Articulo de referencia

shogi heian

El shōgi de Heian ( 平安将棋 , " shogi de la era Heian ") es un precursor del shogi . Alguna variante del juego de Chaturanga , antecesor tanto del ajedrez como del shogi, llegó a J...

El shōgi de Heian (平安将棋, " shogi de la era Heian ")es un precursor delshogi. Alguna variante del juego deChaturanga, antecesor tanto del ajedrez como del shogi, llegó a Japón en el siglo IX, si no antes, [ 1 ] pero la descripción japonesa más antigua que se conserva de las reglas data de principios del siglo XII (c.1120, durante el período Heian). Esta descripción no proporciona suficiente información para jugar al juego, pero esto no ha impedido que se intente reconstruir esta forma temprana de shogi.

Historia

El shogi Heian es la forma más antigua de shogi registrada en documentos históricos. El Nichūreki (二中歴) , una enciclopedia que data de la era Kamakura , ofrece la siguiente descripción en la sección titulada Shōgi (将棊) : [ 2 ]

La última línea también puede interpretarse como "la victoria es cuando al oponente solo le queda el rey".

A continuación se presenta una descripción del dai shogi de Heian .

Reglas del juego

Los movimientos de las piezas eran como en el shogi moderno, pero sin torre ni alfil. El tablero parece haber sido de 9×8 u 8×8. Se desconoce la disposición de las piezas, pero se puede suponer razonablemente que era la misma que en el shogi moderno (sin la torre ni el alfil, y sin el general de oro en el caso del tablero de 8×8), aunque es posible que los peones comenzaran en la segunda fila en lugar de la tercera. Se puede asumir con seguridad que el juego se jugaba sin caídas de piezas. Este artículo describe un conjunto de reglas bastante completo que permite jugar al juego en la actualidad.

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey del oponente o todas las demás piezas.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro (先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 8 o 9 filas por 8 o 9 columnas . Las casillas no se diferencian por marcas ni colores.

Cada jugador tiene un conjunto de 16 o 18 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de más a menos poderosas) son:

  • 1 rey
  • 1 o 2 generales de oro
  • 2 generales de plata
  • 2 caballeros
  • 2 lanzas
  • 8 o 9 peones

La mayoría de los nombres en inglés fueron elegidos para que correspondieran a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses.

Cada pieza tiene su nombre escrito en forma de dos caracteres kanji . En el reverso de algunas piezas aparecen otros dos caracteres, a menudo de un color diferente (generalmente rojo en lugar de negro); este reverso se coloca hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante la partida. Las piezas de ambos bandos no difieren en color, sino que cada una tiene forma de cuña y apunta hacia adelante, hacia el bando contrario. Esto indica quién controla la pieza durante la partida.

Tabla de piezas

Aquí se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa.

A los generales de plata y a los generales de oro se les suele llamar simplemente "plateados" y "dorados" , de forma similar a sus abreviaturas en japonés.

Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar el rango ascendido pueden estar en tinta roja. Todas las piezas, excepto el rey y el general de oro, ascienden a oro.

Configuración

A continuación se muestra la configuración del tablero para un tablero de 9x8. Se pueden obtener diferentes tableros posibles, de tamaño 8x9 u 8x8, a partir de este tablero de tamaño eliminando la fila e (fila 五), la sexta columna o ambas.

Cada bando coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.

  • En el rango más cercano al jugador:
    • El rey se coloca en la fila central o a la izquierda del centro.
    • Los dos generales de oro se colocan en las filas adyacentes al rey o a su derecha.
    • Los dos generales de plata se colocan junto a cada general de oro o junto a cada general de oro y rey.
    • Los dos caballeros se colocan junto a cada general de plata.
    • Las dos lanzas se colocan en las esquinas, junto a cada caballero.

Es decir, el primer rango es |L|N|S|G|K|G|S|N|L| o |L|N|S|K|G|S|N|L| .

  • En la tercera fila, los ocho o nueve peones se colocan uno en cada columna.

Juego

Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, comenzando por las negras. (Los términos tradicionales "blancas" y "negras" se usan para diferenciar a los bandos durante la discusión del juego, pero ya no son descriptivos literalmente). Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y, potencialmente, promocionarla o desplazar ( capturar ) una pieza del oponente.

Movimiento y captura

Una pieza enemiga es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta última es desplazada y retirada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza propia (es decir, otra pieza controlada por el jugador que realiza el movimiento).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más ( + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación × ). El caballo es una excepción, ya que no se mueve en línea recta.

Si una lanza o un peón, que no puede retroceder ni moverse lateralmente, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ser promocionado al llegar a la última fila. Esto también se aplica al caballo al llegar a cualquiera de las dos últimas filas.

Las categorías de movimiento son:

Pasos de movimiento

Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que se mueve no puede desplazarse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).

Los elementos que mueven los pasos son el rey, el general de oro, el general de plata y el peón.

pieza de salto

El caballo puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de ellas.

Pieza variada

La lanza puede moverse cualquier número de casillas vacías en línea recta, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de exploración debe detenerse donde captura y no puede sortear una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que no alcance a la pieza que interviene; si la pieza amiga es adyacente, no puede moverse en esa dirección.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. La peculiar notación de Betza se ha incluido entre corchetes para facilitar su consulta.

○ - Pasos para formar un cuadrado.
☆ - Salta a una casilla (saltando por encima de cualquier pieza intermedia).
│ - Movimiento de alcance (puede cruzar cualquier número de casillas vacías).

Promoción

La zona de promoción de un jugador comprende las tres filas más alejadas, desde la línea original de los peones del oponente hacia adelante (es decir, el territorio del oponente al inicio de la partida). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluyendo movimientos hacia dentro, fuera o completamente dentro de ella, el jugador puede optar por promocionarla al final del turno. La promoción se realiza volteando la pieza después de su movimiento, revelando así el nombre de su rango promocionado.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar su movimiento hasta que sea retirada del tablero. Cada pieza se promociona de la siguiente manera:

  • Un rey o un general de oro no pueden ascender, ni tampoco las piezas que ya han sido ascendidas.
  • Un general, caballero, lancero o peón de plata, al ser ascendido, pierde su movimiento normal y adquiere el movimiento de un general de oro.

Si un peón, caballo o lanza llega a la última fila, debe ser promocionado, ya que de lo contrario no tendría ningún movimiento legal en los turnos siguientes. Por la misma razón, un caballo que llega a la penúltima fila también debe ser promocionado.

Jaque mate

Cuando un jugador realiza un movimiento que permite la captura del rey del oponente en el siguiente turno, se dice que dicho movimiento da jaque al rey; se dice que el rey está en jaque . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador puede sacarlo del jaque, el movimiento de jaque también es jaque mate y, en la práctica, le otorga la victoria.

Un jugador no tiene permitido dar un cheque perpetuo .

Fin del juego

Un jugador que captura el rey del oponente o todas sus demás piezas (rey desnudo) gana la partida. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador se rinde cuando recibe jaque mate, al igual que cuando la derrota es inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en partidas informales).

Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千日手sennichite ) y punto muerto (持将棋jishōgi ).

Si la misma posición se repite cuatro veces con el mismo jugador, la partida queda anulada. (Recordemos, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo).

La partida llega a un punto muerto si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar dar jaque mate al otro ni obtener más material.

Notación del juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada en el ajedrez , pero difiere en varios aspectos.

Un ejemplo típico es P-8f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, L = lanza, N = caballo, S = plata, G = oro, K = rey. Las piezas promocionadas llevan un + delante de la letra; por ejemplo, +P para un tokin (peón promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación, se indica la casilla en la que aterriza la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (vista desde el punto de vista de las negras) y 8h o 9h la esquina inferior izquierda. (Este método de designación de casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota con 2三 en japonés).

Si una jugada permite al jugador promocionar la pieza, se añade un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Nx7c= indica que un caballo captura en 7c sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior resulte ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para aclarar a qué pieza se refiere. Por ejemplo, en la posición inicial, las negras pueden tener dos oros que pueden moverse a la casilla 5g delante del rey, y estas se distinguen como G6h-5g (moviendo la de la izquierda) y G4h-5g (moviendo la de la derecha).

Los movimientos suelen numerarse como en el ajedrez. Por ejemplo, el inicio de una partida podría verse así:

 1. P-7e P-3d 2. P-2e G-3b 

Véase también

Referencias

  1. ^ "日本将棋の歴史(1)|将棋の歴史|日本将棋連盟" . www.shogi.or.jp (en japonés) . Consultado el 29 de enero de 2024 .
  2. 二中歴: 尊経閣叢刊. Tokio. 1937. pág. 18 . Consultado el 25 de octubre de 2025 .  {{cite book}}: CS1 mantenimiento: falta el editor de ubicación ( enlace )
  • Red de Shogi
  • Chessvariants.com/heian shogi