El shō shōgi (小将棋, «ajedrez pequeño») es una forma de shogi (ajedrez japonés) del siglo XVI y el predecesor inmediato del juego moderno. Se juega en un tablero de 9×9 con la misma disposición que en el shogi moderno, excepto que se coloca una pieza adicional delante del rey: un «elefante borracho» que se convirtió en príncipe y actúa como un segundo rey. Según el Sho Shōgi Zushiki , el elefante borracho fue eliminado por el emperador Go-Nara [ 1 ] (que reinó de 1526 a 1557), y se supone que la regla de la caída se introdujo aproximadamente al mismo tiempo, dando origen al shogi tal como lo conocemos hoy.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey y al príncipe heredero del oponente (si los hay) o todas las demás piezas.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 9 filas por 9 columnas . Las casillas no se diferencian por marcas ni colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 21 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de más a menos poderosas) son:
- 1 rey
- 1 elefante borracho
- 1 torre
- 1 obispo
- 2 generales de oro
- 2 generales de plata
- 2 caballeros
- 2 lanzas
- 9 peones
La mayoría de los nombres en inglés fueron elegidos para que correspondieran a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre escrito en forma de dos caracteres kanji . En el reverso de algunas piezas aparecen otros dos caracteres, a menudo de un color diferente (generalmente rojo en lugar de negro); este reverso se coloca hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante la partida. Las piezas de ambos bandos no difieren en color, sino que cada una tiene forma de cuña y apunta hacia adelante, hacia el bando contrario. Esto indica quién controla la pieza durante la partida.
Tabla de piezas
Aquí se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:
Los angloparlantes a veces se refieren a los alfiles ascendidos como caballos y a las torres ascendidas como dragones , por sus nombres japoneses, y generalmente usan el nombre japonés tokin para los peones ascendidos. A los generales de plata y a los generales de oro se les suele llamar simplemente platas y oros .
Los caracteres inscritos en el dorso de las piezas para indicar el rango ascendido pueden estar en tinta roja y suelen ser cursivos. Los caracteres en el dorso de las piezas que ascienden a generales de oro son versiones cursivas de 金 'oro', volviéndose más cursivos (más abreviados) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estos caracteres abreviados tienen estos equivalentes en imprenta: 全 para plata ascendida, 今 para caballero ascendido, 仝 para lanza ascendida y 个 para peón ascendido ( tokin ). Otra convención tiene versiones abreviadas de los caracteres originales , con un número reducido de trazos: 圭 para caballero ascendido, 杏 para lanza ascendida, con plata ascendida el mismo 全 que arriba, y と para tokin .
Configuración
Cada bando coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey se coloca en la fila central.
- Los dos generales de oro se colocan en las filas contiguas al rey.
- Los dos generales de plata se colocan junto a cada general de oro.
- Los dos caballeros se colocan junto a cada general de plata.
- Las dos lanzas se colocan en las esquinas, junto a cada caballero.
Es decir, el primer rango es |L|N|S|G|K|G|S|N|L| .
- En el segundo puesto, cada jugador se ubica:
- El alfil en la misma columna que el caballo a la izquierda del jugador.
- La torre en la misma columna que el caballo a la derecha del jugador.
- El elefante borracho en el mismo archivo que el rey.
- En la tercera fila, los nueve peones se colocan uno en cada columna.
Juego
Los jugadores se turnan para realizar un movimiento, comenzando por las negras. (Los términos tradicionales de ajedrez «blancas» y «negras» se utilizan para diferenciar a los bandos durante la discusión del juego en inglés, pero no son descriptivos literales. En japonés, al bando que mueve primero se le llama 先手 (sente), y al segundo jugador, 後手 (gote)). Un movimiento consiste en desplazar una pieza en el tablero y, potencialmente, promocionarla o desplazar (capturar) una pieza contraria. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Una pieza enemiga es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta última es desplazada y retirada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza propia (es decir, otra pieza controlada por el jugador que realiza el movimiento).
Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más ( + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación × ). El caballo es una excepción, ya que no se mueve en línea recta.
Si una lanza o un peón, piezas que no pueden retroceder ni moverse a un lado, avanzan por el tablero hasta que ya no pueden moverse, deben promocionar.
Algunas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, dependiendo generalmente el tipo de movimiento de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Pasos de movimiento
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que se mueve no puede desplazarse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).
Los elementos que mueven las piezas son el rey, el elefante borracho, el general de oro, el general de plata y los 9 peones de cada bando.
pieza de salto
El caballo puede saltar ; es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de ellas.
Pieza variada
El alfil y la torre pueden moverse cualquier número de casillas vacías en línea recta, limitados únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse donde captura y no puede sortear una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza que se mueve está limitada a una distancia que no alcance a la pieza que interviene; si la pieza amiga es adyacente, no puede moverse en esa dirección.
Promoción
La zona de promoción de un jugador comprende las tres filas más alejadas, desde la línea original de los peones del oponente hacia adelante (es decir, el territorio del oponente al inicio de la partida). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluyendo movimientos hacia dentro, fuera o completamente dentro de ella, el jugador puede optar por promocionarla al final del turno. La promoción se realiza volteando la pieza después de su movimiento, revelando así el nombre de su rango promocionado.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar su movimiento hasta que sea retirada del tablero. Cada pieza se promociona de la siguiente manera:
- Un rey o un general de oro no pueden ascender, ni tampoco las piezas que ya han sido ascendidas.
- Un general, caballero, lancero o peón de plata, al ser ascendido, pierde su movimiento normal y adquiere el movimiento de un general de oro.
- Un elefante borracho, un alfil o una torre, al ser promovido, conserva su movimiento normal y adquiere la capacidad de moverse una casilla en cualquier dirección (como un rey). Esto significa que el alfil ahora puede alcanzar cualquier casilla del tablero, con suficientes movimientos.
Si un peón, caballo o lanza alcanza la última fila, debe ser promocionado, ya que de lo contrario no tendría ningún movimiento legal en los turnos siguientes.
Piezas individuales
A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se muestran junto con su promoción. Las piezas con encabezado gris comienzan la partida; las que tienen encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. La peculiar notación de Betza se ha incluido entre corchetes para facilitar su consulta.
Jaque mate
Cuando un jugador realiza un movimiento que permite la captura del rey o príncipe heredero del oponente en el siguiente movimiento, se dice que dicho movimiento da jaque al rey o príncipe heredero; se dice que el rey o príncipe heredero está en jaque . Si el rey o príncipe heredero de un jugador (el único en juego) está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador puede sacarlo del jaque, el movimiento de jaque también es jaque mate y puede ganar la partida.
Un jugador no tiene permitido dar un cheque perpetuo .
Fin del juego
Un jugador que capture al rey y al príncipe heredero del oponente (si los hay) gana la partida, al igual que un jugador que capture todo lo demás, dejando solo a un rey o príncipe heredero. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador se rinde cuando recibe jaque mate, al igual que cuando la derrota es inevitable.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en partidas informales).
Existe otra forma posible (aunque bastante infrecuente) de que termine una partida: la repetición (千日手sennichite ). Si la misma posición se repite cuatro veces con el mismo jugador, la partida queda anulada. (Recordemos, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo).
Notación del juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada en el ajedrez , pero difiere en varios aspectos.
Un ejemplo típico es P-8f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, L = lanza, N = caballo, S = plata, G = oro, B = alfil, R = torre, DE = elefante borracho, K = rey. Las piezas promocionadas llevan un + delante de la letra; por ejemplo, +P para un tokin (peón promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario y x para una captura. A continuación, se indica la casilla en la que aterriza la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (vista desde el punto de vista de las negras) y 9i la esquina inferior izquierda. (Este método de designación de casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota con 2三 en japonés).
Si una jugada permite al jugador promocionar la pieza, se añade un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Nx7c= indica que un caballo captura en 7c sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior resulte ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para aclarar a qué pieza se refiere.
Los movimientos suelen numerarse como en el ajedrez. Por ejemplo, el inicio de una partida podría verse así:
1. P-7f P-3d 2. P-2f G-3b 3. P-2e Bx8h+ 4. Sx8h S-2b
Véase también
Referencias
Enlaces externos
- Red de Shogi
- Shogi en las páginas de variantes de ajedrez
- HaChu AI de HG Muller: juega sho shogi (o algunas otras variantes) contra tu propio ordenador.
- Variantes del Shogi