestra a dos hombres jugando al ajedrez mientras otros dos observan.
Una partida en un parque público de Kiev , utilizando un reloj de ajedrez.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Las blancas mueven primero, luego los jugadores se turnan. Es obligatorio realizar un movimiento; no es legal saltarse un movimiento, incluso cuando tener que mover es perjudicial . El juego continúa hasta que un rey recibe jaque mate , un jugador se rinde o se declara un empate , como se explica más adelante. [ 5 ] Además, si la partida se juega con control de tiempo , un jugador que exceda el límite de tiempo pierde la partida a menos que no pueda recibir jaque mate. [ 6 ]

Las reglas oficiales del ajedrez no incluyen un procedimiento para determinar quién juega con blancas. En cambio, esta decisión queda sujeta a las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un torneo con sistema suizo o un torneo de todos contra todos ) o, en el caso de partidas informales, a un acuerdo mutuo, en cuyo caso se puede emplear algún tipo de elección aleatoria, como lanzar una moneda. Un método común consiste en que un jugador oculte un peón de cada color en cualquiera de sus manos; el otro jugador elige una mano para mostrar y recibe el color de la pieza que se revela. [ 7 ]

Movimiento

Movimientos básicos

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a una casilla vacía, excepto cuando captura una pieza del oponente. [ 8 ]

Excepto por el movimiento del caballo y el enroque , las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada cuando una pieza enemiga atacante la reemplaza en su casilla. La pieza capturada queda así eliminada permanentemente del juego. [ a ] El rey puede ser puesto en jaque pero no puede ser capturado (véase más abajo).

  • El rey se mueve exactamente una casilla adyacente a la suya. El enroque , un movimiento especial del rey, solo está permitido una vez por jugador y por partida (véase más abajo).
  • Una torre se mueve cualquier número de casillas vacías horizontal o verticalmente. También se mueve al enrocar.
  • Un alfil se mueve en diagonal cualquier número de casillas vacías. (Por lo tanto, un alfil solo puede moverse a casillas claras o oscuras, no a ambas).
  • La reina se mueve cualquier número de casillas vacías horizontal, vertical o diagonalmente.
  • Un caballo se mueve a una de las casillas más cercanas que no estén en la misma fila , columna o diagonal . (Esto puede imaginarse como moverse dos casillas horizontalmente y luego una verticalmente, o una horizontalmente y luego dos verticalmente, es decir, en forma de "L"). El caballo no queda bloqueado por otras piezas; simplemente salta a su nueva posición.
  • Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas:
  • Un peón avanza una casilla en línea recta si está vacía. Si aún no se ha movido, también puede avanzar dos casillas en línea recta, siempre que ambas estén vacías. Los peones no pueden retroceder.
  • Un peón, a diferencia de las demás piezas, captura de forma distinta a como se mueve. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquiera de las dos casillas diagonalmente frente a él. No puede moverse a esas casillas cuando están vacías, excepto al capturar al paso .
El peón también participa en los dos movimientos especiales de captura al paso y promoción . [ 10 ]

Enroque

El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre y luego colocar la torre al otro lado del rey, adyacente a él. El enroque solo está permitido si se cumplen todas las condiciones siguientes: [ 11 ]

  • El rey y la torre que participan en el enroque no deben haberse movido previamente;
  • No debe haber piezas entre el rey y la torre;
  • El rey no puede estar bajo ataque en ese momento, ni puede pasar por una casilla que esté bajo ataque de una pieza enemiga ni terminar en ella (aunque la torre sí puede estar bajo ataque y pasar por una casilla atacada);
  • La torre de enroque debe estar en el mismo rango que el rey.

Se dice que un rey y una torre inmóviles del mismo color en la misma fila tienen derecho al enroque . [ 12 ]

De paso

Tres imágenes que muestran el en passant. Primero, un peón blanco se mueve de la casilla a2 a a4; luego, el peón negro se mueve de b4 a a3; finalmente, el peón blanco en a4 es retirado.
de paso

Cuando un peón avanza dos casillas en su movimiento inicial y termina el turno adyacente a un peón enemigo en la misma fila , puede ser capturado al paso por el peón enemigo como si solo se hubiera movido una casilla. Esta captura es legal únicamente en el movimiento inmediatamente posterior al avance del peón. Los diagramas ilustran un ejemplo: si el peón blanco se mueve de a2 a a4, el peón negro en b4 puede capturarlo al paso , moviéndose de b4 a a3, y el peón blanco en a4 es eliminado del tablero. [ 13 ]

Promoción

Si un jugador avanza un peón a su octava fila, este se convierte en reina, torre, alfil o caballo del mismo color, a elección del jugador (la reina es la opción más común). La elección no se limita a las piezas capturadas previamente . Por lo tanto, teóricamente, un jugador puede tener hasta nueve reinas o hasta diez torres, alfiles o caballos si todos sus peones se convierten en reinas. [ 14 ]

Controlar

El rey negro está en jaque. Puede salir del jaque moviéndose a una casilla no atacada. Las negras también pueden parar el jaque moviendo el alfil a e5 o el caballo a f4 para bloquearlo, o capturando el alfil blanco con el caballo. [ 15 ]

Un rey está en jaque cuando es atacado por al menos una pieza enemiga. Una pieza que no puede moverse porque pondría a su propio rey en jaque (está clavada contra su propio rey) aún puede dar jaque al jugador contrario. [ 16 ]

Es ilegal realizar una jugada que ponga o deje al rey en jaque. Las posibles maneras de salir del jaque son:

  • Mueve el rey a una casilla donde no esté en jaque.
  • Captura la pieza de control.
  • Interponer una pieza entre el rey y la pieza amenazante del oponente ( bloquear el jaque). [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

En partidas informales, es costumbre anunciar "jaque" al realizar un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en competiciones formales, rara vez se anuncia el jaque. [ 20 ]

Fin del juego

Mate

Las blancas reciben jaque mate; las negras ganan. [ 21 ]

Si el rey de un jugador es puesto en jaque y no hay ningún movimiento legal que ese jugador pueda hacer para escapar del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate , la partida termina y ese jugador pierde. [ 22 ] A diferencia de las demás piezas, el rey nunca es capturado. [ 23 ]

El diagrama muestra un ejemplo de jaque mate. El rey blanco está amenazado por la reina negra; la casilla vacía a la que podría moverse el rey también está amenazada; y el rey no puede capturar a la reina, ya que quedaría en jaque por la torre.

Renunciar

Cualquiera de los jugadores puede rendirse en cualquier momento, cediendo la partida al oponente. [ 24 ] Para indicar la rendición, el jugador puede decir "Me rindo". Volcar al rey también indica rendición, pero debe distinguirse de derribarlo accidentalmente. Detener ambos relojes no es una indicación de rendición, ya que los relojes pueden detenerse para llamar al árbitro. A veces se utiliza un apretón de manos, pero podría confundirse con una oferta de tablas. [ 25 ]

Según las reglas de la FIDE, la renuncia de un jugador resulta en tablas si su oponente no tiene forma de darle jaque mate mediante ninguna serie de movimientos legales, o en una derrota de ese jugador en caso contrario. [ 24 ]

Saca

Cuando le toca mover a las negras, se produce un empate, ya que el rey negro no tiene ningún movimiento legal y no está en jaque. La partida termina en tablas. [ 26 ]

El juego termina en empate si se da alguna de estas condiciones: [ 27 ]

  • El jugador que tiene el turno no está en jaque y no tiene jugadas válidas. Esta situación se denomina tablas por ahogado . En el diagrama adjunto se muestra un ejemplo de esta posición.
  • El juego llega a una posición muerta .
  • Ambos jugadores aceptan un empate después de que uno de ellos haga dicha oferta.

Además, en las reglas de la FIDE, si un jugador se queda sin tiempo (véase más abajo) o se rinde, pero la posición es tal que el oponente no tiene forma de dar jaque mate mediante ninguna serie de movimientos legales, la partida termina en tablas. [ 28 ]

Las reglas de juego competitivo de la FIDE permiten a un jugador reclamar un empate en cualquiera de dos situaciones:

Estas reglas ayudan a evitar que los partidos se prolonguen indefinidamente en los torneos.

Ya no existe una regla que defina específicamente el jaque perpetuo como tablas. En tal situación, eventualmente entrará en vigor la regla de repetición triple o la regla de los cincuenta movimientos. Lo más frecuente es que los jugadores simplemente acuerden las tablas. [ 31 ] [ 32 ]

Posición muerta
Ejemplo de una posición muerta [ 33 ]
Las blancas acaban de jugar h5; ninguno de los dos bandos puede abrir la posición.

Una posición muerta se define como una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey de su oponente mediante ninguna secuencia de movimientos legales. [ 34 ] Según las reglas del ajedrez, la partida termina inmediatamente en el momento en que aparece una posición muerta en el tablero.

Algunos finales básicos son siempre posiciones muertas; por ejemplo:

  • rey contra rey;
  • rey contra rey y obispo;
  • Rey contra rey y caballero.

Pueden surgir posiciones bloqueadas en las que el progreso es imposible para cualquiera de las partes, como la posición diagramada; [ 33 ] estas también son posiciones muertas.

Las reglas de la USCF , para partidas jugadas bajo un control de tiempo que no incluye retraso ni incremento, permiten reclamar tablas por "insuficientes posibilidades de perder". [ 35 ] Por ejemplo, si cada jugador tiene solo un rey y un caballo, el jaque mate solo es posible con la cooperación de ambos jugadores, incluso si no es una posición muerta.

Regla de tocar y mover

La regla de tocar-mover es un principio fundamental del ajedrez que garantiza que los jugadores se comprometan con los movimientos meditados, sin experimentarlos físicamente en el tablero. Según esta regla, un jugador que toca una pieza con la intención de moverla debe moverla si es legalmente posible. Esta regla también se aplica a la captura: un jugador que toca una pieza del oponente debe capturarla si existe una captura legal. Se aplican consideraciones especiales al enroque y a la promoción de peón, debido a su naturaleza única en el juego. [ 36 ]

Un jugador que toca una pieza para ajustar su posición física dentro de una casilla debe primero avisar al oponente diciendo J'adoube o "Ajusto". [ 37 ] [ b ] Una vez que ha comenzado el juego, solo el jugador con el turno puede tocar las piezas en el tablero. [ 38 ]

Reglas de juego competitivas

Las siguientes reglas son aplicables a las partidas en torneos y encuentros organizados y sancionados por la FIDE. Mencionan el cronometraje (relojes de ajedrez), los árbitros (o, en el juego USCF, los directores), el registro de la puntuación y el aplazamiento. Las Leyes del Ajedrez de la FIDE definen las reglas para el ajedrez estándar, el ajedrez rápido , el ajedrez blitz y las directrices para el Ajedrez 960. En el ajedrez estándar, los jugadores deben registrar los movimientos, lo cual es opcional en el ajedrez rápido y el ajedrez blitz. [ 39 ] Algunas reglas están específicamente adaptadas para jugadores ciegos y con discapacidad visual. [ 40 ]

Estas reglas se utilizan para partidas presenciales (OTB). Las reglas del ajedrez por correspondencia están definidas por la ICCF . [ 41 ] Las reglas del ajedrez por computadora y del ajedrez en línea jugado en un dispositivo informático son publicadas por otros organizadores y organismos rectores. [ 42 ]

Mover las piezas

Si bien la regla de tocar-mover se observa generalmente incluso en partidas no organizadas ni sancionadas, la interpretación de dicha regla en situaciones especiales como la captura, el enroque y la promoción no es obvia; por lo tanto, se desarrolla con mayor detalle en las reglas de la FIDE.

El movimiento de las piezas debe realizarse con una mano. Una vez que se retira la mano de una pieza después de moverla, el movimiento no puede revertirse a menos que sea ilegal . [ 43 ] En cuanto a la regla de tocar-mover , un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir de inmediato. [ 44 ]

Al enrocar, un jugador debe mover primero el rey con una mano y luego la torre con la misma mano. [ 45 ] En el caso de una promoción , si un jugador libera el peón en la octava fila, debe promocionarlo. Después de que el peón se haya movido, el jugador puede tocar cualquier pieza que no esté en el tablero y la promoción no se finaliza hasta que la nueva pieza se libera en la casilla de promoción. [ 46 ] Aunque es una práctica común en el juego informal, según las reglas de la FIDE, una torre boca arriba no puede usarse para representar una reina promocionada; tal movimiento se trataría como una promoción legal de torre. Por esta razón, los juegos de ajedrez a menudo incluyen una pieza de reina adicional de cada color para usar en las promociones. Si la pieza correcta no está disponible de inmediato, el jugador puede detener los relojes y llamar al árbitro. [ 47 ] [ 48 ]

Momento

La foto muestra un reloj de ajedrez digital. Hay dos relojes, uno a cada lado, y un botón en la parte superior de cada uno detiene ese reloj y pone en marcha el otro.
Reloj de ajedrez digital

Las partidas de torneo se juegan bajo restricciones de tiempo, llamadas controles de tiempo , utilizando un reloj de ajedrez . Cada jugador tiene un tiempo asignado individualmente y debe realizar sus movimientos dentro del control de tiempo o perderá la partida. [ 6 ] Existen diferentes tipos de controles de tiempo. Para el ajedrez estándar, se pueden definir diferentes períodos con distintos tiempos fijos (por ejemplo, los primeros 40 movimientos en 100 minutos, los siguientes 20 movimientos en 50 minutos, los movimientos restantes en 15 minutos). Para el ajedrez rápido y blitz, solo se puede definir un período en el que se deben realizar todos los movimientos. Además, se puede definir un incremento o retraso por movimiento. [ 49 ]

  • Cuando a un jugador se le acaba el tiempo, este evento se denomina caída de bandera . Una caída de bandera no tiene consecuencias a menos que el árbitro la observe, en cuyo caso el árbitro debe intervenir, [ 50 ] o sea reclamada por un jugador. [ 51 ]
  • Cuando no se indica que la bandera haya caído y ocurre alguno de los siguientes eventos, el resultado del juego se mantiene. No importa si el jugador se queda sin tiempo después o si ya se le ha agotado el tiempo, pero esto no se especificó:
  • Si un jugador reclama correctamente la caída de la bandera, gana. Pero si el jugador que reclama se queda sin tiempo, o si teóricamente no podría dar jaque mate al oponente, la partida termina en empate. [ 53 ]

La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La Regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar por tiempo", es decir, rey solo, rey más caballo, rey más alfil y rey ​​más dos caballos sin peones, y sin victoria forzada en la posición final. Por lo tanto, para ganar por tiempo con este material, la regla de la USCF exige que se pueda forzar la victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE solo exige que la victoria sea posible. [ 54 ] (Véase la apelación de reglas de Monika Soćko en 2008 y el Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez de 2008 para un ejemplo famoso de esta regla).

Con relojes mecánicos únicamente, puede ocurrir que ambos jugadores izaran la bandera. Con relojes digitales, el reloj indica qué bandera izaba la bandera primero, y esta información es válida. [ 55 ]

En los torneos oficiales, los jugadores solo pueden detener el reloj con la misma mano que usaron para realizar el movimiento en el tablero. No está permitido mantener el dedo sobre el reloj para detenerlo inmediatamente después de realizar un movimiento. Esto evita que los jugadores detengan el reloj, ya sea accidental o deliberadamente, antes de realizar el movimiento en el tablero. [ 56 ] Usar una mano diferente para detener el reloj se considera un movimiento ilegal y conlleva las consecuencias correspondientes. [ 57 ]

En el último período de una partida de ajedrez estándar o rápida, si se juega sin incremento, se aplica un conjunto especial de reglas con respecto al reloj, denominado "Finalizaciones de juego rápido". [ 58 ] Estas reglas permiten que un jugador con menos de dos minutos de tiempo solicite la introducción de un incremento, o solicite tablas alegando falta de progreso o esfuerzo, decisión que será tomada por el árbitro. Estas reglas han sido relevantes al jugar con relojes mecánicos, que no permiten establecer un incremento, y hoy en día, con los relojes digitales, son de importancia secundaria, ya que se recomienda jugar con incremento. [ 59 ]

Movimientos de grabación

Diagrama que muestra cómo se nombran los cuadrados: las columnas van de la a a la h y las filas del 1 al 8.
Nombrar los cuadrados en notación algebraica
Una hoja de anotaciones de un partido de José Raúl Capablanca , en notación descriptiva.

Cada casilla del tablero de ajedrez se identifica con un par único de letra y número. Las columnas verticales se etiquetan de la a a la h , desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama ) hasta la derecha de las blancas. De manera similar, las filas horizontales se numeran del 1 al 8 , comenzando por la más cercana al lado de las blancas del tablero. Por lo tanto, cada casilla del tablero se identifica de forma única por su letra de columna y su número de fila. El rey blanco, por ejemplo, comienza la partida en la casilla e1 . El caballo negro en b8 puede moverse a a6 o c6 . [ 60 ]

En una competición formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento tal como se realiza en notación algebraica de ajedrez para resolver disputas sobre posiciones ilegales, sobrepasar el control de tiempo y reclamar tablas por la regla de los cincuenta movimientos o repetición de posición. Los movimientos registrados en cualquier otro sistema de notación no pueden utilizarse como prueba en tales disputas. Otros sistemas de notación de ajedrez incluyen la notación numérica ICCF para el ajedrez por correspondencia internacional y la notación descriptiva de ajedrez , anteriormente estándar en los países de habla inglesa. La regla actual es que un movimiento debe realizarse en el tablero antes de escribirlo en papel o registrarlo con un dispositivo electrónico. [ c ] [ d ] [ 62 ]

Ambos jugadores deben indicar las ofertas de tablas escribiendo "=" en ese movimiento en sus hojas de puntuación. [ 63 ] Se pueden hacer anotaciones sobre el tiempo en los relojes. Un jugador con menos de cinco minutos para completar todos los movimientos restantes no está obligado a registrar los movimientos (a menos que se esté utilizando un retraso de al menos treinta segundos por movimiento). La hoja de puntuación debe estar disponible para el árbitro en todo momento. Un jugador puede responder al movimiento de un oponente antes de anotarlo. [ 64 ]

Aplazamiento

Véase Aplazamiento (juegos) §  Ajedrez .

Si bien antes eran comunes, los aplazamientos ya no son una práctica habitual en las competiciones de ajedrez. [ 65 ]

Cuando se realiza un aplazamiento, el jugador cuyo turno corresponde anota su siguiente movimiento en su hoja de anotaciones, pero no lo realiza en el tablero. Esto se denomina movimiento sellado . Las hojas de anotaciones de ambos oponentes se colocan en el sobre de movimiento sellado y este se sella. En el sobre se registran los nombres de los jugadores, los colores, la posición, el tiempo en los relojes y otros datos del juego; ambos jugadores también pueden firmarlo. El árbitro conserva el sobre hasta que llega el momento de reanudar la partida, momento en el que abre el sobre, realiza el movimiento sellado en el tablero y pone en marcha el reloj del oponente. [ 66 ]

Irregularidades

movimiento ilegal

Un movimiento ilegal [ 67 ] es un movimiento que no se realiza de acuerdo con los posibles movimientos definidos de una pieza [ 68 ] o que, si bien se realiza de acuerdo con sus posibles movimientos, provoca que su propio rey quede en jaque. [ 16 ] Además, presionar el reloj sin realizar un movimiento o realizar un movimiento con ambas manos se considera y penaliza como un movimiento ilegal. [ 69 ]

Un jugador que realiza un movimiento ilegal debe retractarse y realizar un movimiento legal. Este movimiento debe realizarse con la misma pieza, si es posible, ya que se aplica la regla de tocar-mover. Si el movimiento ilegal fue un intento de enrocar, la regla de tocar-mover se aplica al rey, pero no a la torre. Si se detecta el error, la partida debe reiniciarse desde la posición en la que ocurrió el error. [ 70 ] El árbitro debe ajustar el tiempo del reloj según la mejor evidencia. [ 71 ] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [ e ]

Un jugador puede corregir un movimiento ilegal si no ha pulsado el reloj. En ajedrez estándar, si se encuentra un movimiento durante la partida, se restablece la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. [ 70 ] En la forma más utilizada de ajedrez rápido y ajedrez blitz, si se encuentra el movimiento antes de que el oponente mueva, también se restablece la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. [ 73 ] [ f ]

Según las Leyes de Ajedrez de la FIDE, el primer movimiento ilegal completado declarado resulta en una penalización de tiempo. La penalización de tiempo consiste en otorgar al oponente dos minutos adicionales en ajedrez estándar, [ 74 ] o un minuto adicional en ajedrez rápido o blitz. [ 75 ] El segundo movimiento ilegal completado declarado por el mismo jugador resulta en la pérdida de la partida, [ 74 ] a menos que la posición sea tal que sea imposible para el oponente ganar mediante ninguna serie de movimientos legales (por ejemplo, si el oponente tiene un rey desnudo ), en cuyo caso la partida es tablas. [ 53 ] Un movimiento se completa cuando se ha realizado y el jugador ha presionado el reloj. [ 76 ]

Según las reglas de la USCF, si un jugador realiza un movimiento ilegal en ajedrez blitz, su oponente puede reclamar la victoria antes de realizar su propio movimiento (si tiene suficiente material para ganar). Una forma de reclamar esta victoria es capturar un rey que el oponente haya dejado en jaque. Una vez que se ha respondido al movimiento ilegal, este se mantiene. [ 77 ]

Configuración incorrecta

Para el ajedrez estándar y la forma más utilizada de ajedrez rápido y blitz, existen las siguientes reglas. Si durante la partida se descubre que la posición inicial era incorrecta, la partida se reinicia. [ 78 ] Si durante la partida se descubre que el tablero está mal orientado, la partida continúa con las piezas transferidas a un tablero correctamente orientado. [ 79 ] Si la partida comienza con los colores invertidos, la partida se reinicia si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos; de lo contrario, la partida continúa. [ 80 ] Si durante la partida se descubre que la configuración del reloj es incorrecta, se corrige según el mejor criterio. [ 81 ] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [ g ]

Desplazamiento de piezas

Si un jugador derriba piezas, es su responsabilidad devolverlas a su posición correcta, en su propio tiempo. Si se descubre que se ha realizado un movimiento ilegal o que las piezas se han desplazado, el juego se restablece a la posición anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar dicha posición, el juego se restablece a la última posición correcta conocida. [ 83 ]

Posición ilegal

Una posición ilegal es una posición a la que no se puede llegar mediante ninguna serie de movimientos legales. [ 84 ]

Conducta

Los jugadores no pueden usar notas, fuentes de información externas (incluidas las computadoras) ni consejos de otras personas. No se permite el análisis en otro tablero. Las hojas de puntuación solo deben registrar datos objetivos sobre la partida, como el tiempo restante o las ofertas de tablas. Los jugadores no pueden abandonar el área de competición sin el permiso del árbitro. [ 85 ]

Se espera un alto nivel de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la partida. Generalmente, un jugador no debe hablar durante la partida, excepto para ofrecer tablas, rendirse o señalar una irregularidad. El anuncio de "jaque" es común en partidas informales, pero no se recomienda en partidas oficiales. Un jugador no puede distraer ni molestar a otro jugador de ninguna manera, incluyendo ofrecer tablas repetidamente. [ 86 ]

Debido a la creciente preocupación por el uso de programas de ajedrez y la comunicación externa, el uso de teléfonos móviles está prohibido. La primera descalificación de un jugador de alto nivel, por tener el teléfono sonando durante la partida, ocurrió en 2003. [ 87 ] En 2014, la FIDE extendió esta prohibición a todos los teléfonos móviles en el área de juego durante las competiciones de ajedrez, bajo pena de descalificación de la partida o incluso expulsión del torneo. Las reglas permiten una aplicación menos estricta en eventos menores. [ 88 ]

Equipo

Una fotografía de las piezas originales del ajedrez Staunton, de alrededor de 1849.
Piezas de ajedrez Staunton originales, introducidas en 1849. De izquierda a derecha: peón , torre , caballo , alfil , reina y rey .

Las piezas del diseño del juego de ajedrez Staunton son el estándar y suelen estar hechas de madera o plástico. [ 89 ] Suelen ser blancas y negras; se pueden usar otros colores (como madera oscura o incluso rojo para las piezas oscuras), pero seguirían llamándose piezas "blancas" y "negras" (véase Blanco y negro en ajedrez ). [ 90 ] La altura del rey debe ser de unos 95  mm, con una tolerancia del 10 por ciento. [ 91 ] [ h ] El diámetro del rey debe ser del 40 al 50 % de su altura. [ 93 ] El tamaño de las demás piezas debe ser proporcional al del rey. Las piezas deben estar bien equilibradas.

Esta foto muestra un tablero de ajedrez con las piezas colocadas a ambos lados, listo para jugar. Un reloj de ajedrez se encuentra a un lado.
Piezas al inicio de una partida y un reloj de ajedrez analógico.

El tamaño de las casillas del tablero de ajedrez debe ser aproximadamente de 1,25 a 1,3 veces el diámetro de la base del rey, o de 50 a 65  mm. Las casillas de aproximadamente 57  mm ( 2 + 1/4 pulgadas  ) suelen ser adecuadas para piezas con reyes del tamaño preferido; cuatro peones deben caber en una casilla. [ 94 ] Las casillas pueden ser del color natural de la madera u otras combinaciones de colores oscuros y claros. [ 95 ]

En las partidas sujetas a control de tiempo , se utiliza un reloj de ajedrez , que consta de dos relojes adyacentes y botones para detener uno mientras se inicia el otro, de modo que los dos relojes nunca funcionan simultáneamente. [ 96 ] El reloj puede ser analógico o digital, aunque se prefiere un reloj digital según las reglas de la USCF y la FIDE. Esto se debe a que la mayoría de los torneos ahora incluyen un incremento (tiempo adicional que se agrega antes o después de la jugada) o un retardo (una cuenta regresiva hasta que el reloj se reinicia) en sus controles de tiempo. [ 97 ] Antes del inicio de la partida, en las competiciones de la FIDE el árbitro decide dónde se coloca el reloj de ajedrez; [ 98 ] en las competiciones de la USCF el director puede decidirlo, o puede dejarlo en manos de los jugadores, en cuyo caso el jugador con las piezas negras decidirá. [ 99 ]

Historia

Las reglas del ajedrez han evolucionado mucho a lo largo de los siglos desde los primeros juegos similares al ajedrez que se jugaban en la India en el siglo VI. Durante gran parte de ese tiempo, las reglas variaron de una región a otra. Las reglas modernas tomaron forma por primera vez en el sur de Europa durante el siglo XIII, otorgando mayor movilidad a las piezas que anteriormente tenían un movimiento más restringido (como la reina y el alfil). Estas reglas modificadas se consolidaron a finales del siglo XV [ 100 ] o principios del siglo XVI. [ 101 ] Los movimientos básicos del rey, la torre y el caballo permanecen sin cambios. Originalmente, un peón no tenía la opción de moverse dos casillas en su primer movimiento, y solo ascendía a reina al alcanzar la octava fila. La reina era originalmente el fers o farzin , que podía moverse una casilla en diagonal en cualquier dirección. En el ajedrez europeo, se le permitió saltar dos casillas en diagonal, hacia adelante, hacia atrás, o a la izquierda o a la derecha en su primer movimiento; algunas regiones también otorgaron este derecho a un peón recién ascendido. En el juego persa y árabe, el alfil era un pīl (persa) o fīl (árabe) (que significa "elefante") que se movía dos casillas en diagonal con salto. [ 102 ] En la Edad Media, el peón solo podía ser promovido al equivalente de una reina (que en ese momento era una pieza débil) si alcanzaba su octava fila. [ 103 ] Durante el siglo XII, las casillas del tablero a veces alternaban colores, y esto se convirtió en el estándar en el siglo XIII; [ 104 ] de donde proviene la palabra "chequered"/"checkered".

Una imagen de Philidor, quien publicó las reglas en 1749.
Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias reglas que modificaron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en requisito para ganar; un jugador no podía ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió la regla del ahogado , aunque su resultado ha variado varias veces (véase Historia de la regla del ahogado ). Los peones obtuvieron la opción de moverse dos casillas en su primer movimiento, y la regla del en passant fue una consecuencia natural de esta nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (véase Enroque §  Historia para diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500, la reina y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, lo que los convirtió en piezas mucho más fuertes. [ 105 ] [ 106 ] Cuando se aceptaron todos estos cambios, el juego se encontraba esencialmente en su forma moderna. [ 107 ]

Las reglas de promoción han cambiado varias veces. Como se indicó anteriormente, originalmente el peón solo podía promocionarse a la reina, que en aquel entonces era una pieza débil. Cuando la reina adquiría su turno actual y se convertía en la pieza más poderosa, el peón podía promocionarse a reina, torre, alfil o caballo. En el siglo XVIII, las reglas solo permitían la promoción a una pieza ya capturada, por ejemplo, las reglas publicadas en 1749 por François-André Danican Philidor . En el siglo XIX, se eliminó esta restricción, lo que permitió que un jugador tuviera más de una reina, por ejemplo, las reglas de 1828 de Jacob Sarratt . [ 108 ]

Se introdujeron dos nuevas reglas relativas a los empates, cada una de las cuales ha ido cambiando a lo largo de los años:

Otro grupo de nuevas leyes incluía (1) la regla de tocar-mover y la regla complementaria de "j'adoube/ajustar"; (2) que las blancas mueven primero (en 1889 [ 109 ] ); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento si se realizaba un movimiento ilegal; (5) el procedimiento si el rey había quedado en jaque durante algunos movimientos; y (6) cuestiones relativas al comportamiento de los jugadores y los espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. El tamaño de las piezas y las casillas del tablero se estandarizaron. [ 110 ]

Hasta mediados del siglo XIX, las partidas de ajedrez se jugaban sin límite de tiempo. En un encuentro de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais , McDonnell tardó una cantidad desmesurada de tiempo en mover, a veces hasta una hora y media. En 1836, Pierre Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomó ninguna medida. En el torneo de Londres de 1851 , Staunton atribuyó su derrota en su encuentro contra Elijah Williams al juego lento de Williams; una partida se suspendió por el día después de solo 29 movimientos. [ 111 ] Al año siguiente, un encuentro entre Daniel Harrwitz y Johann Löwenthal utilizó un límite de 20 minutos por movimiento. El primer uso de un límite de tiempo al estilo moderno fue en un encuentro de 1861 entre Adolph Anderssen e Ignác Kolisch . [ 112 ]

Codificación

Reglamento de la FIDE, 1989
Reglamento oficial de ajedrez , de Harkness (edición de 1970)

La primera publicación conocida de reglas de ajedrez fue en un libro de Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después de que el movimiento de la dama, el alfil y el peón cambiaran a su forma moderna. [ 113 ] Ruy López de Segura dio reglas de ajedrez en su libro de 1561 Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez . [ 114 ] En los siglos XVI y XVII, hubo diferencias locales con respecto a reglas como el enroque, la promoción, el ahogado y el en passant . Algunas de estas diferencias persistieron hasta el siglo XIX; [ 115 ] por ejemplo, las diferencias en las reglas de enroque persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX.

Con el surgimiento de los clubes de ajedrez y la popularización de los torneos, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749, Philidor (1726-1795) escribió un conjunto de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como reglas posteriores de autores como Jacob Sarratt (1772-1819) de 1828 y George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, entre ellos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836 y San Petersburgo en 1854. En 1851, Howard Staunton (1810-1874) propuso una "Asamblea Constituyente para la Reforma de las Leyes del Ajedrez", y las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889) se publicaron en 1854. Staunton había publicado reglas en el Chess Player's Handbook en 1847, y sus nuevas propuestas se publicaron en 1860 en Chess Praxis ; fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana solían utilizar los escritos de la autoridad en ajedrez Johann Berger (1845–1933) o el Handbuch des Schachspiels de Paul Rudolf von Bilguer (1815–1840), publicado por primera vez en 1843. [ 116 ]

En 1924 se fundó la Fédération Internationale des Échecs ( FIDE ) y en 1928 asumió la tarea de estandarizar las reglas. Al principio, la FIDE intentó establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a los distintos idiomas presentaban ligeras diferencias. Si bien las reglas de la FIDE se utilizaban en las competiciones internacionales bajo su control, algunos países continuaron utilizando sus propias reglas internamente. [ 117 ] En 1952, la FIDE creó la Comisión Permanente de las Reglas de Ajedrez (también conocida como Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se publicaron en francés, siendo este el idioma oficial. En 1974, la FIDE publicó la versión en inglés de las reglas (basada en una traducción autorizada de 1955). Con esta edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas. En 1979 se publicó otra edición. Durante este tiempo, las ambigüedades en las reglas se resolvieron mediante frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó como suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las reglas para incorporar las interpretaciones y enmiendas. [ 118 ] En 1984, la FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de reglas, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel. [ 119 ] Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre cambios en las reglas. Se publicaron otras ediciones en 1988 y 1992. [ 120 ] [ 121 ]

Las reglas de las federaciones nacionales afiliadas a la FIDE (como la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos , o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones. [ 122 ] [ i ] [ 123 ] Algunas otras diferencias se señalan más arriba. Kenneth Harkness publicó reglamentos populares en los Estados Unidos a partir de 1956, y la USCF continúa publicando reglamentos para su uso en los torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE añadió la variante Ajedrez 960 al apéndice de las "Leyes del Ajedrez". El Ajedrez 960 utiliza una disposición inicial aleatoria de las piezas principales, con la condición de que el rey se coloque en algún punto entre las dos torres y los alfiles en casillas de color opuesto. Las reglas del enroque se extienden para abarcar todas estas posiciones. [ 124 ]

En el siglo XXI se introdujeron normas sobre cuestiones como los teléfonos móviles y el uso no autorizado de programas de ajedrez . [ 88 ]

Personalizaciones en el juego de torneo

Según las Leyes del Ajedrez de la FIDE, los organizadores de torneos tienen la opción de parametrizar algunas reglas para adaptarlas a sus eventos. Esta flexibilidad abarca los controles de tiempo para ajedrez estándar, rápido y blitz, [ 125 ] y el establecimiento del "tiempo predeterminado" - el período antes de que un jugador sea descalificado por llegar tarde, que es cero a menos que se especifique lo contrario. [ 126 ] Además, se pueden introducir medidas para desalentar a los jugadores a aceptar tablas cortas . Un ejemplo de ello fue la regla de "no empatar ni rendirse durante los primeros 30 movimientos" utilizada en el London Chess Classic de 2009. [ 127 ] [ 128 ]

Véase también

Reglas específicas

Notas

  1. Al promocionar un peón, a menudo se utiliza una pieza previamente capturada y retirada del tablero como la "nueva" pieza promocionada. Sin embargo, la nueva pieza se considera distinta de la pieza capturada originalmente; la pieza física se utiliza simplemente por conveniencia. Además, la elección del jugador para la promoción no se limita a las piezas que fueron capturadas previamente. [ 9 ]
  2. J'adoube / ʒadub /, del verbo adouber , que es francés obsoleto excepto en ajedrez (que significa "tocar") y en historias de caballería (que significa "nombrar caballero", cf. " dub "), siempre se entiende. Se puede usar el equivalente en el idioma nacional si se sabe que el oponente lo entiende, pero debe evitarse en torneos internacionales y contra un oponente extranjero.
  3. En una variación de las reglas, un director de la USCF puede permitir que los jugadores escriban su movimiento en una hoja de puntuación en papel (pero no que lo ingresen electrónicamente) antes de realizar el movimiento. [ 61 ]
  4. Antes de que esta regla se impusiera, Mikhail Tal y otros jugadores solían escribir la jugada en el tablero antes de realizarla. A diferencia de otros jugadores, Tal no ocultaba la jugada después de escribirla; prefería observar la reacción de su oponente antes de jugar. A veces, tachaba una jugada que había escrito y escribía otra diferente.
  5. La USCF exige que solo se corrija un movimiento ilegal dentro de los últimos diez movimientos. Si el movimiento ilegal ocurrió hace más de diez movimientos, el juego continúa. [ 72 ]
  6. Si el jugador ha pulsado el reloj, la regla estándar de la USCF es que se añaden dos minutos al reloj del oponente.
  7. Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que se complete el décimo movimiento de las negras se descubre que la posición inicial era incorrecta o que los colores estaban invertidos, la partida se reinicia con la posición inicial y los colores correctos. Si el descubrimiento se realiza después del décimo movimiento, la partida continúa. [ 82 ]
  8. ↑ La Federación de Ajedrez de EE . UU. permite que la altura del rey sea de 86 a 114 mm  ( 3 + 3/8 a 4 + 1/2 pulgadas ). [ 92 ] 
  9. Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias en las reglas de la Federación de Ajedrez de EE. UU. son: (1) un jugador debe tener una hoja de puntuación razonablemente completapara reclamar una penalización por tiempo y (2) el jugador puede elegir si usar o no un reloj con un período de demora para cada movimiento.

Referencias

  1. FIDE 2023 , artículo 2.1.
  2. FIDE 2023 , artículos 2.1, 2.2, 2.4.
  3. FIDE 2023 , artículo 2.3.
  4. ( Schiller 2003 :16–17)
  5. FIDE 2023 , artículo 1.
  6. 1 2 FIDE 2023 , artículo 6.
  7. Pandolfini 1992 , pág. 33.
  8. FIDE 2023 , artículos 3.1 y 3.1.1.
  9. FIDE 2023 , artículos 3.7.3.3 y 3.7.3.4.
  10. ( Schiller 2003 :17–19)
  11. FIDE 2023 , artículo 3.8.2.
  12. FIDE 2023 , artículo 3.8.2.1.
  13. FIDE 2023 , artículos 3.7.3.1 y 3.7.3.2.
  14. FIDE 2023 , artículos 3.7.3.3, 3.7.3.4 y 3.7.3.5.
  15. ( Harkness 1967 )
  16. 1 2 FIDE 2023 , artículo 3.9.
  17. Just 2019 , capítulo 1, sección 12A.
  18. ^ ( Polgar y Truong 2005 :32, 103)
  19. ( Burgess 2009 :550)
  20. Just 2019 , capítulo 1, sección 12F.
  21. ( Harkness 1967 )
  22. ( Schiller 2003 :20–21)
  23. FIDE 2023 , artículo 1.4.1.
  24. 1 2 FIDE 2023 , artículo 5.1.2.
  25. Just 2019 , capítulo 1, sección 13B.
  26. ( Harkness 1967 )
  27. FIDE 2023 , artículos 5.2.1, 5.2.2 y 5.2.3.
  28. FIDE 2023 , artículos 6.9 y 5.1.2.
  29. FIDE 2023 , artículo 9.3.
  30. FIDE 2023 , artículo 9.2.
  31. ( Staunton 1847 :21–22)
  32. ( Reinfeld 1954 :175)
  33. 1 2 Comisión de Árbitros de la FIDE 2022 , página 8 (artículo 1.5).
  34. FIDE 2023 , artículo 5.2.2.
  35. Just 2019 , capítulo 1, sección 14H.
  36. FIDE 2023 , artículo 4.3.
  37. FIDE 2023 , sección 4.2.
  38. ( Schiller 2003 :19–20)
  39. FIDE 2023 , artículo 8 y apéndices A y B.
  40. FIDE 2023 , apéndice D.
  41. "Las leyes del ajedrez por correspondencia de la ICCF" (PDF) . Consultado el 29 de febrero de 2024 .
  42. "Cómo jugar al ajedrez: 7 reglas para empezar" . chess.com . 30 de octubre de 2023. Consultado el 1 de marzo de 2024 .
  43. FIDE 2023 , artículo 4.7.
  44. Comisión de Árbitros de la FIDE 2022 , página 18, final del artículo 4.
  45. ( Schiller 2003 :19–20)
  46. Just 2019 , capítulo 1, sección 9D.
  47. FIDE 2023 , artículo 6.11.2.
  48. Comisión de Árbitros de la FIDE 2022 , página 17 (Artículo 4.4.4).
  49. Comisión de Árbitros de la FIDE 2022 , página 22 (artículo 6.3.2).
  50. FIDE 2023 , artículos 6.8 y A.5.5.
  51. FIDE 2023 , artículo 6.8.
  52. 1 2 FIDE 2023 , artículo 6.2.1.1.
  53. 1 2 FIDE 2023 , artículo 6.9.
  54. Just 2019 , capítulo 1, sección 14E.
  55. Comisión de Árbitros de la FIDE 2022 , página 22 (sección 6.4): "Cuando se utilizan relojes electrónicos y ambos relojes marcan 0.00, el Árbitro generalmente puede determinar qué bandera cayó primero, con la ayuda del '-' o cualquier otra indicación de bandera."
  56. "E. MISCELÁNEA / 01. Leyes del ajedrez / Leyes del ajedrez de la FIDE en vigor a partir del 1 de enero de 2023 / Manual de la FIDE" . Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) . Consultado el 8 de mayo de 2026 .
  57. https://rcc.fide.com/article6/#:~:text=3%20A%20player%20must%20press,must%20handle%20the%20chessclock%20properly . Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) . Consultado el 8 de mayo de 2026.
  58. FIDE 2023 , directriz III.
  59. Comisión de Árbitros de la FIDE 2022 , página 54 (Directriz III.5.2): "Un control de tiempo con incremento es una forma mucho mejor de concluir una partida".
  60. FIDE 2023 , apéndice C.
  61. Just 2019 , capítulo 1, sección 15A (variación 1).
  62. ( Timman 2005 :83)
  63. ( Schiller 2003 :27)
  64. ( Schiller 2003 : 25-26)
  65. Just, Tim (1 de julio de 2021). "Just the Rules: Remember When" . uschess.org . Consultado el 1 de marzo de 2024 .
  66. FIDE 2023 , Directriz I.
  67. FIDE 2023 , artículo 3.10.2.
  68. FIDE 2023 , artículos 3.2 a 3.8.
  69. FIDE 2023 , artículos 7.5.3 y 7.5.4.
  70. 1 2 FIDE 2023 , artículo 7.5.1.
  71. FIDE 2023 , artículo 7.1.
  72. Just 2019 , capítulo 1, sección 11B.
  73. FIDE 2023 , apéndices A.5.2 y B.3.
  74. 1 2 FIDE 2023 , artículo 7.5.5.
  75. "Leyes actualizadas de la FIDE del ajedrez – Ajedrez de Suffolk" . 5 de abril de 2023. Archivado del original el 22 de septiembre de 2023. Consultado el 10 de febrero de 2024. Anteriormente , en partidas rápidas, por una jugada ilegal, el oponente recibía 2 minutos adicionales. Ahora se ha cambiado a 1 minuto, igual que en partidas relámpago.
  76. FIDE 2023 , artículo 6.2.1.
  77. Just 2019 , capítulo 11, sección 7d.
  78. FIDE 2023 , artículo 7.2.1.
  79. FIDE 2023 , artículo 7.2.2.
  80. FIDE 2023 , artículo 7.3.
  81. FIDE 2023 , artículo 6.10.2.
  82. Just 2019 , capítulo 1, sección 11F.
  83. FIDE 2023 , artículo 7.6.
  84. FIDE 2023 , artículo 3.10.3.
  85. ( Schiller 2003 :30–31)
  86. ( Schiller 2003 : 30–31, 49–52)
  87. "Solo llamaba para decirte... ¡estás descalificado!" Archivado el 25/01/2018 en Wayback Machine , The Scotsman , 19 de octubre de 2003
  88. 1 2 Nuevas reglas antitrampas de la FIDE Archivado el 6 de mayo de 2016 en Wayback Machine , ChessBase, 17 de septiembre de 2014
  89. FIDE 2022 , artículo 2.1.
  90. FIDE 2022 , artículo 2.6.
  91. FIDE 2022 , artículo 2.3.
  92. Solo 2019 .
  93. FIDE 2022 , artículo 2.4.
  94. FIDE 2022 , artículo 3.3.
  95. FIDE 2022 , artículo 3.1.
  96. FIDE 2023 , artículo 6.1.
  97. FIDE 2022 , artículo 5.1.
  98. FIDE 2023 , artículo 6.5.
  99. Just 2019 , capítulo 1, sección 16L.
  100. ( Hooper y Whyld 1996 : 41, 328)
  101. ( Ruch 2004 )
  102. ( Davidson 1949 :13)
  103. ( Davidson 1949 : 59–61)
  104. ( Davidson 1949 :146)
  105. Historia del ajedrez
  106. ( Davidson 1949 :14–17)
  107. ( Davidson 1949 :14–17)
  108. ( Davidson 1949 : 59–61)
  109. " Scholar's Mate número 102" (PDF) . pág. 15. Archivado (PDF) del original el 11 de marzo de 2023. Recuperado el 11 de marzo de 2023 . 
  110. ( Hooper y Whyld 1996 : 220-21, leyes, historia de )
  111. Howard Staunton, El torneo de ajedrez: una colección de partidas jugadas en esta célebre reunión , Londres, 1852, pág. 161
  112. ( Sunnucks 1970 :459)
  113. Just 2019 , Introducción.
  114. ( Sunnucks 1970 :294)
  115. ( Harkness 1967 :3)
  116. Murray, HJR (1913). Historia del ajedrez . Oxford, Clarendon Press. págs. 878–890 . 
  117. ( Hooper y Whyld 1996 : 220-21)
  118. ( FIDE 1989 :7–8)
  119. ( Hooper y Whyld 1996 : 220-21)
  120. ( FIDE 1989 :5)
  121. ( Solo 2014 )
  122. ( Solo 2014 )
  123. ( Schiller 2003 : 123–24)
  124. FIDE 2023 , directriz II.3.
  125. FIDE 2023 , artículos A.1 y B.1.
  126. FIDE 2023 , artículo 6.7.
  127. páginas W1 y W2 del suplemento "Weekend" del periódico Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009
  128. FIDE 2023 , artículo 9.1.1.

Bibliografía

  • Burgess, Graham (2009), El gran libro del ajedrez (3.ª  ed.), Running Press, ISBN 978-0-7624-3726-9
  • Davidson, Henry (1949), Breve historia del ajedrez (  ed. de 1981), McKay, ISBN 0-679-14550-8{{citation}}: Incompatibilidad de ISBN/Fecha ( ayuda )
  • FIDE (1989), Las leyes oficiales del ajedrez , Macmillan, ISBN 0-02-028540-X
  • FIDE (2023). "Leyes de ajedrez de la FIDE en vigor a partir del 1 de enero de 2023" . FIDE . Consultado el 7 de febrero de 2024 .
  • Comisión de Árbitros de la FIDE (2022). "Manual de Árbitros 2022" (PDF) . Comisión de Árbitros de la FIDE . Consultado el 7 de febrero de 2024 .
  • FIDE (2022). "Estándares de Equipamiento de Ajedrez" . FIDE . Consultado el 20 de febrero de 2024 .
  • Harkness, Kenneth (1967), Manual oficial de ajedrez , McKay
  • Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1996) [Primera publicación: 1992], The Oxford Companion to Chess (2.ª  ed.), Oxford University Press , ISBN 0-19-280049-3
  • Just, Tim (2014), Reglas oficiales de ajedrez de la Federación de Ajedrez de EE. UU. (6.ª  ed.), McKay, ISBN 978-0-8129-3559-2
  • Just, Tim (2019), Reglas oficiales de ajedrez de la Federación de Ajedrez de EE. UU. (PDF) (7.ª  ed.), (publicación independiente), ISBN 978-1-7977-1690-9
  • Pandolfini, Bruce (1992), Ajedrez completo de Pandolfini , Fireside, ISBN 0-671-70186-X
  • Polgar, Susan ; Truong, Paul (2005), Guía de ajedrez de un campeón mundial , Random House , ISBN 978-0-8129-3653-7
  • Reinfeld, Fred (1954), Cómo ser un ganador en ajedrez , Fawcett, ISBN 0-449-91206-X{{citation}}: Incompatibilidad de ISBN/Fecha ( ayuda )
  • Ruch, Eric (2004), Las reglas italianas , ICCF , consultado el 10 de septiembre de 2008.
  • Schiller, Eric (2003), Reglas oficiales del ajedrez (2.ª  ed.), Cardoza, ISBN 978-1-58042-092-1
  • Staunton, Howard (1847), Manual del jugador de ajedrez , Londres: HG Bohn, págs. 21–22 , ISBN  0-7134-5056-8{{citation}}: Incompatibilidad de ISBN/Fecha ( ayuda ) (reimpresión de Batsford de 1985, ISBN 1-85958-005-X)
  • Sunnucks, Anne (1970), La enciclopedia del ajedrez , St. Martin's Press (2.ª ed.), ISBN 978-0-7091-4697-1
  • Timman, Jan (2005), Curaçao 1962: La batalla de mentes que sacudió el mundo del ajedrez , Novedades en ajedrez , ISBN 978-90-5691-139-3

Lecturas adicionales

  • Golombek, Harry , ed. (1976), Las leyes del ajedrez y sus interpretaciones , Pitman, ISBN 0-273-00119-1
  • Golombek, Harry (1977), Enciclopedia de ajedrez de Golombek , Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1
  • Harkness, Kenneth (1970), Reglamento oficial de ajedrez , McKay, ISBN 0-679-13028-4
  • Leyes del ajedrez de la FIDE
  • Normas FIDE para el equipamiento de ajedrez
  • USCF Aprende a jugar ajedrez