Articulo de referencia

Segunda vida

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Página semiprotegida

Second Life es un mundo virtual multiusuarioque permite a las personas crear un avatar e interactuar con otros usuarios (conocidos como "Residentes") y contenido creado por usuarios dentro de un entorno en línea multiusuario. Desarrollado para computadoras personales por laempresa Linden Lab , con sede en San Francisco , se lanzó públicamente el 23 de junio de 2003 y experimentó un rápido crecimiento durante algunos años; en 2013, contaba con aproximadamente un millón de usuarios habituales. [ 9 ] El crecimiento finalmente se estabilizó y, a finales de 2017, el número de usuarios activos había descendido a "entre 800.000 y 900.000". [ 10 ] En muchos sentidos, Second Life es similar a los videojuegos de rol multijugador masivos en línea ; sin embargo, Linden Lab insiste en que su creación no es un juego: "No hay conflicto artificial, ni objetivo preestablecido". [ 11 ]

Se puede acceder al mundo virtual libremente a través del software cliente de Linden Lab o mediante visores de terceros. [ 12 ] [ 13 ] Los usuarios de Second Life , también llamados «residentes», crean representaciones virtuales de sí mismos, llamadas avatares , y pueden interactuar con lugares, objetos y otros avatares. Pueden explorar el mundo (conocido como la cuadrícula), conocer a otros residentes, socializar, participar en actividades individuales y grupales, construir, crear, comprar e intercambiar propiedades y servicios virtuales entre sí.

La plataforma se caracteriza principalmente por contenido generado por el usuario en 3D. Second Life también tiene su propia moneda virtual, el Linden Dollar (L$), que se puede intercambiar por dinero real. [ 14 ] [ 15 ] Second Life está dirigido a personas mayores de 16 años, con la excepción de los usuarios de entre 13 y 15 años, cuyo acceso está restringido a la región de Second Life de la institución patrocinadora (por ejemplo, una escuela). [ 16 ] [ 17 ]

Historia

Philip Rosedale , creador de Second Life.

Philip Rosedale fundó Linden Lab en 1999 [ 18 ] con la intención de desarrollar hardware informático que permitiera a las personas sumergirse en un mundo virtual. En sus inicios, la empresa tuvo dificultades para producir una versión comercial del hardware, conocido como "The Rig", que en su prototipo se consideraba un aparatoso artilugio de acero con monitores de ordenador colocados sobre los hombros. [ 19 ] Esa visión se transformó en la aplicación de software Linden World, en la que las personas participaban en juegos basados ​​en tareas y socializaban en un entorno tridimensional en línea. [ 20 ] Ese esfuerzo finalmente se convirtió en Second Life , más conocido y centrado en el usuario . [ 21 ] Aunque estaba familiarizado con el metaverso de la novela Snow Crash de Neal Stephenson , Rosedale ha afirmado que su visión de los mundos virtuales es anterior a ese libro, y que realizó los primeros experimentos con mundos virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California, San Diego , donde estudió física. [ 22 ]

Second Life comenzó a recibir una atención mediática significativa en 2005 y 2006, incluyendo un artículo de portada en la revista BusinessWeek que presentaba el mundo virtual y al avatar de Second Life, Anshe Chung . [ 23 ] Para entonces, Anshe Chung se había convertido en el símbolo de Second Life y en una figura emblemática de las oportunidades económicas que el mundo virtual ofrece a sus residentes. Al mismo tiempo, el servicio experimentó un período de crecimiento exponencial en su base de usuarios.

Uno de los desarrolladores principales, Cory Ondrejka , se vio obligado a renunciar como director de tecnología en diciembre de 2007, alegando Rosedale diferencias irreconciliables en la forma en que se gestionaba la empresa. [ 24 ] No obstante, la plataforma continuó creciendo rápidamente y, en enero de 2008, los residentes pasaron un total de 28.274.505 horas "en el mundo virtual" y, en promedio, 38.000 residentes estaban conectados en cualquier momento. La concurrencia máxima (número de avatares en el mundo virtual) registrada se estableció en 88.200 en el primer trimestre de 2009. [ 25 ]

Sede central de Linden Lab , creador de Second Life.

Second Life fue galardonado en los premios Emmy de Tecnología e Ingeniería por impulsar el desarrollo de sitios web con contenido generado por el usuario en 2008, lo que aumentó la atención de los medios. Rosedale aceptó el premio, [ 26 ] aunque en marzo de 2008 había anunciado su intención de dejar su puesto como director ejecutivo de Linden Lab y convertirse en presidente del consejo de administración de Linden Lab . [ 27 ] Rosedale anunció a Mark Kingdon como nuevo director ejecutivo a partir del 15 de mayo de 2008. [ 28 ] En 2010, Rosedale reemplazó a Kingdon y asumió el cargo de director ejecutivo interino. Cuatro meses después, Rosedale renunció abruptamente al puesto de director ejecutivo interino. En octubre de 2010 se anunció que Bob Komin, director financiero y director de operaciones de Linden Lab, asumiría el cargo de director ejecutivo de forma inmediata. [ 29 ]

Tras el fracaso de la plataforma para mantener su alto ritmo de crecimiento después de 2009, Linden Lab anunció el despido del 30% de su plantilla en 2010. [ 30 ] Para entonces, se habían registrado unos 21,3  millones de cuentas, aunque la empresa no hizo públicas estadísticas sobre el uso constante a largo plazo ni sobre el número de cuentas inactivas. [ 31 ]

A pesar de las especulaciones sobre el tamaño real de la base de usuarios, Second Life continuó siendo un éxito comercial. En 2015, los usuarios de Second Life retiraron aproximadamente 60  millones de dólares estadounidenses y Second Life tuvo un PIB estimado de 500 millones de dólares estadounidenses  , superior al de algunos países pequeños. [ 32 ]

Reconociendo las mejoras en la potencia informática y, en particular, en los gráficos por computadora, Linden Lab comenzó a trabajar en un sucesor de Second Life , una experiencia de realidad virtual llamada Sansar , lanzando una beta pública en julio de 2017. La acogida fue baja y Linden Lab detuvo el desarrollo en 2020 para centrar su atención por completo en Second Life . Los derechos de SansarLos activos de se vendieron a Wookey Search Technologies, que se espera que continúe el desarrollo del título sin Linden Lab. [ 33 ] Second Life , cuyo uso alcanzó su punto máximo en la primera década del siglo XXI, ha sido citado como el primer ejemplo del metaverso , [ 34 ] un concepto que ha sido adoptado por otras grandes corporaciones como Facebook en 2021. Como precursor notable (que conserva un pequeño y leal grupo de seguidores), proporciona varios ejemplos de problemas sociales de la realidad virtual y lecciones aprendidas. [ 35 ]

Clasificación

Paisaje de The Pilgrim's Dawn ubicado en Second Life.

Durante una reunión con inversores en 2001, Rosedale observó que los participantes respondían especialmente bien al potencial colaborativo y creativo de Second Life . Como resultado, el enfoque inicial de Second Life , centrado en los objetivos y los juegos , se desplazó hacia una experiencia más participativa y comunitaria, creada por los usuarios. [ 36 ]

El estatus de Second Life como mundo virtual , videojuego o plataforma de conversación es objeto de frecuentes debates. A diferencia de los videojuegos tradicionales, Second Life no tiene un objetivo definido, ni mecánicas ni reglas de juego convencionales. También se puede argumentar que Second Life es un mundo virtual multiusuario, ya que facilita la interacción entre múltiples usuarios. Al no tener objetivos preestablecidos, resulta irrelevante hablar de ganar o perder en relación con Second Life . Asimismo, a diferencia de una plataforma de conversación tradicional , Second Life contiene un extenso mundo que puede explorarse e interactuarse, y puede utilizarse simplemente como un conjunto de herramientas creativas si el usuario así lo desea. En marzo de 2006, durante su intervención en Google TechTalks, [ 37 ] Rosedale afirmó: «No lo vemos como un juego. Lo vemos como una plataforma».

Second Life solía ofrecer dos redes principales: una para adultos (mayores de 18 años) y otra para adolescentes. En agosto de 2010, Linden Lab cerró la red para adolescentes debido a los costos operativos. Desde entonces, los usuarios mayores de 16 años pueden registrarse para obtener una cuenta gratuita. [ 38 ] Existen otras cuentas limitadas disponibles para educadores que utilizan Second Life con estudiantes más jóvenes.

En Second Life existen tres clasificaciones basadas en la actividad, denominadas "Ratings", para los sims :

  1. General (anteriormente PG ): sin violencia extrema ni desnudez.
  2. Moderado (anteriormente Maduro ): algo de violencia, palabrotas , situaciones para adultos, desnudez.
  3. Para adultos: puede contener actividad sexual explícita , desnudez y violencia.

A partir de octubre de 2024 El servicio de transmisión en vivo Twitch incluye a Second Life como un "juego prohibido" que no se puede transmitir en el servicio. [ 39 ]

Residentes y avatares

Varios avatares juntos

No hay ningún cargo por crear una cuenta de Second Life ni por usar el mundo durante ningún período de tiempo. Linden Lab se reserva el derecho de cobrar por la creación de un gran número de cuentas múltiples para una sola persona (5 por hogar, 2 cada 24 horas) [ 40 ] pero actualmente no lo hace. Una membresía Premium (US$11.99 mensuales, US$32.97 trimestrales o US$99 anuales) extiende el acceso a un mayor nivel de soporte técnico y también paga un estipendio automático de L$300/semana a la cuenta del avatar del miembro, y después de 45 días ese residente recibirá un bono de L$700, lo que hace un total de L$1,000 para esa semana. Esta cantidad ha disminuido desde el estipendio original de L$500, que todavía se paga a las cuentas más antiguas. Ciertas cuentas creadas durante un período anterior pueden recibir L$400. Este subsidio, convertido a dólares estadounidenses, significa que el costo real del soporte técnico extendido, con un pago anual de US$72, es de tan solo unos US$14, dependiendo del tipo de cambio. Sin embargo, la gran mayoría de los usuarios ocasionales de Second Life no actualizan su cuenta más allá de la cuenta básica gratuita.

Los avatares pueden adoptar cualquier forma que los usuarios elijan (humana, animal, vegetal, mineral o una combinación de estas) o los residentes pueden optar por parecerse a sí mismos tal como son en la vida real. [ 41 ] Pueden elegir incluso formas más abstractas, dado que casi todos los aspectos de un avatar son totalmente personalizables. La cultura de Second Life consiste en muchas actividades y comportamientos que también están presentes en la vida real. Una sola cuenta de residente puede tener solo un avatar a la vez, aunque la apariencia de este avatar puede cambiar entre tantas formas diferentes como el residente desee. Las formas de avatar, como casi todo lo demás en Second Life, pueden ser creadas por el usuario o compradas prefabricadas. Una sola persona también puede tener varias cuentas y, por lo tanto, parecer varios residentes (las múltiples cuentas de una persona se denominan personajes alternativos ( alts )).

Montar en bicicleta es una de las formas de transporte en Second Life .

Los avatares pueden desplazarse caminando, corriendo, en vehículos, volando o teletransportándose. Dado que Second Life es un mundo virtual tan extenso, la teletransportación se utiliza cuando los avatares desean viajar de forma instantánea y eficiente. Una vez que llegan a su destino, pueden desplazarse por medios más convencionales a diferentes velocidades.

Los avatares pueden comunicarse mediante chat local, chat grupal, mensajería instantánea global (conocida como MI) y voz (pública, privada y grupal). El chat se utiliza para conversaciones públicas localizadas entre dos o más avatares y es visible para cualquier avatar dentro de una distancia determinada. La mensajería instantánea se utiliza para conversaciones privadas, ya sea entre dos avatares, entre los miembros de un grupo o incluso entre objetos y avatares. A diferencia del chat, la comunicación por mensajería instantánea no depende de que los participantes se encuentren a una distancia determinada entre sí. A partir de la versión 1.18.1.2 (2 de agosto de 2007), también estaba disponible el chat de voz, tanto local como por mensajería instantánea. Opcionalmente, se pueden enviar mensajes instantáneos al correo electrónico de un residente cuando este cierra sesión, aunque la longitud del mensaje está limitada a 4096 bytes. [ 42 ]

Las identidades en Second Life pueden estar relacionadas con la personalidad de los usuarios o con la creación de su propio personaje. Se basan en sus decisiones sobre cómo expresarse. La mayoría de los avatares son humanos, pero pueden elegir ser vampiros o animales. A veces, lo que eligen no se corresponde con su identidad en la vida real. [ 43 ]

En Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human , el antropólogo Tom Boellstorff señala que la interfaz de Second Life está diseñada con el propósito de desconectar la identidad virtual de un jugador de su identidad física. [ 44 ] Desde 2015, Second Life permite mostrar el nombre legal en el perfil del jugador o como nombre de usuario, pero cuando Boellstorff publicó el libro por primera vez en 2008, los usuarios debían seleccionar un apellido de una lista predeterminada de opciones. Boellstorff describe esta mentalidad como un contraste directo con la de otras redes sociales convencionales, donde se rechaza el anonimato y se anima a los usuarios a dejar clara la conexión entre su presencia en línea y física.

Contenido

En Second Life se pueden comprar muchas prendas de vestir diferentes creadas por los usuarios .

La capacidad de crear contenido y dar forma al mundo de Second Life es una de las características clave que lo diferencian de los juegos en línea. El software incluye una herramienta de modelado 3D basada en formas geométricas simples que permite a los residentes construir objetos virtuales. También cuenta con un lenguaje de scripting procedimental , Linden Scripting Language (LSL), [ 5 ] que se puede usar para agregar interactividad a los objetos. Se pueden crear prims esculpidos ("sculpties"), mallas 3D , texturas para ropa u otros objetos, animaciones y gestos usando software externo e importándolos. Los términos de servicio de Second Life establecen que los usuarios conservan los derechos de autor de cualquier contenido que creen, y el servidor y el cliente proporcionan funciones simples de administración de derechos digitales (DRM). [ 16 ] [ 45 ] [ 46 ] Sin embargo, Linden Lab cambió sus términos de servicio en agosto de 2013 para permitir el uso de contenido generado por el usuario para cualquier propósito. [ 47 ] Los nuevos términos de servicio impiden que los usuarios utilicen texturas de servicios de texturas de terceros, como algunos señalaron explícitamente. [ 48 ]

Economía

Un avatar en el mundo virtual Second Life.
Contenido generado por los usuarios en el mundo virtual Second Life.

Second Life tiene una economía interna y un token virtual de circuito cerrado llamado Linden Dollar (L$). El L$ se puede usar para comprar, vender, alquilar o intercambiar terrenos o bienes y servicios con otros usuarios. El "Linden Dollar" es un token virtual de circuito cerrado para uso exclusivo dentro de la plataforma Second Life. Los Linden Dollars no tienen valor monetario y no se pueden canjear por dinero en Linden Lab. Sin embargo, la existencia de un sistema de intercambio de divisas ha llevado a que el Linden Dollar sea reconocido como una moneda virtual centralizada, una moneda fiduciaria o una propiedad. [ 49 ] Un residente con un excedente de Linden Dollars obtenidos a través de un negocio o juego experiencial en Second Life puede solicitar el reembolso de su excedente de Linden Dollars a PayPal. Linden Lab informa que la economía de Second Life generó US$3,596,674 en actividad económica durante el mes de septiembre de 2005, [ 50 ] y en septiembre de 2006, se informó que Second Life tenía un PIB de $64  millones. [ 51 ] En 2009, el tamaño total de la economía de Second Life creció un 65% hasta alcanzar los US$567  millones, aproximadamente el 25% de todo el mercado estadounidense de bienes virtuales. Los ingresos brutos de los residentes fueron de US$55  millones en 2009, un crecimiento del 11% con respecto a 2008. [ 52 ] En 2013, Linden Lab publicó una infografía que mostraba que, durante 10 años,  se habían intercambiado US$3.200 millones en transacciones de bienes virtuales entre los residentes de Second Life , con un promedio de 1,2  millones de transacciones diarias. [ 53 ]

En Second Life existe un alto nivel de actividad empresarial . Los residentes de Second Life pueden crear objetos virtuales y otros contenidos. Second Life es único porque los usuarios conservan todos los derechos sobre su contenido, lo que significa que pueden usar Second Life para distribuir y vender sus creaciones, con 2,1  millones de artículos listados en su mercado en línea. [ 53 ] En su apogeo, alrededor de 2006, cientos de miles de dólares cambiaban de manos diariamente a medida que los residentes creaban y vendían una amplia variedad de productos virtuales. Second Life también se volvió rentable rápidamente debido a la venta y el alquiler de bienes raíces virtuales. En 2006 también surgió la primera millonaria del mundo real de Second Life : Ailin Graef, más conocida como Anshe Chung (su avatar), convirtió una inversión inicial de 9,95 dólares estadounidenses en más de un millón de dólares en el transcurso de dos años y medio. Ella construyó su fortuna principalmente comprando, vendiendo y alquilando bienes raíces virtuales. [ 54 ]

Grandes corporaciones tecnológicas han intentado utilizar Second Life para comercializar productos o servicios a la audiencia experta en tecnología de Second Life . IBM, por ejemplo, compró 12 islas dentro de Second Life para capacitación virtual y simulaciones de procesos comerciales clave, pero desde entonces se ha trasladado a otras plataformas debido a los costos de mantenimiento. [ 55 ] [ 56 ] Otros, como músicos, podcasters y organizaciones de noticias (incluidas CNET , Reuters , The Infinite Mind de NPR y la BBC ), también han tenido presencia en Second Life . [ 57 ]

Un coche (que parece un Mini Roadster ) circulando cerca de un aeropuerto.

Los bienes virtuales incluyen edificios, vehículos, dispositivos de todo tipo, animaciones, ropa, piel, cabello, joyería, flora y fauna , y obras de arte. Los servicios incluyen administración de negocios, entretenimiento y creación de contenido personalizado (que se puede dividir en las siguientes seis categorías: construcción, texturizado, scripting, animación, dirección de arte y el puesto de productor/financiador del proyecto). Los L$ se pueden comprar con dólares estadounidenses y otras monedas locales en el intercambio LindeX proporcionado por Linden Lab. Las billeteras USD de los clientes obtenidas de las ventas de Linden Dollars en Lindex se utilizan más comúnmente para pagar las tarifas de suscripción y niveles de Second Life ; solo un número relativamente pequeño de usuarios obtiene suficientes ganancias como para solicitar un reembolso a PayPal. Según cifras publicadas por Linden Lab, alrededor de 64,000 usuarios obtuvieron ganancias en Second Life en febrero de 2009, de los cuales 38,524 ganaron menos de US$10, mientras que 233 ganaron más de US$5,000. [ 58 ] Las ganancias se derivan de la venta de bienes virtuales, el alquiler de terrenos y una amplia gama de servicios.

Tecnología

Avatar masculino en el desierto salvaje

Second Life se compone del visor (también conocido como cliente ) que se ejecuta en el ordenador personal del usuario y de varios miles de servidores operados por Linden Lab.

Cliente

Linden Lab proporciona visores oficiales para los sistemas operativos Windows , macOS y la mayoría de las distribuciones de Linux , con la excepción de ChromeOS, el sistema operativo más conocido . El visor renderiza gráficos 3D mediante la tecnología OpenGL . El código fuente del visor se publicó bajo la licencia GPL en 2007 [ 59 ] [ 60 ] y pasó a la licencia LGPL en 2010. [ 61 ]

Actualmente existen varios proyectos de visores de terceros consolidados, siendo Firestorm el más popular, que incluyen funciones no disponibles en el cliente "oficial" de Linden Lab, están dirigidos a otras plataformas o satisfacen necesidades especializadas y de accesibilidad. [ 62 ] El principal objetivo del desarrollo por parte de terceros es explorar nuevas ideas y colaborar con Linden Lab para ofrecer nuevas funcionalidades. [ 63 ]

Un proyecto independiente, libopenmetaverse, [ 64 ] ofrece una biblioteca de funciones para interactuar con servidores de Second Life . libopenmetaverse se ha utilizado para crear visores de terceros no gráficos.

Hay varios visores alternativos publicados por Linden Lab que son utilizados por voluntarios para probar software y obtener acceso anticipado a proyectos futuros. [ 65 ] Algunos de estos clientes solo funcionan en la "red beta", que consta de un número limitado de regiones que ejecutan varias versiones de código de servidor de prueba inestable.

Servidor

Paisaje invernal en Second Life

Cada región completa (un área de 256 × 256 metros) en la "red" de Second Life se ejecuta en un único núcleo dedicado de un servidor multinúcleo. Las regiones Homestead comparten 3 regiones por núcleo y las regiones Openspace comparten 4 regiones por núcleo, ejecutando software propietario en Debian Linux . Estos servidores ejecutan scripts en una región y proporcionan comunicación entre los avatares y los objetos presentes en ella.

Cada elemento del universo de Second Life se denomina recurso . Esto incluye las formas de los objetos poligonales 3D básicos, conocidos formalmente como mallas primitivas ( o simplemente primitivas ) , las imágenes digitales denominadas texturas que decoran las primitivas, los clips de audio digitalizados, la forma y apariencia del avatar, las texturas de la piel del avatar, los scripts LSL, la información escrita en tarjetas, etc. Cada recurso se referencia con un identificador único universal o UUID . [ 66 ]

Los activos se almacenan en clústeres de almacenamiento de Isilon Systems , [ 67 ] que comprenden todos los datos que alguna vez haya sido creado por cualquier persona que haya estado en el mundo de Second Life . Los activos que se usan con poca frecuencia se transfieren al almacenamiento masivo S3 . [ 68 ] A diciembre de 2007 , se estimó que el almacenamiento total consumiría 100 terabytes de capacidad del servidor. [ 69 ] Los servidores de activos funcionan independientemente de los simuladores de región, aunque los simuladores de región actúan como un proxy para el cliente, solicitando datos de objetos a los servidores de activos cuando se carga un nuevo objeto en el simulador. [ 70 ] Las áreas de simuladores de región son comúnmente conocidas como sims por los residentes.

Cada instancia del servidor ejecuta una simulación física para gestionar las colisiones e interacciones de todos los objetos en esa región. Los objetos pueden ser no físicos e inmóviles, o físicos y móviles. Se pueden vincular formas complejas en grupos de hasta 256 primitivas separadas. Además, el avatar de cada jugador se trata como un objeto físico para que pueda interactuar con objetos físicos en el mundo. ( A fecha de 9 de julio de 2014)  Los simuladores de Second Life utilizan el motor de física Havok 2011.2 para todas las dinámicas dentro del mundo. [ 71 ] Este motor es capaz de simular miles de objetos físicos a la vez. [ 72 ]

Linden Lab promueve el uso de tecnologías de estándares abiertos y utiliza software libre y de código abierto como Apache , MySQL , Squid y Linux . [ 73 ] El plan es migrar todo a estándares abiertos estandarizando el protocolo de Second Life . Cory Ondrejka , ex CTO [ 74 ] de Second Life , declaró en 2006 que, un tiempo después de que todo se haya estandarizado, tanto el cliente como el servidor se lanzarán como software libre y de código abierto. [ 75 ]

En enero de 2021, Linden Lab completó la migración de todos sus servicios y bases de datos a servidores de AWS . [ 76 ]

OpenSimulator

En enero de 2007, se fundó OpenSimulator como un proyecto de simulador de código abierto . El objetivo de este proyecto es desarrollar un software de servidor completamente de código abierto para clientes de Second Life . OpenSIM tiene licencia BSD , está escrito en C# y puede ejecutarse en el entorno Mono . A partir de 2008, comenzaron a surgir redes alternativas, muchas de las cuales permiten visitas cruzadas desde otras redes a través del protocolo Hypergrid [ 77 ] utilizando OpenSimulator.

Aplicaciones

Letras

Concierto virtual en Second Life

Los residentes de Second Life se expresan de forma creativa a través de adaptaciones de mundos virtuales de exposiciones de arte, música en vivo, [ 78 ] teatro en vivo [ 79 ] y machinima , [ 80 ] y otras formas de arte.

Entretenimiento competitivo

En la red de Second Life se lleva a cabo una amplia variedad de actividades recreativas, tanto competitivas como no competitivas, que incluyen deportes tradicionales [ 81 ] y escenarios similares a los de los videojuegos. [ 82 ]

Educación

Demostración de Second Life para el público en Brisbane.

Second Life es utilizado como plataforma educativa por muchas instituciones, como colegios, universidades, bibliotecas y entidades gubernamentales. Desde 2008, la Universidad de San Martín de Porres de Perú [ 83 ] ha estado desarrollando prototipos de edificios arqueológicos peruanos en Second Life y capacitando a docentes para este nuevo paradigma educativo. El Departamento de Educación Especial de la Universidad de West Virginia (WVU) ha utilizado Second Life ampliamente en la educación y ha proporcionado certificación docente y títulos en siete programas diferentes de educación a distancia. [ 84 ] La WVU inició un programa piloto en el laboratorio de computación de la universidad en la primavera de 2011.

Embajadas

El Ministerio de Medio Ambiente de la República de Polonia se encuentra virtualmente en Second Life .

Maldivas fue el primer país en abrir una embajada en Second Life . [ 85 ] [ 86 ] La embajada de Maldivas se encuentra en la "Isla de la Diplomacia" de Second Life , donde los visitantes podrán hablar cara a cara con un embajador generado por computadora sobre visas, comercio y otros temas. La "Isla de la Diplomacia" también alberga el Museo Diplomático y la Academia Diplomática. La isla fue establecida por DiploFoundation como parte del Proyecto de Diplomacia Virtual. [ 87 ]

En mayo de 2007, [ 88 ] Suecia se convirtió en el segundo país en abrir una embajada en Second Life . Administrada por el Instituto Sueco , la embajada sirve para promover la imagen y la cultura de Suecia, en lugar de proporcionar servicios reales o virtuales. [ 89 ] El Ministro de Asuntos Exteriores de Suecia, Carl Bildt , declaró en su blog que esperaba recibir una invitación a la gran inauguración. [ 90 ]

En septiembre de 2007, Publicis Group anunció el proyecto de creación de una isla serbia como parte del proyecto Serbia Under Construction. El proyecto cuenta con el apoyo oficial del Ministerio de la Diáspora del Gobierno serbio. Se indicó que la isla albergaría el Museo Nikola Tesla , el Festival de Trompetas de Guča y el Festival Exit . [ 91 ] También se planeó la apertura de terminales de información virtual del Ministerio de la Diáspora. [ 92 ]

En diciembre de 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life . [ 93 ] [ 94 ] En septiembre de 2007, Colombia y Serbia abrieron embajadas. [ 95 ] A partir de 2008, Macedonia del Norte y Filipinas han abierto embajadas en la "Isla Diplomática" de Second Life . [ 96 ] En 2008, Albania abrió una embajada en la ubicación de Nova Bay. SL Israel fue inaugurado en enero de 2008 en un esfuerzo por mostrar Israel a una audiencia global, aunque sin ninguna conexión con los canales diplomáticos oficiales israelíes. [ 97 ] En 2008, Malta abrió una embajada en Second Life . [ 98 ]

Religión

La Catedral Anglicana de Second Life

Las organizaciones religiosas también han comenzado a abrir lugares de reunión virtuales dentro de Second Life . A principios de 2007, LifeChurch.tv , una iglesia cristiana con sede en Edmond, Oklahoma , y ​​con once campus en los EE. UU., creó "Experience Island" y abrió su duodécimo campus en Second Life . [ 99 ] En julio de 2007, se estableció una catedral anglicana [ 100 ] en Second Life ; Mark Brown, el líder del grupo que construyó la catedral, señaló que hay "un interés en lo que yo llamo profundidad, y un alejamiento del cristianismo ligero y superficial". [ 101 ]

La Primera Congregación Unitaria Universalista de Second Life se estableció en 2006. Se han celebrado servicios con regularidad, lo que convierte a la Congregación FUUCSL en una de las congregaciones activas de mayor trayectoria en Second Life . [ 102 ]

El sitio web de noticias de propiedad egipcia Islam Online ha comprado terrenos en Second Life para permitir que tanto musulmanes como no musulmanes realicen el ritual del Hajj en realidad virtual, adquiriendo experiencia antes de realizar la peregrinación a La Meca en persona. [ 103 ]

Second Life también ofrece varios grupos que satisfacen las necesidades e intereses de humanistas , ateos , agnósticos y librepensadores . Uno de los grupos más activos es SL Humanism, que celebra reuniones de debate semanales dentro de Second Life todos los domingos desde 2006. [ 104 ]

Relaciones

Las relaciones románticas son comunes en Second Life , incluyendo algunas parejas que se han casado en línea. [ 105 ] La interacción social que ofrece el entorno en línea ayuda a quienes podrían estar socialmente aislados. Además, el sexo es frecuente. [ 106 ] Sin embargo, para acceder a las secciones para adultos se requiere verificación de edad. [ 107 ] También existen grandes comunidades BDSM y Gorean . [ 108 ] [ 109 ]

Las relaciones en Second Life han evolucionado de relaciones virtuales en línea a relaciones personales en el mundo real. Booperkit Moseley y Shukran Fahid fueron posiblemente la primera pareja en conocerse en Second Life y luego casarse en la vida real. Booperkit viajó a Estados Unidos para conocer a Shukran, y él regresó a Inglaterra con ella después de una semana. Se casaron en 2006 y tuvieron gemelos en 2009. Algunas parejas se conocen en línea, entablan amistad y, finalmente, se encuentran en el mundo real. [ 110 ] Algunas incluso celebran sus bodas en Second Life , en un entorno del mundo real. [ 111 ]

Las relaciones en los mundos virtuales tienen una dimensión adicional en comparación con otras redes sociales , ya que los avatares generan una sensación de proximidad, intensificando la experiencia del voyeur en comparación con un simple encuentro textual. La complejidad de estos encuentros depende del nivel de participación de las personas detrás de los avatares, ya sea que participen de forma disociativa (solo entretenimiento), inmersiva (como si el avatar fuera ellos mismos) o aumentativa (es decir, que participen con un propósito en la vida real). [ 112 ]

Ciencia

Second Life se utiliza para la investigación científica, la colaboración y la visualización de datos. [ 113 ] Algunos ejemplos son SciLands , ACS Island de la Sociedad Química Estadounidense, Genome, SLATE de Virginia Tech y Elucian Islands Village de Nature Publishing Group.

Red social

Second Life puede ser un espacio social inmersivo en tiempo real para personas, incluidas aquellas con discapacidades físicas o mentales que afectan su calidad de vida, quienes a menudo encuentran consuelo y seguridad al interactuar a través de avatares anónimos. (Algunos académicos creen que usar Second Life incluso podría ayudar a mejorar la capacidad motora de las personas con enfermedad de Parkinson ). [ 114 ]

Un ejemplo de cómo las personas con discapacidad han utilizado Second Life es Wheelies , la discoteca virtual con temática de discapacidad, ampliamente publicitada y fundada por Simon Stevens .

Transmisiones de música

Las emisoras de radio Shoutcast e Icecast se pueden transmitir a una parcela de terreno en Second Life . El códec de transmisión es MP3, ya que actualmente no se admiten AAC ni Vorbis. Existen proveedores de radio por internet que ofrecen estos servicios o se puede seleccionar de una lista. En el momento de escribir este texto, la visualización de contenido multimedia en una primitiva (MOAP) no es lo suficientemente fiable; los sitios web mencionados funcionan mejor con Parcel Media o Parcel Audio.

Espacios de trabajo

Desfile de moda "Fashion For Change" celebrado en Second Life en 2015.

Second Life ofrece a las empresas la opción de crear espacios de trabajo virtuales que permiten a los empleados reunirse virtualmente, celebrar eventos, practicar cualquier tipo de comunicación corporativa, realizar sesiones de formación en un entorno de aprendizaje virtual inmersivo en 3D , simular procesos empresariales y crear prototipos de nuevos productos.

En 2020, el director ejecutivo de Second Life, Ebbe Altberg, anunció un micrositio para Second Life que serviría como espacio para que se realizaran reuniones digitales en medio del distanciamiento social global , el autoaislamiento y las órdenes de cuarentena durante la pandemia de COVID-19 . [ 115 ]

Acontecimientos notables e influencia

Película Second Life

En 2007, el director David Fincher trabajó con el guionista Peter Straughan para hacer una película de Second Life basada en la novela Second Lives de Tim Guest . [ 116 ] Se rumoreaba que la película contaría con Sacha Baron Cohen como protagonista Plastic Duck, un excéntrico residente de Second Life que volvía loco al fundador Philip Rosedale . [ 117 ]

Prohibición de la Universidad de Woodbury

El controvertido campus de la Escuela de Medios, Cultura y Diseño de la Universidad de Woodbury , que fue eliminado en 2010 por Linden Lab.

Linden Lab prohibió en dos ocasiones, en 2007 y 2010, que la Universidad de Woodbury , una institución educativa de California , tuviera presencia en Second Life . El 20 de abril de 2010, se eliminaron cuatro simuladores pertenecientes a la universidad y se cancelaron las cuentas de varios estudiantes y profesores, según The Chronicle of Higher Education . Edward Clift, decano de la Facultad de Medios, Cultura y Diseño de la Universidad de Woodbury, declaró a The Chronicle of Higher Education que su campus "era un campus vivo y dinámico en Second Life ", con espacios educativos diseñados principalmente por estudiantes, como una recreación de la antigua Unión Soviética y una réplica del Muro de Berlín . Según Clift, el campus virtual no "se ajustaba a la concepción que Linden Lab tenía de un campus". [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]

El artículo de The Chronicle of Higher Education concluía con: «Mientras tanto, muchas personas en Second Life expresaron en blogs que se alegraban de que el campus virtual desapareciera, argumentando que había sido un refugio para alborotadores en el mundo virtual». [ 119 ]

El Alphaville Herald

En 2004, el periódico The Alphaville Herald , fundado y dirigido por el filósofo Peter Ludlow , se trasladó a Second Life , y en los años siguientes desempeñó un papel destacado en la información sobre Second Life y en el debate público sobre el juego. [ 121 ] El periódico, conocido como The Second Life Herald entre 2004 y 2009, fue dirigido posteriormente por el pionero de Internet Mark P. McCahill . Según los académicos Constantinescu y Decu, The Alphaville Herald fue la primera «prensa libre virtual», pionera en la comunicación de masas en mundos virtuales. [ 122 ]

2007 "Disturbios virtuales"

En enero de 2007, estalló un «motín virtual» entre miembros del Frente Nacional Francés (FN), que habían establecido una sede virtual en Second Life , y activistas «antirracistas», entre ellos Second Life Left Unity , un grupo de usuarios socialista y anticapitalista. [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] Desde entonces, varias pequeñas organizaciones en Internet se han atribuido cierta responsabilidad en la instigación de los disturbios. [ 127 ]

Marketing

Los responsables de marketing corporativo, especialmente durante el auge de Second Life en el contexto cultural de 2005-2010, han sido acusados ​​de ser demasiado crédulos respecto al alcance e influencia reales de Second Life . Los periodistas han teorizado que esto podría deberse en parte a la aceptación ingenua de las estadísticas totales de cuentas en lugar de los recuentos de jugadores activos, que son más difíciles de determinar. Las razones de la "inflación" de cuentas pueden incluir sistemas dentro del mundo virtual que fomentan la creación de cuentas adicionales falsas, como los "bots de tráfico", que simplemente permanecen estáticos en una tienda, lo que provoca que el sistema clasifique la tienda como popular porque hay gente allí, y simplemente cuentas inactivas y con largos periodos de inactividad. [ 128 ] [ 129 ] Un artículo en Wired presentó a un responsable de marketing de Coca-Cola que encontró Second Life prácticamente desierto al inspeccionarlo personalmente, pero aun así financió una campaña de marketing allí por miedo a perderse la oportunidad. [ 130 ] [ 131 ]

Ataques de duelo y denegación de servicio

Second Life ha sido atacado varias veces por grupos de residentes que abusan de las herramientas de creación para crear objetos que acosan a otros usuarios o dañan el sistema. Esto incluye objetos de "goo gris" que se reproducen infinitamente, llegando a saturar los servidores; [ 132 ] orbitadores que lanzan un avatar tan alto que no puede volver a bajar en un tiempo razonable sin teletransportarse; jaulas que rodean a los avatares, impidiéndoles moverse, y herramientas similares. Aunque el combate entre usuarios está permitido en ciertas áreas del mundo, estos objetos se han utilizado para causar interrupciones en todas las áreas. Los ataques a la propia red, como el "goo gris", están estrictamente prohibidos en cualquier lugar de la red. Era posible perpetrar ataques de denegación de servicio (DoS) contra otros usuarios simplemente mediante la creación de scripts de objetos que lanzan personajes que llenan la pantalla desde cualquier lugar de la red hacia la ubicación de otro avatar, impidiendo así una visión clara del mundo virtual. Los griefers también explotaron errores en el software del cliente y del servidor para expulsar usuarios, bloquear servidores y revertir contenido antes de que se corrigiera. [ 133 ]

El cliente Emerald y los scripts de registro dentro del mundo

El cliente Emerald fue desarrollado por un grupo de usuarios basándose en Snowglobe , una bifurcación de código abierto del cliente Second Life . Varios grupos alegaron que el visor Emerald contenía código troyano que rastreaba los detalles y datos demográficos de los usuarios de forma que los desarrolladores pudieran recuperarlos posteriormente. Uno de estos grupos fue expulsado de Second Life por Linden Lab tras publicar su descubrimiento. [ 134 ] Poco después, un miembro del equipo de Emerald fue acusado de un ataque DDoS contra otro sitio web. En respuesta, Linden Lab revocó la aprobación de Emerald como visor de terceros y expulsó permanentemente a varios de sus desarrolladores. [ 135 ] Debido a lo sucedido con Emerald, Linden Lab implementó una nueva política para visores de terceros. [ 136 ] [ 137 ]

El personal de soporte y uno de los desarrolladores del proyecto Emerald, que no fue expulsado, se marcharon para trabajar en un nuevo proyecto de visor, Phoenix (que utiliza parte del código base de Emerald, pero sin mensajería confidencial ni código potencialmente malicioso). [ 138 ] El equipo de Phoenix ahora desarrolla Firestorm Viewer, una bifurcación del cliente de código abierto "viewer 2.0" de Second Life . [ 139 ]

Vlogger

Vlogger es un thriller político español de 2011 que hace un uso extensivo de Second Life mediante la técnica de machinima . La película sigue a una especialista en informática pakistaní que descubre que su hermano ha sido reclutado por un grupo extremista islámico en el videojuego. A seis días de que cometa un atentado suicida, la protagonista entra en el mundo digital de Second Life para detenerlo. La película se estrenó en el Festival de Cine de Sitges de 2011. [ 140 ]

Críticas y controversia

Second Life ha sido escenario de numerosas controversias. Los problemas abarcan desde cuestiones técnicas (como la gestión de los recursos del servidor ) hasta aspectos morales (por ejemplo, la pornografía y el ciberacoso ), pasando por cuestiones legales ( como la situación jurídica del Linden Dollar y el caso Bragg contra Linden Lab ). La seguridad también ha sido motivo de preocupación.

Regulación

En el pasado, gran parte de la economía de Second Life estaba compuesta por negocios regulados o prohibidos . Los cambios en los términos de servicio de Second Life en este sentido han tenido principalmente como objetivo adaptar la actividad dentro de Second Life a diversas leyes internacionales, incluso si la persona que dirige el negocio cumple plenamente con la ley en su propio país.

El 26 de julio de 2007, Linden Lab anunció la prohibición de los juegos de azar dentro del mundo virtual debido a las regulaciones federales y estatales sobre juegos de azar en Internet que podrían afectar a Linden Lab si se permitiera su continuación. La prohibición provocó protestas inmediatas dentro del mundo virtual. [ 141 ]

En agosto de 2007, un banco virtual de Linden Dollars de $750,000 llamado Ginko Financial colapsó debido a una corrida bancaria provocada por la prohibición de juegos de azar de Linden Lab. [ 142 ] Las repercusiones de este colapso causaron graves problemas de liquidez para otros "bancos virtuales de Linden Dollars", que los críticos habían afirmado durante mucho tiempo que eran estafas. El martes 8 de enero de 2008, Linden Lab anunció la próxima prohibición del pago de intereses fijos sobre depósitos en efectivo en actividades bancarias no reguladas dentro del mundo virtual. [ 143 ] Todos los bancos sin licencias del mundo real cerraron o se convirtieron en sociedades anónimas virtuales antes del 22 de enero de 2008. [ 144 ] Después de la prohibición, algunas empresas continuaron ofreciendo cuentas de depósito sin intereses a los residentes, como el sitio de comercio electrónico XStreet, que ya había adoptado una política de interés cero 3 meses antes de la prohibición de intereses de Linden Lab.

Problemas técnicos

Navegando en kayak por el mundo virtual

Second Life ha sufrido dificultades relacionadas con la inestabilidad del sistema. Estas incluyen una mayor latencia del sistema y caídas intermitentes del cliente. Sin embargo, algunas fallas son causadas por el uso del sistema de un clúster de "servidores de activos", en el que los datos reales que rigen los objetos se almacenan por separado de las áreas del mundo y los avatares que usan esos objetos. La comunicación entre los servidores principales y el clúster de activos parece constituir un cuello de botella que frecuentemente causa problemas. [ 145 ] [ 146 ] [ 147 ] Por lo general, cuando se anuncia el tiempo de inactividad del servidor de activos, se recomienda a los usuarios que no construyan, manipulen objetos ni participen en negocios, dejándolos con poco que hacer más que chatear y, en general, reduciendo la confianza en todos los negocios en la red.

Otro problema es la pérdida de inventario, [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] en la que los artículos en el inventario de un usuario, incluidos los que se han pagado, pueden desaparecer sin previo aviso o entrar permanentemente en un estado en el que no aparecerán en el mundo cuando se soliciten (dando un error de "objeto faltante en la base de datos"). Linden Lab no ofrece compensación por los artículos que se pierden de esta manera, aunque un cambio de política instituido en 2008 permite a las cuentas enviar tickets de soporte cuando ocurre la pérdida de inventario. Muchas empresas en el mundo intentarán compensar esto o restaurar los artículos, aunque no tienen la obligación de hacerlo y no todas pueden hacerlo. Un cambio reciente en la forma en que la empresa maneja los artículos que han "perdido su directorio principal" significa que la pérdida de inventario es mucho menos problemática y se resuelve más rápido que en los últimos años. Los "tiempos de recuperación de pérdidas" han pasado de meses (o nunca) a horas o uno o dos días para la mayoría de los usuarios, pero la pérdida de inventario todavía existe.

Second Life funciona transmitiendo todos los datos al usuario en directo a través de Internet, con un mínimo de almacenamiento en caché local de los datos de uso frecuente. Se espera que el usuario disponga  de un ancho de banda de Internet de al menos 300 kbit/s para el funcionamiento básico. Debido a los protocolos de comunicación propietarios, no es posible utilizar un servicio de proxy de red para reducir la carga de la red cuando muchas personas utilizan la misma ubicación, como en el caso de actividades grupales en una escuela o empresa.

Seguro de calidad

Las críticas al control de calidad de Second Life señalan que Linden Lab se centra demasiado en incorporar nuevas funciones al entorno de producción en lugar de corregir errores persistentes que, en el peor de los casos, ocasionan pérdidas económicas a los usuarios. El 30 de abril de 2007, se envió una carta abierta firmada por más de 3000 [ 151 ] usuarios a Linden Lab para protestar por el proceso de control de calidad de la empresa. [ 152 ] Linden Lab respondió a la carta abierta. [ 153 ]

Velocidad de fotogramas

El hardware informático y las conexiones a Internet capaces de renderizar sin problemas contenido de alta calidad en otros MMORPG pueden tener un rendimiento deficiente en Second Life , lo que resulta en bajas tasas de fotogramas y controles que no responden incluso con configuraciones gráficas mínimas. El problema es especialmente frecuente cuando se congregan muchos avatares en una misma zona. Esto se debe en gran medida a que el mundo es completamente creado por los usuarios, y la mayoría del contenido creado por ellos se realiza sin ningún tipo de optimización gráfica básica. Como resultado, abundan los objetos con un número de polígonos y texturas de resolución innecesariamente altos. No es raro que los usuarios tengan que descargar y utilizar hasta doce veces la cantidad de recursos necesarios para obtener el mismo resultado visual. Algunas zonas tienen directrices para el uso de scripts, lo que ayuda a reducir el lag al disminuir el uso de recursos del servidor, pero no soluciona el problema principal mencionado anteriormente.

Congestión

Barco de pesca en Second Life

Una única región (65 536  m² de terreno alojado en una sola CPU ) está configurada para albergar un número limitado de residentes (40 en regiones continentales, hasta 100 en islas privadas), lo que provoca que algunos lugares populares, como los puntos de teletransporte, se vuelvan inaccesibles en ocasiones. Es posible que un área de terreno por la que un residente haya pagado se vuelva inaccesible porque otra área en la misma región ha agotado el límite de avatares.

Seguridad del cliente

El 8 de septiembre de 2006, Linden Lab publicó un comunicado de prensa que revelaba que su base de datos de Second Life había sido comprometida y que probablemente se había accedido a información de clientes, incluidas contraseñas encriptadas y nombres reales de usuarios. [ 154 ] [ 155 ] Sin embargo, más tarde se reveló que el pirata informático en realidad se había centrado en intentar defraudar el sistema monetario del mundo virtual [ 156 ] y se creía que su acceso a información personal había sido incidental, aunque se emitió una alerta completa por motivos de seguridad.

Fraude y protección de la propiedad intelectual

Aunque el cliente y el servidor de Second Life incorporan tecnología de gestión de derechos digitales , los datos visuales de un objeto deben enviarse al cliente para que se muestre; por lo tanto, clientes de terceros no oficiales pueden eludirlos. Un ejemplo de ello es CopyBot , un programa desarrollado en 2006 como herramienta de depuración para permitir la copia de seguridad de objetos, pero que fue inmediatamente utilizado para copiarlos; además, programas que generalmente atacan el procesamiento de datos del lado del cliente, como GLIntercept , pueden copiar ciertos datos. Este uso está prohibido por los Términos de Servicio de Second Life [ 157 ] y podría ser procesado bajo la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital .

Linden Lab puede prohibir el acceso a un usuario que utilice CopyBot o un cliente similar, pero no lo prohibirá simplemente por subir o incluso vender contenido copiado; en este caso, la aplicación de la ley de propiedad intelectual por parte de Linden Lab se limita a lo exigido por las disposiciones de "puerto seguro" de la DMCA , que antes requerían una denuncia por correo postal. Sin embargo, desde 2019 también está disponible un formulario electrónico para presentar una denuncia. [ 158 ]

Algunas empresas de alto perfil en Second Life han presentado demandas de este tipo, [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] ninguna de las demandas presentadas hasta la fecha ha llegado a juicio, y la mayoría han sido desestimadas en virtud de un acuerdo extrajudicial alcanzado entre las partes. [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] Otro caso en el que se logró un acuerdo y la desestimación se puede encontrar en el asunto de Eros, LLC v. Linden Research, Inc. A partir del 7 de octubre de 2010, el caso fue transferido a mediación privada y los demandantes presentaron una solicitud de desestimación de los cargos el 15 de marzo de 2011. [ 167 ]

La mayoría de los usuarios del mundo, como particulares que pagan, también están, en la práctica, desprotegidos. Entre las formas comunes de fraude que se producen en el mundo virtual se incluyen las inversiones fraudulentas y los esquemas piramidales, los vendedores falsos o pirateados y el incumplimiento de los contratos de alquiler de terrenos. Un grupo de propietarios virtuales en línea ha presentado una demanda colectiva contra la empresa, alegando que esta infringió la ley al rescindir sus derechos de propiedad. Los demandantes afirman que un cambio en los términos de servicio les obligó a aceptar nuevos términos que rescindían sus derechos de propiedad virtual o, de lo contrario, quedar excluidos del sitio. [ 168 ]

Espacios abiertos

Mapa de Bay City, la ciudad virtual más grande de Second Life , ubicada en el continente de Sansara.

Durante un tiempo, Linden Lab ofreció regiones Openspace a sus usuarios: estas regiones se compraban en paquetes de cuatro, cada una funcionando en un solo núcleo de CPU, y estaban diseñadas para colocarse junto a una región existente y crear la ilusión de mayor tamaño. El precio de cuatro Openspaces era el mismo que el de una sola región privada. Sin embargo, en marzo de 2008, esta norma se modificó para permitir la compra individual de Openspaces y su colocación en otros lugares, aumentando así la carga de prims que cada uno podía gestionar. Los Openspaces estaban disponibles con un pago inicial de 415 dólares estadounidenses más una cuota mensual de 75 dólares estadounidenses.

En octubre de 2008, Linden Lab anunció que los Openspaces que se utilizaban para este fin estaban siendo mal utilizados; de hecho, no existía ningún límite técnico que restringiera su uso. Linden Lab aumentó la tarifa mensual por Openspace a 125 dólares estadounidenses, el mismo costo que la mitad de una región; añadió un límite de 20 avatares; y lo renombró como Homestead.

Una semana después del anuncio inicial, Linden Lab manifestó su intención de añadir límites técnicos. Se anunció una versión revisada del producto Openspace, con muchos menos primitivas, sin restricción de residencia y con el mismo precio mensual.

En mayo de 2009, Linden Lab anunció que mantendría vigentes las simulaciones de Openspace (ahora renombradas como "Homesteads"), después de que un prolongado movimiento de protesta [ 169 ] causara una gran cantidad de publicidad negativa y financiara posibles litigios. [ 170 ] [ 171 ]

Sexo

Se ha prestado cierta atención mediática a la actividad sexual que involucra avatares con apariencia infantil. [ 172 ] El Reino Unido [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] [ 176 ] y Alemania [ 177 ] se encuentran entre los países que investigan nuevas leyes para combatir la pornografía infantil simulada . Estados Unidos ha intentado aprobar varias leyes que prohíben la pornografía infantil simulada; sin embargo, cada una de ellas ha sido anulada por la Corte Suprema de Estados Unidos por infringir el derecho a la libertad de expresión de la Primera Enmienda. [ 178 ]

En mayo de 2007, dos países, Alemania y Bélgica, iniciaron una investigación policial sobre delitos relacionados con la edad de consentimiento en Second Life (incluidos el intercambio de fotografías no virtuales y la actividad sexual virtual involuntaria con avatares infantiles mediante el robo de identidad virtual ). [ 179 ] [ 180 ] Linden Lab respondió emitiendo un comunicado en el que afirmaba que cualquier "representación de actos sexuales o lascivos que involucren a menores" era motivo de expulsión. [ 181 ]

En Francia, una unión familiar conservadora, Familles de France , demandó a Linden Lab en junio de 2007, alegando que Second Life daba a los menores acceso a contenido sexual, incluyendo bondage , zoofilia , escatofilia , juegos de azar y publicidad de alcohol, drogas y tabaco. [ 182 ] Linden Lab señaló que el mundo virtual no está destinado a niños (personas menores de 18 años) debido al contenido maduro y las interacciones dentro de Second Life . Sin embargo, los menores de entre 13 y 17 años pueden acceder a Second Life , pero estarán restringidos en lo que pueden ver o hacer según su edad. [ 183 ] El mundo de Second Life está dividido en secciones/mundos y cada uno tiene una clasificación de madurez similar a la de las películas: General, Moderado y Adulto. Los menores de entre 13 y 17 años solo pueden acceder a las áreas con una clasificación General. [ 184 ]

Las regiones de la red principal de Second Life se clasifican como "General", "Moderado" o "Adulto" (anteriormente "PG", "Maduro" o "Adulto"). [ 185 ] Las construcciones, texturas, acciones, animaciones, chats o negocios de naturaleza adulta están regulados por los Términos de Servicio de Second Life [ 186 ] y solo pueden aparecer en simuladores con clasificación Moderado o Adulto. Los simuladores con clasificación General existen como alternativa para los residentes que no desean residir en áreas donde se permiten actividades y negocios orientados a adultos.

Linden Lab ha creado un continente "continental" clasificado para adultos llamado Zindra en respuesta a que sus otros continentes "continentales" son en su mayoría generales. [ 185 ]

Copia no autorizada de contenido

Second Life cuenta con un sistema integrado de gestión de derechos digitales que controla el movimiento de texturas, sonidos, scripts y modelos con los servidores de Second Life en Linden Lab. Sin embargo, en algún momento, estos datos deben enviarse al ordenador del usuario para su visualización o reproducción, un problema fundamental para cualquier sistema que intente aplicar restricciones a la información digital.

En noviembre de 2006, surgió una controversia en torno a una herramienta llamada CopyBot , desarrollada como parte de libsecondlife y diseñada para permitir a los usuarios realizar copias de seguridad legítimas de sus datos de Second Life . Durante un breve periodo, una versión no modificada de CopyBot permitió a cualquier usuario replicar objetos o avatares de SL (aunque no scripts, que solo se ejecutan en los servidores de Linden Lab). Posteriormente, cambios en los protocolos de Second Life impidieron que las copias no modificadas de CopyBot funcionaran. Sin embargo, el problema fundamental de que los usuarios puedan duplicar el contenido que reciben persiste.

Los residentes que copian contenido perteneciente a otros usuarios se arriesgan a ser expulsados ​​de Second Life , pero Linden Lab hasta el momento nunca ha demandado a ninguno de estos usuarios por infracción de derechos de autor; dado que los creadores residentes (y no Linden Lab) conservan la propiedad de los derechos, no está claro si Linden Lab podría hacerlo legalmente. Sin embargo, Linden Lab sí cumple con las notificaciones de eliminación de contenido de la DMCA que se le envían contra el contenido de los residentes; enviar una notificación de eliminación de la DMCA es el procedimiento habitual recomendado por Linden Lab para la reventa ilegal de contenido protegido por derechos de autor en Second Life .

Cualquier usuario que cargue, publique o envíe contenido conserva los derechos de propiedad intelectual de dicho contenido; sin embargo, tanto Linden Lab como otros usuarios adquieren sus propios derechos sobre el mismo. Linden Lab recibe una licencia de contenido por todo lo que un usuario cargue en el servidor. La sección 7.3 de los términos de servicio de Second Life establece: «Por la presente, usted otorga automáticamente a Linden Lab una licencia no exclusiva, mundial, libre de regalías, sublicenciable y transferible para usar, reproducir, distribuir, crear obras derivadas, mostrar y ejecutar el contenido únicamente con el fin de proporcionar y promocionar el servicio».

Un usuario que sube su contenido a un área pública también otorga una licencia de contenido a otros usuarios, lo que permite a estos últimos replicarlo y grabarlo para su uso en Machinima (como se describe en la sección 7.4, Política de instantáneas y Machinima). [ 187 ]

Independientemente de los derechos y licencias otorgados, Linden Lab no se responsabiliza del resultado de ninguna disputa entre usuarios o el servidor en relación con el contenido. La sección 10.2 establece: «Usted exime a Linden Lab (y a sus directivos, consejeros, accionistas, agentes, subsidiarias y empleados) de cualquier reclamación, demanda, pérdida, responsabilidad y daño (real y consecuente) de cualquier tipo, conocido o desconocido, que surja de o esté relacionado de alguna manera con cualquier disputa que usted tenga o alegue tener con uno o más usuarios, incluso si Linden Lab participa o no en la resolución o intento de resolución de la disputa». La sección 10.3 repite un pasaje similar, pero en relación con la responsabilidad de Linden Lab durante cualquier fallo técnico o de datos. [ 187 ]

Litigio

Laboratorio Bragg contra Linden

En 2006, el abogado Marc Bragg demandó a Linden Lab, alegando que le había privado ilegalmente del acceso a su cuenta [ 188 ] después de descubrir una laguna en el sistema de subastas de terrenos en línea que permitía comprar regiones a precios inferiores al precio de reserva . Aunque la mayoría de los usuarios y comentaristas creían que Bragg no tendría ninguna posibilidad de ganar, se produjeron varios desarrollos legales como resultado del caso, incluyendo un fallo judicial que declaró inaplicables partes de los Términos de Servicio de Second Life , debido a que constituían un contrato de adhesión abusivo . [ 189 ] El caso finalmente terminó con la restitución del terreno virtual y la cuenta de Bragg a través de un acuerdo confidencial extrajudicial . [ 190 ] Dado que el acuerdo no creó ningún precedente legal, dejó a los usuarios con confusión sobre qué derechos legales tenían realmente con respecto a su terreno virtual, artículos y cuenta. Muchos de los argumentos legales de Bragg se basaban en la afirmación, anunciada en el sitio web de Linden Lab, de que el terreno virtual dentro de Second Life podía ser "propiedad" del usuario comprador, afirmación que fue eliminada poco después del acuerdo. [ 191 ] [ 192 ]

Eros, LLC y Grei contra Linden Lab

Eros, LLC y Shannon Grei interpusieron una demanda colectiva ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos en el Norte de California contra Linden Research, Inc. el 15 de septiembre de 2009 (Caso 4:09-cv-04269-PJH). Los documentos judiciales alegan que los demandados hicieron caso omiso, de forma consciente y lucrativa, de las infracciones de derechos de autor y marcas registradas dentro del servicio Second Life. [ 193 ] [ 194 ]

Evans y otros contra Linden Lab

En 2010, un grupo de usuarios vetados de SL presentó una demanda contra Linden Lab y su director ejecutivo, Philip Rosedale, en el mismo Tribunal Federal de Distrito de Pensilvania donde se juzgó el caso Bragg, con el mismo juez, para abordar nuevas confiscaciones de terrenos y suspensiones de cuentas por parte de Lab contra varios clientes. [ 195 ] Debido a los cambios en el acuerdo de Términos de Servicio desde el caso Bragg, los abogados de los demandados argumentaron con éxito para trasladar la demanda a un tribunal federal en California, donde el caso se prolongó durante varios años. El juez dictaminó que había fundamento para convertir el litigio en una demanda colectiva y que había dos clases bajo las cuales los demandantes podían presentar reclamaciones. La clase principal estaba formada por aquellos que sufrieron daños económicos en sus medios de vida, a través de la pérdida de sus ingresos comerciales en SL . La clase secundaria estaba formada por aquellos que sufrieron pérdidas de propiedad por la pérdida de terrenos, dinero en efectivo y bienes virtuales en los inventarios de avatares. [ 196 ] En mayo de 2013, el abogado de los demandados negoció un acuerdo de conciliación con uno de los abogados principales que, en lenguaje claro, acordó reembolsar las tarifas de configuración de la región para los propietarios de islas privadas, pagar a los propietarios de terrenos 2 Linden Dollars por metro cuadrado de terreno virtual, reembolsar todos los montos L$ y USD en las cuentas de los demandantes al momento de la suspensión, y permitir a los demandantes la opción de recibir $ 15 USD como compensación por la pérdida de cuentas y bienes virtuales de inventario O la restauración de sus cuentas para vender sus bienes en el SL Marketplace. [ 197 ] El acuerdo de conciliación llegó a la audiencia final en marzo de 2014, con una objeción del demandante Mike Lorrey con respecto a la vaguedad de ciertos términos en el acuerdo en cuanto a qué tarifas exactamente serían reembolsadas. Con la resolución de esa objeción, [ 198 ] los demandantes que habían presentado reclamos antes del 28 de marzo de 2014, comenzaron a recibir el dinero de la conciliación unos meses después.

Desde su debut en 2003, Second Life ha sido mencionado en diversos medios de la cultura popular, como la literatura, la televisión, el cine y la música. Además, varias personalidades de estos medios han utilizado Second Life tanto para sus propios trabajos como para fines personales.

En septiembre de 2006, el exgobernador de Virginia, Mark Warner, se convirtió en el primer político en aparecer en un MMO cuando dio un discurso en Second Life . [ 199 ] Los músicos siguieron su ejemplo, y Redzone fue reconocido por Wired y Reuters como la primera banda en realizar una gira en Second Life en febrero de 2007. Los autores George RR Martin (mayo de 2007) [ 200 ] y Paul Levinson (noviembre de 2007) fueron entrevistados en Second Life sobre su trabajo. [ 201 ] Luego, en junio de 2008, el autor Charles Stross realizó una conferencia en Second Life para promocionar una próxima novela. [ 202 ] Second Life también apareció prominentemente, y se utilizó como herramienta para localizar a un sospechoso, en el programa de televisión CSI: NY en 2007. [ 203 ] En la comedia estadounidense The Office , se sabe que Dwight Schrute ( Rainn Wilson ) juega al juego, sobre todo en el episodio " Local Ad ". [ 204 ]

Investigación

Buzo en el santuario de coral virtual de la NOAA ubicado en SciLands.

Gran parte de la investigación publicada sobre Second Life se relaciona con la educación, el aprendizaje y la recopilación de datos. A diferencia de los videojuegos, Second Life no tiene un propósito predefinido y permite la recreación altamente realista de actividades de la vida real en línea. [ 205 ] Un estudio evaluó la utilidad de SL como entorno de aprendizaje práctico en un curso avanzado para estudiantes de sistemas de información gerencial. [ 205 ] Otro presentó un estudio de caso en el que estudiantes universitarios tuvieron la tarea de construir una experiencia de aprendizaje interactiva utilizando SL como plataforma. Tanto el aprendizaje basado en problemas como el constructivismo sirvieron como marcos pedagógicos para la tarea, con estudiantes trabajando en equipos para diseñar y construir una experiencia de aprendizaje que podría ser posible en la vida real. [ 206 ]

El aprendizaje situado también se ha examinado en SL para determinar cómo el diseño y la dinámica social del mundo virtual apoyan y limitan diversos tipos de aprendizaje. [ 207 ] El artículo «El futuro de la vida (segunda) y el aprendizaje», publicado en el British Journal of Educational Technology , examina el potencial de Second Life para impulsar técnicas de aprendizaje innovadoras. [ 208 ] Destaca las tendencias dentro de la innovación de SL hasta la fecha, incluyendo la provisión de entornos realistas, la explotación de entornos simulados agradables para grupos y los vínculos con otras tecnologías de aprendizaje. También considera la creatividad que despierta el potencial de SL para ofrecer la ilusión de «espacios» y edificios en 3D, y señala un sinfín de posibilidades educativas imaginativas. [ 208 ]

HealthInfo Island ofrece consejos para mantenerse saludable a los residentes de Second Life .

Second Life también ha ofrecido potencial para la investigación educativa en los campos de la medicina y la atención sanitaria. Algunos ejemplos incluyen centros de investigación dentro del mundo virtual, como las Bibliotecas de Salud Médica y del Consumidor de Second Life (Healthinfo Island, financiada por una subvención de la Biblioteca Nacional de Medicina de EE. UU.) y VNEC (Centro Virtual de Educación Neurológica, desarrollado en la Universidad de Plymouth, Reino Unido). [ 209 ]

También se han realizado estudios relacionados con la salud de los residentes de SL . [ 210 ] Los estudios muestran que los comportamientos de los mundos virtuales pueden trasladarse al mundo real. Una encuesta sugiere que los usuarios participan en diversas actividades relacionadas con la salud en SL que potencialmente influyen en sus comportamientos en la vida real. [ 210 ]

Otro enfoque de la investigación de SL ha incluido la relación de los avatares o personas virtuales con la persona "real" o concreta. Estos estudios han incluido investigación sobre el comportamiento social y han reportado dos implicaciones principales. [ 211 ] La primera es que los yoes virtuales de SL dan forma a las actitudes y el comportamiento de los usuarios fuera de línea. La investigación indicó que las vidas virtuales y las vidas físicas no son independientes, y nuestras apariencias y acciones tienen consecuencias tanto en línea como fuera de línea. [ 211 ] La segunda trata sobre la investigación experimental y apoya la idea de que los entornos virtuales, como SL , pueden facilitar programas de investigación en los que las personas se comportan en una distribución relativamente natural de patrones de comportamiento. [ 211 ] La recopilación remota de datos en SL debe tener en cuenta cuestiones relacionadas con la participación de los participantes en la investigación, la carga, la retención y la precisión de los datos recopilados. [ 212 ] [ 213 ]

Una representación realista de la Tierra tal como se muestra en el mundo virtual de Second Life en SciLands.

La relación avatar-yo en SL también se estudió mediante entrevistas a residentes, identificándose diversas manifestaciones de dicha relación. El estudio concluyó que los residentes de SL representaban múltiples relaciones avatar-yo y las alternaban rápidamente, lo que sugiere que estas relaciones podrían moldearse y activarse estratégicamente para lograr los resultados educativos, comerciales o terapéuticos deseados. [ 214 ]

El antropólogo Tom Boellstorff describe las aplicaciones antropológicas del estudio de Second Life y su base de usuarios en Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Boellstorff explora la relación entre anonimato y comunidad cuando todos los miembros de una comunidad pertenecen a distintos grados de anonimato, y cómo esto alimenta la idea de colectividad digital. También comenta el fenómeno de los datos que se convierten en "parte del contexto social", observado tanto dentro como fuera de Second Life a medida que la vigilancia se integra cada vez más en la vida cotidiana. Subraya la diferencia entre los conceptos de anonimato y seudonimato, identificando a los usuarios de Second Life como pertenecientes a este último grupo: aunque sus avatares no están directamente vinculados a sus identidades y reputaciones reales, han forjado otras nuevas en este espacio en línea, un efecto único de la creación de una personalidad en línea en la era digital. [ 44 ]

Véase también

Referencias

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  2. "Visor de Linux" . GitHub. 6 de abril de 2024. Consultado el 7 de julio de 2024 .
  3. 1 2 "Second Life Mobile Beta" . Linden Lab . Consultado el 7 de julio de 2024 .
  4. "language_combobox" . GitHub . Consultado el 19 de septiembre de 2023 .
  5. 1 2 "LSL Portal - Second Life Wiki" . 13 de agosto de 2024. Consultado el 21 de febrero de 2025. LSL (Linden Scripting Language) es el lenguaje de scripting que da comportamiento a las primitivas, objetos y avatares de Second Life.
  6. 1 2 " LSO - Second Life Wiki" . 25 de mayo de 2016. Recuperado el 19 de septiembre de 2023. Second Life tiene dos compiladores LSL, uno que compila en bytecode LSO y es ejecutado por el simulador en la VM LSO, el otro que compila a CIL y es ejecutado por el simulador en la VM Mono.
  7. "Mono - Wiki de Second Life" . 24 de septiembre de 2022. Consultado el 21 de febrero de 2025 ."Mono for Second Life" se refiere a una actualización del simulador que puede acelerar drásticamente la ejecución de scripts, especialmente aquellos que requieren muchos cálculos.
  8. "Preguntas frecuentes sobre Lua - Wiki de Second Life" . 2 de julio de 2024. Consultado el 22 de septiembre de 2024. Luau fue el único entorno de ejecución de scripts que cumplió con todos nuestros requisitos para un motor de scripts dentro de Second Life .
  9. "Infografía: 10 años de Second Life" . Linden Lab. 20 de junio de 2013. Consultado el 4 de agosto de 2014 .
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  • Sitio web oficial