
Un juego sandbox es un videojuego con un elemento de jugabilidad que ofrece a los jugadores una gran libertad para interactuar de forma creativa , generalmente sin un objetivo predeterminado o con un objetivo que ellos mismos se fijan. Estos juegos pueden carecer casi por completo de objetivos finales y, a veces, se les denomina no-juegos o juguetes de software . Suelen ser el resultado de la incorporación de elementos creativos a otros géneros y sistemas, lo que permite una jugabilidad emergente . Los juegos sandbox suelen asociarse con una estructura de mundo abierto , que otorga a los jugadores libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término de diseño de juegos "sandbox" deriva de la naturaleza de un arenero físico , que permite a las personas crear prácticamente cualquier cosa que deseen dentro de él.
Los primeros juegos de mundo abierto adoptaron la forma de juegos de comercio y combate espacial como Elite (1984) y simuladores de construcción de ciudades y juegos de magnates como SimCity (1989). El lanzamiento de Los Sims y Grand Theft Auto III , en 2000 y 2001 respectivamente, demostró que los juegos con sistemas interactivos muy detallados que fomentaban la experimentación del jugador también podían considerarse juegos de mundo abierto. Algunos juegos de mundo abierto incluyen la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet , como en Second Life (2003). Los juegos de mundo abierto Garry's Mod (2006) y Dreams (2020) permiten a los jugadores usar los sistemas del juego para crear nuevos entornos y modos. Minecraft (2009) es el ejemplo más exitoso de un juego de mundo abierto, donde los jugadores pueden disfrutar tanto de modos creativos como de modos de supervivencia más orientados a la progresión . Roblox (2006) permite a los usuarios crear sus propios juegos usando el lenguaje de programación Luau . [ 1 ] Fortnite (2017) tiene modos de juego que permiten a los jugadores interactuar de forma competitiva o socializar.
Terminología
Desde la perspectiva del desarrollo de videojuegos, un juego sandbox incorpora elementos del diseño sandbox, una gama de sistemas de juego que fomentan el juego libre. [ 2 ] El diseño sandbox puede describir un juego o un modo de juego , con énfasis en la jugabilidad de forma libre , reglas relajadas y objetivos mínimos. El diseño sandbox también puede describir un tipo de desarrollo de juegos donde un diseñador agrega gradualmente características a una experiencia de juego mínima, experimentando con cada elemento uno por uno. [ 3 ] Hay "muchas variedades" de diseño sandbox, basadas en "una amplia gama de elementos interactivos dinámicos". [ 2 ] Por lo tanto, el término se usa a menudo, sin una definición estricta. [ 4 ] Los diseñadores de juegos a veces definen un sandbox como lo que no es, donde un juego puede "restar las misiones, la campaña principal, la narrativa o lo que sea que vincule formativamente la progresión del juego, y tienes un sandbox". [ 2 ]
En el diseño de juegos, un arenero es una metáfora de jugar en un arenero literal . [ 5 ] [ 6 ] El historiador de juegos Steve Breslin describe "la metáfora [como] un niño jugando en un arenero... produciendo un mundo a partir de arena", en comparación con juegos con contenido más desarrollado. [ 2 ] Esta metáfora entre el arenero virtual y el literal es señalada por la investigadora de arquitectura Alexandra Lange , quien describe un arenero como cualquier entorno delimitado que ofrece libertad para explorar y construir. [ 7 ] Esto puede distinguirlo de las ideas convencionales de un juego, donde el arenero metafórico es un "espacio de juego en el que las personas pueden probar diferentes roles y misiones imaginarias... en lugar de un 'juego' para jugar". [ 8 ]

Al describir videojuegos, el diseño sandbox se asocia a menudo con la mecánica de juego de mundo abierto y viceversa, pero son dos conceptos distintos. Los mundos abiertos son aquellos en los que el movimiento del jugador en el mundo virtual no suele estar limitado por el juego, lo que le permite explorarlo libremente. [ 9 ] Adventure en Atari 2600 se considera un juego de mundo abierto, ya que el jugador puede explorar todo el mundo del juego, excepto a través de puertas cerradas desde el principio, pero no se considera que tenga un diseño sandbox, ya que las acciones del jugador están generalmente restringidas. [ 2 ] De manera similar, juegos como Microsoft Flight Simulator también son de mundo abierto, ya que el jugador puede llevar su avión a cualquier lugar del mundo virtual del juego, pero como no hay aspectos creativos en el juego, no se considerarían sandbox. [ 2 ]
Características
El diseño de mundo abierto puede incorporar varias mecánicas y estructuras de juego diferentes, incluyendo mundos abiertos , narrativa no lineal , comportamientos emergentes y automatización de agentes creíbles . [ 2 ] [ 10 ] Representa un cambio con respecto a la jugabilidad lineal . [ 11 ] [ 12 ] Esta libertad siempre es una cuestión de grado, ya que un diseño de mundo abierto "genera una sensación de control del jugador, sin cederle las riendas por completo". [ 2 ]
La creatividad del jugador a menudo se incluye en el diseño de sandbox. Cuando se le permite a un jugador usar un juego como un sandbox, obtiene la libertad de ser creativo con su juego. [ 13 ] Un sandbox tendrá una combinación de mecánicas de juego y libertad del jugador que puede conducir a una jugabilidad emergente, donde un jugador descubre soluciones a desafíos que pueden no haber sido previstos por los desarrolladores. [ 2 ] Un sandbox a veces le da al jugador un poder "transformador" sobre el mundo del juego, donde "el movimiento libre del juego altera la estructura más rígida en la que toma forma". [ 14 ] Will Wright describe este aspecto generativo de los diseños de sandbox, que lleva a un aumento medible en las posibilidades del jugador. [ 15 ] John Smedley describe este tipo de jugabilidad emergente de manera más sucinta, habiendo visto en EverQuest "cuán ávidas están las personas por los sandboxes, por construir cosas". [ 16 ] GameDeveloper.com señala el crecimiento del contenido generado por el jugador como una "marca particular de diseño de mundo abierto: que el diseño de juegos es tan divertido en sí mismo que, si se empaqueta adecuadamente, puede reinterpretarse como jugabilidad en sí misma". [ 2 ]
Algunos juegos ofrecen un modo sandbox independiente, donde el jugador puede usar los sistemas creativos del juego con menos restricciones. [ 17 ] "Este modo tiene pocas restricciones sobre lo que puede hacer y no ofrece ninguna guía sobre lo que debería hacer." [ 18 ] Por ejemplo, un modo sandbox podría desbloquear recursos ilimitados o desactivar amenazas enemigas. [ 19 ] Un modo sandbox es independiente del modo campaña, sin una progresión narrativa principal. [ 2 ] En cierto sentido, un enfoque de este diseño es "permitir al jugador continuar después de que la historia principal se haya 'ganado'." [ 20 ]
Muchos tutoriales de juegos utilizan este tipo de diseño, ya que "los entornos de prueba son muy parecidos al juego real, pero donde las cosas no pueden salir mal demasiado rápido o, quizás, ni siquiera salir mal. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores, ya sea como tutoriales o como su primer o segundo nivel, entornos de prueba". [ 21 ] Los diseñadores de juegos permiten a los jugadores experimentar en un entorno seguro, ya que "la clave del diseño abierto/de entornos de prueba y cuándo funcionan mejor para enseñar al jugador es a través del aprendizaje práctico". [ 22 ]
Las narrativas coherentes en el diseño de mundo abierto pueden ser difíciles ya que el jugador puede progresar en el juego de manera no lineal. [ 23 ] Algunos diseños de mundo abierto empoderan a los jugadores para crear sus propias historias, lo que se describe como narración de mundo abierto. [ 24 ] Las historias de mundo abierto pueden reemplazar o mejorar una trama principal. [ 25 ] Algunos juegos dan a los jugadores "pura agencia al darles herramientas y un mundo abierto", [ 26 ] sacrificando la historia en favor de la creatividad del jugador. [ 27 ] Cuando los sistemas del juego son suficientemente reactivos, esto "no elimina la narrativa, sino que transforma la narrativa predeterminada en una narrativa dinámica y receptiva". [ 2 ] Según Ernest Adams , "en la narración de mundo abierto, la idea es darle al jugador un gran mundo abierto poblado de oportunidades para interacciones interesantes... en cualquier orden". [ 24 ] Las historias de mundo abierto también se pueden contar a través de misiones más cortas, conversaciones, objetos coleccionables y encuentros, todo lo cual recompensa a los jugadores por interactuar con el mundo. [ 25 ] Este contenido secundario se convierte en un "formato extremadamente común y excelente para el juego sandbox: una campaña central (quizás con múltiples tramas), más una gran cantidad de misiones secundarias". [ 2 ] En general, la narrativa sandbox se produce cuando el jugador puede avanzar en la historia independientemente de su movimiento por el espacio del juego. [ 24 ]
Los diseñadores también se refieren a mundos sandbox y espacios de juego sandbox, que crean la sensación de un gran mundo abierto . [ 28 ] El concepto de mundo abierto es mucho más antiguo que el término sandbox. [ 2 ] En general, "un diseño sandbox suele significar que el espacio de juego no está dividido en unidades discretas", lo que enfatiza la continuidad y la exploración. [ 29 ] Esto a veces puede abrumar al jugador, razón por la cual los diseñadores de juegos exitosos recurren a "principios de diseño urbano que pueden usarse para construir espacios sandbox exitosos". [ 28 ] Como buena práctica, "al crear estos mundos sandbox, [los diseñadores] deberían dividirlos en áreas distintas para ayudar a la navegación y orientación del jugador". [ 30 ] En general, un mundo sandbox debería "proporcionar al jugador un gran conjunto de espacios abiertos en los que jugar y darle cosas que hacer". [ 28 ] "Cuanto más se incline el diseño de un juego hacia un estilo sandbox, menos obligado se sentirá el jugador a seguir la misión principal". [ 29 ]
Los diseñadores de juegos a menudo necesitan crear sistemas de juego más dinámicos para soportar una jugabilidad de estilo sandbox. Los sistemas de física forman parte de la experiencia sandbox de varios juegos. [ 31 ] La popularidad de los vóxeles también ha mostrado otro sistema que puede crear "sandboxes coloridos para desmantelar y reconstruir". [ 32 ]
También está el valor de una inteligencia artificial más robusta. GameDeveloper.com señala que "un sandbox significa que todo el juego se convierte más en una simulación donde la IA juega un papel importante". [ 33 ] Esto significa que "los personajes creíbles y automotivados se han vuelto clave para el juego sandbox, porque producen un espacio rico para la interactividad y ayudan en gran medida a establecer la estética de mundo abierto". [ 2 ] El diseñador de juegos John Krajewski observa que para "un juego que presenta un estilo de juego sandbox, la IA necesita proporcionar suficientes personajes diferentes e interesantes para interactuar dentro del mundo, y el tamaño del mundo no tiene que ser muy grande antes de que sea inviable programarlos a todos manualmente". [ 34 ]
Una experiencia de mundo abierto se contrasta a veces con un juego orientado a objetivos. [ 35 ] El diseño de mundo abierto generalmente minimiza la importancia de los objetivos. En lugar de "ganar" un juego, un diseño de mundo abierto permite a los jugadores "completar" un juego explorando y materializando todas sus opciones. [ 29 ] Esta falta de condición de victoria puede definir el mundo abierto como algo que no es un juego en absoluto. "Para muchos, un juego necesita reglas y un objetivo para ser un juego, lo que excluye los mundos abiertos/simuladores". [ 36 ] En el modo mundo abierto, "el juego se asemeja más a una herramienta que a un videojuego convencional". [ 17 ]
Historia

Los juegos multijugador masivos en línea (MUD) son ejemplos tempranos de los principios de los juegos de mundo abierto que se originaron en 1980; [ 37 ] los usuarios de MUD generalmente podían obtener la capacidad de crear su propio contenido dentro del marco del MUD, lo que generaba oportunidades para colaborar con otros usuarios. Sin embargo, los MUD nunca se lanzaron comercialmente; si bien inspiraron los primeros juegos multijugador masivos en línea (MMO) como EVE Online , los aspectos creativos de los MUD no se trasladaron a los juegos comerciales. [ 38 ]
Antes del año 2000, la mayor parte de lo que se consideraba juegos de mundo abierto en el software comercial provenía de dos géneros:
- Juegos de comercio y combate espacial : Elite (1984) se considera uno de los primeros juegos de mundo abierto: el jugador, como piloto espacial, viajaba a través de una galaxia generada aleatoriamente, combatiendo con enemigos (uno de los primeros juegos en utilizar combate 3D simulado mediante gráficos de estructura alámbrica) e intercambiando recursos en varios planetas para mejorar su nave y alcanzar la mejor clase posible, pero por lo demás, el jugador tenía libertad para completar este objetivo. Elite dio lugar a varios juegos de comercio y combate similares, como The Seven Cities of Gold (1984), Sid Meier's Pirates! (1987), Star Control (1990) y Freelancer (2003). [ 2 ]
- Juegos de construcción de ciudades y de magnates : Los primeros juegos de construcción de ciudades, como Utopia (1982), se centraban más en organizar las características de la ciudad para obtener puntuaciones altas, pero con SimCity (1989), Will Wright quiso dar a los jugadores más libertad para crear una ciudad y ver cómo funcionaba, al tiempo que los desafiaba a gestionar el crecimiento de la ciudad en función de sus finanzas. El éxito de SimCity dio lugar a muchos juegos similares de construcción de ciudades y otros juegos de magnates, como Railroad Tycoon (1990), SimIsle (1995) y Capitalism (1995). [ 2 ]
Dos juegos de principios del siglo XXI redefinieron la noción de lo que es un juego de mundo abierto.
- Los Sims (2000) es un juego de simulación de vida donde el jugador interactúa con humanos simulados en una casa mientras realizan sus actividades diarias. Los juegos de simulación de vida no eran un género nuevo, pero juegos anteriores como Little Computer People (1985) tenían una inteligencia artificial muy limitada más allá de los humanos simulados, lo que limitaba el número de interacciones que un jugador tenía con la simulación y hacía que dichos juegos fueran más bien curiosidades. Con Los Sims , los humanos simulados recibieron un comportamiento más detallado y creíble basado en estudios de vida artificial , lo que llevó a los jugadores a experimentar más con los humanos simulados y explorar las simulaciones. [ 2 ] [ 39 ] En términos de definir el sandbox, Los Sims se consideraba un juego de forma libre, pero agregó conjuntos de objetivos mínimos a lo largo del juego para guiar al jugador y fomentar el progreso. [ 40 ] Los Sims se convirtió en un título superventas en Estados Unidos en 2000 y en una franquicia de larga duración para Electronic Arts . Le seguirían otros juegos de simulación de vida, como Spore (2008). [ 2 ]
- Grand Theft Auto III (2001) es un juego de acción y aventura en el que el jugador asume el papel de un delincuente de poca monta en una gran ciudad, completando varias misiones para los jefes del juego. Este fue el primer juego de la serie de mundo abierto Grand Theft Auto que se ambientó en un mundo tridimensional, ya que los juegos anteriores se jugaban desde una perspectiva cenital, y el primer juego en incluir un motor de física detallado para la interacción de los objetos en el mundo. La combinación del mundo abierto del juego y el sistema de física permitió a los jugadores explorar cómo podían causar estragos dentro del juego, convirtiéndolo en un sandbox virtual con el que los jugadores podían experimentar. [ 41 ] [ 42 ] De esta manera, Grand Theft Auto III añadió la idea de jugabilidad emergente como una característica de los juegos sandbox. [ 43 ] Grand Theft Auto III sucedió a Los Sims como el juego más vendido en los Estados Unidos en 2001; Además de sus exitosas secuelas, Grand Theft Auto III dio lugar a un género de clones derivados de Grand Theft Auto centrados en actividades delictivas, como la serie Saints Row , así como a una amplia gama de juegos de acción y aventura de mundo abierto, como las series Assassin's Creed y Far Cry . [ 2 ] Este juego de acción amplió las expectativas de un juego de mundo abierto, un concepto que antes estaba reservado para experiencias como SimCity . [ 44 ]
Estos dos juegos se convertirían en una gran influencia para muchos juegos y géneros diferentes que vendrían después. En 2007, el diseñador de juegos Warren Spector señaló la influencia de Will Wright en numerosos diseñadores, pero se sorprendió de que no hubiera más que "imitaran los juegos de Wright o su estilo sandbox, diciendo que los títulos del género que se parecen a Grand Theft Auto son lo más cerca que la mayoría de los desarrolladores han estado de hacerlo". [ 45 ] Esta influencia dio lugar a una tendencia, y para 2010 los críticos señalaban que "casi todos los juegos de gran éxito ahora contienen un elemento 'sandbox' considerable". [ 12 ] Esta tendencia estaba vinculada al auge de la narrativa dinámica en mundos sandbox, [ 46 ] así como a una IA lo suficientemente dinámica como para complementar el contenido guionizado. [ 33 ]

Otro cambio importante en los juegos de mundo abierto llegó con el lanzamiento de Minecraft , que se presentó por primera vez en 2009 en forma beta y su primer lanzamiento completo en 2011. En esencia, Minecraft es un juego de supervivencia basado en vóxeles , donde los jugadores recolectan recursos para construir herramientas que les ayudan a recolectar mejores recursos y para construir refugios que los protejan de criaturas hostiles. Sin embargo, no hay límites en cómo los jugadores pueden construir estas estructuras, y utilizando la gran variedad de recursos disponibles en el juego, los jugadores pueden construir casi cualquier cosa que puedan imaginar; el juego se ha comparado con bloques de Lego digitales. [ 27 ] El uso de Minecraft por parte de los jugadores de esta manera llevó a los desarrolladores a agregar un "Modo Creativo" dedicado que eliminó los elementos de supervivencia del juego para que los jugadores pudieran construir sin peligros ni otras limitaciones artificiales. [ 47 ] Minecraft se convirtió en un éxito masivo, habiendo vendido más de 180 millones de copias para mayo de 2019 y siendo el juego de PC más vendido de todos los tiempos. [ 48 ] Minecraft ha inspirado varios juegos similares, como Allumeria y Lucid Blocks . [ 49 ] [ 50 ]
Un ejemplo de juego de mundo abierto puro, diseñado para no ofrecer objetivos concretos sino permitir a los jugadores crear obras para compartir con otros, es Second Life (2003), un gran juego multijugador masivo en línea ambientado en un mundo virtual donde los usuarios podían crear diversas secciones del mundo a su antojo. El juego se desarrolló deliberadamente como un mundo impulsado por la comunidad, por lo que, si bien los desarrolladores establecieron algunos de los fundamentos de la economía del juego, gran parte del funcionamiento y la economía del resto del mundo de Second Life fueron definidos por los jugadores, lo que generó varios problemas relacionados con los precios, las apuestas y los impuestos, entre otros aspectos. El juego también acabó siendo utilizado por empresas que buscaban crear espacios dentro del mismo. [ 51 ]
Los juegos sandbox más recientes se han centrado en proporcionar obras interactivas que se pueden compartir con otros. Garry's Mod permite a los jugadores experimentar con el motor Source de Valve para crear animaciones y juegos [ 52 ], mientras que juegos como LittleBigPlanet y Dreams (2019) de Media Molecule ofrecen a los usuarios recursos y elementos de programación primitivos para crear juegos que se pueden compartir con otros. [ 53 ]
Influencia en otros géneros
Con el tiempo, el diseño sandbox se ha convertido en un pilar de los juegos de supervivencia , [ 22 ] así como en un subconjunto popular de los shooters , [ 36 ] y los RPG . [ 54 ] [ 55 ] Series de larga duración como Metal Gear hicieron el "cambio a un diseño sandbox de mundo abierto", donde el juego dinámicamente "añade más misiones a medida que la historia avanza y los jugadores completan las operaciones secundarias disponibles". [ 56 ] Otras series de larga duración como Hitman fueron aclamadas por su diseño sandbox. [ 57 ] La serie se volvió influyente, creando un nuevo modelo de juegos "que reflejan el mismo énfasis en el diseño sandbox, la estructura de misión abierta y el sigilo". [ 58 ] En 2020, PC Gamer señaló a Mount & Blade como "un triunfo del diseño sandbox". Observan que "debido a su naturaleza sandbox, las misiones de Mount & Blade se generan proceduralmente en torno a muchas plantillas establecidas", lo que lleva a un juego donde "la simulación es la historia". [ 59 ]
A partir de finales de la década de 2000, los juegos de superhéroes también comenzaron a incorporar elementos de mundo abierto. A diferencia de los juegos de mundo abierto comunes de esa época, donde los jugadores controlan a un humano normal y semi-realista, los juegos de mundo abierto de superhéroes tienen premisas que implican controlar seres superpoderosos en un gran entorno de mundo abierto. [ 60 ] Los primeros títulos en utilizar dicha premisa fueron juegos de superhéroes con licencia como Spider-Man 2 y Hulk: Ultimate Destruction . [ 61 ] [ 62 ] El lanzamiento del juego Crackdown en 2007 redefinió estos elementos de juego al agregar la posibilidad de subir de nivel y obtener nuevas armas y poderes. El juego influyó en juegos de mundo abierto originales similares como los títulos de 2009 Infamous y Prototype . [ 63 ] [ 64 ] Infamous , en particular, agregó un sistema de moralidad donde el jugador puede elegir ser un superhéroe o un supervillano. [ 64 ] Otros juegos de mundo abierto establecidos como Saints Row y Just Cause también comenzaron a incorporar estos elementos de juego en sus títulos recientes. [ 65 ]
Crítica
El diseño de mundo abierto ha sido criticado por no ofrecer objetivos satisfactorios a los jugadores. Según Ernest Adams , «dejar al jugador en un mundo abierto y decirle "diviértete" no es suficiente. Especialmente al principio del juego, el jugador debería tener claro qué hacer a continuación y, en particular, por qué». [ 66 ] Christopher Totten observa que «los elementos de mundo abierto pueden tomarse erróneamente como sustitutos válidos del contenido narrativo; de hecho, muchos juegos han perdido su potencial porque imaginaron que el juego libre compensaría la falta de narrativa. Pero incluso para nuestro niño idealizado, jugar en un mundo abierto físico se vuelve aburrido muy rápido». [ 28 ] Los críticos señalan las tareas repetitivas del juego, argumentando que «una sobreabundancia de eventos mundanos puede impedir disfrutar del mundo abierto». [ 67 ] GameDeveloper.com señala que la calidad del juego de mundo abierto varía porque «el gran riesgo del mundo abierto es que puede resultar aburrido». Esto se debe a que "la arena por sí sola no es muy divertida. La respuesta automatizada, compleja y, quizás sobre todo, dirigida es esencial para el juego en un entorno de juego libre, y cuanto más complejo y reactivo sea el mundo, más interesante será el entorno de juego libre". [ 2 ]
Uso en la educación
Algunos juegos tipo sandbox han ganado popularidad en entornos educativos, particularmente para desarrollar la creatividad y las habilidades de pensamiento crítico de los estudiantes. [ 68 ]
Parte de la justificación de Microsoft para adquirir Mojang , desarrollador de Minecraft , por US$2.5 mil millones en 2014 fue su potencial aplicación en la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), según el CEO Satya Nadella , ya que el juego ya ayuda a despertar la curiosidad de los niños. [ 69 ] Posteriormente, Microsoft mejoró la versión MinecraftEDU del juego a Minecraft: Education Edition (más tarde conocida como Minecraft Education ) que ofrece a profesores y estudiantes numerosos recursos prefabricados para trabajar. Incluye la capacidad para que los profesores supervisen y ayuden a los estudiantes en su trabajo, pero también permite que los estudiantes creen y aprendan siguiendo varios planes de lecciones desarrollados por Microsoft, incluyendo dentro de las materias STEM mencionadas. [ 70 ] [ 71 ]
Una investigación realizada durante el curso académico 2018/2019 sugirió el potencial educativo de la plataforma Roblox . El estudio involucró a 53 estudiantes encargados de crear un entorno virtual utilizando modelos 3D del patrimonio escultórico de Santa Cruz de Tenerife . Los estudiantes reportaron mejoras en su comprensión, no solo de la creación de mundos interactivos a través de Roblox , sino también en la comprensión del patrimonio escultórico de la ciudad. [ 72 ]
Educadores y escuelas utilizan Roblox en sus clases de informática y programación. Los estudiantes que aprenden con Roblox pueden usar su plataforma de creación de juegos, Roblox Studio ; la creación de estos juegos puede inspirarlos a trabajar de forma creativa con diversos conceptos.
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