Articulo de referencia

Diseño de videojuegos

El diseño de videojuegos es el proceso de diseñar las reglas y el contenido de los videojuegos en la etapa de preproducción [ 1 ] y diseñar la jugabilidad, el entorno, la histor...

El diseño de videojuegos es el proceso de diseñar las reglas y el contenido de los videojuegos en la etapa de preproducción [ 1 ] y diseñar la jugabilidad, el entorno, la historia y los personajes en la etapa de producción . Algunas subdisciplinas comunes del diseño de videojuegos son el diseño de mundos, el diseño de niveles, el diseño de sistemas, el diseño de contenido y el diseño de interfaz de usuario. Dentro de la industria de los videojuegos , el diseño de videojuegos se suele denominar simplemente " diseño de juegos ", que es un término más general en otros ámbitos.

El diseñador de videojuegos es como el director de una película; el diseñador es el visionario del juego y controla los elementos artísticos y técnicos del mismo para cumplir con su visión. [ 2 ] Sin embargo, con juegos complejos, como los MMORPG o un título de acción o deportes de gran presupuesto, los diseñadores pueden ser decenas. En estos casos, generalmente hay uno o dos diseñadores principales y varios diseñadores junior que especifican subconjuntos o subsistemas del juego. A medida que la industria ha madurado y adoptado metodologías de producción alternativas como la ágil , el rol de un diseñador de juegos principal ha comenzado a separarse: algunos estudios enfatizan el modelo de autor , mientras que otros enfatizan un modelo más orientado al equipo. En compañías más grandes como Electronic Arts , cada aspecto del juego (control, diseño de niveles) puede tener un productor independiente, un diseñador principal y varios diseñadores generales.

El diseño de videojuegos requiere competencia artística y técnica, además de incluir a veces habilidades de escritura. [ 3 ] Históricamente, los programadores de videojuegos a veces conformaban todo el equipo de diseño. Este es el caso de diseñadores tan destacados como Sid Meier , John Romero , Chris Sawyer y Will Wright . Una excepción notable a esta política fue Coleco , que desde sus inicios separó la función de diseño y programación. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos, y las computadoras y consolas más potentes, el trabajo del diseñador de juegos se separó del del programador principal. Pronto, la complejidad de los juegos exigió que los miembros del equipo se centraran en el diseño de juegos. Varios veteranos de los inicios optaron por el camino del diseño de juegos, dejando de lado la programación y delegando esas tareas a otros.

Descripción general

El diseño de videojuegos comienza con una idea, [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] a menudo una variación o modificación de un concepto existente. [ 4 ] [ 8 ] La idea del juego se enmarcará dentro de uno o varios géneros y los diseñadores a menudo experimentarán con la mezcla de géneros. [ 9 ] [ 10 ] El diseñador del juego generalmente produce un documento de propuesta inicial del juego que contiene el concepto, la jugabilidad, la lista de características, el escenario y la historia, el público objetivo, los requisitos y el cronograma, el personal y las estimaciones de presupuesto. [ 11 ]

Durante el desarrollo de un juego se toman múltiples decisiones de diseño; es responsabilidad del diseñador decidir qué elementos deben implementarse. Por ejemplo, la coherencia con la visión del juego, el presupuesto o las limitaciones de hardware. [ 12 ] Los cambios de diseño tendrán un impacto significativo en los recursos necesarios. [ 13 ]

El diseñador puede usar lenguajes de scripting para implementar y previsualizar ideas de diseño sin modificar necesariamente el código fuente del juego . [ 14 ] [ 15 ] Un diseñador de juegos a menudo juega videojuegos y demos para seguir el desarrollo de los mercados. [ 16 ]

Con el tiempo, se ha vuelto común que el nombre de un diseñador de videojuegos se asocie de manera engañosa con el juego, dejando de lado al resto del equipo de desarrollo. [ 17 ] Esto contrasta marcadamente con los orígenes de la industria, cuando los creadores a menudo recibían poco o ningún reconocimiento. [ 18 ] Casualmente, esta falta de reconocimiento llevó a Warren Robinett a crear el primer huevo de Pascua en un videojuego.

La financiación, tradicionalmente proporcionada por las editoras de juegos , que pueden tener expectativas específicas de un juego, [ 19 ] debe tenerse en cuenta, ya que la mayoría de los videojuegos están orientados al mercado , desarrollados para venderse con fines de lucro. [ 20 ] Sin embargo, si los problemas financieros no influyen en las decisiones del diseñador, el juego puede estar orientado al diseño o al diseñador ; pero pocos juegos se diseñan de esta manera, [ 21 ] siendo cada vez más común entre los desarrolladores de juegos independientes , junto con fuentes de financiación alternativas, como el acceso anticipado o el crowdfunding . Alternativamente, un juego puede estar orientado a la tecnología , como Quake (1996), [ 22 ] para mostrar un logro particular del hardware o para comercializar el motor del juego . [ 22 ] Finalmente, un juego puede estar orientado al arte , como Myst (1993) y Journey (2012), [ 23 ] principalmente para mostrar impresionantes efectos visuales diseñados por artistas. [ 23 ]

En Rules of Play (2004) , Katie Salen y Eric Zimmermann escriben:

Un diseñador de juegos es un tipo particular de diseñador, similar a un diseñador gráfico, un diseñador industrial o un arquitecto. No necesariamente es programador, diseñador visual o gestor de proyectos, aunque a veces puede desempeñar estas funciones en la creación de un juego. Un diseñador de juegos puede trabajar solo o como parte de un equipo más grande. Puede crear juegos de cartas, juegos sociales, videojuegos o cualquier otro tipo de juego. Su enfoque principal es diseñar la mecánica de juego, concibiendo y diseñando reglas y estructuras que den como resultado una experiencia para los jugadores. Por lo tanto, el diseño de juegos, como disciplina, requiere centrarse en los juegos en sí mismos. En lugar de poner los juegos al servicio de otro campo como la sociología, la crítica literaria o la informática, nuestro objetivo es estudiarlos dentro de su propio espacio disciplinario. Dado que el diseño de juegos es una disciplina emergente, a menudo recurrimos a otras áreas del conocimiento: a las matemáticas y la ciencia cognitiva, a la semiótica y los estudios culturales. Puede que no lo hagamos de la manera más ortodoxa, pero lo hacemos para contribuir al establecimiento del campo del diseño de juegos propiamente dicho.

Diseñador de juegos

Un diseñador de juegos es una persona que diseña la jugabilidad , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] Muchos diseñadores comienzan su carrera en departamentos de pruebas, en otros roles en el desarrollo de juegos o en entornos de aula, [ 27 ] donde pueden ver de primera mano los errores de otros. [ 28 ]

  • Un diseñador principal coordina el trabajo de otros diseñadores y es el principal visionario del juego. [ 29 ] [ 30 ] El diseñador principal garantiza la comunicación del equipo, toma decisiones de diseño importantes y presenta el diseño fuera del equipo. [ 31 ] A menudo, el diseñador principal es técnica y artísticamente astuto. [ 32 ] Mantener una documentación bien presentada también es responsabilidad del diseñador principal. [ 33 ] Un diseñador principal puede ser el fundador de una empresa de desarrollo de juegos o un empleado ascendido.
  • Un diseñador de mecánicas de juego o diseñador de sistemas diseña y equilibra las reglas del juego. [ 30 ]
  • El puesto de diseñador de niveles o diseñador de entornos ha cobrado mayor relevancia en los últimos años. [ 17 ] Un diseñador de niveles es la persona responsable de crear el entorno del juego, los niveles y las misiones. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
  • Planificador es un término utilizado en la industria japonesa de videojuegos donde los diseñadores de juegos suelen ser acreditados como planificadores. [ 38 ]

Compensación

En 2010, un diseñador de juegos con más de seis años de experiencia ganó un promedio de US$ 65,000 ( £ 44,761.22 libras esterlinas), US$ 54,000 ( £ 37,186.24 ) con tres a seis años de experiencia y US$ 44,000 ( £ 30,299.90 ) con menos de 3 años de experiencia. Los diseñadores principales ganaron US$ 75,000 ( £ 51,647.56 ) con tres a seis años de experiencia y US$ 95,000 ( £ 65,420.24 ) con más de seis años de experiencia. [ 39 ] En 2013, un diseñador de juegos con menos de 3 años de experiencia ganó, en promedio, US$ 55,000 ( £ 37,874.88 ). Un diseñador de juegos con más de 6 años de experiencia ganaba, en promedio, $105,000 ( £72,306.58 ). El salario promedio de estos diseñadores varía según su región. [ 40 ] A partir de 2015, el salario de los trabajadores experimentados había cambiado a aproximadamente US$87,000 ( £59,911.17 ) [ 41 ] A partir del 17 de enero de 2020, el salario anual promedio para un diseñador de juegos en los Estados Unidos es de $130,000 al año. [ 42 ]

Disciplinas

Diseño mundial

creador de personajes de Unreal Engine

El diseño del mundo consiste en la creación de la historia, el escenario y la temática del juego; a menudo lo realiza el diseñador principal. [ 43 ] El diseño del mundo también puede abarcar la creación de un universo o un mapa, así como los temas o áreas que probablemente explorará el jugador. Es un mapa de referencia para la creación de todo, ya que muestra su ubicación y permite un diseño logístico óptimo en cualquier juego. El diseño del mundo determina la dirección que toma el juego.

Diseño del sistema

El diseño de sistemas consiste en la creación de reglas de juego y patrones matemáticos subyacentes. [ 43 ] El diseño de sistemas es la simulación de un juego diseñado para interactuar o reaccionar con el jugador. La "experiencia" que un jugador tiene con un juego se atribuye a cómo está diseñado el sistema del juego. Un sistema complejo y profundo conduce a una secuencia de eventos más impredecible para sumergir al jugador en el videojuego. [ 44 ]

Diseño de contenido

El diseño de contenido consiste en la creación de personajes, objetos, rompecabezas, misiones [ 43 ] o cualquier aspecto del juego que no sea necesario para su correcto funcionamiento y para cumplir con el estándar de producto mínimo viable . En esencia, el contenido es la complejidad añadida a un producto mínimo viable para aumentar su valor.

Escritura de juegos

La escritura de juegos implica escribir diálogos, textos e historias. [ 43 ]

Este es uno de los primeros pasos en la creación de un videojuego. Abarca diversos elementos del proceso. La escritura en videojuegos también incluye la presentación de la narrativa. La actuación de voz, el texto, la edición de imágenes y la música son elementos clave en la escritura de videojuegos.

Diseño de niveles

Diseño de niveles

El diseño de niveles es la construcción de los niveles del mundo y sus características. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 43 ]

El diseño de niveles utiliza diversos elementos para crear un mundo de juego. La iluminación, el espacio, el encuadre, el color y el contraste se emplean para captar la atención del jugador. El diseñador puede usar estos elementos para guiar al jugador en una dirección específica a través del mundo del juego o, por el contrario, despistarlo.

Diseño de interfaz de usuario

El diseño de la interfaz de usuario (UI) se ocupa de la construcción de las interacciones del usuario y la interfaz de retroalimentación, como menús o pantallas de visualización frontal . [ 43 ]

La interfaz de usuario también incorpora el diseño de la mecánica del juego. Decidir cuánta información proporcionar al jugador y de qué manera permite al diseñador informarle sobre el mundo del juego, o quizás dejarlo sin información. Otro aspecto a considerar es el método de entrada que utilizará el juego y hasta qué punto el jugador podrá interactuar con él mediante dichas entradas. Estas decisiones tienen un profundo efecto en la atmósfera del juego, ya que afectan directamente al jugador de maneras tanto evidentes como sutiles.

El diseño de la interfaz de usuario en los videojuegos tiene objetivos únicos. Es necesario tomar una decisión consciente sobre la cantidad de información que se transmite al jugador. Sin embargo, la interfaz de usuario en los juegos no tiene por qué ser completamente sencilla. Los jugadores esperan desafíos y están dispuestos a aceptarlos siempre que la experiencia sea suficientemente gratificante. Del mismo modo, navegar o interactuar con la interfaz de usuario de un juego puede ser satisfactorio sin necesidad de que sea completamente intuitivo. [ 45 ]

Diseño de audio

El diseño de audio implica el proceso de crear o incorporar todos los sonidos que están en el juego, como música, efectos de sonido o actuación de voz . [ 46 ] Esto incluye el tema musical y los jingles utilizados en las pantallas de título y los menús.

diseño de experiencia de usuario

Las disciplinas enumeradas anteriormente se combinan para formar la disciplina de la sensación de juego . [ 47 ] Asegura que el flujo del juego y la interacción del usuario con los elementos del juego funcionen sin problemas. [ 48 ]

Elementos del juego

Narrativo

Numerosos juegos poseen elementos narrativos que contextualizan los eventos del juego, haciendo que la experiencia sea menos abstracta y aumentando su valor de entretenimiento, aunque estos elementos no siempre son claramente visibles o incluso inexistentes. La versión original de Tetris es un ejemplo de un juego aparentemente sin narrativa. Algunos narratólogos afirman que todos los juegos contienen un elemento narrativo. Otros van más allá y sostienen que los juegos son, en esencia, una forma de narrativa. En la práctica, la narrativa puede ser el punto de partida para el desarrollo de un juego o puede añadirse a un diseño que comenzó como un conjunto de mecánicas de juego. [ 49 ]

Jugabilidad

La jugabilidad se refiere a los aspectos interactivos del diseño de videojuegos. La jugabilidad implica la interacción del jugador con el juego, generalmente con el propósito de entretener, educar o entrenar. [ 50 ]

Proceso de diseño

Conceptualización

El proceso de diseño varía de un diseñador a otro y las empresas tienen diferentes procedimientos formales y filosofías. [ 51 ]

El enfoque típico de los libros de texto consiste en partir de un concepto o un juego ya terminado y, a partir de ahí, crear un documento de diseño del juego . [ 52 ] Este documento tiene como objetivo trazar el diseño completo del juego y actúa como un recurso central para el equipo de desarrollo. Idealmente, este documento debería actualizarse a medida que el juego evoluciona durante el proceso de producción.

Arte conceptual para videojuego

Adaptación de roles

Con frecuencia, se espera que los diseñadores se adapten a múltiples roles de naturaleza muy variada; por ejemplo, la creación de prototipos conceptuales puede facilitarse con el uso de motores y herramientas preexistentes como GameMaker Studio , Unity , Godot o Construct . Los diseños de niveles pueden realizarse primero en papel y luego para el motor del juego utilizando una herramienta de modelado 3D. Los lenguajes de scripting se utilizan para múltiples elementos —IA, escenas cinemáticas, interfaz gráfica de usuario, procesos ambientales y otros comportamientos y efectos— que los diseñadores desean ajustar sin la ayuda de un programador. Los conceptos de ambientación, historia y personajes requieren un proceso de investigación y redacción. Los diseñadores pueden supervisar las pruebas de enfoque, elaborar listas de recursos de arte y audio y escribir la documentación del juego. Además de estas habilidades, los diseñadores idealmente son comunicadores claros, con atención al detalle y capacidad para delegar responsabilidades adecuadamente.

Aprobación del diseño

La aprobación del diseño en el ámbito comercial es un proceso continuo desde las primeras etapas hasta el lanzamiento del juego. [ 53 ]

Cuando se discute un nuevo proyecto (ya sea internamente o como resultado del diálogo con posibles editores), se le puede pedir al diseñador que redacte una hoja de ventas con conceptos breves, seguida de una presentación de una o dos páginas con características específicas, público objetivo, plataforma y otros detalles. Los diseñadores se reunirán primero con los responsables de otros departamentos para llegar a un acuerdo sobre la viabilidad del juego, considerando el tiempo, el alcance y el presupuesto disponibles. Si se aprueba la presentación, los primeros hitos se centran en la creación de un documento de diseño completo. Algunos desarrolladores abogan por una fase de prototipado antes de redactar el documento de diseño para experimentar con nuevas ideas antes de que se incorporen al diseño. [ 54 ]

Producción y toma de decisiones

A medida que avanza la producción, se les pide a los diseñadores que tomen decisiones frecuentes sobre elementos que faltan en el diseño. Las consecuencias de estas decisiones son difíciles de predecir y, a menudo, solo se pueden determinar después de la implementación completa. A estos elementos se les conoce como las incógnitas del diseño, y cuanto antes se descubran, menor será el riesgo que el equipo enfrentará posteriormente en el proceso de producción. Factores externos, como recortes presupuestarios o cambios en las expectativas de los hitos, también dan lugar a recortes en el diseño. Si bien los recortes excesivos pueden desmotivar un proyecto, también pueden resultar en un diseño optimizado con solo las características esenciales, bien perfeccionadas.

Finalización y control de calidad

Hacia el final de la producción, los diseñadores asumen la mayor parte de la responsabilidad de garantizar que la jugabilidad mantenga un nivel uniforme a lo largo de todo el juego, incluso en juegos muy largos. Esta tarea se complica aún más bajo presión , ya que todo el equipo puede perder de vista la esencia de la jugabilidad al verse obligado a cumplir con una fecha límite para entregar un juego terminado y sin errores.

Herramientas de diseño de juegos

Tradicionalmente, los diseñadores de juegos utilizaban herramientas sencillas como Word, Excel o simplemente papel y bolígrafo. A medida que el campo ha evolucionado y la participación del jugador y la localización han adquirido mayor importancia en el desarrollo de juegos, ha surgido la necesidad de herramientas profesionales para este sector. [ 55 ]

Algunos ejemplos de software para diseño narrativo y narración de historias son articy:draft 3 y Twine . Herramientas como estas suelen ser útiles en las primeras etapas del proceso de diseño y desarrollo, antes de que comience formalmente el desarrollo de contenido visual y software.

Existen diversos tipos de software de diseño 3D gratuito disponible para el público, desde los que se centran principalmente en los gráficos, como Blender , hasta motores de juegos y kits de herramientas de desarrollo de software, como Unreal Engine y Unity , que promueven comunidades que se autoeducan [ 56 ] y también comercializan modelos 3D y tutoriales para principiantes. [ 57 ]

Véase también

Referencias

  1. Brathwaite, Schreiber 2009 , pág. 2
  2. La creación de un gran diseñador de juegos moderno Glassner, Andrew. Sociedad de Matemáticas Industriales y Aplicadas .
  3. Adams, Rollings 2003 , págs. 20, 22-25
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  5. Adams, Rollings 2003 , págs. 29-30
  6. Bethke 2003 , pág. 75
  7. Chandler 2009 , pág. 3
  8. Adams, Rollings 2003 , págs. 31-33
  9. Bates 2004 , pág. 6
  10. Oxland 2004 , pág. 25
  11. Bates 2004 , págs. 14-16
  12. Bates 2004 , pág. 160
  13. Bates 2004 , págs. 160-161
  14. Bates 2004 , pág. 161
  15. Oxland 2004 , págs. 297-298
  16. Bates 2004 , págs. 161-162
  17. 1 2 Bates 2004 , pág. 162
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  19. Bates 2004 , pág. 12
  20. Adams, Rollings 2003 , págs. 47-48
  21. Adams, Rollings 2003 , págs. 48-49
  22. 1 2 Adams, Rollings 2003 , pág. 51
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  33. Oxland 2004 , págs. 295-296
  34. 1 2 Moore, Novak 2010 , pág. 76
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Fuentes

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  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Desafíos para los diseñadores de juegos . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
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  • Oxland, Kevin (2004). Jugabilidad y diseño . Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0.
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  • Artículo de ACM Queue titulado "Desarrollo de videojuegos: más difícil de lo que crees", de Jonathan Blow.
  • El arte del diseño de videojuegos, por Chris Crawford
  • Ejemplo de documento de diseño de juego por Chris Taylor
  • "Así que quieres ser diseñador de videojuegos" en GameSpot
  • El diseñador en la Wayback Machine (archivado el 7 de enero de 2008) en Eurocom
  • La filosofía del diseño de juegos (parte 1) Archivado el 5 de noviembre de 2013 en Wayback Machine en The Escapist
  • GDP2: Colección de diseños de juegos y patrones de diseño de juegos. Archivado el 21/10/2016 en Wayback Machine, alojado por Interactive Institute.
  • La química del diseño de juegos en Gamasutra - por Daniel Cook
  • Daniel Cook: Teoría del diseño de juegos que me hubiera gustado conocer cuando empecé (vídeo de YouTube)
  • Los juegos del hambre. Archivado el 11 de mayo de 2015 en Wayback Machine (enero de 2015). «Una nueva ola de videojuegos ofrece lecciones sobre la impotencia, la escasez y el fracaso inevitable. ¿Qué los hace tan atractivos?» Will Wiles, Aeon.
  • Investigando la escuela polaca de videojuegos.