Articulo de referencia

Reglas del Go

Las reglas del Go rigen el juego de mesa para dos jugadores. Estas reglas han variado con el tiempo y según la región. Este artículo analiza las reglas más similares a las que s...

Las reglas del Go rigen el juego de mesa para dos jugadores. Estas reglas han variado con el tiempo y según la región. Este artículo analiza las reglas más similares a las que se utilizan actualmente en Asia Oriental. Incluso entre estas, existen algunas diferencias.

Cabe destacar que las reglas chinas y japonesas difieren en varios aspectos. Los más significativos son el método de puntuación y las consiguientes diferencias en la forma de finalizar la partida.

Si bien las diferencias entre los conjuntos de reglas pueden tener consecuencias estratégicas moderadas en ocasiones, no alteran la naturaleza del juego. Los distintos conjuntos de reglas suelen conducir al mismo resultado, [ 1 ] siempre que los jugadores realicen ajustes menores cerca del final de la partida. Se estima que las diferencias en las reglas causan problemas en aproximadamente una de cada 10 000 partidas en competición. [ 2 ]

Este artículo presenta primero un conjunto sencillo de reglas que, salvo por la redacción, son idénticas a las conocidas como Reglas de Tromp-Taylor [ 3 ] , las cuales, en la mayoría de los aspectos esenciales, son muy similares a las reglas chinas. A continuación, se analizan estas reglas en detalle, sin presuponer conocimientos previos de Go por parte del lector. El análisis es aplicable, en general, a todos los conjuntos de reglas, con las excepciones indicadas. Las secciones posteriores del artículo abordan las principales áreas de variación en las reglas del Go y en conjuntos de reglas específicos.

Reglas básicas

Aquí se presenta un conjunto de reglas adecuadas para principiantes. Las reglas se estudian con mayor detalle en la sección «  Explicación de las reglas básicas» que aparece a continuación.

Aquí se presentan dos enunciados de las mismas reglas básicas, que difieren únicamente en la redacción. El primero es una versión concisa de James Davies. El segundo es una formulación de las reglas básicas utilizadas con fines explicativos en este artículo.

Excepto por la terminología, las reglas básicas son idénticas a las Reglas Lógicas propuestas por primera vez en su forma actual en septiembre de 1996 por John Tromp y Bill Taylor. [ 4 ] [ 5 ] También son bastante parecidas a las Reglas Simplificadas de Ing de la Federación Europea de Go , con la única excepción del método para terminar la partida.

Declaración concisa

Estas reglas aparecen en "Las reglas y elementos del Go" de James Davies. [ 6 ] Presupone familiaridad con el equipo utilizado para jugar al Go, para lo cual se puede consultar el §  Elementos del juego más adelante.

Notas: Los términos «mover» y «territorio» se usan aquí de forma diferente a como se usan en otras partes de este artículo; en su lugar, se utilizan «jugar» y «área» , respectivamente. Se añade una aclaración a la regla 5 entre paréntesis.

  1. El tablero está vacío al comienzo del juego (a menos que los jugadores acuerden establecer una desventaja).
  2. Las negras hacen el primer movimiento, tras lo cual las blancas y las negras se turnan.
  3. Un movimiento consiste en colocar una ficha del propio color en una intersección vacía del tablero.
  4. Un jugador puede pasar su turno en cualquier momento.
  5. Una ficha o un grupo de fichas de un mismo color, conectadas firmemente , se captura y se retira del tablero cuando todas las intersecciones adyacentes están ocupadas por el enemigo. ( La captura del enemigo tiene prioridad sobre la autocaptura ).
  6. Si una piedra o un grupo de piedras sólidamente conectadas de un mismo color está encerrado y eventualmente será capturado, se retira como capturado al final de la partida.
  7. No se puede colocar ninguna piedra de manera que se recree una posición anterior del tablero .
  8. Dos pases consecutivos ponen fin al partido.
  9. El área de un jugador está formada por todos los puntos que el jugador ha ocupado o rodeado .
  10. El jugador con mayor área gana.

Estas reglas se basan en el sentido común para precisar conceptos como "grupo conectado" y "alrededor". Lo que aquí se denomina "grupo de piedras sólidamente conectado" también se llama cadena .

Declaración de referencia

Aquí se presentan las reglas básicas con mayor detalle para facilitar su comprensión en la sección «  Explicación de las reglas básicas» que aparece a continuación. (Cada regla y definición enlaza con una explicación detallada en esa sección).

La norma 7A incluye una regla opcional que prohíbe el suicidio.

Jugadores y equipamiento

  • Regla 1. [ 7 ] Jugadores : El Go es un juego entre dos jugadores, llamados Blanco y Negro.
  • Regla 2. [ 8 ] Tablero : El Go se juega en una cuadrícula simple de 19 líneas horizontales y 19 verticales, llamada tablero .
    • Definición . ("Intersección") Un punto en el tablero donde una línea horizontal se encuentra con una línea vertical se llama intersección .
  • Regla 3. [ 9 ] [ 10 ] Piedras : El Go se juega con fichas de juego conocidas como piedras . Cada jugador tiene a su disposición un suministro adecuado (normalmente 180) de piedras del mismo color.

Puestos

  • Regla 4. [ 11 ] [ 12 ] Posiciones : En cualquier momento del juego, cada intersección del tablero se encuentra en uno y solo uno de los siguientes tres estados : 1) vacía; 2) ocupada por una ficha negra; o 3) ocupada por una ficha blanca. Una posición consiste en una indicación del estado de cada intersección.
    • Definición . ("Adyacente") Se dice que dos intersecciones son adyacentes si están conectadas por una línea horizontal o vertical sin otras intersecciones entre ellas. [ 13 ] Nótese que las intersecciones que están separadas diagonalmente por una unidad, es decir, las intersecciones conectadas por una línea horizontal y una vertical, no se consideran adyacentes.
    • Definición . [ 14 ] ("Conectado") En una posición dada, se dice que dos piedras colocadas del mismo color (o dos intersecciones vacías) están conectadas si es posible trazar un camino de una intersección a la otra pasando solo por intersecciones adyacentes del mismo estado (vacías, ocupadas por blancas u ocupadas por negras).
    • Definición . ("Libertad") En una posición dada, una libertad de una piedra colocada es una intersección vacía adyacente a esa piedra o adyacente a una piedra que está conectada a esa piedra. [ 13 ]

Jugar

  • Regla 5. [ 15 ] Posición inicial: Al comienzo del juego, el tablero está vacío.
  • Regla 6. [ 16 ] Turnos : Las negras mueven primero. Los jugadores se alternan a partir de entonces.
  • Regla 7. [ 13 ] Movimiento : Cuando es su turno, un jugador puede pasar (anunciando "paso" y sin realizar ninguna acción) o jugar . Una jugada consiste en los siguientes pasos (realizados en el orden prescrito):
    • Paso 1. (Colocar una piedra) Colocar una piedra de su color en una intersección vacía (elegida según la Regla 8 y, si está vigente, según la Regla Opcional 7A). Nunca se puede mover a otra intersección después de haber sido colocada.
    • Paso 2. (Captura) Retirar del tablero cualquier piedra del color del oponente que no tenga libertades.
    • Paso 3. (Autocaptura) Retirar del tablero cualquier piedra de su propio color que no tenga libertades.
  • Regla opcional 7A . [ 17 ] Prohibición de suicidio: Una jugada es ilegal si una o más piedras del color de ese jugador se eliminarían en el Paso 3 de esa jugada.
  • Regla 8. [ 18 ] Prohibición de repetición: Una jugada es ilegal si, una vez completados todos los pasos de la jugada, tuviera el efecto de crear una posición que ya se ha dado en el juego.

Fin

  • Regla 9. [ 19 ] Fin : El juego termina cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente. La posición final es la posición en el tablero en el momento en que los jugadores pasan consecutivamente.
    • Definición . [ 20 ] [ 21 ] ("Territorio") En la posición final, se dice que una intersección vacía pertenece al territorio de un jugador si todas las piedras adyacentes a ella o a una intersección vacía conectada a ella son del color de ese jugador.
    • Definición . [ 22 ] ("Área") En la posición final, se dice que una intersección pertenece al área de un jugador si: 1) pertenece al territorio de ese jugador; o 2) está ocupada por una piedra del color de ese jugador.
    • Definición . [ 23 ] ("Puntuación") La puntuación de un jugador es el número de intersecciones en su área en la posición final.
  • Regla 10. [ 24 ] Ganador : Si un jugador tiene una puntuación mayor que el otro, ese jugador gana. De lo contrario, el juego termina en empate.

Características comparativas de las reglas básicas

Aquí se resumen las características esenciales de estas reglas básicas en relación con otros conjuntos de reglas. Cada una de las diferencias se analiza con mayor detalle en una sección posterior del artículo.

Las variaciones existentes entre los conjuntos de reglas conciernen principalmente a las Reglas 7A, 8, 9 y 10.

  • Las reglas básicas utilizan la puntuación por área , como en China y Taiwán, y como en las reglas oficiales de muchos países occidentales. La principal alternativa es la puntuación por territorio . Si bien la puntuación por territorio es el sistema utilizado en Japón y Corea, y se usa habitualmente en Occidente, no es posible utilizarla a menos que la Regla 9 se reemplace por una regla de final de partida mucho más compleja. El objetivo de estas reglas básicas es presentar primero un sistema sencillo. Véase la sección «  Sistemas de puntuación» más adelante.
  • Las reglas básicas exigen que los jugadores completen la partida por completo. Prácticamente todos los reglamentos utilizados en la práctica incluyen algún mecanismo que permite a los jugadores comenzar a puntuar antes de alcanzar la posición final (la que se utiliza para puntuar). En algunos casos, esto es simplemente una conveniencia para ahorrar tiempo. En otros, puede ser una característica esencial del juego. En cualquier caso, explicar estas reglas podría dificultar la comprensión del juego para quien no esté familiarizado con él. Véase la sección «  Fase de conteo» más adelante.
  • Las reglas básicas permiten el suicidio (o la autocaptura ). Esto es inusual fuera de Taiwán y Nueva Zelanda. La inclusión de la Regla Opcional 7A está en consonancia con la práctica en otros lugares. Véase el apartado  Suicidio más adelante.
  • Las reglas básicas aplican la regla del superko posicional . Esta regla, o una similar, es común en los reglamentos oficiales occidentales, pero no en Asia Oriental. Véase la sección  Repetición más abajo.
  • Las reglas básicas no contienen excepciones especiales para el territorio en un seki . Esto concuerda con la práctica habitual fuera de Japón y Corea. Véase el apartado  Seki más abajo.
  • Las reglas básicas no incluyen el komi . Esto es inusual hoy en día en partidas de fuerza par, pero era práctica común hasta mediados del siglo XX. Un komi es una cantidad de puntos, generalmente de cinco a ocho, que se otorgan a las blancas como compensación por mover en segundo lugar. Véase §  Komi más abajo.
  • Las reglas básicas no contemplan el uso de piedras de hándicap . Véase el apartado  Hándicap más abajo.
  • Las reglas básicas no especifican un sistema de puntuación . Un sistema de puntuación es un método convencional para calcular la diferencia de puntos entre los jugadores (y, por lo tanto, determinar al ganador). Puede incorporar diversos recursos, como rellenar el territorio propio después de la partida o mover las fichas del tablero formando patrones, lo que permite calcular la diferencia de puntos con mayor rapidez.

Explicación de las reglas básicas

El objetivo del juego de Go es, en términos generales, controlar más territorio al final de la partida que el oponente.

Elementos del juego

Jugadores

Regla 1. El Go es un juego entre dos jugadores, llamados Blanco y Negro.

La elección de blanco o negro se realiza tradicionalmente al azar entre jugadores de igual fuerza. Este método se denomina nigiri . Un jugador (A) toma un puñado de piedras blancas; el otro jugador (B) coloca una o dos piedras negras en el tablero, indicando si su mano es par o impar. El jugador A cuenta las piedras que tiene para determinar si hay un número par o impar. Si el número de piedras coincide con la elección del otro jugador (par o impar), el jugador B jugará las piedras negras; de lo contrario, jugará las blancas.

Cuando los jugadores tienen diferente nivel de habilidad, el jugador más débil elige las negras. Las negras también pueden colocar varias piedras de hándicap antes de que comience la partida para compensar la diferencia de fuerza (véase más abajo).

Junta

El tablero, o "goban"

Regla 2. El Go se juega en una cuadrícula plana de 19 líneas horizontales y 19 verticales, llamada tablero .

Definición: Un punto en el tablero donde una línea horizontal se cruza con una línea vertical se llama intersección . Dos intersecciones se consideran adyacentes si son distintas y están conectadas por una línea horizontal o vertical, sin que existan otras intersecciones entre ellas.

La condición de que las intersecciones sean "distintas" se incluye para garantizar que una intersección no se considere adyacente a sí misma.

Las intersecciones también se denominan puntos .

Un tablero estándar de 19 × 19 tiene 361 puntos .

Para simplificar, las reglas se ilustrarán principalmente utilizando tableros de 5 × 5 .

Cada uno de los siguientes diagramas muestra dos puntos en un tablero de 5 × 5 :

En los dos primeros diagramas, los puntos son adyacentes; en el tercero y el cuarto, no lo son.

Aunque el tablero estándar es de 19 × 19 , el go se puede jugar en tableros de otros tamaños. Los tamaños más comunes para partidas rápidas son 9 × 9 y 13 × 13. (Véase también «Tamaño del tablero» más abajo).

Los principiantes quizás prefieran empezar jugando en un tablero de 9 × 9. La mecánica del juego es bastante similar, por lo que merece la pena, aunque las partidas son más cortas. Para los principiantes, jugar partidas más largas es menos importante que jugar un mayor número de partidas.

Piedras

Regla 3. El Go se juega con fichas llamadas piedras . Cada jugador tiene a su disposición una cantidad suficiente de piedras de su color.

Tradicionalmente, al inicio de la partida, las negras reciben 181 piedras y las blancas, 180. Esto suele ser suficiente, pero si resulta insuficiente, se utilizarán piedras adicionales.

Puestos

Regla 4. En cualquier momento del juego, cada intersección del tablero se encuentra en uno y solo uno de los siguientes tres estados: 1) vacía; 2) ocupada por una ficha negra; o 3) ocupada por una ficha blanca. Una posición consiste en una indicación del estado de cada intersección.

Especificar una posición implica únicamente el estado actual del tablero. No requiere indicar de quién es el turno ni proporcionar información sobre movimientos o estados anteriores del tablero. Esta definición de "posición" se utiliza en la Regla 8 ("superko posicional").

El diagrama muestra una posible posición:

Naturalmente, se dice que dos piedras son adyacentes si ocupan intersecciones contiguas. Del mismo modo, una piedra y una intersección son adyacentes si la piedra ocupa una intersección contigua a dicha intersección.

Piedras y puntos conectados

Definición. Se dice que dos intersecciones del mismo estado están conectadas si existe un camino desde una intersección a la otra que pasa únicamente por intersecciones adyacentes del mismo estado (por ejemplo, el camino es uno de los siguientes: completamente vacío, completamente ocupado por blanco o completamente ocupado por negro). Se dice que dos piedras están conectadas si las dos intersecciones que ocupan dichas piedras están conectadas.

El concepto de piedras conectadas se utiliza para describir (a través del concepto de libertades , definido más adelante) las condiciones en las que se capturan piedras mediante un movimiento. El concepto de puntos vacíos conectados se utiliza únicamente al final de la partida, para definir la puntuación de un jugador .

En la siguiente posición, las piedras 1 y 7 están conectadas por la secuencia de piedras negras 1, 2, ..., 7, en la que cada piedra (excepto la 1) es adyacente a la anterior. Los puntos vacíos a y k están conectados por la secuencia de puntos vacíos a , b , ..., k , en la que cada punto (excepto a ) es adyacente al anterior. De hecho, en esta posición es fácil ver que todas las piedras negras están conectadas entre sí y que todos los puntos vacíos también lo están.

La siguiente posición puede utilizarse como ejemplo para cuando se conectan piedras y puntos vacíos.

En el diagrama, las piedras y los puntos vacíos están marcados con el mismo número o letra, respectivamente, siempre que estén conectados entre sí.

Una cadena es un conjunto de una o más piedras (necesariamente del mismo color) que están conectadas entre sí y que no están conectadas a ninguna otra piedra. Si bien no es necesario definir la palabra cadena para explicar las reglas, el concepto es importante para comprender el juego.

Por ejemplo, en el diagrama anterior, tanto el Negro como el Blanco tienen cuatro cadenas cada uno. El Negro tiene una cadena de tres piedras, una de dos piedras y dos de una piedra. El Blanco tiene una cadena de cuatro piedras y tres de una piedra.

De las definiciones se deduce que cualquier ficha en el tablero pertenece a una única cadena. Además, decir que dos fichas distintas del mismo color están conectadas equivale a decir que pertenecen a la misma cadena.

Libertades

En una posición dada, una libertad de una piedra es una intersección vacía adyacente a esa piedra o adyacente a una piedra que está conectada a esa piedra.

Por ejemplo:

En la posición anterior, los puntos a , b , c , d , e , son las libertades de la piedra negra en 1.

  • a es una libertad de Black 1 porque es adyacente a Black 1 mismo.
  • b es una libertad de la casilla negra 1 porque es adyacente a la casilla negra 2, que está conectada a la casilla negra 1. Alternativamente, b es adyacente a la casilla negra 3.
  • c es una libertad de la casilla negra 1 porque es adyacente a la casilla negra 3, que está conectada a la casilla negra 1.
  • d es una libertad de la casilla negra 1 porque es adyacente a la casilla negra 4, que está conectada a la casilla negra 1.
  • e es una libertad de la casilla 1 negra porque es adyacente a la casilla 5 negra, que está conectada a la casilla 1 negra. Alternativamente, e es adyacente a la casilla 4 negra.

Los resultados son los mismos al determinar las libertades de la Piedra Negra 2, o de cualquier otra piedra perteneciente a la cadena negra.

En este puesto:

  • Las piedras negras marcadas con el número 1 tienen las libertades c , d y h .
  • Las piedras negras marcadas con el número 2 tienen las libertades d , e , f , g y h .
  • La piedra negra marcada con el 3 tiene las libertades g y h .
  • Las piedras blancas marcadas con el número 4 tienen las libertades a , b y c .
  • La piedra blanca marcada con el 5 tiene la letra c de la libertad .
  • La piedra blanca marcada con el número 6 tiene las libertades d y h .
  • La piedra blanca marcada con el 7 tiene las libertades e y f .

Dado que las libertades de dos piedras cualesquiera que pertenezcan a la misma cadena son idénticas, a menudo se las denomina libertades de esa cadena. Por ejemplo, en el primer diagrama, los puntos a , b , c , d y e son las libertades de la cadena negra solitaria. En el segundo diagrama, las libertades de la cadena negra en la parte inferior derecha son c , d y h .

Jugar

Posición inicial

Regla 5. Al comienzo del juego, el tablero está vacío .

Alternancia de turnos

Regla 6. Las negras mueven primero. A partir de ahí, los jugadores se turnan.

Lo que los jugadores pueden hacer cuando se mueven es el objetivo de las Reglas 7 y 8.

Emocionante

Regla 7. En su turno, un jugador puede pasar (anunciando "paso" y sin realizar ninguna acción) o jugar. Una jugada consta de los siguientes pasos (realizados en el orden prescrito):

  • Paso 1. Colocar una piedra de su color en una intersección vacía (elegida de acuerdo con la Regla 8 y, si está vigente, con la Regla Opcional 7A).
  • Paso 2. Retirar del tablero cualquier piedra del color del oponente que no tenga libertades.
  • Paso 3. Retirar del tablero cualquier piedra de su propio color que no tenga libertades.

Un movimiento se define como una jugada o un pase. Por lo tanto, en cada turno un jugador se mueve una vez.

Un jugador puede pasar en cualquier turno. Por lo general, pasar solo resulta beneficioso al final de la partida, cuando todo el territorio ha sido reclamado y los movimientos posteriores serían inútiles o incluso perjudiciales para la posición del jugador.

Las siguientes tres secciones analizan con mayor detalle los pasos sucesivos de una jugada, teniendo en cuenta que, en vista de los pasos 2 y 3, todas las piedras que queden en el tablero después de cualquier movimiento deben tener al menos una libertad.

Colocar una piedra en el tablero

Paso 1 de una jugada. El jugador coloca una piedra de su color en una intersección vacía (elegida de acuerdo con la Regla 8 y, si está en vigor, con la Regla Opcional 7A).

Como se indica en la referencia a las Reglas 8 y 7A (respectivamente la regla del superko y la prohibición del suicidio, que se analizarán más adelante), existen algunas restricciones en la elección del punto en el que jugar.

Los siguientes diagramas muestran una posible secuencia de movimientos al comienzo del juego:

Los siguientes diagramas muestran cómo podría jugar el jugador negro más adelante en la misma partida:

Los números se utilizan con frecuencia, como en este caso, para indicar nuevos movimientos en los diagramas impresos.

Una vez que se ha colocado una ficha, permanece en el tablero en el mismo lugar hasta el final del juego o hasta que sea capturada (retirada del tablero como parte del Paso 2 o Paso 3 de una jugada).

Captura

Paso 2 de una jugada. (Después de jugar su piedra) un jugador retira del tablero cualquier piedra del color de su oponente que no tenga libertades.

Se dice que las piedras retiradas del tablero fueron capturadas por el jugador que se movió.

Los diagramas a continuación muestran la captura de una piedra blanca por parte de las negras. Para empezar, la piedra blanca tiene una sola libertad en una posición . Al jugar una piedra en una posición , las negras eliminan la última libertad restante de la piedra blanca. Posteriormente, esta es retirada del tablero.

En los bordes del tablero, y especialmente en las esquinas, las piedras tienen menos libertades al principio y son capturadas con mayor facilidad.

A continuación, White captura una cadena de cuatro piedras negras jugando en un .

Las negras capturan la cadena blanca jugando en un . La piedra negra no es capturada, porque las piedras blancas se retiran primero, lo que le otorga dos libertades.

Las negras capturan la cadena blanca marcada en el borde del tablero jugando en a . Luego, las blancas capturan la piedra negra en la esquina jugando en b .

Aquí, White captura las tres cadenas negras marcadas jugando en un .

Autocaptura

Paso 3 de una jugada. (Después de jugar su piedra y capturar cualquier piedra del oponente) un jugador retira del tablero cualquier piedra de su propio color que no tenga libertades.

Regla opcional 7A. Una jugada es ilegal si una o más piedras se eliminarían en el Paso 3 de esa jugada.

La eliminación de una o más piedras en el Paso 3 se denomina autocaptura o suicidio . La mayoría de los reglamentos aplican la Regla Opcional 7A, que lo prohíbe. Esto significa que, en dichos reglamentos, cualquier jugada que, según las reglas básicas, requiera una autocaptura es ilegal. Para más información, consulte la sección  Suicidio a continuación.

Primero, un ejemplo que, cabe destacar, no implica autocaptura. Cuando las negras juegan en una casilla , la captura de las piedras blancas marcadas da como resultado que la cadena negra en la esquina inferior derecha adquiera libertades. Este movimiento es legal (con el mismo resultado) independientemente de las reglas.

El ejemplo anterior demuestra que es importante que el paso 2 de una jugada (captura) preceda al paso 3 (autocaptura). Si el orden se invirtiera, la autocaptura ocurriría en este punto.

La autocaptura nunca ocurrirá después de una jugada que haya causado la captura de piedras opuestas, porque la eliminación de la piedra opuesta garantiza que la piedra recién colocada tenga una libertad; cualquier cadena del mismo color que haya perdido una libertad cuando fue colocada incluye la nueva piedra y, por lo tanto, también tiene la nueva libertad.

Ahora veamos algunos ejemplos de jugadas en las que se produce la autocaptura. Estos movimientos serían ilegales según la regla opcional que prohíbe el suicidio.

En este ejemplo, si las negras juegan en una casilla , la piedra que juegan se retira inmediatamente. Este movimiento tiene el mismo efecto en la posición que un pase, aunque no permitiría a las blancas terminar la partida pasando en la siguiente casilla (Regla 9). En cualquier caso, el movimiento es ilegal según la Regla 8. (Esta es la regla del superko posicional. Este movimiento podría ser legal según otras versiones de la regla del superko. Véase la sección  Repetición más abajo).

En el siguiente ejemplo, Black juega en un , lo que resulta en la autocaptura de las piedras negras marcadas.

Ko y Superko

Regla 8. Una jugada es ilegal si, una vez completados todos los pasos de la jugada, tiene el efecto de crear una posición que ya se ha dado en el juego.

Aunque un pase es una especie de "movimiento", no es una "jugada". Por lo tanto, la Regla 8 nunca prohíbe a un jugador pasar. Una consecuencia de la Regla 8 es la llamada regla ko :

Consecuencia (regla ko). No se puede jugar de forma que se recree la posición del tablero tras el movimiento anterior.

Mientras que la Regla 8 prohíbe la repetición de cualquier posición anterior, la regla ko prohíbe únicamente la repetición inmediata .

La palabra ko , pronunciada con una "o" larga, proviene del japonés (, ; generalmente se escribe con katakana :コウ) y puede significar tanto "amenaza" como "eón" (del kalpa budista ). [ 25 ]

La regla 8 se conoce como la regla superko posicional . El término «posicional» se utiliza para distinguirla de otras reglas superko ligeramente diferentes que a veces se emplean. Si bien la regla ko se aplica en todas las variantes del go, no todos los reglamentos incluyen la regla superko. Los efectos prácticos de ambas reglas son similares; las situaciones regidas por la regla superko, pero no por la ko, se presentan con relativa poca frecuencia. Para más información, véase la sección «  Repetición» más adelante.

La regla superko está diseñada para asegurar que la partida termine, evitando la repetición indefinida de las mismas posiciones. Si bien su propósito es similar al de la regla de triple repetición del ajedrez occidental, difiere significativamente en su naturaleza; la regla superko prohíbe los movimientos que causarían repetición, mientras que el ajedrez occidental permite tales movimientos como un método para forzar un empate. Es más similar a la prohibición de movimientos que repetirían la posición en el ajedrez chino (Xiangqi). La regla ko tiene importantes consecuencias estratégicas en el go.

A continuación se presentan algunos ejemplos en los que se aplica la Regla 8. Estos ejemplos abarcan únicamente el caso más importante, a saber, la regla ko.

El primer diagrama muestra el tablero inmediatamente después de que las blancas hayan jugado en 1, y es el turno de las negras. Las negras capturan la piedra blanca marcada jugando en a . Si las blancas responden capturando en b con 3, la posición del tablero es idéntica a la que sigue inmediatamente a la jugada 1 de las blancas. Por lo tanto, la jugada 3 de las blancas está prohibida por la regla ko.

Otro ejemplo de ko se presenta a continuación. Aquí, el 3 negro es ilegal según la regla ko.

Como se indica en la sección "Autocaptura", la regla 8 prohíbe el suicidio de una sola piedra. Esto es algo trivial, ya que tal movimiento no sería estratégicamente útil. Suponiendo que no se haya producido ningún suicidio de una sola piedra, la regla ko solo puede aplicarse en una situación:

Reformulación de la regla ko: No se puede capturar solo una piedra si esa piedra se jugó en el movimiento anterior y ese movimiento también capturó solo una piedra.

Además, esto solo puede ocurrir cuando se juega en la posición donde la piedra fue capturada en el movimiento anterior. Los dos puntos donde podrían ocurrir capturas consecutivas, de no ser por la regla ko, se consideran en ko . Por ejemplo, en los dos primeros diagramas anteriores, los puntos a y b están en ko.

Los dos ejemplos siguientes implican captura y recaptura inmediata, pero la regla ko no se aplica, porque la primera o la segunda captura requiere más de una piedra.

En el primer diagrama, las blancas deben impedir que las negras jueguen en a , y lo hacen con 1 en el segundo diagrama. Las negras pueden capturar las tres piedras del grupo de las blancas 1 jugando en b . Las negras hacen esto con las negras 2 en el tercer diagrama. Las blancas pueden recapturar a las negras 2 jugando de nuevo en a , ya que la posición resultante, mostrada en el cuarto diagrama, no se ha dado antes. Se diferencia de la posición posterior a las blancas 1 por la ausencia de las dos piedras blancas marcadas.

En el primer diagrama a continuación, es el turno de las blancas. Las blancas deben impedir que las negras conecten las piedras marcadas con las demás jugando en a . El segundo diagrama muestra el movimiento de las blancas. Las blancas amenazan con capturar las piedras negras marcadas jugando en b . En el tercer diagrama, las negras juegan en b para impedirlo, capturando la piedra blanca 1. Sin embargo, jugando de nuevo en a , las blancas pueden capturar el grupo de la piedra negra 2. Esto no está prohibido por la regla ko porque la posición resultante, mostrada en el cuarto diagrama, difiere de la que sigue a la piedra blanca 1 por la ausencia de las piedras negras marcadas. Este tipo de captura se llama snapback .

Amenazas de Ko

El siguiente ejemplo es típico de partidas reales. Muestra cómo la regla del ko a veces se puede sortear jugando primero en otra parte del tablero.

El primer diagrama muestra la posición tras la jugada 1 de las negras. Las blancas pueden capturar la piedra negra marcada jugando en a . El segundo diagrama muestra la posición resultante. Las negras no pueden recapturar inmediatamente en b debido a la regla del ko. Por lo tanto, en el tercer diagrama, las negras juegan 3. Por razones que se aclararán más adelante, la jugada 3 de las negras se denomina "amenaza de ko".

En este punto, las blancas podrían optar por conectar en b , como se muestra en el primer diagrama a continuación. Sin embargo, esto sería estratégicamente desacertado, ya que el 5 negro garantizaría que las negras podrían capturar el grupo blanco por completo, independientemente de cómo jueguen las blancas.

En cambio, las blancas responden correctamente a la jugada 3 de las negras con 4 en el primer diagrama a continuación. Ahora, a diferencia de la situación después de la jugada 2 de las blancas, las negras pueden jugar legalmente en b , porque la posición resultante, mostrada en el segundo diagrama, no se ha producido previamente. Se diferencia de la posición después de la jugada 1 de las negras debido a la presencia de la jugada 3 de las negras y la jugada 4 de las blancas en el tablero. Ahora, las blancas tienen prohibido recapturar en a por la regla ko. Las blancas no tienen movimientos en ningún otro lugar del tablero que requieran una respuesta inmediata de las negras (amenazas ko), por lo que las blancas juegan el movimiento menos urgente 6, capturando la piedra negra en 3, que no podría haber evitado la captura incluso si las blancas hubieran esperado. En el siguiente diagrama, las negras conectan en a antes de que las blancas tengan la oportunidad de recapturar. Ambos jugadores pasan y la partida termina en esta posición.

Fin

Regla 9. El juego termina cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente. La posición final (la que se utiliza posteriormente para puntuar el juego) es la posición en el tablero en el momento en que los jugadores pasan consecutivamente.

Dado que la posición en el tablero en el momento de los dos primeros pases consecutivos es la que se utiliza para puntuar el juego, se puede decir que la Regla 9 exige que los jugadores "decidan terminar el juego".

Según la Regla 9, los jugadores deben capturar las piedras enemigas, por ejemplo, incluso cuando sea obvio para ambos que no pueden evitar ser capturadas. De lo contrario, las piedras no se consideran capturadas. Dado que la Regla 9 difiere significativamente de los diversos sistemas para finalizar la partida que se utilizan en la práctica, es necesario mencionarlos.

Estos sistemas, que se analizan con más detalle en la sección «  Fase de conteo» a continuación, generalmente permiten que la partida termine en cuanto los jugadores sepan qué fichas quedarían en el tablero si la partida continuara. La forma precisa de lograrlo varía considerablemente según el reglamento y, en algunos casos, tiene implicaciones estratégicas. Estos sistemas suelen utilizar el pase de una manera incompatible con la Regla 9. Por lo tanto, para los jugadores, conocer las convenciones sobre cómo terminar la partida en un reglamento específico puede tener una gran importancia práctica.

Según las reglas chinas, y en general según cualquier sistema de puntuación por área, un jugador que jugara como si la Regla 9 estuviera vigente no cometería ningún error estratégico. Sin embargo, probablemente se le consideraría antideportivo por prolongar la partida innecesariamente. Por otro lado, bajo un sistema de puntuación territorial como el de las reglas japonesas, jugar de esta manera constituiría, en la mayoría de los casos, un error estratégico.

Territorio

Definición. En la posición final, se dice que una intersección vacía pertenece al territorio de un jugador si todas las piedras adyacentes a ella o a una intersección vacía conectada a ella son del color de ese jugador.

Nota: A menos que todo el tablero esté vacío, la segunda condición —que haya al menos una piedra del tipo requerido— siempre se cumple y puede ignorarse.

Un punto nunca puede pertenecer al territorio de ambos jugadores.

Por otro lado, puede ocurrir que una intersección vacía no pertenezca al territorio de ninguno de los jugadores. En ese caso, se dice que el punto es territorio neutral . [ 26 ] Rara vez hay más de un puñado de puntos neutrales al final de una partida; en la mayoría de los casos, no hay ninguno.

Las reglas japonesas y coreanas consideran algunos puntos como neutrales, mientras que las reglas básicas, como las chinas, no lo harían. Para más información, consulte el §  Seki .

Para comprender la definición de territorio, resulta instructivo aplicarla primero a una posición que podría surgir antes del final de una partida. [ 27 ]

El punto a es adyacente a una piedra negra. Por lo tanto, a no pertenece al territorio blanco. Sin embargo, a está conectado con b (por el camino que se muestra en el diagrama, entre otros), que es adyacente a una piedra blanca. Por lo tanto, a tampoco pertenece al territorio negro. En conclusión, a es territorio neutral.

El punto c está conectado a d , que es adyacente a una piedra blanca. Pero c también está conectado a e , que es adyacente a una piedra negra. Por lo tanto, c es territorio neutral.

De igual modo, los puntos f y g son territorio neutral.

Por otro lado, h solo es adyacente a piedras negras y no está conectado a ningún otro punto. Por lo tanto, h es territorio negro. Por la misma razón, i y j son territorio negro, y k es territorio blanco.

Debido a la gran cantidad de territorio aún por reclamar, los jugadores expertos no terminarían la partida en la posición anterior. La partida podría continuar con las blancas jugando 1 en el siguiente diagrama. Si la partida terminara en esta nueva posición, las intersecciones marcadas se convertirían en territorio blanco, ya que dejarían de estar conectadas a una intersección vacía adyacente a una ficha negra.

La partida podría terminar con los movimientos que se muestran a continuación. En la posición final, los puntos marcados con la letra a son territorio negro y los puntos marcados con la letra b son territorio blanco. El punto marcado con la letra c es el único territorio neutral restante.

En las reglas japonesas y coreanas, el punto situado en la esquina inferior derecha y el punto marcado con una "a" en el lado derecho del tablero se considerarían territorio neutral según la excepción seki . (Véase el apartado  Seki más abajo).

Área

Definición. En la posición final, se dice que una intersección pertenece al área de un jugador si: 1) pertenece al territorio de ese jugador; o 2) está ocupada por una piedra del color de ese jugador.

Consideremos nuevamente la posición final mostrada en el último diagrama de la sección "Territorio". El siguiente diagrama ilustra el área de cada jugador en dicha posición. Los puntos en el área de un jugador están ocupados por una ficha del color correspondiente. El único punto neutral no pertenece al área de ninguno de los jugadores.

Puntaje

Definición. La puntuación de un jugador es el número de intersecciones en su área en la posición final.

Por ejemplo, si una partida terminara como en el último diagrama de la sección "Territorio", el marcador sería: Negros 44, Blancos 36. La suma de los marcadores de los jugadores es 80. La diferencia entre este resultado y las 81 intersecciones en un tablero de 9 × 9 se debe al punto de territorio neutral.

El sistema de puntuación que se describe aquí se conoce como puntuación por áreas y es el que se utiliza en las reglas chinas. Existen otros sistemas de puntuación que, en la mayoría de los casos, determinan al mismo ganador. Consulte la sección «Sistemas de puntuación» a continuación.

Ganador

Regla 10. Si un jugador tiene una puntuación mayor que el otro, gana. En caso contrario, la partida termina en empate.

En el ejemplo anterior, las negras ganan por ocho puntos.

El margen de victoria no importa; ganar por un punto es tan bueno como ganar por 100 puntos.

Sistemas de puntuación

La principal diferencia entre los distintos reglamentos radica en el método de puntuación. Existen dos sistemas principales: la puntuación territorial (método japonés) y la puntuación por área (método chino). Un tercer sistema (puntuación por piedras) se utiliza poco hoy en día, pero se empleó en el pasado y tiene interés histórico y teórico.

Es importante distinguir entre sistemas de puntuación y métodos de conteo . Si bien solo dos sistemas de puntuación son de uso generalizado, existen dos formas de conteo mediante el método de puntuación por "área".

Puntuación del territorio

En la puntuación territorial (incluidas las reglas japonesas y coreanas), la puntuación de un jugador se determina restando el número de piedras capturadas por su oponente al número de ubicaciones vacías que haya rodeado.

Además, las reglas japonesas y coreanas contemplan disposiciones especiales en casos de seki , aunque esto no es un elemento necesario en un sistema de puntuación territorial. (Véase " Seki " más abajo).

Normalmente, el conteo se realiza haciendo que cada jugador coloque los prisioneros que ha capturado en el territorio del oponente y reorganizando el territorio restante en formas fáciles de contar.

La puntuación por territorio era la forma en que se puntuaban los juegos de Go chinos muy antiguos; el estilo chino cambió gradualmente a la puntuación por área durante las dinastías Yuan y Ming de los siglos XIII al XVI. [ 28 ]

Puntuación de área

En el sistema de puntuación por área (incluidas las reglas chinas), la puntuación de un jugador se determina por el número de piedras que tiene en el tablero más el área vacía rodeada por sus piedras.

Existen varias formas comunes de contar la puntuación (todas ellas siempre darán como resultado el mismo ganador):

  • El método de conteo más antiguo es el siguiente: al final de la partida, se retiran todas las fichas blancas del tablero y los jugadores utilizan fichas negras para llenar todo el territorio negro. La puntuación se determina contando las fichas negras. Dado que el tablero tiene 361 intersecciones, el equipo negro debe tener 181 o más fichas para ganar. Este método todavía se usa ampliamente en China continental .
  • Alrededor de 1975, el jugador e industrial taiwanés Ing Chang-ki inventó un método de conteo conocido como el método Ing. Cada jugador comienza la partida con exactamente 180 piedras (Ing también inventó recipientes especiales para contar las piedras de cada jugador). Al final, todas las piedras se colocan en el tablero. Queda una intersección vacía, que aparece en el área del ganador; la cantidad de piedras de un color en el área del otro color indica el margen de victoria.

Puntuación de la piedra

En el juego de puntuación de piedras, la puntuación de un jugador es el número de piedras que tiene en el tablero. El territorio y los prisioneros no se cuentan. El juego suele continuar hasta que ambos jugadores casi hayan llenado sus territorios, dejando solo los dos ojos necesarios para evitar la captura.

La puntuación con piedras fue probablemente el método original de puntuación del Go. Se describe en un manuscrito de Dunhuang de la dinastía Zhou del Norte (557-581), que es el manual de Go más antiguo conocido. [ 29 ] Cuando el Go llegó a Japón alrededor del año 700 d. C., el sistema de puntuación ya se había simplificado: la puntuación con piedras había sido reemplazada por la puntuación territorial mediante el llamado impuesto de grupo . [ 30 ] La puntuación con piedras sobrevivió en algunas regiones de China hasta principios del siglo XX. [ 31 ]

Impuesto de grupo

El impuesto de grupo significa deducir un punto por cada ojo necesario para que un grupo sobreviva. [ 32 ] Es igual a dos puntos para grupos vivos y un punto para grupos en seki con un ojo. [ 32 ]

El impuesto de grupo era una reliquia de la puntuación de piedra. La puntuación de piedra lo incluye automáticamente ya que cada grupo (vivo) necesita dos ojos y, por lo tanto, no todos pueden estar llenos. [ 33 ] El impuesto de grupo se usó con la puntuación de territorio tanto en Japón como en China. [ 32 ] En Japón se abandonó porque hacía que la puntuación de territorio fuera complicada. [ 34 ] En China, durante la dinastía Ming, se ideó un nuevo sistema de puntuación: puntuación de área con impuesto de grupo. [ 35 ] El nuevo sistema era equivalente a la puntuación de piedra. El impuesto de grupo es probablemente la razón por la que los ojos en seki no se puntúan en las reglas japonesas. [ 32 ]

Intentos de conciliar los sistemas de puntuación

Si la partida termina con ambos jugadores habiendo colocado el mismo número de piedras, el resultado será idéntico en cuanto a territorio y puntuación de área: de hecho, la diferencia de piedras en el tablero será igual a la diferencia de prisioneros y, por lo tanto, la diferencia de puntuación será la misma.

Las reglas de la AGA exigen que un jugador le dé una piedra al oponente ("piedra de paso") al pasar, y que las blancas jueguen últimas (pasando una tercera vez si es necesario). [ 36 ] Debido a las piedras de paso, cuando un jugador pasa y el segundo hace un movimiento, la diferencia de prisioneros cambia exactamente de la misma manera que la diferencia de piedras en el tablero.

El segundo pase de las blancas es crucial cuando las negras capturan la última dama. Dado que las negras capturan la última dama, realizaron un movimiento más que las blancas. Al capturar la última dama, las negras obtienen 1 punto en el sistema de puntuación de área, pero 0 puntos en el sistema de puntuación de territorio. Para igualar ambos sistemas, debemos otorgar a las negras 1 punto adicional en el sistema de puntuación de territorio. De ahí el segundo pase de las blancas. Por lo tanto, en las reglas de la AGA, el resultado utilizando un sistema de puntuación de territorio siempre es el mismo que el que se obtendría utilizando un sistema de puntuación de área. [ 37 ] [ 38 ]

Los resultados para la puntuación de piedras y área son idénticos si ambos bandos tienen el mismo número de grupos. Como se mencionó anteriormente, el " impuesto de grupo " utilizado en algunos reglamentos antiguos, de dos puntos por grupo, daba resultados idénticos tanto para la puntuación de territorio como para la de piedras.

Fase de conteo

Por costumbre, cuando los jugadores coinciden en que no quedan movimientos útiles (generalmente al pasar turno sucesivamente), intentan ponerse de acuerdo sobre qué grupos siguen vivos y cuáles están muertos. Si surge un desacuerdo, según las reglas chinas, los jugadores simplemente continúan jugando.

Sin embargo, según las reglas japonesas, el juego ya se considera terminado. Los jugadores intentan determinar qué grupos de piedras quedarían si ambos jugaran a la perfección a partir de ese momento. (Estos grupos se consideran " vivos "). Además, este juego se rige por reglas en las que los kos se tratan de forma diferente al juego ordinario. Si los jugadores llegan a una conclusión incorrecta, ambos pierden.

Las reglas japonesas van acompañadas de un extenso comentario con ejemplos de cuándo se considera que los grupos están vivos y cuándo están muertos. [ 39 ] Estos ejemplos no cubren todas las situaciones que puedan surgir. Algunos casos difíciles que no están completamente determinados por las reglas y los precedentes existentes deben ser resueltos por un tribunal de go.

La necesidad de que las reglas japonesas aborden la definición de vida y muerte se debe a que, en dichas reglas, la puntuación se calcula por territorio y no por área. Las reglas no pueden simplemente exigir que un jugador continúe jugando para demostrar que el grupo del oponente está muerto, ya que jugar en su propio territorio para ello reduciría su puntuación. Por lo tanto, el juego se divide en una fase de juego normal y una fase de determinación de vida y muerte (que, según las reglas japonesas, no forma parte técnicamente del juego).

Reglas opcionales

Compensación

Para que jugadores de diferentes niveles compitan de forma justa, se utilizan hándicaps y komi . Estos se consideran parte del juego y, a diferencia de muchos otros, no alteran su naturaleza. Jugadores de todos los niveles emplean hándicaps para lograr un juego más equilibrado.

Komi

En una partida "igualada" o sin hándicap, la ventaja inicial de las negras al mover primero puede compensarse con komi (puntos de compensación): una cantidad fija de puntos, acordada antes de la partida, que se suma a la puntuación de las blancas al final de la misma. El valor correcto de komi (para compensar adecuadamente la ventaja de las negras) es controvertido, pero los valores comunes son 5,5, 6,5 o 7,5; el valor fraccional evita el empate. En una partida con hándicap, el komi suele fijarse en 0,5 (es decir, las blancas ganan si la partida termina en empate). Una partida con hándicap de 1 comienza como una partida igualada, pero las blancas reciben solo 0,5 komi (es decir, un jugador blanco que es más fuerte por un rango solo se ve perjudicado por la ventaja de las negras al mover primero).

Antes del siglo XX, no existía el sistema komi. Cuando al gran Shusaku le preguntaron cómo había terminado una partida importante, simplemente respondió: "Tenía negras", dando a entender que la victoria era inevitable. A medida que más personas comprendieron la importancia de que las negras tuvieran el primer movimiento, se introdujo el komi. La cantidad de komi se ha incrementado periódicamente en función del análisis de los resultados de las partidas, que indicaban más del 50 % de victorias para las negras; cada vez, tras un periodo de ajuste, las negras han vuelto a ganar más del 50 % de las partidas. Cuando se introdujo en las partidas profesionales japonesas, era de 4,5 puntos. Sin embargo, las negras seguían teniendo más posibilidades de ganar, por lo que el komi se incrementó a 5,5 puntos en 1974. En 2002, la Asociación Japonesa de Go volvió a aumentar el valor del komi a 6,5.

Handicap

Las desventajas se establecen permitiendo que el jugador más débil juegue con negras y declarando los primeros movimientos de las blancas como "paso" obligatorio. En la práctica, esto significa que el primer movimiento de las negras consiste en colocar un cierto número de piedras (generalmente igual a la diferencia en los rangos de los jugadores) en el tablero antes de permitir que las blancas jueguen. Tradicionalmente, los hoshi ("puntos estrella") —intersecciones estratégicamente importantes marcadas con pequeños puntos— se utilizan para colocar estas piedras de desventaja. En el tablero de 19 × 19 , hay nueve puntos estrella: en los cuatro puntos 4-4 de las esquinas, en los cuatro puntos 4-10 de los lados y uno en el punto 10-10 (el centro del tablero, o tengen en japonés). Los tableros más pequeños, como el de 13 × 13 y el de 9 × 9, también tienen puntos estrella. El tablero de 13 × 13 tiene 9 en los puntos 4-4, 4-7 y en el centro. El tablero de 9 × 9 tiene solo 5 puntos: los puntos 3–3 y el centro.

Cuando las negras tienen solo un rango menos (también conocido como una piedra menos, debido a la estrecha relación entre los rangos y el sistema de hándicap), se les da la ventaja de jugar con negras, quizás sin komi, pero sin ningún pase obligatorio de las blancas. Para diferencias de rango de dos a nueve piedras, se utiliza el número apropiado de piedras de hándicap. Más allá de nueve piedras, la diferencia de fuerza entre los jugadores suele considerarse lo suficientemente grande como para que la partida sea más una lección en la que las blancas enseñan a las negras que una competición. Por lo tanto, nueve piedras es el límite superior nominal de las piedras de hándicap, independientemente de la diferencia de rango (aunque se pueden dar más piedras, hasta 41 en algunos casos, si el profesor quiere un mayor desafío).

Momentos de reflexión

Variaciones

El Go ya era un juego antiguo antes de que se codificaran sus reglas, por lo que, aunque las reglas básicas y la estrategia son universales, existen variaciones regionales en algunos aspectos de las reglas.

Seki

Para definir este concepto, resulta útil introducir algunos términos adicionales:

Terminología
  • Un ojo es un grupo conectado de una (o más) intersecciones vacías completamente rodeadas por una cadena o cadenas de piedras de un solo color.
  • Una cadena de un color está viva de forma independiente si está (o puede hacerse que esté) adyacente a dos ojos.

Estas definiciones se ofrecen de forma general, ya que surgen diversas complicaciones al intentar formalizar la noción de vida y muerte.

Se dice que un grupo de piedras de un color está vivo por seki (o in seki ) si no está vivo de forma independiente, pero no puede ser capturado por el oponente.

Por ejemplo, en el diagrama anterior, los grupos blanco y negro tienen cada uno un solo ojo. Por lo tanto, no están vivos de forma independiente. Sin embargo, si el grupo negro o el blanco jugaran en el punto marcado con un círculo, el otro grupo capturaría a su oponente jugando en su ojo. En este caso, ambos grupos, el blanco y el negro, están vivos por efecto del seki.

En el diagrama anterior, el punto rodeado con un círculo no está rodeado de piedras de un solo color y, por lo tanto, no se considera territorio para ninguno de los dos bandos (independientemente del conjunto de reglas). En casos más complejos, como aquí, [ 40 ]

Un punto vacío puede estar rodeado por un grupo de un solo color que se encuentre en seki. Según las reglas japonesas y coreanas, dicho punto se considera territorio neutral a efectos de puntuación. Generalmente, las reglas japonesas y coreanas solo consideran un punto vacío como territorio de un color si está rodeado por uno o varios grupos de ese color que se encuentren vivos de forma independiente.

Repetición

La principal diferencia en las reglas para evitar la repetición radica entre la regla del ko simple y la regla del superko: la regla del ko simple (que suele formar parte del reglamento japonés) impide repetir la última posición del tablero, mientras que la regla del superko (que suele formar parte de reglamentos derivados del chino, como los de la AGA y la Sociedad de Go de Nueva Zelanda ) impide repetir cualquier posición anterior. En ambos casos, la regla no prohíbe pasar.

La regla del super ko se diferencia en super ko situacional (SSK, en la que la "posición" que no se puede recrear incluye el conocimiento de a quién le toca el turno) y super ko posicional (PSK, que ignora a quién le toca el turno). El super ko situacional natural (NSSK) es una variante en la que lo que importa no es a quién le toca el turno, sino quién creó la posición (es decir, quién hizo el último movimiento que no fuera un pase).

Las reglas de Ing presentan una distinción compleja entre el nocaut "de lucha" y el nocaut "perturbador".

Las situaciones distintas al ko que podrían llevar a una posición repetitiva sin fin son tan raras que muchos jugadores frecuentes nunca las encuentran; su tratamiento depende del reglamento que se utilice. La regla simple del ko generalmente requiere la inclusión de reglas adicionales para manejar otras repeticiones indeseables (por ejemplo, ciclos largos que pueden no tener resultado y obligan a repetir la partida).

La primera posición que se muestra a continuación es un ejemplo de un triple ko , tomado, con pequeños cambios, de On the Rules of Go de Ikeda Toshio . [ 41 ]

Sin la regla del superko, esta posición conduciría a un ciclo interminable y, por lo tanto, a "ningún resultado", un empate o algún otro resultado determinado por las reglas.

Para simplificar, al analizar esta posición con la regla superko, se asume que el último movimiento colocó una piedra en una posición desocupada desde el inicio de la partida, y lejos del ko. Bajo super ko posicional y situacional, las negras capturan el grupo blanco. Esto también ocurre con el super ko situacional natural si es el turno de las negras. Sin embargo, si es el turno de las blancas, el NSSK presenta un comportamiento extraño. Las blancas pueden obtener un seki pasando, pero solo a costa de permitir que las negras realicen movimientos ilimitados lejos del ko. Si las blancas insisten en salvar su grupo, la posición final podría ser similar al segundo diagrama. Por otro lado, con el primer movimiento (que debería ser un pase), las blancas ganan por dos puntos en la tercera posición usando NSSK (suponiendo puntuación por área). La mejor respuesta de las negras, en términos de maximizar su puntuación, es pasar.

Suicidio

Actualmente, la mayoría de los reglamentos principales prohíben jugar de manera que una jugada resulte en la eliminación de las propias piedras del jugador del tablero. Algunos reglamentos (en particular, los derivados de Nueva Zelanda y los de Ing) permiten el suicidio de más de una piedra. El suicidio de más de una piedra rara vez ocurre en partidas reales, pero en ciertas circunstancias, un movimiento suicida puede amenazar la forma del ojo del oponente, generando una amenaza de ko. [ 42 ]

Compensación

Las principales reglas difieren en cómo se colocan las piedras de hándicap en el tablero: colocación libre (chino), donde las piedras se pueden colocar en cualquier lugar (como si el turno del jugador se repitiera); y colocación fija (japonés), donde la tradición dicta la colocación de la piedra (de acuerdo con el hándicap). Las reglas de puntuación de área y las reglas de puntuación de territorio también difieren en la compensación otorgada por cada piedra de hándicap (ya que cada piedra de hándicap contaría en la puntuación de área). El komi (compensación por ir segundo) también varía, desde varios valores fijos (comúnmente 5.5, 6.5 o 7.5) hasta varios metajuegos para determinar un valor (en particular, el Komi de subasta ).

Tamaños de tablero

La mayoría de las partidas de Go se juegan en un tablero de 19 × 19 , pero los de 13 × 13 y 9 × 9 también son populares. Históricamente, se usaban otros tamaños de tablero (en particular, el de 17 × 17 , predecesor del de 19 × 19 en la antigua China). A veces, también se juega al Go en tableros de tamaños poco comunes , desde 5 × 5 hasta más grandes que 19 × 19. Todos los tableros tienen un número impar de líneas para asegurar que haya un punto central, posiblemente para que el Go espejo sea una estrategia menos atractiva. En general, todas las reglas se aplican a todos los tamaños de tablero, con la excepción de los hándicaps y la compensación (cuya ubicación y valores varían según el tamaño del tablero).

Tanteo

Históricamente, en China se utilizaba un sistema de puntuación que penalizaba al jugador con el mayor número de grupos de piedras vivas no conectadas. Dado que cada grupo necesita dos ojos para estar vivo y que estos no podían rellenarse, se restaban dos puntos de la puntuación por cada grupo vivo al final de la partida. Esto se conocía como la «penalización por corte» en chino y, a veces, como el «impuesto de grupo» en inglés. [ 43 ] Esta regla no se aplica en el sistema de puntuación chino moderno.

Asuntos

En general, existen tres cuestiones estrechamente relacionadas que deben abordarse en cada variante de las reglas.

Primero, ¿cómo asegurar que la partida llegue a su fin? Los jugadores deben poder resolver las situaciones sin resolver en lugar de dar vueltas en círculos. Además, ninguno de los dos debería poder alargar la partida indefinidamente, ya sea para evitar perder o para irritar al otro. Algunos métodos posibles son: la regla del super-ko, el control de tiempo o establecer un límite máximo de movimientos. Esto también se ve afectado por el sistema de puntuación utilizado, ya que la puntuación territorial penaliza el juego prolongado una vez que se han delimitado los territorios.

En segundo lugar, cómo decidir qué jugador ganó la partida y si se permiten los empates (jigo). Algunos términos posibles para incluir en la puntuación son: komi, prisioneros capturados durante la partida, piedras en grupos muertos en el tablero al final de la partida, puntos de territorio controlados por un jugador pero no ocupados por sus piedras, sus piedras vivas, el número de pases y el número de grupos vivos disjuntos en el tablero.

En tercer lugar, ¿cómo determinar si un grupo de piedras está vivo o muerto al final de la partida y si son necesarias jugadas defensivas? Por ejemplo, conectar un grupo que podría ser capturado si todo el territorio neutral estuviera ocupado. Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo, algunas reglas prevén un arbitraje mediante intentos virtuales de captura del grupo. Otras permiten que el juego continúe hasta que el grupo sea capturado o sea claramente inmortal.

Conjuntos de reglas

Existen numerosos reglamentos oficiales para jugar al Go. Estos varían en aspectos importantes, como el método para calcular la puntuación final, y en detalles menores, como si las dos posiciones de "cuatro dobladas en la esquina" conllevan la eliminación automática de las piedras muertas al final de la partida o si la posición debe jugarse por completo, y si los jugadores deben comenzar la partida con un número fijo de piedras o con un número ilimitado.

Los conjuntos de reglas incluyen el japonés, [ 39 ] el chino, [ 44 ] el coreano, [ 45 ] la Asociación Americana de Go , [ 46 ] Ing, [ 47 ] y Nueva Zelanda. [ 13 ]

Tabla comparativa

reglas japonesas

A la izquierda: el llamado cuatro doblado en la esquina sin libertades externas. Si las blancas juegan primero, juegan en A y viven incondicionalmente. Si es el turno de las negras, juegan en A, las blancas juegan en B y hay una lucha de ko. Si las blancas no tienen suficientes amenazas de ko , pierden la lucha y mueren. A la derecha: puede parecer que los grupos están en seki, pero las blancas no pueden impedir que las negras formen un cuatro doblado en la esquina jugando en C. Si las negras eliminaron todas las amenazas de ko de antemano, las blancas mueren.

Estas son reglas utilizadas en Japón y, con algunas diferencias menores, en Corea. [ 39 ] [ 52 ] Son ampliamente utilizadas en todo Occidente, a veces conocidas como reglas de "territorio". La puntuación se basa en territorio y piedras capturadas. Al final del juego, los prisioneros se colocan en el territorio del oponente y los jugadores reorganizan el tablero para que los territorios sean fáciles de contar, dejando una imagen visual que se asemeja al juego, que algunos jugadores encuentran estéticamente agradable. No hay superko (el triple ko lleva a un juego indeciso). El suicidio siempre está prohibido. Komi es 6.5.

Los desacuerdos sobre si ciertos grupos están vivos o muertos, y sobre el recuento del territorio, se resuelven de una manera notoriamente compleja (véase la sección "  Fase de recuento" más arriba).

Según las reglas japonesas, los puntos vacíos en un seki se consideran neutrales, incluso si están completamente rodeados de piedras de un solo color.

Reglas del Campeonato Mundial Amateur de Go

Las reglas del Campeonato Mundial Amateur de Go se basan en las reglas japonesas, con algunas diferencias. [ 53 ] Estas reglas están sancionadas por la Federación Internacional de Go.

gobierno chino

Este es el otro conjunto principal de reglas de uso generalizado, también conocido como reglas de "área". Al final, un jugador (generalmente Negro) llena todo su territorio capturado, y las otras piedras (Blancas) se retiran del tablero. Los prisioneros no cuentan. Las piedras negras se organizan en grupos de diez: dieciocho de estos grupos, más la mitad del komi , más al menos una piedra adicional = victoria para Negro. Así que, por ejemplo, con un komi de 7,5 puntos, según las reglas chinas, Negro necesita al menos 184,5 (pero generalmente 185 ya que los medios puntos no son tan comunes) piedras en el tablero al final para ganar. El komi suele ser de 7,5 puntos.

En las reglas chinas, no hay penalización por jugar dentro del propio territorio al final de la partida, por ejemplo, para eliminar grupos enemigos muertos. Por lo tanto, indicar que no hay más movimientos útiles puede interpretarse simplemente como una forma conveniente de acelerar el final del juego, suponiendo que uno no se equivoque. El resultado siempre será el mismo que si la partida se hubiera jugado por completo.

El hecho de que los desacuerdos puedan resolverse continuando el juego significa que las reglas al estilo chino pueden implementarse fácilmente sin necesidad de que las reglas definan qué se entiende por grupos "vivos" y "muertos".

Reglas de los Juegos Mundiales de Deportes Mentales

Las reglas de los Primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales , celebrados en Pekín en octubre de 2008, se basan en las reglas chinas, pero son más sencillas y representan un compromiso con las reglas japonesas y coreanas. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Estas reglas están sancionadas por la Federación Internacional de Go.

Estas reglas utilizan puntuación por área y tienen un komi de 6,5. A las negras se les deduce un punto adicional si las blancas pasan primero. Esta última característica es un punto intermedio entre las reglas japonesas y coreanas, ya que, en cuanto a sus consecuencias estratégicas, es similar a la puntuación por territorio. A diferencia de las reglas chinas, esta regla generalmente impone una penalización por cada movimiento adicional al final de la partida dentro del propio territorio. En concreto, el resultado de la partida puede diferir hasta en un punto del que habría sido si ambos jugadores hubieran jugado hasta el final.

Normalmente, la partida termina tras dos pases consecutivos, pero en caso de desacuerdo sobre la puntuación, el juego se reanuda en el orden original. Una vez reanudada la partida, si se producen dos pases consecutivos de nuevo, el juego se detiene y todas las fichas que queden en el tablero se consideran vivas. Por lo tanto, tras un solo desacuerdo, los jugadores deben completar la partida. (En este punto, ya no hay penalización por realizar jugadas "inútiles" dentro del propio territorio para eliminar grupos enemigos muertos, puesto que la ventaja de un punto por pasar primero ya se ha atribuido a uno u otro jugador tras la primera serie de pases consecutivos).

El suicidio está prohibido en estas reglas. A diferencia de las reglas japonesas, las reglas de la WMSG aplican el superko (específicamente, el superko posicional).

Reglas de la AGA

Estas reglas son utilizadas por la Asociación Americana de Go . Se añaden algunas reglas especiales (como darle al oponente un prisionero al pasar), lo que hace que la puntuación por área y la puntuación por territorio sean iguales.

La Federación Francesa de Go también utiliza las reglas de la AGA. La Asociación Británica de Go también adoptó las reglas de la AGA, con algunas pequeñas desviaciones, en abril de 2008. [ 57 ]

Reglas de Ing

Las reglas de Ing fueron desarrolladas por el industrial taiwanés Ing Chang-Ki y actualmente cuentan con el respaldo de la Fundación Ing, que patrocina la prestigiosa Copa Ing , donde se utilizan estas reglas desde 1977. La versión actual de las reglas data de 1996. [ 58 ] [ 59 ]

La puntuación es básicamente la misma que la puntuación por área, pero se realiza con una técnica especial que utiliza "cuencos Ing". Ambos jugadores deben comenzar con exactamente 180 piedras; la Fundación Ing fabrica cuencos especiales que permiten a los jugadores contar sus piedras fácilmente. Las piedras capturadas regresan a su dueño. Una vez finalizada la partida, ambos jugadores llenan su territorio vacío con sus piedras. El que se deshaga de todas ellas es el ganador. Las negras pagan a las blancas ocho puntos (komi) al permitir que cuatro piedras blancas en el territorio de las negras se coloquen al comienzo de la fase de conteo. Como las negras ganan, en caso de empate, el efecto es de 7,5. La regla del ko distingue entre ko "de lucha" y ko "perturbador". Se permite el suicidio con múltiples piedras.

Reglas de Nueva Zelanda

Se utiliza el sistema de puntuación por áreas. Se permite el suicidio de varias piedras. No se puede jugar una piedra de forma que la posición resultante en el tablero repita la posición completa del tablero tal como estaba después de cualquiera de los movimientos anteriores de ese jugador. (Algunas personas llaman a esto una regla de "superko"). Komi vale 7 puntos (por lo que son posibles los empates con puntuaciones iguales).

Diferencias

En la mayoría de los casos, las diferencias entre los reglamentos son mínimas. La elección del reglamento rara vez resulta en una diferencia de puntuación superior a un punto, y la estrategia y las tácticas del juego no se ven afectadas en gran medida por el reglamento utilizado. Las diferencias provienen de los movimientos de pase (si las blancas y las negras no pasan el mismo número de veces) y de la puntuación del seki.

Véase también

Referencias

  1. Cómo jugar al Go , Asociación Británica de Go
  2. Entrevista con Zhu Baoxun , Ranka Online. «Las diferencias son más significativas en teoría que en la práctica. En los últimos 100 años, ningún torneo profesional o amateur se ha suspendido por diferencias en las reglas. En la práctica, las diferencias solo causarán problemas en situaciones muy excepcionales, quizás una vez cada 10 000 partidas». — Zhu Baoxun, árbitro jefe adjunto de los Primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales, 12 de octubre de 2008.
  3. Comparación de algunas reglas del Go , Asociación Británica de Go
  4. Super Ko , Robert Jasiek
  5. Comentario sobre las reglas Tromp-Taylor , Robert Jasiek
  6. Reglas elementales de James Davies
  7. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 1: "Los dos bandos [se conocen] como Blanco y Negro [...]"
  8. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 1: "El Go es un juego de estrategia entre dos bandos que normalmente se juega en una cuadrícula de 19x19 (el tablero )."
  9. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 1: "A los dos bandos, conocidos como Blanco y Negro , se les proporciona cada uno una cantidad adecuada de fichas de juego, conocidas como piedras , del color apropiado."
  10. Reglas del Go , Sección 1.2 "Se utilizan fichas blancas y negras con forma de lente. Preferiblemente, se utilizan 180 fichas de cada color."
  11. Reglas de Tromp-Taylor del go : "Cada punto de la cuadrícula puede ser de color negro, blanco o estar vacío".
  12. Reglas simplificadas de Ing del EGF: "La posición es la distribución de piedras negras, blancas y sin color en todas las intersecciones únicas de la cuadrícula. Para una jugada, esto se da después de todas sus eliminaciones."
  13. 1 2 3 4 "Reglas de Go de Nueva Zelanda" . go.org.nz. Sociedad de Go de Nueva Zelanda . Consultado el 22 de junio de 2018 .
  14. Reglas simplificadas de Ing de la EGF: "Las piedras del mismo color están conectadas si son adyacentes o si hay una cadena de piedras adyacentes de su color entre ellas. Del mismo modo, las intersecciones vacías están conectadas si son adyacentes o si hay una cadena de intersecciones vacías adyacentes entre ellas."
  15. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 1: "El tablero está inicialmente vacío [...]"
  16. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 2: "Los jugadores se turnan para mover, comenzando por las negras."
  17. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 5: "Es ilegal que un jugador mueva sus fichas de manera que cree una cadena de sus propias piedras que quede completamente rodeada (sin libertades) después de que se capturen las piedras del oponente que estén rodeadas."
  18. Reglas simplificadas de Ing del EGF: "Una jugada no puede recrear una posición anterior de la partida."
  19. Reglas elementales de James Davies: "Dos pases consecutivos finalizan el juego".
  20. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 12: "Territorio: Aquellos puntos vacíos en el tablero que están completamente rodeados por piedras vivas de un solo color se consideran territorio del jugador de ese color."
  21. Aunque las Reglas Simplificadas de Ing usan la palabra "territorio" de manera diferente, describen lo que aquí se define como territorio de un jugador como "las regiones vacías que son adyacentes solo a intersecciones con piedras del color de un jugador". El Comentario a las reglas especifica además: "Durante la puntuación, una región vacía no proporciona ningún punto si a) es adyacente a al menos una intersección negra y adyacente a al menos una intersección blanca o b) todo el tablero está vacío".
  22. Reglas oficiales de Go de la AGA , Regla 12: "Área: Todas las piedras vivas del color de un jugador que queden en el tablero, junto con cualquier punto de territorio rodeado por un jugador, constituyen el área de ese jugador ."
  23. Reglas simplificadas de Ing del EGF: "La puntuación de cada jugador es el número de todas las intersecciones a) con piedras del color del jugador, y b) de las regiones vacías que son adyacentes solo a intersecciones con piedras del color del jugador."
  24. Reglas simplificadas de Ing del EGF: "Para la posición final, o bien las puntuaciones son desiguales y gana el jugador con la puntuación más alta, o bien las puntuaciones son iguales y la partida termina en empate."
  25. Discusión sobre la etimología de Ko archivada el 16/12/2005 en la Wayback Machine de la biblioteca de Sensei.
  26. Reglas oficiales de Go de la AGA : "Puntos neutrales: Cualquier punto vacío que quede en el tablero al final del juego que no esté completamente rodeado por las piedras de ninguno de los jugadores se conoce como punto neutral y no se cuenta para el territorio o área de ninguno de los jugadores."
  27. Posición después del movimiento 45 de 53 en una partida tomada de las reglas de Go de los Primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales.
  28. Fairbairn, John (2007). «Go in China». En Finkel, Irving L. (ed.). Ancient Board Games in Perspective . The British Museum Press. p. 136. ISBN  9780714111537.
  29. Chen Zuyuan (2011). "La historia de las reglas del Go" (PDF) . Consultado el 29 de julio de 2024 .
  30. Antti Törmänen (2020). "Área o territorio: una breve historia de las reglas del go" . Recuperado el 29 de julio de 2024. Alrededor del año 700, cuando los chinos todavía usaban la puntuación territorial, el go se extendió a Japón, y así los japoneses también comenzaron a jugar go con puntuación territorial. Los japoneses luego modificaron gradualmente las reglas del juego, por ejemplo, aboliendo (...) el impuesto de grupo.
  31. Chen Zuyuan (2011). "La historia de las reglas del Go" (PDF) . Recuperado el 29 de julio de 2024. Esta es la puntuación de piedras. De hecho, esta regla se usó en China hasta principios del siglo pasado (ang.).
  32. 1 2 3 4 "Impuesto de grupo" . Consultado el 29 de julio de 2024 .
  33. Antti Törmänen (2020). "Área o territorio: una breve historia de las reglas del go" . [El impuesto de grupo] fue un subproducto de la puntuación de las piedras: originalmente, solo las piedras vivas contaban para la puntuación de un jugador, por lo que al final el tablero se llenaba de piedras; pero cada grupo debe dejar dos intersecciones vacías para sus ojos. Por lo tanto, cuando se aplica el "impuesto de grupo", cada grupo le cuesta a un jugador dos puntos.
  34. Antti Törmänen (2020). "Área o territorio: una breve historia de las reglas del go" . Por lo tanto, cuando se aplica el "impuesto de grupo", cada grupo le cuesta dos puntos a un jugador. Esta regla hacía que el proceso de puntuación de territorio fuera más complejo, lo que probablemente sea la razón principal por la que fue abolida.
  35. Chen Zuyuan (2011). "La historia de las reglas del Go" (PDF) . Hacia mediados de la dinastía Ming, se inventó una nueva forma de contar: el conteo unilateral de piedras sobre los 361 puntos totales. El número total de puntos en el tablero es 361, y podemos contar el número total de piedras y territorio vacío de un lado, y compararlo con el número 180,5. Por supuesto, los puntos oculares se habrán descontado, y en la práctica la puntuación se habrá corregido con la diferencia entre el número de ambas series de piedras vivas.
  36. "Reglas oficiales de Go de la AGA" (PDF) . Comité de Reglas de la AGA. 1 de septiembre de 1991. Archivado del original (PDF) el 17 de abril de 2012. Consultado el 12 de septiembre de 2025 .
  37. Ron Bell (2007). "Resumen de las reglas de la AGA" (PDF) . Consultado el 11 de agosto de 2024. El conteo de áreas solo puede usarse previo acuerdo entre ambos jugadores. El resultado del juego será exactamente el mismo que con las reglas de conteo de territorio mencionadas anteriormente.
  38. "Reglas de la Asociación Americana de Go: Apéndice de comentarios: Demostración de la relación entre la puntuación de área y territorio" . 1 de abril de 1991. Consultado el 11 de agosto de 2024. Este apéndice muestra que, en el juego normal, según las reglas dadas , las puntuaciones de "área" y "territorio" de una partida siempre serán las mismas.
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  49. "Reglas de Go de Nueva Zelanda" . Sociedad de Go de Nueva Zelanda . Consultado el 16 de abril de 2026. En una partida igualada, se añaden 7 puntos (komi) al territorio del jugador blanco. (...) El ganador es el jugador con más puntos al final de la partida.
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