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Mar de la Soledad

Sea of ​​Solitude es un videojuego de aventuras independiente de 2019 desarrollado por Jo-Mei Games y publicado por Electronic Arts . Jugado desde una perspectiva en tercera per...

Sea of ​​Solitude es un videojuego de aventuras independiente de 2019 desarrollado por Jo-Mei Games y publicado por Electronic Arts . Jugado desde una perspectiva en tercera persona , el juego sigue a una joven llamada Kay mientras navega por una ciudad sumergida y se enfrenta a monstruos que simbolizan sus sentimientos de soledad y sus problemas de salud mental. La jugabilidad combina la exploración a pie y en barco con la resolución de puzles, plataformas y el uso de una mecánica de bengalas para guiar el progreso, además de coleccionables opcionales .

El juego fue concebido y escrito por Cornelia Geppert, cofundadora de Jo-Mei, quien se inspiró en sus experiencias personales con la depresión y la soledad. Anunciado por primera vez en 2015 y presentado públicamente en el E3 2018 , Sea of ​​Solitude se lanzó el 5 de julio de 2019 para PlayStation 4 , Xbox One y PC con Windows . Una versión revisada, Sea of ​​Solitude: The Director's Cut , con nuevos diálogos, doblaje y características adicionales, fue lanzada para Nintendo Switch en marzo de 2021 por Quantic Dream . Ambas versiones del juego recibieron críticas mixtas: los críticos elogiaron sus gráficos, su atmósfera y la exploración de temas de salud mental, pero consideraron su jugabilidad repetitiva y poco desafiante.

Jugabilidad

Sea of ​​Solitude es un juego de aventuras indie [ 2 ] jugado desde una perspectiva en tercera persona [ 3 ] y estructurado narrativamente en episodios. [ 4 ] [ 5 ] El jugador controla a Kay, una joven que está experimentando una transformación en un monstruo y busca una cura en el mar y las ciudades inundadas. [ 4 ] [ 6 ] Los jugadores pueden navegar por el entorno a pie y en lancha motora . [ 7 ] Kay también puede salir de su bote para nadar en el agua circundante. [ 8 ] Kay debe evitar los peligros en el juego. [ 9 ] Puede interactuar con algunos de los otros monstruos en el juego, algunos la ayudan y otros la obstaculizan. [ 6 ] Aunque es un juego de aventuras, incluye elementos de juegos de puzles , plataformas y sigilo . [ 7 ] [ 10 ] [ 3 ]

En el juego, el objetivo principal de Kay no es luchar contra sus enemigos, sino derrotarlos limpiando su corrupción. Esto se hace recolectando pequeñas esferas a través de plataformas y resolución de acertijos, lo que permite al jugador limpiar los puntos de corrupción, que aparecen como esferas brillantes rodeadas de nubes negras. Hacer esto aumenta la comprensión de Kay sobre sus problemas. [ 9 ] Algunos de los monstruos del juego atacan a Kay, y al morir reaparece donde lo dejó. [ 11 ] La animación del juego muestra la energía oscura siendo absorbida por la mochila naranja de Kay. [ 12 ] Otra mecánica en el juego es la bengala . [ 9 ] Disparar la bengala guía al jugador a su siguiente ubicación. [ 12 ] También actúa como un arma para el jugador, ya que puede derrotar y matar enemigos de sombra. A medida que el juego continúa, la bengala se puede usar para convertir a los enemigos de sombra en aliados para ayudar a recuperar esferas que el jugador no puede alcanzar. [ 9 ] El juego incluye dos tipos de coleccionables que el jugador puede buscar durante su viaje; mensajes en botellas que el jugador recoge y gaviotas que el jugador ahuyenta. [ 13 ]

Trama

El jugador controla a una joven llamada Kay, quien sufre una soledad tan profunda que sus sentimientos internos de desesperanza, ira e inutilidad se manifiestan externamente, transformándola en un monstruo. Como Kay, el jugador explora una ciudad inundada aparentemente vacía e interactúa con sus criaturas escamosas de ojos rojos para descubrir por qué se convirtió en un monstruo. Sus emociones se manifiestan en monstruos gigantes que se interponen en su camino, intentando ayudarla pero también destruirla. Necesita interactuar con ellos y comprender sus intenciones subyacentes para superar los efectos negativos de esas emociones. El juego es un diálogo interno de una persona que intenta reconciliarse con sus propias limitaciones.

A medida que avanza el juego, se revela que los padres de Kay, Adam y Vivienne, la tuvieron muy pequeña, y doce años después nació su hermano Sonny. Sonny sufría acoso escolar con frecuencia, pero Kay no se percataba de sus súplicas de ayuda porque estaba absorta en su creciente relación con su novio Jack. Adam lamentaba que Vivienne hubiera tenido a Kay tan pronto, ya que las obligaciones familiares le impedían avanzar en su carrera, y las tensiones derivadas de ello los llevaron al divorcio. Tiempo después, Jack sufrió una depresión y se fue aislando de sus amigos, rompiendo con Kay en el proceso. Como consecuencia, Kay también cayó en una depresión, hasta que, a lo largo del juego, logra comprender los acontecimientos de su pasado.

Desarrollo

Sea of ​​Solitude fue desarrollado por Jo-Mei Games, [ 4 ] un estudio de doce personas con sede en Berlín , Alemania . [ 14 ] El primer título del estudio, [ 15 ] fue escrito por Cornelia Geppert, [ 14 ] quien dijo que la inspiración para él surgió en 2014, un momento en el que se sentía creativamente insatisfecha a pesar de tener un trabajo estable en el estudio, y después de terminar una relación de larga duración y comenzar una nueva con un hombre que sufría de depresión clínica y la dejaba sola periódicamente durante días. [ 16 ] Ella considera este período como uno de los momentos más oscuros y solitarios de su vida, [ 17 ] ya que también estaba ayudando a amigos que sufrían de depresión, lo que a su vez la llevó a sentirse mal consigo misma. [ 18 ] Geppert, quien durante años había deseado desarrollar un juego de aventuras con una historia profunda y emotiva centrada en las emociones humanas, [ 18 ] [ 19 ] afirmó que Sea of ​​Solitude era "el proyecto más artístico y personal" que jamás había creado, [ 17 ] y comparó el proceso de escritura del juego con la forma en que los cantautores llenan su producción con sus emociones. [ 20 ] Explicó: "Como artista, procesas tu mundo emocional sacándolo y poniéndolo en tu arte". [ 18 ] Además de escribir el juego, Geppert se desempeñó como directora ejecutiva , directora de arte y directora creativa . [ 14 ]

Jo-Mei Games originalmente trabajaba en juegos de navegador gratuitos . El primer prototipo del estudio era similar a Sea of ​​Solitude , aunque fue rechazado por las editoriales por ser "demasiado artístico", y se les animó a convertirlo en un juego gratuito. [ 18 ] Cuando el juego se presentó a Electronic Arts , fue aceptado después de que el entonces vicepresidente, [ 21 ] Patrick Söderlund , expresara su entusiasmo por sus temas relacionados con la salud mental y la soledad. [ 19 ] Antes de presentarlo, Jo-Mei Games desarrolló y perfeccionó su prototipo existente con sus ganancias. [ 18 ] El juego recibió financiación de Medienboard Berlin-Brandenburg en julio de 2014 [ 4 ] y su producción tuvo lugar principalmente en Berlín. [ 22 ]

Sea of ​​Solitude se centra en la soledad, [ 18 ] [ 10 ] y durante el desarrollo, Jo-Mei esperaba llegar a una audiencia que entendiera el mensaje del juego y se sintiera menos sola después de jugar. [ 16 ] En el E3 2018 , Geppert dijo que la idea de que "Cuando los humanos se sienten solos, se convierten en monstruos" era el núcleo de la trama. [ 17 ] Para asegurar que los temas del juego relacionados con la salud mental se manejaran adecuadamente, Geppert consultó con Russ Pitts, un ex periodista de videojuegos que fundó Take This, una organización que trabaja para educar sobre problemas de salud mental dentro de la industria de los videojuegos. [ 18 ] Durante el desarrollo, todos en el estudio compartieron sus experiencias con la soledad entre sí, para permitir que la historia tuviera en cuenta múltiples perspectivas sobre ella. [ 14 ] El juego intenta mostrar diferentes tipos y manifestaciones de soledad experimentadas por las personas, al tiempo que muestra las emociones que surgen a causa de ella y cómo reaccionan los demás ante su lucha. [ 14 ] [ 18 ] A pesar del tema serio del juego, Geppert esperaba que el desarrollo de la historia elevara e inspirara el empoderamiento en el jugador. [ 14 ] El escenario del juego se basa en Berlín, la ciudad natal de Geppert. [ 14 ] [ 19 ] Kay, la protagonista del juego, fue modelada a partir de Geppert e inspirada en las experiencias negativas de Geppert después de una ruptura en 2013. [ 23 ] En el juego, se establece que Kay es cercana a su familia, a pesar de sentirse sola, una elección incorporada para mostrar que la soledad puede ser experimentada por alguien que está rodeado de sus seres queridos. [ 20 ] El diseño de Kay la representa cubierta de pelaje negro. Al diseñar a Kay, Geppert imaginó garabatear en papel para liberar la frustración. [ 20 ] [ 24 ] La soledad de Kay la transforma en un monstruo, una metáfora de los problemas de salud mental causados ​​por la soledad en los humanos. [ 10 ] Películas de terror como Tiburón (1975) inspiraron a los otros monstruos marinos del juego, [ 20 ] que representan diferentes tipos de soledad que se hacen evidentes en sus diseños y acciones. [ 24 ]Geppert pretendía que cada monstruo del juego representara una figura de la vida de Kay, como sus familiares, y los usó como metáfora de la forma en que las personas con enfermedades mentales son estigmatizadas en la vida real. [ 25 ] Además de prestar su voz a Kay, Miriam Jud fue la animadora principal de Sea of ​​Solitude . [ 19 ] Geppert describió el estilo artístico y el tono de Sea of ​​Solitude como "una mezcla entre Studio Ghibli y Silent Hill ". [ 26 ] Explicó que el estilo visual se inspiró en su pasión por el manga , en particular en las imágenes de Ghibli, mientras que juegos como Silent Hill inspiraron los elementos de terror del juego. [ 6 ] También reconoció su trabajo anterior como artista de cómics como inspiración para el estilo artístico, [ 18 ] ya que la inspiró a traducir estilos artísticos 2D a un espacio 3D. [ 14 ] [ 16 ] [ 25 ] Los cambios ambientales del juego reflejan las emociones de Kay; como los niveles de elevación del agua y el clima. [ 27 ]

Liberar

Sea of ​​Solitude se anunció por primera vez en febrero de 2015, [ 26 ] con el sitio web oficial del juego revelando capturas de pantalla y GIF del mismo para mostrar sus gráficos. [ 28 ] [ 6 ] Fue adquirido por Electronic Arts en 2016, [ 29 ] convirtiéndose en el segundo juego en ser anunciado bajo el sello EA Originals , después de Fe (2018). [ 30 ] [ 22 ] [ 26 ] [ 28 ] EA Originals es una iniciativa utilizada para ayudar a financiar y promover juegos independientes. [ 15 ] [ 28 ] El primer tráiler del juego se reveló en el E3 2018 , [ 31 ] mientras el juego aún estaba en desarrollo. [ 17 ] Durante la promoción, no se mostró ni se habló del juego, ya que Geppert temía revelar la trama del juego. [ 18 ] Fue lanzado para PlayStation 4 , Xbox One y PC el 5 de julio de 2019. [ 4 ] [ 27 ]

En The Game Awards 2020 , celebrados en diciembre, se anunció que se lanzaría una versión del director de Sea of ​​Solitude , publicada por Quantic Dream , para Nintendo Switch . [ 32 ] [ 33 ] El relanzamiento incluyó un nuevo guion, nuevas voces y una mecánica de fotografía . [ 32 ] Geppert regresó como guionista, director creativo, [ 34 ] director de arte y jefe de diseño del juego. [ 35 ] Se lanzó el 4 de marzo de 2021. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]

Recepción

Respuesta crítica

Versión original

Según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , todas las versiones de Sea of ​​Solitude recibieron "reseñas mixtas o promedio". [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] OpenCritic informó que el 40% de 94 críticos recomendaron el juego. [ 42 ]

Los críticos respondieron positivamente al escenario y la construcción del mundo del juego . Nicole Clark de Vice elogió el mundo por ser atractivo e interesante, escribiendo que disfrutó pasar tiempo explorándolo durante el juego. [ 5 ] Tanto Clark como Janet Garcia de IGN apreciaron los frecuentes cambios en el entorno del juego, [ 5 ] [ 13 ] y Michael Leri de GameRevolution escribió que los frecuentes contrastes invitaban a los espectadores a apreciar la belleza de cada uno. [ 44 ] Garcia dijo que le gustó el equilibrio entre explorar a pie y en el bote de Kay. [ 13 ] Sam Watanuki de TheGamer describió el escenario como "bellamente construido". [ 47 ] Ozzy Mejia de Shacknews elogió cómo el diseño del mundo reflejaba el estado emocional de Kay a través de sus cambios ambientales y pensó que contribuía a la efectividad de la narrativa. [ 46 ]

Se elogiaron los gráficos y la presentación del juego. Scott Petite, escritor de Digital Trends, dijo que el juego logró impresionar únicamente a través de sus impactantes gráficos. [ 48 ] Alice Bell , de Rock Paper Shotgun, elogió los sutiles detalles de la animación del juego. [ 49 ] Si bien García coincidió en que el juego era visualmente atractivo, señaló que algunos entornos le recordaban entre sí. [ 13 ] Malindy Hetfeld, de The Guardian, opinó que el juego estaba bien renderizado y describió su banda sonora como "relajante". [ 12 ] Richard Wakeling , de GameSpot , encontró que el contraste entre la noche y el día ayudaba a enfatizar la belleza del juego. [ 11 ] El diseño de sonido del juego obtuvo una respuesta positiva de Favis y Watanuki, quienes creyeron que contribuía a la inmersión en el juego. [ 9 ] [ 47 ]

La narrativa de Sea of ​​Solitude fue recibida con una respuesta positiva. Petite dijo que el juego tuvo éxito en su intento de representar muchas manifestaciones de la soledad. [ 48 ] La narrativa del juego fue citada por Wakeling y Elise Favis de Game Informer como su mayor fortaleza, con Wakeling llamándola "una historia desgarradora de personajes genuinos y dolor creíble", [ 11 ] y Favis escribiendo que generalmente estaba emocionada por ver qué monstruo encontraría Kay a continuación, creyendo que el juego hizo un buen trabajo al humanizar a sus oponentes y establecer y desarrollar personajes. [ 9 ] Sam Watanuki de Los Angeles Times elogió la historia por su flexibilidad tonal, particularmente su capacidad de alternar entre momentos en que Kay enfrenta un peligro serio y escenas más tranquilas y pacíficas. [ 47 ] A Todd Martens le gustó cómo el juego transmitía una narrativa profundamente personal, comparando la experiencia con un diálogo íntimo entre el jugador y Geppert. [ 50 ] Hetfeld admiró la escritura de Geppert, creyendo que ayudó a que el juego dejara un impacto emocional. [ 12 ] Clark fue generalmente positivo hacia la historia, aunque se sintió consternado por la cantidad de diálogo dado el énfasis del juego en la construcción del mundo, creyendo que el juego se sentía demasiado expuesto en ocasiones. [ 5 ] Vikki Blake de Eurogamer elogió el acto inicial del juego, aunque pensó que después tuvo dificultades para mantener su impacto emocional. [ 51 ] Michael Pementel de Bloody Disgusting pensó que el juego capturó eficazmente las emociones que sintió Kay, aunque encontró algunas partes de la historia confusas debido a que el juego no tenía una línea de tiempo clara. [ 52 ] Alex McLevy de The AV Club sintió que la historia demasiado obvia lastró la jugabilidad agradable, [ 53 ] mientras que Scott Baird de Screen Rant encontró la historia interesante en concepto, aunque no logró traducirse al medio de los videojuegos. [ 54 ] Wakeling elogió el final, pues consideró que su ambigüedad reflejaba la realidad y, al mismo tiempo, concluía de manera satisfactoria el conflicto principal del juego sobre el autodescubrimiento y la sanación. [ 11 ]

A Baird le gustaron los diseños de los monstruos, calificando los diseños de los submarinos como "genuinamente inquietantes". [ 54 ] De manera similar, Andrew Webster de The Verge elogió los diseños de los monstruos del juego, escribiendo que todos reflejaban con éxito el tipo de trauma que simbolizaban. [ 3 ] Aunque Leri elogió a los monstruos por ser adecuadamente amenazantes, consideró ineficaces los intentos del juego de simbolismo a través de sus diseños. [ 44 ] Clark elogió los elementos de terror del juego debido a la variedad de diseños creativos de las criaturas, aunque señaló que deseaba que el juego hubiera prestado más atención a sus escenas de terror. [ 5 ]

Bell apreció la exploración compasiva del juego sobre la complejidad emocional, destacando sus sutiles recordatorios sobre la naturaleza dual de los sentimientos y la humanidad detrás de las personas percibidas como monstruos. [ 49 ] Watanuki elogió el tratamiento del juego de la salud mental, creyendo que personificaba eficazmente las emociones asociadas con sus temas difíciles. [ 47 ] Pementel alabó la presentación directa del juego de las dificultades que enfrentan las personas que luchan contra la enfermedad mental y la depresión, [ 52 ] mientras que a Josh Tolentino de Destructoid le gustó el tratamiento abierto del juego de temas serios, sintiendo que la escritura directa del juego resonaría con los jugadores que necesitan mensajes emocionales sin censura. [ 43 ] Por el contrario, Hetfeld respondió negativamente a la representación de la depresión en el juego como "algo inherentemente oscuro que necesita ser erradicado". [ 12 ] Blake elogió los temas del juego y los encontró poderosos, sin embargo, consideró que el juego se vio lastrado por la falta de sutileza con la que se trataron, creyendo que un manejo más ambiguo y una mayor duración habrían beneficiado al juego para un público más amplio. [ 51 ] Clark pensó que los temas abordados por el juego, como el acoso escolar, los problemas matrimoniales, el divorcio y la ideación suicida, no se cohesionaban entre sí, ya que se centraban en diferentes personas en la vida de Kay. [ 5 ]

Las mecánicas de juego simplistas recibieron reacciones mixtas. García elogió el uso de la mecánica de destello de luz del juego, ya que se utilizó para hacer más que proporcionar direcciones. Sin embargo, criticó la jugabilidad en general por ser monótona, particularmente la eliminación de corrupción y las opciones de ataque repetitivas. [ 13 ] Wakeling estuvo de acuerdo, argumentando que las mecánicas se volvieron repetitivas y sobreutilizadas ya que la jugabilidad carecía de progresión a lo largo de todo el tiempo de ejecución. [ 11 ] Hetfeld y Davenport estuvieron de acuerdo en que las mecánicas de juego tradicionales del juego socavaban sus temas maduros, creyendo que su simplicidad contrastaba con la narrativa matizada del juego. [ 12 ] [ 45 ] Webster elogió la jugabilidad, escribiendo: "No es especialmente desafiante, pero todo está muy optimizado y bien diseñado". [ 3 ] Bell y Petite estuvieron de acuerdo en que la jugabilidad era directa, pero divertida. [ 48 ] [ 49 ] Favis encontró que los puzles no eran desafiantes y la lucha contra los monstruos "mediocre", aunque elogió las escenas de plataformas. [ 9 ] Mejia criticó la mecánica de la bengala, ya que la consideró ineficaz para guiar al jugador hacia su objetivo y contenía varios fallos. [ 46 ] Blake elogió el control del barco de Kay, calificándolo de "un placer de usar". [ 51 ] García escribió sobre sentimientos encontrados respecto a las opciones de coleccionables del juego, ya que disfrutó recolectando las botellas pero no le gustó ahuyentar a las gaviotas, [ 13 ] mientras que Christopher Byrd de The Washington Post y Riley MacLeod de Kotaku consideraron innecesarias ambas mecánicas de coleccionables del juego. [ 55 ] [ 56 ]

Petite encontró que el diálogo en Sea of ​​Solitude estaba bien escrito e interesante, y pensó que cubría adecuadamente las historias de fondo de los personajes. [ 48 ] Wakeling describió las conversaciones en el juego como "muy crudas y a menudo incómodas", pero creía que el juego evitaba volverse demasiado sombrío gracias a sus momentos más alegres a lo largo del mismo. [ 11 ] Sin embargo, García calificó el guion de "torpe" y pensó que el diálogo distraía de la inmersión y debilitaba el impacto de algunas escenas. [ 13 ] Tanto Leri como Favis criticaron el diálogo del juego, encontrándolo torpe y poco natural. [ 44 ] [ 9 ] Byrd encontró el diálogo demasiado dramático y "sencillo y sin gracia". [ 55 ] Nicole Carpenter de Polygon pensó que el monólogo interior de Kay era demasiado directo y preciso, disminuyendo el impacto del juego , ya que creía que habría tenido más éxito si hubiera sido más sutil. [ 57 ] James Davenport de PC Gamer pensó que la actitud excesivamente tranquila de Kay durante los eventos horribles debilitó su arco de personaje y la hizo poco realista. [ 45 ] García creía que la actuación de voz de los monstruos marinos era demasiado teatral, lo que hacía que las escenas parecieran poco realistas. [ 13 ] Leri y Wakeling criticaron la actuación de voz; Leri la encontró amateur y Wakeling la describió como poco convincente. [ 44 ] [ 11 ] Baird, sin embargo, elogió las interpretaciones vocales de los monstruos del juego. [ 54 ]

Versión del director

Metacritic informó que Sea of ​​Solitude: The Director's Cut también recibió "críticas mixtas o promedio". [ 58 ] OpenCritic informó que el 33% de nueve críticos recomendaron el juego. [ 59 ]

En comparación con el juego original, Abram Buehner de Comic Book Resources apreció que la versión del director mejorara aún más las fortalezas del juego original, aunque expresó frustración por las pocas correcciones que la versión del director incorporó a los puntos de crítica hacia el juego original. [ 61 ] Tanto Rob Gordon de Screen Rant como Scott Penwell de TheGamer disfrutaron del modo foto de la versión del director, y Gordon señaló que la belleza del juego justificaba la inclusión de la mecánica. [ 62 ] [ 63 ] El nuevo doblaje y diálogo de la versión del director recibió elogios de Gordon, quien lo consideró una mejora con respecto al juego original. [ 62 ] El doblaje fue elogiado por Penwell y encontró el diálogo creíble. [ 63 ] Por el contrario, Stuart Gipp de Nintendo Life pensó que el nuevo doblaje era un paso atrás con respecto al original, ya que encontró las voces bien interpretadas, pero poco sinceras. [ 60 ]

Abram Buehner de Comic Book Resources pensó que la narrativa era la fortaleza del juego, describiéndola como "vulnerable y cruda", y que su final era impactante y empoderador, [ 61 ] mientras que Gipp la encontró torpe y demasiado familiar, y pensó que se basaba en un simbolismo forzado que no resonaba. [ 60 ] Penwell disfrutó explorando el mundo y apreció los gráficos y la banda sonora del juego, [ 63 ] y a Buehner le gustaron los gráficos y el diseño de sonido, creyendo que ayudaban a fortalecer la narrativa. [ 61 ] Gordon pensó que los gráficos eran tan impresionantes como en el juego original, aunque el tamaño más pequeño de la Switch resultó en caídas en la calidad. [ 62 ] Gipp encontró el juego visual y técnicamente impresionante en la Switch, aunque criticó cómo fallas ocasionales causaban muertes injustas. Sin embargo, Gipp agregó que en general encontró la jugabilidad agradable debido a los controles responsivos y la exploración satisfactoria, a pesar de la estructura lineal del juego. [ 60 ] Buehner también encontró el juego funcional y bien controlado, aunque criticó la falta de progresión del juego a lo largo de la historia y consideró que los diferentes estilos de juego utilizados eran incoherentes. [ 61 ] Penwell señaló molestia por los problemas técnicos de la versión, como el retraso de entrada y los fallos de los personajes, y escribió que ocasionalmente rompían la inmersión del juego. [ 63 ]

Elogios

Sea of ​​Solitude fue nominado a Juegos por Impacto en The Game Awards 2019. [ 64 ] En 2019, también fue nominado a Juego, Clase Especial en los Premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos , [ 65 ] y ganó el premio a los Mejores Gráficos 3D en los Premios Unity . [ 66 ] En 2020, el juego fue nominado al Premio Matthew Crump a la Innovación Cultural en los Premios SXSW Gaming , [ 67 ] así como al Premio Juegos por el Cambio por el Impacto Más Significativo. [ 34 ] [ 68 ] [ 69 ]

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • Sea of ​​Solitude en elsitio web oficial de Electronic Arts
  • Sea of ​​Solitude: La versión del director en elsitio web oficial de Quantic Dream