Los jugadores de Go suelen usar jerga para describir situaciones en el tablero y en el contexto del juego. Es probable encontrar estos términos técnicos en libros y artículos sobre Go, tanto en inglés como en otros idiomas. Muchos de estos términos provienen del japonés , principalmente cuando no se encontraba un equivalente breve en inglés. Este artículo ofrece una visión general de los términos más importantes.
Uso de términos japoneses
Aunque el Go se originó en China antes de la era confuciana, donde se le llama Weiqi, el vocabulario técnico actual en inglés y en Occidente toma prestada una gran proporción de términos del idioma japonés porque fue a través de Japón que Occidente conoció el Go .
Muchos de estos términos provienen de la jerga utilizada en la redacción técnica sobre Go y, en cierta medida, se han desarrollado específicamente para el periodismo de Go. Algunos autores de materiales de Go en inglés evitan el uso de términos técnicos japoneses, y su aplicación puede diferir sutilmente de sus significados originales.
Se han incorporado algunos términos en coreano (por ejemplo, haengma para describir el desarrollo de cálculos). [ 1 ] [ 2 ]
Términos
Aji
Aji ( japonés :味; chino :味道; pinyin : wèi dào ; Wade–Giles : wei 4 tao 4 , coreano: 맛[ma:t]), que significa "sabor", se refiere al potencial latente de las piedras para abrir diversas vías de juego. El aji en diversas posiciones del tablero influye en el curso de la partida, independientemente de si un jugador realiza movimientos para aprovechar dicho potencial. Se dice que una situación contiene un mal aji cuando la presencia de las piedras del oponente o las debilidades en la propia posición crean una amenaza de comprometer la posición en un momento oportuno de la partida. Puede resultar muy difícil para los jugadores evaluar el mejor momento para realizar un movimiento que permita aprovechar el potencial del aji en una posición o eliminar la amenaza de un mal aji en la propia posición.
En el diagrama, la piedra triangular está muerta, y las tres piedras blancas cuadradas parecen estar atrapadas. Sin embargo, el aji de la piedra triangular permite a las blancas escapar saltando a la casilla 1 blanca. Si las negras se resisten, las dos piedras negras pueden ser capturadas con la ayuda de la piedra triangular. [ 3 ]
Atari
Atari (当たり) es un término para una situación en la que una piedra o grupo de piedras tiene solo una libertad y puede ser capturada en el siguiente movimiento si no puede obtener libertades adicionales. Se dice que un grupo en tal situación está en atari o bajo atari . Los principiantes a menudo gritan "atari" de manera similar a gritar " jaque " en ajedrez, pero se considera inapropiado para jugadores más avanzados. [ 4 ] En la ilustración, se dice que las piedras blancas triangulares están en atari , porque las negras pueden capturarlas en un solo movimiento. Si las negras hacen un movimiento en a , las piezas blancas son capturadas inmediatamente y retiradas del tablero.
En japonés, atari ( japonés :当たり, あたり o アタリ) es la forma nominalizada de ataru (当たる,あたるoアタル), que significa "dar en el blanco" o "recibir algo fortuitamente". La palabra atari se utiliza en japonés cuando una predicción se hace realidad o cuando alguien gana la lotería. En chino ta chi'ih ( chino :打, 打吃 o 叫吃; pinyin : dǎ, dǎ chī o jiào chī ; Wade–Giles : ta 3 , ta 3 ch'ih 1 o chiao 4 ch'ih 1 ); Coreano: dansu ( 단수 ) o, a veces, adali (아다리).
cargos en la junta directiva
Dado que la distancia de una piedra al borde del tablero tiene importantes implicaciones tácticas y estratégicas, es normal denominar a los puntos de las esquinas del tablero puntos (1, 1) y contar líneas desde el borde.
- Punto estrella ( japonés : 星, hoshi ; chino :星, 星位; pinyin : xīng, xīng wèi ; Wade–Giles : hsing 1 , hsing 1 wei 4 ): una intersección tradicionalmente marcada con un pequeño punto en el tablero. Estos son o
- a) (4, 4) punto en una esquina vacía, o
- a) Punto (4, 10) o (10, 4) en uno de los lados
- b) Origen del cielo (天元, tengen ) : el centro del tablero, ubicado en (10, 10).
- c) Cinco por cinco (五の五, go no go ) : un punto (5, 5) en una esquina.
- d) Tres por tres (三々 , san san ) : un punto (3, 3) en una esquina.
- e) Punto pequeño (小目, komoku ) : un punto (4, 3) o (3, 4) en una esquina.
- f) Punto alto (高目, takamoku ) : un punto (5, 4) o (4, 5) en una esquina.
- g) Punto alto grande (大高目, ōtakamoku ) : un punto (6, 4) o (4, 6) en una esquina.
- h) Punto exterior (目外し, mokuhazushi ) : un punto (5, 3) o (3, 5) en una esquina.
- i) Fuera del punto grande (大目外し, ōmokuhazushi ) : un punto (6, 3) o (3, 6) en una esquina.
Dama
Dame (pronunciación en inglés: / ˈ d ɑː m eɪ / DAH -may ; japonés :駄目; chino :單官; pinyin : dan1 guan1 ; Wade–Giles : tan 1 kuan 1 ) son puntos neutrales sin llenar que no benefician a ninguno de los bandos. Normalmente, el término se refiere a puntos vacíos que se encuentran entre dos fuerzas opuestas y que eventualmente se llenarán sin alterar la puntuación. Básicamente, los puntos dame no tienen interés, aunque deben llenarse antes de contar la puntuación bajo el sistema de puntuación de área (estilo chino). Las reglas japonesas definen un dame como un punto vacío que no está rodeado de piedras vivas de un solo color, por lo que el término también puede referirse a un punto vacío que es tácticamente útil como libertad para una unidad.
Movimiento divino
Una jugada divina es una jugada excepcional, inspirada y original; una jugada poco obvia que equilibra estrategia y táctica para crear un punto de inflexión inesperado en una partida. Una jugada divina es única; es tan rara que un jugador profesional de Go podría esperar razonablemente realizar una sola jugada así en toda su vida. El término proviene de la frase japonesa kami no Itte (神の一手) , que significa «jugada de Dios» o «jugada divina».
El famoso movimiento que enrojeció las orejas, realizado por Hon'inbō Shūsaku en 1846, a veces se considera un ejemplo de movimiento divino. Un ejemplo moderno ampliamente citado es el movimiento 78 de Lee Sedol en la cuarta partida de su encuentro de desafío de 2016 contra AlphaGo , un programa informático de Go desarrollado por DeepMind , que fue descrito por primera vez por Gu Li (9p) y posteriormente ampliamente aceptado por los mejores profesionales como un "movimiento divino" [ 5 ] [ 6 ] por su originalidad y su inversión de una posición ampliamente considerada en ese momento como perdida [ 7 ] , lo que finalmente condujo a la victoria de Lee en esa partida, su única victoria en el encuentro de cinco partidas, y la última vez que un humano derrotó a una IA de alto nivel en un juego de partida de Go estándar [ 8 ] .
Doble hane
El doble hane (二段バネ, ni-dan bane ) es una secuencia de dos movimientos consecutivos que rodean el grupo adyacente del oponente. Puede ser una forma agresiva y apropiada de jugar, aunque expone las piedras al corte.
Ojos
Los ojos ( en japonés :眼, Hepburn : me ) son libertades internas y completamente rodeadas de un grupo de piedras. El oponente no puede llenar un ojo hasta que todas las demás libertades del grupo hayan sido llenadas.
La presencia o ausencia de ojos en un grupo determina la vida o la muerte de ese grupo: un grupo con uno o ningún ojo morirá a menos que su dueño pueda desarrollarlos; por el contrario, un grupo con dos o más ojos vivirá ya que un oponente nunca podrá reducir el grupo a una sola libertad.
Los ojos se cuentan como territorio ocupado del grupo que rodea completamente el ojo. Cuando un grupo comparte (es adyacente a) uno o más ojos con los grupos del jugador contrario, esos ojos no cuentan como territorio para ninguno de los jugadores. A veces, esos ojos se reducen a dame a medida que otras áreas del tablero cambian para dar a uno o ambos grupos ojos adicionales, lo que permite a uno o ambos jugadores llenar los ojos compartidos. Pero a veces esos ojos compartidos no se resuelven .
Gote
Jugar gote (後手, lit. ' después de la mano ' o ' movimiento posterior ' ) significa responder directamente al movimiento sente del oponente .
Hane
Un hane ( japonés :跳ね, lit. ' salto ' ; chino :扳; pinyin : bān ; Wade–Giles : pan 1 ; lit. ' tirar ' ) es un movimiento que rodea una o más piedras del oponente.
Hayago
Hayago (早碁) significa 'Go rápido', 'Go veloz' o 'juego rápido'. [ 9 ] La mayoría de las partidas de hayago duran cinco minutos, con diez segundos asignados para cada movimiento, o diez minutos, con treinta segundos por movimiento.
Jigo
Un jigo (持碁) es un empate, es decir, los jugadores tienen la misma cantidad de puntos al finalizar la partida. El jigo se puede evitar sumando un komi fraccional a la puntuación de las blancas.
joseki
Joseki (定石, jōseki ; lit. ' piedras establecidas ' ) son secuencias de juego establecidas que (en términos locales) se consideran óptimas para ambos jugadores (intercambios equilibrados y/o territorios/influencias iguales). Existen miles de estas secuencias que han sido investigadas y documentadas.
A menudo, los joseki se juegan al principio de la partida e implican la división de las esquinas. También existen los "joseki de mitad de partida", que tratan, por ejemplo, de una invasión a un recinto o estructura común.
Aunque los joseki guardan cierto paralelismo con las aperturas de ajedrez , difieren significativamente. Las aperturas de ajedrez estructuran todo el tablero, mientras que los joseki se centran únicamente en una posición local. Por lo tanto, la elección del joseki adecuado (entre los muchos posibles) en cada situación debe basarse en una evaluación de la posición global. Esto incluye considerar la dirección del juego, el equilibrio actual de territorio e influencia, y la propia estrategia de juego.
También es perfectamente posible desviarse de un joseki y obtener un buen resultado si la posición circundante lo permite. En otras palabras, los joseki son sensibles al contexto en el que se juegan.
Kakari
Un kakari (掛かり, カカリ) es un movimiento de aproximación a una posición de esquina, como en el punto 5-3 ( kakari bajo ) o el punto 5-4 ( kakari alto ) cuando un oponente ha jugado previamente el punto 3-4, como en el diagrama. [ 10 ] En general, un kakari es bajo si se juega en la tercera línea y alto si se juega en la cuarta línea. Los kakaris más altos que la cuarta línea son poco comunes en el juego profesional.
Keima
Una keima (桂馬, ケイマ) , también llamada " movimiento de caballero ", es una colocación de piedra que forma una "L".
El término proviene del nombre japonés de la pieza del caballo en el shogi (ajedrez japonés), que es el equivalente al caballo en el ajedrez occidental . Ambas piezas se mueven de forma similar a la formación keima en el Go.
Kiai
Kiai (気合い)se traduce como "espíritu de lucha", lo que significa un juego agresivo o en el que el jugador toma la iniciativa.Kiaigeneralmente implica mantener el sente y no permitir que el oponente se salga con la suya. Unsenseipodría decir: "Juegas demasiado pasivo; ¡ponlekiaia tus movimientos!"kiaipueden sorprender al oponente y cambiar el rumbo del juego. Ejemplos dekiaiincluyen defenderse con un movimiento que también contraataca o responder a un kikashi (movimiento de presión) de forma inesperada.Kiaitambién es un término utilizado enlas artes marciales, generalmente para referirse a un grito fuerte que acompaña a un ataque.
Kikashi
Kikashi (利かし) , que literalmente significa "un estímulo", es una jugada forzosa, generalmente realizada fuera del flujo principal del juego. Sin embargo, a diferencia de sente , una jugada es kikashi cuando produce una alta eficiencia en el juego al obligar al oponente a abandonar una línea de acción. Una piedra kikashi generalmente se sacrifica a cambio de una ventaja; por ejemplo, la piedra kikashi podría actuar como un rompedor de escaleras o destruir la forma de ojo potencial del oponente, mientras que la jugada de respuesta no tiene ningún valor. Las jugadas pueden ser kikashi o no, dependiendo de si se responden con la sofisticación adecuada o no. Si la jugada de respuesta fortalece la posición, entonces la jugada no es kikashi sino aji keshi (arruinar el propio potencial).
Ko
Ko (pronunciación en inglés: / k oʊ / ; japonés :劫, コウ, romanizado : kō ; chino :打劫) se refiere a una situación en la que se aplica la regla ko . Esta regla establece que no se puede realizar un movimiento de tal manera que el tablero quede exactamente igual que al final del último movimiento del jugador. Por lo tanto, si un jugador captura una sola piedra, el oponente no puede responder inmediatamente capturando la piedra que el jugador usó para realizar la captura original. Esto haría que el tablero quedara como estaba inmediatamente antes , una situación que podría repetirse indefinidamente.
Un jugador puede aprovechar la regla del ko realizando un movimiento sabiendo que el oponente no podrá recapturarlo inmediatamente. Sin embargo, el oponente puede realizar un movimiento sente en otro lugar, obligando al jugador a responder, en cuyo caso el oponente puede recapturar el ko . Este tipo de juego sente se conoce como amenaza de ko . Esta secuencia repetida de captura de ko , amenaza de ko , respuesta a la amenaza de ko , recaptura de ko , etc., se conoce como lucha de ko .
Ko ( sánscrito : kalpa ) es originalmente un término budista que significa eón , o un período de tiempo extremadamente largo.
Komi
Komi (込み, コミ) es una bonificación en la puntuación que se otorga a las blancas como compensación por jugar en segundo lugar. No hay consenso sobre cuál debería ser el valor de Komi, pero suele estar entre 4,5 y 7,5 puntos. Komi casi siempre incluye medio punto por desempatar.
Korigatachí
Korigatachi (凝り形) se suele traducir como «sobreconcentración», pero su traducción más literal es «forma coagulada». Si un jugador utiliza sus piedras de forma ineficiente, el resultado será korigatachi . Conocer este problema debería ayudar a evitarlo. Colocar las piedras demasiado juntas es un error fundamental, no una estrategia segura.
Kosumi
El kosumi (尖み, コスミ) es un movimiento colocado en un punto diagonalmente adyacente a otra de las propias piedras donde las intersecciones adyacentes están desocupadas.
Escalera
Una escalera (四丁, シチョウ, shichō ) es una secuencia de movimientos en la que un atacante persigue a un grupo en atari en un patrón en zigzag a través del tablero. [ 11 ]
Libertad
Un punto de libertad ( en japonés :呼吸点, Hepburn : kokyūten ; lit. ' punto de respiración ' ; en chino: qì氣) es un punto vacío inmediatamente adyacente a una piedra en una dirección cardinal (ortogonal), o conectado a dicho punto mediante una cadena continua de piedras del mismo color. Una piedra, cadena o grupo debe tener al menos un punto de libertad para sobrevivir. Un grupo que posee dos o más puntos de libertad internos separados es imposible de capturar.
Miai
Miai ( en japonés :見合い; en coreano : 맞보기 ) son dos casillas vacías en el tablero que tienen el mismo valor. Por ejemplo, si las negras juegan en A , las blancas pueden jugar en B sin sufrir ninguna desventaja por el intercambio.
Esto ocurre con frecuencia. El Miai puede verse en la fase fuseki a gran escala, o en un problema simple de vida o muerte , como un ojo de cuatro espacios recto. Esta figura es dinámica debido a sus dos puntos centrales a y b : si las negras juegan a , las blancas pueden responder con b y viceversa.
El término tiene su origen en la costumbre japonesa de concertar matrimonios mediante una serie de reuniones ( miai ) para ver a los posibles cónyuges (見るmiru , "ver",合うau , "conocer").
Salto de mono
El salto del mono es una jugada, generalmente utilizada al final de la partida, que puede reducir significativamente el territorio del oponente. Se puede jugar cuando el atacante tiene una piedra fuerte en la segunda línea y el defensor no tiene piedras cercanas en la primera o segunda línea que protejan su territorio. El atacante coloca una piedra en la primera línea, tres casillas dentro del territorio del defensor desde la piedra fuerte. Debido a las propiedades especiales del borde del tablero, el defensor normalmente no puede cortar la piedra.
Moyo
Moyō (模様) es un marco que delimita un territorio potencial y que generalmente consiste en piedras desconectadas, separadas por cierta distancia. En las primeras etapas del juego, el objetivo suele ser competir por el moyō , intentando expandir el propio territorio o invadir o reducir el del oponente. El término significa literalmente "patrón", pero en Go se suele traducir como "marco", "potencial" o "muro".
Myoushu
Myoushu (妙手, myōshu ) es una jugada inspirada , una jugada que cambia el rumbo de una partida o que supera las expectativas. Un ejemplo de myoushu es la jugada que dejó las orejas enrojecidas , realizada por Honinbo Shusaku en 1846.
Nakade
Un nakade (中手, lit. ' movimiento interior ' ) se refiere a un movimiento dentro del grupo de un oponente que le impide formar dos ojos. También puede referirse a un grupo de piedras o una figura donde se podría realizar dicho movimiento. La ilustración muestra un nakade conocido comúnmente como "cinco voluminoso" o " figura de silla" .
Nerai
Nerai (狙い) es un término japonés del Go (sustantivo, del verbo nerau) que significa amenaza, objetivo, blanco, seguimiento. [ 12 ]
Mirar furtivamente
Un peep es una jugada que normalmente se realiza en sente, en la que se coloca una piedra justo al lado de un punto vacío que conectaría dos grupos. Esta jugada suele provocar una respuesta inmediata, ya que amenaza con separar a los dos grupos.
Pinza
Un ataque de pinza es una jugada que se acerca a la piedra del oponente desde ambos lados. El objetivo del ataque es disminuir la capacidad del oponente para formar una base u ocupar un territorio en el flanco. [ 13 ]
Sonda
Una sondeo es una maniobra sofisticada diseñada para obtener información sobre las intenciones del oponente según su respuesta. El término japonés para sondeo es yosu-miru (様子見る) . La frase yōsu o miru significa literalmente "ver cómo están las cosas". Un sondeo se basa en otros conceptos como kikashi , aji y korigatachi.
Sabaki
Sabaki (捌き) es el desarrollo de una posición flexible y eficiente que resulta difícil de atacar para el oponente, a menudo mediante juegos de contacto y sacrificio.
Seki
Seki (関, セキ) es un término japonés que describe un punto muerto que no puede resolverse con una simple cuestión de vida o muerte . A veces se traduce como "vida mutua" ( chino :雙活; pinyin : shuāng huó ). Por ejemplo, una carrera de captura puede terminar en una posición en la que ninguno de los jugadores puede capturar al otro. Existen numerosos tipos de posiciones seki que pueden surgir, caracterizadas como casos en los que ninguno de los jugadores añade una jugada a grupos que no tienen dos ojos . El área permanece intacta; al final, todos los grupos involucrados se consideran vivos, pero no se obtienen puntos por territorio.
En la figura seki , si las blancas o las negras juegan en los puntos marcados con una , la otra efectuará la captura inmediatamente y podrá (si juega correctamente) formar dos ojos.
Sentido
Jugar sente (先手, lit. ' de antemano ' o ' movimiento anterior ' ) significa tener la iniciativa.
Forma
La forma se refiere a la configuración de las piedras en función de su flexibilidad y eficiencia para mantenerse conectadas, formar ojos y conservar libertades. Se dice que las piedras tienen buena forma si son eficientes y flexibles, y mala forma si son ineficientes. Ejemplos de buena forma son el ponnuki (cuatro piedras en forma de diamante creadas al capturar una piedra enemiga) y la unión de bambú (un patrón de 2×3 formado por dos piedras, dos espacios y dos piedras más). Ejemplos de mala forma son el triángulo vacío (tres piedras adyacentes que forman una 'L') y el dango (que significa 'bola de maíz', un gran grupo de piedras sin ojos).
Golpe en el hombro
Un golpe de hombro consiste en colocar una piedra en diagonal junto a una piedra del oponente, generalmente hacia el centro del tablero. Se utiliza para reducir el potencial territorial del grupo de piedras del oponente sin que sea fácil capturarlas.
Tenuki
Jugar tenuki (手抜き) es ignorar el movimiento sente de un oponente para poder jugar en otro lugar.
Tesuji
Un tesuji (手筋) es una jugada inteligente, la mejor jugada en una posición local, un movimiento hábil. Tesuji deriva de suji (筋) , que significa "línea de juego".
Lo opuesto a tesuji es zokusuji , que se puede traducir como "línea de juego tosca" y también se conoce como anti-suji o movimiento vulgar , según la situación.
Los tesuji suelen requerir que el jugador anticipe varias jugadas. Pueden aplicarse en situaciones de vida o muerte (como en el tsumego ), para obtener iniciativa ( sente ), capturar piedras, conseguir puntos extra al final de la partida ( yose ) o, en general, para salvar una situación aparentemente desfavorable.
Espesor
El grosor (厚み, atsumi ) describe una posición de poder e inexpugnabilidad. Un grupo es grueso cuando se ha desarrollado más allá del nivel de estabilidad en su área local sin acumular debilidades significativas y, en consecuencia, proyecta poder a distancia, especialmente sobre áreas vacías o inestables del tablero. Tales posiciones tienen una profunda influencia en el flujo de la partida. En el diagrama, aunque las blancas tienen alrededor de 10 puntos de territorio en la esquina mientras que las negras tienen poco o nada, las negras pueden esperar que el poder proyectado hacia afuera por su posición gruesa compense con creces esto. [ 14 ] Nótese que la ventaja de las negras no sería tan significativa si las blancas tuvieran una posición establecida en la dirección hacia la que apunta la influencia de las negras.
Yose
Yose (寄せ, ヨセ) es un término que se refiere a las jugadas del final de partida. Un yose se traduce como una "jugada de consolidación", es decir, una jugada en el tablero que consolida territorio o destruye el territorio del oponente. También se refiere a la fase final de la partida. [ 15 ]
Una habilidad fundamental en el final de partida es la capacidad de evaluar jugadas en diferentes áreas del tablero e identificar cuáles tienen prioridad. Esto generalmente requiere determinar la cantidad de puntos en juego (lo que se conoce como conteo ). El conocimiento del conteo comienza con algunos ejemplos sencillos y heurísticas. La teoría de juegos combinatorios se ha utilizado más para obtener demostraciones que para desarrollar estrategias prácticas para ganar posiciones.
Ōyose , o yose grande , se refiere a una posición lo suficientemente grande como para que sea difícil contarla con precisión (por ejemplo, 20 puntos o más). También puede usarse para referirse a la fase inicial del final de partida.
Uso en la cultura popular
El nombre de la compañía de videojuegos Atari proviene del término utilizado al jugar, ya que el cofundador Nolan Bushnell era fanático del juego. [ 16 ] Sente Technologies y Tengen también derivan sus nombres de términos del Go.
Véase también
Referencias
- ↑ Biblioteca del Sensei . "Haengma" . Consultado el 8 de mayo de 2008 .
- ↑ Biblioteca del Sensei. "Discusión sobre Haengma" . Consultado el 8 de mayo de 2008 .
- ↑ Zeijst, Rob van; Bozulich, Richard (2002). "Algunos términos y conceptos importantes". Quinientos un problemas de apertura . Dominando lo básico. Vol. 1. Kiseido. ISBN 978-4-906574-71-1.
- ↑ Biblioteca de Sensei. "Criticando a Atari" . Consultado el 18 de enero de 2008 .
- ↑ Ormerod, David (13 de marzo de 2016). "Lee Sedol derrota a AlphaGo en una remontada magistral – Juego 4" . Go Game Guru. Archivado del original el 16 de noviembre de 2016. Recuperado el 13 de marzo de 2016 .
- ↑ Metz, Cade. "En dos movimientos, AlphaGo y Lee Sedol redefinieron el futuro" . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 19 de enero de 2026 .
- ↑ Metz, Cade (13 de marzo de 2016). "El gran maestro de Go, Lee Sedol, consigue una victoria de consolación contra la IA de Google" . Wired . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
- ↑ "Gran maestro de Go se retira diciendo que su oponente de IA es invencible" . ABC News . 28 de noviembre de 2019. Consultado el 19 de enero de 2026 .
- ↑ "Hayago" . Biblioteca del Sensei . Consultado el 27 de abril de 2015 .
- ↑ Yang, Yilun ; Straus, Phil (1995). 3-4 puntos, kakari bajo . Pensamiento de tablero completo en Joseki. Vol. 1. Fourth Line Press. ISBN 978-0-9653546-0-8.
- ↑ Biblioteca del Sensei. "Escalera" .
- ↑ "Nerai en la biblioteca de Sensei" . senseis.xmp.net . Consultado el 9 de diciembre de 2015 .
- ↑ Ishigure, Ikuro (1995). En el principio: la apertura en el juego de Go . Serie Go elemental. Vol. 1. Tokio, Japón: Kiseido Publishing Company. pág. 32. ISBN 4-906574-10-6.
- ↑ Kageyama, Toshiro: "Lecciones sobre los fundamentos del Go", página 68. Kiseido, 1978.
- ↑ "Yose en la biblioteca de Sensei" . senseis.xmp.net .
- ↑ MacDonald, Keza (20 de marzo de 2014). "IGN presenta: la historia de Atari" . IGN . Consultado el 19 de marzo de 2021 .
Enlaces externos
- La biblioteca del Sensei: Estrategia
- Biblioteca del Sensei: Términos esenciales de Go