Sapienza es una ciudad italiana ficticia de la franquicia de videojuegos Hitman de IO Interactive . Apareció por primera vez en el Episodio 2: Sapienza del videojuego Hitman de 2016. Sapienza se inspiró en los municipios ligures de Vernazza y Portofino , así como en varias ciudades de la costa amalfitana del sur de Italia , y se presenta como un destino turístico popular, al igual que sus homólogas de la vida real. Los niveles de Hitman se lanzaron originalmente en formato episódico, siendo el Episodio 2: Sapienza la continuación del Episodio 1: París . En el Episodio 2 , el personaje del jugador, el Agente 47, viaja a Sapienza para eliminar un arma biológica letal y a su creador. Los jugadores pueden aprovechar las "Oportunidades", hilos argumentales repartidos por el nivel que 47 puede usar para manipular y eliminar objetivos. El entorno tranquilo y relajado de la ciudad, con su escasa población, invita a la exploración libre, permitiendo a los jugadores descubrir a su propio ritmo armas, rutas secretas e hilos argumentales que pueden aprovechar para alcanzar los objetivos principales. Sapienza reaparece en niveles posteriores introducidos por los desarrolladores de Hitman , como el episodio extra "El Icono", donde el centro de la ciudad se transforma en un plató de cine dirigido por un objetivo de asesinato.
El Episodio 2 y su nivel Sapienza suelen citarse como el referente con el que se comparan los siguientes episodios de Hitman de la trilogía World of Assassination , lanzados entre 2016 y 2021, además de ser considerado uno de los mejores niveles de videojuegos de la década de 2010. La ciudad ficticia de Sapienza ha sido elogiada por la crítica por su diseño intrincado e ingenioso. La buena acogida que tuvo el Episodio 2: Sapienza por parte de la crítica y los jugadores convenció a sus desarrolladores de que su enfoque del diseño de juegos de mundo abierto para la serie, así como la gestión general de la franquicia Hitman, iban por el buen camino creativo.
Desarrollo

Sapienza es el escenario del Episodio 2: Sapienza de Hitman (2016 ), la primera entrega de una trilogía de videojuegos conocida como World of Assassination por la desarrolladora danesa IO Interactive, propietaria y desarrolladora de la franquicia Hitman . El Episodio 2 se desarrolló en paralelo con el Episodio 1: París : ambos niveles comparten la visión creativa de estar construidos en torno a la exclusividad y la idea de que el Agente 47 puede infiltrarse en cualquier lugar. La estética diurna, abierta, relajada e informal de Sapienza también fue una respuesta parcial al ambiente de gala nocturna encarnado por el desfile de moda parisino, cuya atmósfera brillante y vibrante contrastaba con la iluminación tenue y los colores suaves de su predecesor inmediato. Según Torbjørn Christensen, diseñador principal de niveles de la serie World of Assassination , el concepto central del Episodio 2 comenzó con "Ciudad Costera" y fue la única dirección que tuvieron al inicio del desarrollo. Esto le dio al equipo mucha libertad para ser creativo. Finalmente se eligió un escenario de temática italiana, que se convirtió en el nivel de Sapienza. Junto con otro colega que trabajaba como artista de entornos , Christensen pasó unas dos semanas creando una versión preliminar durante un viaje de vacaciones de verano, donde el buen tiempo le proporcionó abundante inspiración. Christensen basó el aspecto de Sapienza en pueblos de la costa amalfitana, utilizando tanto los coloridos edificios como lo que consideraba una topografía inusual. El equipo nunca viajó a Italia en un viaje de campo para crear los escenarios de Sapienza en el juego; en cambio, gran parte de la investigación se realizó de forma remota utilizando YouTube y Google Street View de Vernazza y otros pueblos similares a lo largo de la costa. [ 1 ] Les interesaba especialmente la exploración de la verticalidad en los pueblos costeros y cómo las calles y los pasillos conectarían todo dentro de un lugar así.
El equipo puso gran importancia a la atención al detalle y trabajó meticulosamente en detalles que la mayoría de los jugadores no percibirían, como el grosor de un muro medieval en Sapienza o el realismo de la animación. Tomando como ejemplo la posible defenestración de un objetivo por parte de 47, Christensen enfatizó que la impresión general del espacio del nivel es muy importante. En una entrevista, señaló que si una estructura parece no poder soportar su propio peso o si la animación de 47 al arrojar a alguien por una ventana no se ajusta al grosor de un muro medieval, los jugadores notarán la incongruencia, lo que provocará una reacción subliminal negativa. Citando comentarios positivos de jugadores italianos, Christensen también afirmó que la imitación de la estética de un pueblo costero italiano en Sapienza se considera bastante auténtica y convincente. Los desarrolladores decidieron inicialmente que el objetivo principal del asesinato sería un jefe de la mafia italiana que vivía en una gran mansión, lo que dio origen al concepto de una cueva secreta bajo la mansión donde sus subordinados llevarían a cabo diversas actividades ilegales. Los desarrolladores imaginaron a 47 infiltrándose en la mansión como si fuera un palacio: podría tener diferentes pisos, un sótano, un ático, con entradas principal y trasera y un jardín adyacente.
El enfoque de diseño de niveles de Sapienza, con entornos más grandes que los de Hitman: Blood Money ( 2006 ) y la densa población de personajes no jugables de Hitman: Absolution , se considera una audaz ruptura con el trabajo anterior de IO, ya que la compañía nunca antes había creado un nivel de videojuego de tal magnitud. Una característica distintiva del nivel es que los objetivos principales se encuentran dentro de la mansión, pero el área circundante está repleta de contenido secundario. La naturaleza intrincada y segmentada de las áreas privadas de la mansión contrasta con el área pública de Sapienza, una ciudad extensa sin límites claros sobre dónde comienza y termina el nivel. Según Elverdam, Sapienza representa la cúspide del diseño "queso suizo", que utiliza la impresión de un volumen de contenido meticulosamente construido y lleno de conexiones. Explicó que la razón por la que Sapienza parece más grande de lo que es en términos de metros cuadrados es que algunos aspectos del nivel son como "espirales" o una "casa de caracol", con paredes que se enroscan sobre sí mismas y sus capas interconectadas con pendientes y escaleras. Elverdam explicó que, independientemente de la dirección que tome el jugador, puede ir en cualquier dirección, pero nunca debería perderse. Dado que los caminos están diseñados de tal manera que los jugadores pueden mantener un movimiento constante hacia adelante todo el tiempo, eventualmente emergerán al otro extremo del "queso" para encontrar una forma de avanzar en su objetivo actual u otra oportunidad con una solución diferente. De esta manera, no hay callejones sin salida en el nivel y los jugadores no se ven obligados a retroceder si no lo desean. Elverdam admitió que el equipo inicialmente estaba preocupado por la densidad en pequeños rincones del nivel, pero sintió que finalmente funcionó, ya que todavía hay una cantidad amplia de espacio donde los jugadores pueden "respirar" y no sentir claustrofobia. [ 2 ]
Las pruebas de juego fueron una parte crucial del proceso de desarrollo y ayudaron al equipo a refinar muchos aspectos del nivel. Un cambio importante tras los comentarios de las pruebas de juego fue en las rutas que un objetivo recorrería y repetiría, también conocidas como bucles de objetivo. Por ejemplo, Francesca De Santis originalmente iba a deambular por el pueblo, con desvíos a la iglesia y la cueva como parte de su bucle principal. Se determinó que los tiempos de viaje entre esos lugares eran demasiado largos, lo que puso a prueba la paciencia de los jugadores que esperaban a que el personaje completara su bucle. Como resultado, los bucles principales para ambos objetivos de asesinato se acortaron y se limitaron a la mansión. Los desarrolladores también toman en serio los comentarios posteriores al lanzamiento sobre aspectos del nivel Sapienza, y el director creativo Christian Elverdam mencionó como ejemplo los comentarios de los jugadores sobre la eliminación del virus de Caruso.
A diferencia de la jugabilidad no lineal que rodea a los objetivos principales de asesinato , la misión de 47 de destruir el virus es lineal, ya que solo se puede lograr mediante un único método, lo que significaba que los jugadores podrían estar menos entusiasmados con el objetivo de la misión en partidas posteriores. También fue la primera vez que el equipo diseñó la misión en torno a un objetivo que no fuera un objetivo humano, lo que, según Elverdam, generó en los jugadores la sensación de que no era una tarea gratificante de completar. Para Elverdam, la experiencia sirvió como recordatorio para que el equipo tuviera en cuenta cómo podría haber margen de mejora en el diseño de los objetivos de las misiones para futuros niveles. Los comentarios de los jugadores que dijeron sentirse obligados a bajar al laboratorio para destruir el virus cada vez que jugaban el nivel de Sapienza influyeron en el desarrollo del nivel DLC de Nueva York de Hitman 2 , que está ambientado en un banco. [ 3 ] Una vez que IO decidió que irrumpir en la bóveda que se encuentra en el nivel fuera un objetivo de la misión, optaron por dejar que los jugadores decidieran si irrumpir en la bóveda o, en cambio, recolectar una serie de discos de datos que portan varios personajes. [ 3 ]
La plaza de la ciudad de Sapienza y sus calles se convierten en una zona de acceso restringido durante la duración de "El Icono", una decisión creativa que el equipo de IO jamás habría tomado de otra manera, ya que las circunstancias de la misión justifican el cierre de la zona al público. Además de presentar una serie de desafíos para el jugador, el escenario de la película también permitió al equipo introducir un elemento argumental inusual en forma de una "invasión de robots en Italia". [ 4 ]
Personajes
El científico italiano Silvio Caruso originalmente desempeñaba el papel de jefe de la mafia; su profesión fue modificada en la versión final del nivel. Como resultado del cambio temático, el escondite subterráneo de gánsteres original, ideado por IO, se transformó en un laboratorio secreto donde se lleva a cabo la investigación y el mantenimiento del virus. Los cambios complacieron a Elverdam, ya que presentaban un tema coherente con la misión de 47 de detener un arma biológica, aunque Christensen se sintió decepcionado a nivel personal, pues quería desarrollar una "fantasía mafiosa" completa. Elverdam señaló que los diseñadores y guionistas suelen trabajar en la historia y los elementos temáticos de cada misión. Para él, el contraste es una herramienta clave para crear atmósfera y añadir contexto ambiental, citando como ejemplo las discrepancias entre el entorno idílico y la agitación interna de Caruso. El equipo aún quería representar a Caruso con rasgos estereotípicamente italianos, como ser un "niño de mamá" irascible y emocionalmente apegado a su madre y a su cocina.
Caruso y los demás personajes del nivel no hablan con acento italiano; según Elverdam, aunque al equipo le gustó la idea de "viajar por el mundo", se encontraron con limitaciones a la hora de encontrar idiomas extranjeros y acentos apropiados. [ 5 ]
Algunas de las tramas diseñadas para eliminar a Caruso se basan en su relación con su difunta madre o en sus problemas de salud mental. Elverdam señaló que los comentarios de muchos jugadores de Sapienza indican que no se sentían del todo cómodos matando a Caruso debido a sus cualidades humanas. Afirma que la sincera conexión de Caruso con su madre y su historia como víctima de acoso lo hacían más interesante y complejo, y esta ambigüedad moral convertía al personaje en un objetivo más difícil en comparación con lo que habían hecho antes. En definitiva, Elverdam cree que esto produjo un mejor resultado que si su caracterización se hubiera mantenido como la de un típico líder de pandillas.
Contenido del nivel
Sapienza se presenta como una pintoresca ciudad costera, con un extenso laberinto de calles estrechas salpicado de edificios que invitan a la exploración. Un elemento emblemático de Sapienza es una gran mansión en lo alto de un acantilado, con un observatorio anexo y un laboratorio subterráneo secreto, construida sobre las ruinas de un antiguo castillo.
"Mundo del Mañana" es el título de la misión del Episodio 2 , que se centra en la eliminación de un arma biológica, un virus mortal creado por Silvio Caruso, alojado en el laboratorio subterráneo, así como en los asesinatos de Caruso y su colega Francesca De Santis. Los jugadores tienen la opción de seguir hilos argumentales llamados "Oportunidades" que los benefician de diversas maneras, como disfrazar a 47 para que pueda esconderse a plena vista, desencadenar eventos para atraer a sus objetivos o escenificar incidentes que maten a los objetivos sin alertar a nadie de su presencia o participación en el asesinato. [ 6 ] Disfrazarse haciéndose pasar por ciertos personajes no jugables (PNJ) importantes permite a 47 acercarse a Caruso y De Santis para llevar a cabo los asesinatos sin testigos. Algunos ejemplos de personajes son el Dr. Oscar Lafayette, un psicólogo asignado para tratar la salud mental de Caruso, y Sal Falcone, un detective privado de Milán que sirve como informante de De Santis. Al igual que otros episodios de la serie Hitman , el Episodio 2 está diseñado para ser jugado repetidamente en múltiples configuraciones.
Otras misiones alternativas que incluyen el escenario de Sapienza incluyen las misiones Escalada y Objetivo Elusivo, que ofrecen complicaciones adicionales que los jugadores deben considerar y superar. Un objetivo elusivo particularmente notable que aparece en el mapa es el actor de la vida real Gary Busey , que fue el resultado de una campaña de marketing llamada "Elige tu objetivo" en la que los jugadores votaron para "matar" a Gary Busey o a Gary Cole . [ 7 ] También hay 3 misiones de bonificación en Sapienza, todas ambientadas en diferentes secciones del mapa. "El Icono" es una misión ambientada en la Plaza del Pueblo que ha sido reconvertida en un lugar de rodaje, y requiere el asesinato del director de cine para completarla. [ 8 ] "Deslizamiento de Tierra" es otra misión de bonificación que actúa como precuela en la que el Agente 47 es contratado por Silvio Caruso para eliminar a un político local que se postula para alcalde durante su mitin de campaña que se celebra en la playa. [ 9 ] La misión "El Autor", lanzada como parte de la campaña "Paciente Cero", se desarrolla en torno a una lectura de un libro en la iglesia, durante la cual un autor famoso planea reunirse con un miembro de una secta para intercambiar un prototipo de arma viral. 47 tiene la tarea de eliminar a ambos objetivos y recuperar la muestra viral.
Recepción
Recepción inicial
El episodio 2: Sapienza , que marcó la primera aparición de la ubicación de Sapienza, recibió críticas generalmente favorables de publicaciones de videojuegos en todas las plataformas de lanzamiento según la plataforma agregadora de reseñas Metacritic . [ 10 ] [ 12 ] [ 11 ] Gran parte de los comentarios positivos resaltaron la sensación de escala del nivel, la hermosa estética del escenario y el gran valor de rejugabilidad de los objetivos de la misión. Sam White de The Telegraph le dio al episodio 2 una puntuación perfecta y calificó a Sapienza como un "episodio fabulosamente fuerte y uno de los mayores éxitos de la serie". [ 20 ] El episodio 2 también recibió críticas muy positivas de publicaciones como IGN , [ 13 ] PC Gamer , [ 15 ] Game Revolution , [ 16 ] y US Gamer . [ 14 ]
Por el contrario, los redactores de Hardcore Gamer , Destructoid y Kotaku destacaron su preocupación por los problemas técnicos del nivel y la conectividad en línea obligatoria. [ 18 ] [ 21 ] GameSpot criticó la IA y las animaciones mediocres del nivel y la repetición de "los mismos viejos trucos de espías" de un nivel anterior. Gareth Damian Martin de Killscreen consideró que la falta de acentos italianos en los diálogos en inglés de los personajes no jugables del nivel rompía la inmersión, especialmente en contraste con la atención al detalle de los entornos del nivel. [ 22 ] Jeff Marchiafava no quedó impresionado con el nivel: criticó el formato de lanzamiento episódico, los problemas persistentes relacionados con los servidores en línea de la editora Square Enix e insistió en que "más grande no es necesariamente mejor" en respuesta al tamaño del nivel Sapienza. [ 23 ]
Comentario retrospectivo
El nivel y el entorno de Sapienza se citan como un factor influyente para la franquicia Hitman , atrayendo elogios generalizados en los años posteriores al lanzamiento del Episodio 2. El personal de PC Gamer clasificó a Sapienza entre los mejores niveles de videojuegos del año 2016. [ 24 ] Samuel Roberts de PC Gamer describió Sapienza como un Hitman "clásico" aunque con "un nivel de detalle ambiental sin precedentes". Lo llamó un punto de inflexión creativo para IO Interactive, demostrando que el estudio era capaz de producir "sandboxes de asesinato de calidad" tras la recepción crítica divisiva de Absolution y un controvertido plan de lanzamiento episódico para el título de Hitman de 2016. Roberts concluyó que Sapienza "marcó el verdadero renacimiento de Hitman " y un punto de inflexión para el resto de la serie episódica de 2016. Jack de Quidt de The Guardian , quien le dio a la versión completa de Hitman de 2016 una puntuación perfecta en su artículo de reseña de enero de 2017, declaró a Sapienza como su nivel más destacado. [ 25 ] Caty McCarthy de US Gamer disfrutó mucho del escenario de Sapienza y expresó su decepción porque Hitman 2 , la secuela directa de Hitman de 2016 , ya no se lanzará en formato episódico. Expresó su esperanza de que Hitman 2 presentara un diseño de niveles tan intrincado y variado como el de su predecesor, que en su opinión se ejemplifica en el trabajo de IO en Sapienza. [ 26 ]
El desarrollo de Sapienza fue objeto de un extenso artículo de varias páginas publicado en 2017 por Phil Savage de PC Gamer . [ 4 ] Sapienza fue la elección personal de Fraser Brown, también de PC Gamer , como el mejor nivel de videojuego de la década de 2010. [ 27 ] Brown consideró que Sapienza era "particularmente especial" debido a la variedad de actividades contenidas solo en el Episodio 2 , que podría haberse dividido en al menos otros tres niveles dentro de otro videojuego. Creía que Sapienza, un "sandbox de asesinatos francamente ridículo", indicaba que IO había aprendido de sus errores con Absolution , incluso si el modelo de lanzamiento episódico recibió una respuesta inicialmente divisiva. [ 27 ] Martin Kitts coincidió en que Sapienza es un punto álgido para la serie Hitman , pero criticó el tercer objetivo que implica la infiltración en el laboratorio subterráneo para destruir el virus, que describió como "un poco cerca de convertirse en una tarea tediosa" en comparación con otros aspectos del nivel. [ 28 ]
Al comentar sobre la favorable acogida general del nivel Sapienza, Elverdam opinó que un logro importante del equipo es la "creencia en el mundo abierto de Hitman ", que se remonta a Hitman: Blood Money de 2006. Elverdam afirmó que el equipo no estaba seguro de que aún existiera un público para este estilo de diseño de juego, y que Sapienza fue una experiencia instructiva sobre cómo crear un nivel así y encontrar un público entre los jugadores que pudieran disfrutarlo. Elverdam señaló que el equipo se sintió reconfortado por la recepción positiva de sus decisiones de diseño para los niveles de la trilogía World of Assassination , y alentó la disposición a experimentar con otros niveles como el Episodio 5: Colorado y el Episodio 6: Hokkaido .
Sapienza ha sido colocada rutinariamente en los primeros puestos en las clasificaciones retrospectivas de los 21 niveles de la trilogía World of Assassination y en las clasificaciones de todos los niveles de la franquicia Hitman en su conjunto. Kotaku y TechRadar la clasificaron como la mejor misión de la trilogía World of Assassination [ 29 ] [ 30 ] mientras que PC Gamer la colocó en segundo lugar detrás de la misión Miami de Hitman 2 [ 31 ] , The AV Club la colocó en tercer lugar [ 32 ] y Rock Paper Shotgun la colocó en quinto lugar. [ 33 ] Game Rant la clasificó como el mejor nivel de los 14 niveles de Hitman de 2016 y Hitman 2 de 2018. [ 34 ] The Digital Fix clasificó a Sapienza como el mejor nivel de Hitman de toda la franquicia en una clasificación publicada justo antes del lanzamiento de Hitman 3 . [ 35 ] Más tarde, The Gamer lo clasificó como el segundo mejor nivel de la franquicia, después de 'A New Life' de Hitman: Blood Money. [ 36 ]
Referencias
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