
La notación shogi es el conjunto de varios sistemas de notación abreviados que se utilizan para describir los movimientos de las piezas en el registro de una partida de shogi o las posiciones de las piezas en un tablero de shogi.
En japonés, el registro de un juego de mesa de estrategia abstracta como el shogi se denomina kifu (棋譜) .
Movimientos de grabación
notación occidental
El sistema utilizado en textos en inglés para expresar movimientos de shogi fue establecido por George Hodges y Glyndon Townhill en 1976 en el segundo número de la revista Shogi . [ 1 ] [ a ] Una versión ligeramente modificada se utilizó en Hosking (1996) . Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. [ 2 ] [ 3 ] Un movimiento típico podría notarse como P86 o P-8f . El formato de notación tiene la siguiente estructura de 5 partes:
Un ejemplo que utiliza las 5 partes es S72x83+ o S7bx8c+ . Todas las partes son obligatorias, excepto la de origen y la de promoción . (Por lo tanto, la mayoría de las notaciones solo contienen 3 partes). La parte de origen solo se indica cuando es necesaria para resolver ambigüedades. La parte de promoción solo es necesaria cuando existe la posibilidad de promoción.
La notación occidental no se utiliza en los textos en idioma japonés , ya que no es más concisa que la notación tradicional con caracteres japoneses ( kanji ) y dos cifrados que se originaron en el período Edo .
Pedazo
La primera letra representa la pieza movida. Por ejemplo, P es de Pawn . A continuación se muestran las abreviaturas utilizadas.
Las piezas promocionadas se indican con un + delante de la letra. Por ejemplo, +P es un peón promocionado (とtokin ), +R es una torre promocionada (es decir, un dragón龍).
Algunos sitios web japoneses (como 81Dojo ) y autores japoneses utilizan dos abreviaturas diferentes para la torre y el alfil promocionados, de una manera más similar a la notación japonesa. Así, D (de dragón ) en lugar de +R y H (de caballo ) en lugar de +B . Además, un peón promocionado puede aparecer como T (de tokin ) en lugar de +P .
Resolución de ambigüedad: Coordenadas de origen
En los casos en que la pieza móvil sea ambigua, la casilla de inicio se añade después de la letra correspondiente a la pieza, pero antes de la indicación de movimiento.
Por ejemplo, en los diagramas a continuación, las negras tienen tres oros que pueden moverse a la casilla 78. Por lo tanto, simplemente anotar G-78 no es suficiente para indicar el movimiento. Los tres movimientos posibles se distinguen mediante la especificación del origen como G77-78 , G68-78 o G79-78 .
Tipo de movimiento
Tras la abreviatura de la pieza, aparece un símbolo que indica el tipo de movimiento. Existen 3 indicaciones diferentes:
Por ejemplo, P-24 indica mover el peón a la casilla 2d (sin capturar), Px24 indica mover el peón a la casilla 24 y capturar la pieza del oponente que estaba en la casilla 24, y P*24 indica dejar caer el peón en mano a la casilla 24, que antes estaba vacía. (Cabe destacar que la indicación "x" difiere significativamente de la notación japonesa, que no permite señalar si una pieza fue capturada).
Existe cierta variación en el símbolo de gota. A menudo se usa un * (asterisco), pero algunos libros (por ejemplo , Hosking (1996)) usan un ' (apóstrofo) en su lugar. Por lo tanto, Hosking B'56 es equivalente a Hodges B*5f . [ b ]
La indicación de movimiento simple (el guion - ) no es utilizada por Hosking (1996) , quien no utiliza un símbolo de movimiento. Por lo tanto, Hosking P26 es equivalente a Hodges P-2f .
Coordenadas de destino
Tras la indicación de la pieza de movimiento, se muestra la casilla en la que aterriza. Esta se indica con un número para la columna (1-9) y la fila (1-9), siendo 11 la esquina superior derecha desde la perspectiva de las negras y 99 la esquina inferior izquierda. Esta notación se basa en las convenciones japonesas.
Hosking se diferencia de Hodges en que Hosking utiliza números para la notación de rango, mientras que Hodges utiliza letras (a-i) para el rango.
Estado de promoción
Si una jugada permite al jugador promocionar, se añade un + al final si se realizó la promoción o un = si se rechazó. Por ejemplo, Nx73= indica un caballo sin promocionar que captura en 73 sin promocionar, mientras que Nx73+ indica un caballo sin promocionar que captura en 73 y promociona. El estado de promoción se omite siempre que no sea posible. Cuando la promoción es posible, se indica obligatoriamente.
Otras convenciones
En la notación occidental, las jugadas siempre se numeran (a diferencia de los registros de partidas japoneses). Además, se numeran pares de dos jugadas (la primera de las negras y la segunda de las blancas) en lugar de numerar cada jugada de cada jugador. Esto también difiere del sistema japonés. Por ejemplo, tres pares de jugadas (o seis jugadas individuales) se numeran como 1.P-76 P-34 2.P-26 P-44 3.S-48 S-32 . Sin embargo, en la revista británica de Shogi de las décadas de 1970 y 1980, no se utilizaba la convención de numeración de pares para los problemas de tsumeshogi , en cuyo caso la jugada de cada jugador se numera como en las convenciones de notación japonesas.
Siguiendo las convenciones del ajedrez occidental, los movimientos omitidos se indican con puntos suspensivos ( ...) . Como consecuencia de la forma en que se numeran los movimientos en el sistema occidental, todos los movimientos de las blancas se anotan con un prefijo de puntos suspensivos en los textos. Por ejemplo, ...P-55 indica un movimiento de las blancas, mientras que P-55 indica un movimiento de las negras. En partidas con hándicap, las blancas juegan primero, por lo que el primer movimiento de las negras se reemplaza por puntos suspensivos. Por ejemplo, 1...G-32 2.P-76 G-72 .
A diferencia del ajedrez occidental, estados de juego como jaque o jaque mate no suelen anotarse. Sin embargo, ocasionalmente se utilizan signos de interrogación y de exclamación para indicar movimientos cuestionables y acertados, respectivamente.
notación japonesa

La forma más antigua de registrar los resultados de las partidas en Japón durante el período Edo consistía en usar frases descriptivas como « Abre la diagonal del alfil», «Avanza el peón de la torre», «Cierra la diagonal del alfil» , etc. Poco después, se desarrolló un sistema de notación que es prácticamente idéntico al que se usa actualmente en Japón. [ 4 ]
Estándar actual
En la notación japonesa, la cadena de notación tiene el siguiente formato de cinco partes: [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
Un movimiento típico se indica como 8六歩(equivalente a P-86 en notación occidental). Un ejemplo que utiliza las cinco partes es ☗8三銀引成(que podría ser S72-83+ o S72x83+ en notación occidental). La información del lado del jugador es opcional y las indicaciones de movimiento y promoción solo se utilizan para resolver ambigüedades.
Lado del jugador
Es común que el jugador blanco ( gote ) y el jugador negro ( sente ) se indiquen al principio de la notación con triángulos blancos y negros ( ▲/△ ) o pentágonos con forma de pieza de shogi ( ☗/☖ ), como ▲7六歩△3四歩▲2六歩△3二金o ☗7六歩☖3四歩☗2六歩☖3二金. Sin embargo, esto no es obligatorio: varios libros anotan los movimientos de shogi sin indicar explícitamente qué jugador los realiza. (Véase la imagen adjunta para un ejemplo). En estos casos, el contexto del libro permite determinar a qué jugador se refiere el movimiento. Esta convención de blanco/negro es más común cuando los movimientos no están numerados (lo cual también es opcional).
Coordenadas de destino
Para las coordenadas del tablero, la columna se indica con un número arábigo seguido del rango indicado con un número japonés (en lugar de un número o letra arábiga como en el sistema occidental). Por ejemplo, la casilla 23 en notación japonesa es 2三.
Anteriormente (por ejemplo, en el período Edo), solo se utilizaban numerales japoneses para las coordenadas de archivo y de rango.
También existe una convención abreviada: cuando una pieza se mueve a las mismas coordenadas que la pieza del movimiento anterior (como en una captura), la posición se indica simplemente con同(que se pronuncia dō u onajiku ) en lugar de los números de coordenadas de la columna. Por ejemplo, si el peón negro se movió a una casilla en la que el peón blanco capturó al peón negro y luego los alfiles de ambos jugadores recapturaron seguido de una recaptura de torre, esto podría notarse como ☗2四歩 ☖同歩 ☗同角 ☖同角 ☗同飛, que sería equivalente a la secuencia de notación occidental 1.P-24 Px24 2.Bx24 Bx24 3.Rx24 .同siempre implica una captura (aunque no todas las capturas usarán同, por supuesto). En algunos casos donde el lector puede olvidar las coordenadas (por ejemplo, si su antecedente está separado por un cambio de página o varios párrafos de texto), entonces las coordenadas numéricas precederán a 同para ayudar al lector de esta manera: ☖2四同歩. En libros más antiguos se utiliza un símbolo alternativo仝en lugar de同. [ 8 ] [ c ]
También es posible encontrar números arábigos tanto para las coordenadas del archivo como del rango, como ☗24歩en lugar de ☗2四歩.
Además, dado que el japonés se escribe a menudo verticalmente de arriba abajo, la notación también puede escribirse verticalmente, con el número superior indicando el archivo y el número de rango debajo. Finalmente, en libros antiguos del período Edo, la notación puede escribirse de derecha a izquierda (como en la escritura vertical tradicional) incluso cuando está escrita horizontalmente. Sin embargo, esta práctica antigua no se utiliza en la época moderna, donde la escritura horizontal se lee de izquierda a derecha siguiendo las tradiciones lingüísticas europeas. (Véase la imagen del registro de juego de 1839 a continuación para un ejemplo).
Pedazo
Las piezas se indican con kanji (en lugar de letras como en el sistema occidental). El kanji de la pieza sigue sus coordenadas en el tablero. Se utilizan los siguientes símbolos.
Las piezas promocionadas se indican con el prefijo成, excepto el peón promocionado, el alfil promocionado y la torre promocionada, que sonと,馬,龍, respectivamente.
El carácter para dragón龍también se puede encontrar en su forma shinjitai竜.
兵se usa en lugar de歩en algunos textos más antiguos. [ 9 ]
En el tsumeshogi , el carácter合se utiliza esencialmente como una variable que representa una pieza de cualquier valor. Se usa para indicar una pieza interpuesta (de cualquier tipo) que se coloca entre el rey y la pieza de jaque del oponente.
Resolución de ambigüedad: Descripción del movimiento
Cuando existe ambigüedad en el movimiento de las piezas, se utiliza un sistema complejo de descripción de movimientos mediante los símbolos que se muestran a continuación. Los descriptores de movimiento constan de: (a) un indicador de pieza caída, (b) indicadores de movimiento y (c) indicadores de origen relativo de las piezas.
El símbolo para una pieza descartada es打, seguido del carácter de la pieza. En el transcurso normal de una partida, la mayoría de las piezas descartadas probablemente no presenten ambigüedad. En estos casos, no se requiere una notación explícita para la pieza descartada y, por lo general, se omite (a diferencia de la notación occidental, donde la notación de descarte es obligatoria). Por ejemplo, una notación occidental como P*23 se anotará simplemente como 2三歩en lugar de 2三歩打. En otras situaciones, existe la posibilidad de que una pieza que ya está en juego en el tablero pueda moverse a una casilla determinada o que una pieza del mismo tipo que se tiene en la mano pueda descartarse en esa casilla. En este caso, cuando la pieza en el tablero se mueve a esa casilla, la notación simplemente indica el movimiento como de costumbre, sin ninguna indicación de descarte. Sin embargo, cuando la pieza en la mano se descarta en esa ubicación, entonces la indicación de descarte debe estar presente en la notación para resolver la ambigüedad. En otras palabras,打solo se usa cuando se cumplen las dos condiciones siguientes: (i) se deja caer una pieza y (ii) hay ambigüedad con otra pieza en el tablero.
Para resolver ambigüedades con las piezas en el tablero, los símbolos de notación principales son引para movimiento hacia abajo,寄para movimiento horizontal y上para movimiento hacia arriba. Tenga en cuenta que estos tres indicadores describen el movimiento hacia su casilla de destino.
En el siguiente ejemplo, tres oros pueden moverse al cuadrado 7八. El oro que se origina en 7七y baja se anota como 7八金引(= G77-78). Las otras dos posibilidades se indican como 7八金寄(= G68-78) y 7八金上(= G79-78).
Las letras 引y上indican movimiento hacia abajo y hacia arriba, respectivamente, que puede ser tanto vertical como diagonal.
Extraoficialmente, en alguna literatura existen dos símbolos alternativos que se utilizan en lugar de上:行y入. Sin embargo, estos símbolos alternativos están reservados para indicar sólo las dos piezas de dragón ( y caballo ) promocionadas más poderosas . [ 6 ] Por lo tanto, 5五龍行o 5五龍入en lugar de 5五龍上, pero no 5五金行o 5五金入.
En ciertas situaciones, una indicación de movimiento hacia la casilla de destino (es decir, con引,寄,上) no es suficiente para resolver la ambigüedad. En estos casos, la casilla de origen de la pieza se anota con un indicador de posición relativa. Estos son右para una pieza que se mueve desde la derecha (y por lo tanto se mueve hacia la izquierda) y左para una pieza que se mueve desde la izquierda (hacia la derecha). Para las piezas de plata, oro y piezas promovidas con movimientos similares al oro (成銀, 成桂, 成香, と), si hay ambigüedad y las piezas están una al lado de la otra, entonces una pieza que se mueve en línea recta hacia adelante se indica con直.
Esta información posicional es relativa a la dirección de cada jugador. Por lo tanto, △5二金右(literalmente: "blanco 5-2 oro derecha") se refiere al general de oro a la derecha desde la perspectiva de las blancas (que estaría a la izquierda desde la perspectiva de las negras).
Si hay tres o más piezas idénticas, es posible que se necesite un indicador de origen (左o右) seguido de un indicador de movimiento (上o引).
Además, el indicador直suele utilizarse siempre para el movimiento vertical, incluso cuando bastaría con usar 右("derecha") y左("izquierda"). En consecuencia, no se recomienda utilizar直para dragones y caballos. [ 6 ] [ 7 ]
Promoción
Una pieza que promueve se indica con成( naru ) después del carácter de la pieza, como por ejemplo 7三桂成(N-73+). Si una pieza no promueve, se indica con不成( narazu ) después del carácter de la pieza, como por ejemplo 7三桂不成(N-73=).
Hay un símbolo alternativo para no promoción:生a veces se usa en lugar de不成; por ejemplo, 7三桂生en lugar de 7三桂不成.
Numeración
A diferencia de la notación occidental, la numeración de las partidas japonesas no es obligatoria. Si bien los movimientos de los jugadores a menudo no se numeran, en el shogi siempre se cuenta el movimiento de cada jugador. Esto se observa comúnmente en los problemas de jaque mate, donde un jaque mate en 3 movimientos ( 3手) implicaría una secuencia de movimientos negro-blanco-negro. Esto difiere del ajedrez occidental, que cuenta cada par de movimientos como uno solo. (En la notación occidental del shogi, la numeración de los movimientos suele seguir las convenciones de la notación del ajedrez occidental).
Fin del juego
Los juegos de Shogi terminan oficialmente cuando un jugador renuncia formalmente. La renuncia se anota como投了tōryō. Otros finales posibles incluyen el raro empate por repetición , el movimiento ilegal y el muy raro empate por impasse .
Otras convenciones
A diferencia de la notación occidental, la captura de una pieza nunca se anota explícitamente en el sistema japonés, ya que se entiende en el contexto de la partida. Sin embargo, cuando se usa同, siempre implica una captura. Por lo tanto, en este sentido,同es una captura anotada. Pero otras capturas de piezas que no tienen las mismas coordenadas que la jugada anterior simplemente no se indican en el sistema de notación.
Taquigrafía

Además de los símbolos kanji habituales, también existen versiones abreviadas de los símbolos de piezas que se pueden escribir muy rápidamente. [ 10 ] [ 11 ] Para varios de los símbolos, existe variación en el símbolo abreviado que se utiliza; los que se enumeran aquí pueden no ser exhaustivos de todas las alternativas utilizadas en Japón.
notación iroha
Una notación utilizada en tiempos más antiguos era la notación iroha . [ 4 ] Utilizaba las sílabas del poema japonés Iroha (いろは歌) (así como otros caracteres japoneses) para etiquetar cada casilla del tablero de shogi.
Por ejemplo, la casilla 23 se indicaba con el símboloを. Tokugawa Ieharu (el décimo shōgun, 1760-1786) era partidario de este sistema de notación. Por lo tanto, se utilizó para todos los registros de juegos de castillo durante su reinado.
Notación Kitao-Kawasaki
La notación Kitao-Kawasaki es una notación híbrida introducida por la editorial Nekomado en las traducciones al inglés de libros de shogi de Madoka Kitao y Takashi Kaneko. [ 12 ] El sistema incorpora elementos tanto de los sistemas de notación occidentales como de los japoneses.
El orden de los elementos es el mismo que en el sistema occidental, excepto que se añade el argumento del jugador.
Un movimiento típico se indica como ☗歩-86 (equivalente occidental: P-86). Un ejemplo que utiliza las 6 partes es ☗銀(72)x83+ (S72x83+ en notación occidental).
- Lado del jugador. Al igual que en el sistema japonés, se utilizan las piezas de shogi blancas y negras ☗ y ☖ .
- Pieza. Al igual que en el sistema japonés, se utilizan los caracteres para las piezas de shogi. Para las piezas promocionadas, aquellas que se anotan con成en la notación japonesa se anotan con el símbolo occidental + . Sin embargo, a diferencia del sistema occidental, esta convención no se utiliza para el peón, el alfil ni la torre. La convención de usar kanji ignora el problema de los registros manuscritos no japoneses.
- Resolución de ambigüedad: coordenadas de origen. En los casos en que la pieza móvil sea ambigua, las coordenadas del cuadrado inicial encerradas entre paréntesis se añaden a la cadena. Esto solo se indica cuando es necesario para resolver la ambigüedad. Así, siguiendo el ejemplo anterior,金(77)-78 es equivalente a G77-78 occidental y 7八金引japonés ,金(68)-78 es equivalente a G68-78 y 7八金寄, y金(79)-78 es equivalente a G79-78 y 7八金上.
- Tipo de movimiento. Los tres tipos de movimiento ( - , x , * ) son los mismos que en el sistema occidental. Por lo tanto:歩-24 ,歩x ,歩*24 . Al igual que en el sistema occidental (pero a diferencia del sistema japonés), esta indicación de movimiento es obligatoria en todos los contextos.
- Coordenadas de destino. Indica a qué casilla se mueve una pieza. Al igual que en el sistema japonés, las coordenadas de rango (fila) se indican con un número (y no con una letra). Sin embargo, se utilizan números arábigos en lugar de números japoneses. Por ejemplo, 76 es equivalente al japonés 7六. Cuando una pieza se mueve a la misma ubicación que la pieza precedente (en una captura), se omiten las coordenadas de designación. Esto es similar al uso de同en el sistema japonés. Por ejemplo, la secuencia ☗歩-24 ☖歩x ☗角x ☖角x ☗飛x sería equivalente a occidental 1. P-24 Px24, 2. Bx24 Bx24, 3. Rx24 y japonés ☗2四歩☖同歩☗同角☖同角☗同飛.
- Otras convenciones. Al igual que en el sistema japonés, la numeración de los movimientos no es obligatoria. La notación de puntos suspensivos (...) para los movimientos de las blancas en el sistema occidental no es necesaria (ya que se usa ☖ en su lugar).
Ejemplos de comparación
Como ejemplo, una partida de intercambio de alfiles con pérdida de tempo podría desarrollarse y anotarse de esta manera: [ d ]
A continuación se muestra otra partida anotada ( apertura Ishida ) que muestra la notación japonesa más típica, donde los movimientos no están numerados, las piezas caídas no están indicadas y los turnos de las blancas/negras están marcados. [ e ] También muestra un ejemplo de resolución de ambigüedad (G69-58/ 5八金左) y una pieza que entra en una zona de promoción pero permanece sin promocionar (Sx23=/ 2三銀不成).
Registro de juegos y posiciones
SFEN
SFEN es una extensión de la notación Forsyth-Edwards (FEN) que se utiliza para describir las posiciones del tablero en los juegos de shogi. [ 15 ]
Formalmente, un SFEN es una cadena de texto de caracteres ASCII . Tiene cuatro campos separados por un espacio. Los campos son:
- Colocación de las piezas en el tablero desde la perspectiva de las negras
- ¿Quién tiene el siguiente movimiento?
- Piezas en mano
- Número de movimientos (opcional)
El siguiente es un ejemplo (de una apertura de cambio de alfil con pérdida de tempo ).
lnsgk2nl/1r4gs1/p1pppp1pp/1p4p2/7P1/2P6/PP1PPPP1P/1SG4R1/LN2KGSNL b Bb
En este ejemplo, el primer campo es lnsgk2nl/1r4gs1/p1pppp1pp/1p4p2/7P1/2P6/PP1PPPP1P/1SG4R1/LN2KGSNL, el segundo es by el tercero es Bb. El cuarto campo se omite, lo cual está permitido.
Para el primer campo, cada pieza está representada con una sola letra. Las piezas de Gote son letras minúsculas, mientras que las de Sente son letras mayúsculas. El conjunto de letras utilizado es el mismo que el utilizado en la notación occidental ( p, +p, l, +l, n, +n, s, +s, g, b, , +b, r, +r, k). Cada rango está separado por una barra inclinada ( /). La lista de rangos va de arriba (rango 1) a abajo (rango 9), y el orden de las piezas es de la columna 9 a la columna 1 (es decir, de izquierda a derecha como se ve en un diagrama típico de shogi con Gote como el jugador superior y Sente como el jugador inferior). Las casillas vacías se indican con un número que corresponde al número de casillas vacías adyacentes en el mismo rango. En el ejemplo, el rango 1 es , lnsgk2nlque indica la secuencia de lanza, caballo, plata, oro, rey, seguida de dos casillas vacías a la derecha del rey y una secuencia de caballo y lanza.
El segundo campo puede ser bpara que jueguen las negras o wlas blancas. En el ejemplo, bindica que le toca jugar a las negras.
El tercer campo contiene todas las piezas en mano de cada jugador. Las piezas en mano de las negras se escriben con mayúscula, mientras que las de las blancas se escriben con minúscula. En el ejemplo, el Bbindica que las negras tienen un alfil en mano ( B), y las blancas también tienen un alfil en mano ( b). En las tenencias SFEN, si hay más de una pieza de un tipo en mano, se indica el número de piezas, por ejemplo, 3Ppara tres peones en mano.
El cuarto campo es un número entero que representa el movimiento actual de la partida. Los movimientos se cuentan según la convención del shogi, lo que significa que el contador de movimientos se incrementa con cada acción del jugador. Este campo se especifica como opcional, pero un programa puede requerirlo para leer los archivos SFEN; por ello, la mayoría de los programas incluirán el campo de conteo de movimientos al exportar las posiciones.
A continuación se muestra otro ejemplo que muestra la posición del tablero para la famosa caída de plata de 52 de Yoshiharu Habu en una partida de la NHK ( apertura de plata de ascenso con intercambio de alfiles ) con Hifumi Katoh .
ln1g5/1r2S1k2/p2pppn2/2ps2p2/1p7/2P6/PPSPPPPLP/2G2K1pr/LN4G1b w BGSLPnp 62
FEEN
FEEN ( Field Expression Encoding Notation ) es un formato de notación diseñado para representar posiciones estáticas del tablero en juegos de estrategia abstractos como el shogi, el ajedrez y sus variantes. [ 16 ] [ 17 ]
Una cadena FEEN consta de tres campos separados por espacios: colocación de piezas, piezas en mano y estilo de juego/indicador de turno.
Ejemplo (posición inicial en shogi):
lnsgk^gsnl/1r5b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B5R1/LNSGK^GSNL / S/s
El formato utiliza letras para las piezas (minúsculas para gote, mayúsculas para sente), con rangos separados por /y casillas vacías consecutivas representadas por números. Las piezas en mano se enumeran después de la posición en el tablero (vacío al inicio del juego: /). El último campo ( S/s) indica que ambos jugadores usan las reglas del shogi, con sente para mover.
FEEN está diseñado para ser independiente de las reglas, representando el estado del tablero sin codificar reglas de legalidad específicas del juego. Admite piezas promocionadas mediante +prefijos (por ejemplo, +Rpara la torre promocionada).
KIF
El formato de archivo KIF se utiliza para guardar partidas completas de shogi. Internamente, utiliza notación japonesa con codificación de texto UTF-8 , y cada movimiento se identifica mediante una casilla de origen.
KI2
El formato de archivo KI2 es similar al formato KIF , pero más compacto. Los movimientos solo se desambiguan con los caracteres kanji estándar japoneses de dirección relativa.
CSA
Otro formato para guardar posiciones y partidas de shogi, que internamente solo utiliza caracteres ASCII. Se usa principalmente en el ámbito del shogi por ordenador .
PSN
La notación portátil de shogi es una derivación de la notación de juego portátil utilizada en ajedrez, ampliada para especificar las piezas y los descartes del shogi. Utiliza el sistema de coordenadas de Hodges. Cuenta con escaso soporte fuera de GNU Shogi.
GNU Shogi también usa EPD en lugar de SFEN: la misma descripción del tablero, pero con las piezas en posesión añadidas entre corchetes . Cada pieza en posesión se enumera, por ejemplo, PPPpara tres peones en mano. El siguiente campo para que el jugador mueva tiene los colores invertidos con respecto a SFEN: wpara sente y bpara gote.
Véase también
Notas
- ↑ El sistema de notación utilizado por Hodges en el primer número de Shogi difiere en algunos aspectos. En lugar de indicar las coordenadas de la casilla de destino en las capturas, se indicaba la pieza capturada. Por ejemplo, PxP indicaba 'peón captura peón'. Para resolver ambigüedades, la casilla de origen se encerraba entre paréntesis. Por ejemplo, S(3c)-2b en lugar de S3c-2b . Además, dado que las capturas se anotaban con la pieza capturada, se requiere la resolución de ambigüedades cuando son posibles varias piezas del mismo tipo. Por lo tanto,se requeriría RxP(2f) o RxP(1e), ya que la notación RxP sería ambigua. Finalmente, las piezas promocionadas se indicaban con un + sufijo a la inicial de la pieza encerrada entre paréntesis. Por ejemplo, R(+)-7h en lugar de +R-7h . Se realizaron cambios en el primer sistema para simplificarlo y evitar cadenas de notación que se consideraban "torpes". El primer sistema también pasó por alto la necesidad de una indicación de no promoción.
- ↑ A modo de comparación, la variante de ajedrez crazyhouse utiliza otro símbolo para la notación de piezas caídas: elsímbolo @ .
- ↑ El carácter仝también se usa a veces como símbolo abreviado para una lanza ascendida. Véase Shogi§Equipo .
- ↑ Estos son los primeros 44 movimientos de una partida del Asahi Trophy Open entre Akira Inaba y Mamoru Hatakeyama el 13 de noviembre de 2008. [ 13 ]
- ↑ Estos son los primeros 37 movimientos de un Abierto Femenino de Mynavi por Saori Shimai y Haruko Saida el 21 de octubre de 2009. [ 14 ]
Referencias
- ↑ Hodges 1976b .
- ↑ Fairbairn 1986 , págs. 13-18.
- ↑ Hosking 1996 , págs. 20-21.
- 1 2 Fairbairn 1980 .
- ↑ Hosking 1996 , págs. 263–265.
- 1 2 3 "Sistema de notación - Documentación de 81Dojo" . 81Dojo.com . Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ^ "棋譜の表記方法|よくある質問|日本将棋連盟" . Shogi.or.jp . Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ^ Colecciones digitales de NDL - 指将棋定跡集
- ^ "Colecciones digitales NDL - 指将棋定跡集" . NDL.go.jp. Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ↑ Fairbairn 1981 .
- ^ "棋譜の取り方" . Ameblo.jp . Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ↑ Kaneko, Takashi. 2013. Asalto al castillo de Mino. R Sams (trad.). Tokio: Nekomado.
- ^ "2008年11月13日 畠山 鎮七段 - 稲葉 陽四段" . Archivos de Asahi . Consultado el 30 de abril de 2016 .
- ^ "マイナビ女子オープン" . Consultado el 9 de mayo de 2016 .
- ^ Romstad, Tord. "La interfaz universal de Shogi" . Consultado el 10 de marzo de 2025 .
- ↑ "FEEN - Notación de codificación de expresiones de campo" . Sashité. 1 de mayo de 2025. Consultado el 10 de noviembre de 2025 .
- ↑ Kato, Cyril (1 de mayo de 2025). "Introducción a FEEN: una notación simple y canónica para posiciones en el tablero" . Recuperado el 10 de noviembre de 2025 .
Fuentes
- Fairbairn, John (1980). "Solo para que conste". Shogi . N.° 25. pág. 5.
- Fairbairn, John (1981). "Los grandes talentos maduran tarde". Shogi . N.° 30. págs. 10–13 .
- Fairbairn, John (1986). Shogi para principiantes (2.ª ed.). Ishi Press . ISBN 978-4-8718-720-10.
- Hodges, George F (1976a). "Notación". Shogi . N.° 1. pág. 4.
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- Hodges, George F (1978a). "Cómo leer partituras japonesas". Shogi . N.° 14. pág. 2.
- Hodges, George F (1978b). "Cómo leer partituras japonesas n.º 2". Shogi . N.º 16. p. 2.
- Hodges, George F (1979a). "Cómo leer partituras japonesas n.º 3". Shogi . N.º 17. p. 2.
- Hodges, George F (1979b). "Cómo leer partituras japonesas n.º 4". Shogi . N.º 19. p. 2.
- Hodges, George F (1985a). "Leer partituras japonesas". Shogi . N.° 57. pág. 9.
- Hodges, George F (1985b). "Notas sobre el carácter 行 de las partituras japonesas, página 9". Shogi . N.° 57. pág. 17.
- Hosking, Tony (1996). El arte del shogi . The Shogi Foundation. ISBN 978-0-95310-890-9.
Enlaces externos
- 81Dojo: Sistema de notación
- YouTube: Todo sobre las notaciones del Shogi (japonés, occidental, mixto)
- Shogi Shack: Introducción a la notación Kifu (棋譜)
- sfenreader: Crea diagramas de Shogi en la web
- Shogi Playground · herramienta que permite alternar entre diferentes sistemas de notación, leer registros de partidas electrónicas en formato .csa/.kif/ki2 y generar cadenas SFEN para las posiciones del tablero.