Articulo de referencia

La Sombra de la Bestia III

Shadow of the Beast III es un juego de plataformas desarrollado por Reflections y publicado por Psygnosis en 1992, exclusivamente para Amiga . Es la secuela de Shadow of the Bea...

Shadow of the Beast III es un juego de plataformas desarrollado por Reflections y publicado por Psygnosis en 1992, exclusivamente para Amiga .

Es la secuela de Shadow of the Beast y Shadow of the Beast II .

Argumento y jugabilidad

En este juego, Aarbron ha recuperado su forma humana, pero debe derrotar a Maletoth de una vez por todas para volver a ser completamente humano. Para ello, debe recolectar cuatro objetos para el Anciano, quien le fabricará un arma. Shadow of the Beast III cuenta con cuatro fases distintas en lugar de una sola área extensa. El juego pone menos énfasis en los elementos de acción tan prominentes en los dos primeros títulos, optando en cambio por un enfoque más estratégico.

Desarrollo

Shadow of the Beast III comenzó su desarrollo en octubre de 1990 y se desarrolló en dos años. [ 2 ] Los gráficos de Shadow of the Beast III fueron desarrollados por Martin Edmondson en un Amiga A3000 usando DPaint IV . [ 2 ] Beast III fue codificado en una PC de 25 MHz ejecutando PDS 2. [ 2 ] The One entrevistó a Mark Jones, el artista gráfico de Shadow of the Beast III , para obtener información sobre su desarrollo en una entrevista previa al lanzamiento. [ 2 ] Edmondson señala que el punto de venta original de Shadow of the Beast eran sus gráficos, afirmando que "aparte de cuántos colores y capas de paralaje y monstruos podíamos meter en la pantalla, no se pensó en absoluto en ello", y expresa que Beast III "conservará el aspecto y la sensación característicos del original" junto con cambios significativos. [ 2 ] Edmondson afirma que « Beast I fue una demostración gráfica y a algunas personas les pareció que Beast II era demasiado difícil... En Beast III, nuestro objetivo es mantener un buen aspecto, conservar los puzles de Beast II y hacerlo más fácil. Va a ser mucho más accesible». [ 2 ] La estructura de juego no lineal facilitó el diseño gráfico, y Edmondson expresa que «Para mí es [mucho más fácil] empezar dibujando un bosque que crear gradualmente un entorno forestal en el que se pueda caminar». [ 2 ] Edmondson y el programador de Beast III, Paul Howarth, describen sus ideales de un "buen juego de acción", afirmando que "Lo más importante es la sensación. Si el juego es muy pesado de controlar, las cosas se atascan al chocar contra las paredes y la detección de colisiones es un poco mala, es muy molesto jugarlo, por muy adictivo que sea el juego. Todo debe funcionar con mucha fluidez y ser fácil de aprender y moverse.", y además enfatiza la importancia de la apariencia general, diciendo que "Puedes tener un juego excelente, pero si se ve realmente mal, no se va a vender porque tienes un problema con las capturas de pantalla. No van a atraer a nadie, así que nadie va a comprar el juego." [ 2 ]

En el desarrollo de Beast III , se priorizaron los gráficos. Edmondson afirmó que la planificación comenzó con "decimos cómo queremos que se vea el fondo: si necesitamos un cielo brumoso, montañas, etc. ... luego nos concentramos en el efecto de iluminación". [ 2 ] Los objetos del fondo se dibujaron a mano alzada y luego se digitalizaron . [ 2 ] Después de planificar los gráficos, se discutieron la velocidad del juego, el desplazamiento, cómo funciona el personaje principal y los controles. [ 2 ] Edmondson expresó que después de esta planificación, "Luego intentamos crear un juego en torno a estas ideas si podemos". Edmondson afirmó que "Debemos ser los únicos que aún no usamos SNASM ; simplemente nos parece demasiado lento" y expresó que personalmente considera que los editores y utilidades diseñados específicamente son "una pérdida de tiempo". [ 2 ] Edmondson continúa afirmando que "mucha gente escribe diseñadores y editores de mapas muy complicados, pero no veo el sentido de justificar pasar tres meses escribiendo algo así... Usamos las herramientas más básicas que podemos, así que simplemente nos metemos de lleno en el juego y trabajamos exclusivamente en eso". [ 2 ] Ninguno de los datos de los dos primeros juegos se reutiliza, y Edmondson explica que "probablemente sea más lento trastear con el código original que volver a escribirlo. Además de eso, está el problema de que el código original de Beast I era muy malo. Fue lo primero que hicimos en serio y, cuando lo miras en retrospectiva, es muy lento e ineficiente y podría haberse hecho 10 veces mejor. Siempre nos gusta empezar desde cero". [ 2 ]

Uno de los aspectos más difíciles del desarrollo de Beast III fue el desplazamiento parallax ; Edmondson compara los métodos de desplazamiento de Beast I y II , diciendo que "En Beast I , elegimos la forma más obvia y fácil de hacerlo, pero el problema era que no podías tener monstruos corriendo sobre el primer plano al mismo tiempo. Tenían que estar muy espaciados y lejos de las partes interesantes del mapa... [Para Beast II ] lo arreglamos para que pudiéramos tener monstruos alrededor de escaleras y partes de edificios, pero el fondo se vio afectado y básicamente solo era una silueta". [ 2 ] La técnica de desplazamiento parallax desarrollada para Beast III permite que los monstruos estén en puntos de interés sin sacrificar la apariencia, pero Edmondson comenta que es "muy exigente para el procesador" y como resultado tomó "meses y meses solo para ponerla en marcha". [ 2 ] Otra complicación en el desarrollo del desplazamiento parallax de Beast III es que los Amiga norteamericanos funcionan a 60  Hz mientras que los Amiga europeos funcionan a 50  Hz, lo que provocó fallos gráficos en el Amiga norteamericano durante las pruebas. [ 2 ] Los gráficos de Beast III utilizan multiplexación de sprites horizontales y verticales e interrupciones de color horizontales y verticales . [ 2 ]

Producción

El paquete no contenía una camiseta; en su lugar, se incluía una insignia con el logotipo del juego. Se consideró e incluso se desarrolló una versión para Sega Genesis en algún momento, [ 3 ] con Matt Furniss como compositor. [ 4 ]

La música de Shadow of the Beast II y III fue compuesta y producida por Tim Wright . Estos títulos presentaban una banda sonora más extensa y utilizaban muestras étnicas tomadas, entre otras fuentes, del mismo sintetizador Korg M1 que David Whittaker utilizó para el juego original (aunque en este caso, se trataba de la versión de rack, el Korg M1/R). Beast 3 contenía un total de 24 pistas, también con instrumentación étnica, pero esta vez incorporando algunos sonidos sintéticos.

Recepción

La revista Computer Gaming World le dio a Shadow of the Beast III una reseña mixta. Calificó los gráficos de "muy buenos" y la música de "excelente", pero criticó los puzles difíciles, la falta de una función para guardar la partida y los tiempos de carga lentos (además de la protección anticopia que impedía el uso del disco duro), afirmando: "Me he cansado de los juegos arcade que castigan al jugador en lugar de recompensarlo por su esfuerzo". [ 5 ]

Referencias

  1. Box Equals ArtPsygnosis Archivado el 15/03/2018 en Wayback Machine
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 " Entrevista previa al lanzamiento de Shadow of the Beast III" . The One . N.°  41. emap Images. Febrero de 1992. págs. 32–34 . 
  3. "Juegos emergentes" . Mega . N.° 20. Future Publishing . Mayo de 1994. pág. 81.  
  4. Furniss, Matt (8 de febrero de 2010). "Shadow of the Beast" . Sega-16 . vBulletin . pág. 2. Archivado del original el 4 de agosto de 2014. Recuperado el 4 de diciembre de 2020 . 
  5. Miller, Chuck (marzo de 1993). "Psygnosis' Shadow of the Beast III" . Computer Gaming World . pág. 66. Consultado el 6 de julio de 2014 . 
  • Shadow of the Beast III en MobyGames
  • Shadow of the Beast III en Amiga Hall of Light