Articulo de referencia

tsume shogi

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Problema clásico de Tsume Shogi
☖ piezas en mano:2角金4銀桂417
☗ piezas en mano:
El compositor es desconocido. La solución es 1. +B-52 2. S41x52 3. S*42 o 1. +B-52 2. S61x52 3. S*62. [ a ]

Tsume shogi (詰将棋 o 詰め将棋, tsume shōgi ) o tsume (詰め) es el término japonés para un problema de miniaturas de shogi cuyo objetivo es dar jaque mate al rey del oponente. Los problemas de tsume suelen presentar una situación que podría ocurrir en una partida de shogi (aunque existen tsume shogi artísticos poco realistas), y quien lo resuelve debe encontrar la manera de lograr el jaque mate. Es similar a un problema de ajedrez de jaque mate en n piezas .

El término tsumi (詰み) significa el estado de jaque mate en sí. La forma verbal es tsumu (詰む) "hacer jaque mate". (El término relacionado tsumero詰めろ se refiere al concepto ligeramente diferente de "compañero de amenaza". Ver: Hisshi .)

Los problemas de shogi Tsume son problemas de jaque mate forzado con jaques constantes. Parten de la premisa de que el jugador está al borde del jaque mate y que perderá a menos que pueda forzar una secuencia de jaque mate en cada movimiento. Esta situación simula partidas reales de shogi, donde el final es esencialmente una carrera de jaque mate mutuo.

Cabe señalar que el concepto de tablas por ahogado, como en el ajedrez occidental, no existe en el shogi, ya que esencialmente no se produce. [ 1 ] [ 2 ]

Aunque no se consideran problemas de tsume shogi, existen otros dos tipos relacionados de rompecabezas de shogi:

  • Problemas de jaque mate (必至, brinkmate): Un tipo de problema relacionado con el jaque mate cuyo objetivo es crear una posición de jaque mate, una posición en la que el jaque mate se vuelve inevitable. A diferencia del tsume shogi, la solución puede incluir uno o más movimientos que no dan jaque pero que, en última instancia, conducen al jaque mate.
  • Problemas de Tsugi no itte (次の一手, mejor siguiente movimiento): Problemas que no son de jaque mate, cuyo objetivo es identificar el mejor movimiento o secuencia de movimientos que proporcionen una ventaja. Estos problemas pueden involucrar el final de la partida, a menudo acercándose al jaque mate, pero también pueden incluir estrategias de apertura y medio juego.

Normas

Los problemas de tsume tienen reglas establecidas sobre cómo deben construirse y completarse. Si quien los resuelve infringe alguna de estas reglas, no los ha resuelto correctamente. Si quien los compone infringe alguna regla, no ha construido un tsume shogi.

  • El lado atacante es Negro (先手, sente ) ; es decir, juega primero.
  • El rey del bando atacante normalmente no está presente en el tablero. Si lo está, se denomina problema sōgyoku tsume shōgi (双玉詰将棋).
  • Todos los movimientos del bando atacante deben ser jaques .
  • Las blancas (el defensor, el gote o el bando con el rey) deben moverse de forma que retrasen el jaque mate el mayor tiempo posible. Esto también significa que las blancas deben agotar todas las piezas negras que tengan en mano.
  • Las blancas tienen en su poder todas las piezas que no están en el tablero ni en la mano del bando atacante (sin contar el otro rey de las negras).
  • Las blancas pueden descartar cualquier pieza de su mano para retrasar o evitar el jaque mate. La interposición inútil, en la que descartar una pieza no cambia la situación, no está permitida. (Esta regla tiene prioridad sobre la regla de retrasar el jaque mate el mayor tiempo posible).
  • Las negras no pueden crear una línea de jaque mate más larga que el número de movimientos indicado en el problema (suponiendo que el autor lo haya planteado correctamente). Por ejemplo, un problema de jaque mate en 65 movimientos no puede extenderse a un jaque mate en 225.

Propósitos de los problemas de tsume

Los problemas de Tsume pueden utilizarse para cumplir una de dos funciones: entrenar la estrategia del shogi o crearse como una obra de arte.

Entrenamiento de Shogi

Los problemas de tsume se consideran un excelente entrenamiento para jugar shogi. Enseñan no solo cómo dar jaque mate al rey de forma efectiva, sino también a predecir movimientos y planificar una larga secuencia de jugadas antes de alcanzar un objetivo. Existen numerosos sitios web y libros dedicados a los problemas de tsume con este fin.

Como obra de arte

Durante siglos, muchos jugadores de shogi han creado problemas de tsume con largas y elaboradas líneas de jaque mate como obras de arte. Estos problemas pueden consistir en piezas que forman figuras geométricas, un tema que se utiliza a lo largo del problema, la eliminación de todas las piezas del tablero (llamado jaque mate) o un número fijo de movimientos. Uno de los artistas de tsume más famosos es Kanju Itou, quien en 1755 escribió Shogi Zukou (将棋図巧), una famosa colección de problemas artísticos de tsume. [ 3 ] El principal premio de tsume shogi en el mundo del shogi es el "Premio Kanju". [ 4 ]

Táctica

Apareamiento con oro

Una jugada común en el final de partida es dar jaque mate al rey del oponente con una pieza que cae en la casilla de oro, cuando la posición a la que se deja caer el oro también está defendida por otra pieza.

El japonés tiene tres términos para esto, dependiendo de la posición del oro en relación con el rey. Un oro que cae directamente frente al rey se llama 頭金atamakin ("oro en la cabeza"). 尻金shirikin ("oro en las nalgas") es el oro que se coloca directamente detrás del rey, y 腹金harakin ("oro en el vientre") es el oro que se coloca al costado del rey.

Dado que muchas piezas (peón, lanza, caballo, plata) pueden convertirse en piezas similares al oro, el jaque mate con oro es habitual.

Debido a la relativa facilidad de dar jaque mate con un oro en comparación con otras piezas, a menudo es ventajoso conservar un oro en la mano durante el final de la partida para poder ejecutar un jaque mate con un oro descartado. [ 5 ]

Apareamiento y promoción

Dado que el jaque mate por oro es una táctica fundamental en el shogi, es común que las piezas promuevan en oro para dar jaque mate. [ 6 ]

Por ejemplo, una plata defendida por un peón puede dar jaque mate a la cabeza de un rey, pero solo si el peón es promocionado. [ b ] Una plata protegida por un peón, lanza o torre no puede atacar las casillas laterales (62, 42), dejando dos rutas de escape para el rey a menos que haya un caballo detrás del defensor.

Como otro ejemplo, un caballo puede dar jaque mate a un rey si también asciende a oro (como se muestra en los diagramas de la derecha). Si el caballo no ascendiera en este caso, no habría jaque mate.

Apareamiento y no promoción

En otras situaciones, permanecer sin ascenso puede conducir a una pareja, mientras que el ascenso no resulta en una pareja. [ 6 ]

En el ejemplo, si el caballo en la casilla 85 se mueve a la 73 y no promociona, ataca al rey y da jaque mate (ya que el caballo también ataca la segunda fila frente al rey). Sin embargo, si el caballo se mueve a la casilla 73 y promociona al narikeima, similar al oro, entonces el caballo promocionado no ataca al rey, lo que le da a las blancas la oportunidad de contraatacar para evitar el jaque mate.

Lo mismo ocurre con el ejemplo de la plata a la derecha. Si la plata promocionara en 83, no sería jaque mate, ya que una plata promocionada como el oro no puede atacar en diagonal hacia atrás.

Sacrificio de piezas

Intentando huir
☖ piezas en mano: todo lo demás
☗ piezas en mano:
ii. ...K-92, iii. B-82+ ( compañero )

En el shogi es común sacrificar piezas —es decir, atacar con la expectativa de que la pieza atacante sea capturada inmediatamente— para dar jaque al rey y obligarlo a moverse a una posición de jaque mate. Dado que el shogi utiliza caídas de piezas, los sacrificios de piezas caídas son especialmente útiles en patrones de jaque mate.

En este ejemplo de jaque mate en 5 movimientos, las negras pueden ejecutar una secuencia de jaque mate en 3 movimientos si el rey blanco se encuentra en la casilla 91. Por lo tanto, para que las blancas muevan su rey a esa posición, las negras sacrifican su torre a la casilla 91. Dado que las blancas están ahora en jaque y sin ninguna casilla segura para escapar, deben capturar la torre con su rey.

Ahora, con el rey en 91, las negras pueden dar jaque al rey con un alfil que baja a 73.

Ahora el rey blanco está atrapado. Si el rey intenta huir por la novena columna hasta la casilla 92, las negras simplemente promocionarán su alfil en la casilla 82, dando jaque mate al rey. Lo mismo ocurre si intenta huir cruzando la primera fila (...K-81, B-82+) o si intenta colocar una pieza defensora entre el rey y el alfil (...G*82, Bx82+).

Jaque mates rápidos

Al igual que el famoso mate del erudito en el ajedrez occidental, el shogi tiene una secuencia de mate temprano muy conocida relacionada con el joseki para las partidas de Torre Central Alegre contra Torre Estática .

Por ejemplo, si las negras juegan Torre Central Alegre, entonces si las blancas se desvían del jouseki y cometen errores creando una muralla con cualquiera de sus platas (S-62 o S-42), entonces las negras darán un doble jaque con su torre y alfil promocionado, dando mate en 11 movimientos como sigue: [ 7 ] [ 8 ]

Pareja similar
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:

También son posibles variantes similares de esta secuencia. Por ejemplo, Kitao (2011) ofrece la siguiente posición con estos movimientos implícitos:

Jaque mate de shogi más rápido

En cierto modo, se trata de una secuencia de mate bastante improbable (compárese con el mate del Loco en el ajedrez occidental).

1. P-76. La diagonal del alfil de las negras está abierta.

1...G-72. Un movimiento inusual de las blancas al principio. En la configuración actual, el oro se apila sobre la plata de la derecha, creando una muralla que impide que el rey blanco huya hacia la derecha, pasando la columna central.

2. Bx33+?? Un error garrafal. Las negras cambian su alfil por un peón y lo promocionan. Aunque el alfil promocionado da jaque al rey blanco, no tiene importancia. La partida está claramente a favor de las blancas.

2...G-42?? Un movimiento igualmente malo para las blancas. Aunque mover el oro de la izquierda resuelve el jaque de las negras, esto permite que el alfil promocionado de las negras simplemente retroceda a su posición original, evitando la pérdida de material (aunque las blancas pueden capturar el alfil que retrocede con 3. Bx88+, las negras pueden recapturarlo con 3...Sx88, resultando en un intercambio de alfiles). El mejor movimiento natural aquí sería que las blancas simplemente capturaran el alfil promocionado de las negras con su propio alfil (2...Bx33). La partida ahora ha cambiado y favorece ligeramente a las negras.

3. +Bx42? Las negras capturan el oro. Si bien a veces es necesario intercambiar el alfil por un oro, este no es el caso. Las blancas vuelven a ganar.

3...K-61?? El rey blanco huye del alfil promocionado. Este es el error fatal. En cambio, las únicas buenas jugadas aquí son que el rey o la plata de la izquierda capturen el alfil promocionado (3...Kx42 o 3...Sx42).

4. G*52. Si se deja caer el oro en la casilla 52, se da jaque mate.

Si las blancas no hubieran creado la estructura de muralla con el oro y la plata apilados en las casillas 72 y 71, respectivamente, el rey blanco podría haberse movido hacia la derecha o, mejor aún, el oro en su posición inicial en la casilla 61 podría haber defendido la casilla 52.

Véase también

Notas

  1. Las piezas en el diagrama son las siguientes: el bando atacante tieneen mano un general de plata (S) (, gin ) , un alfil promocionado (+B) (, uma ) en 25 y un peón promocionado (, to ) en 53; el bando defensor tiene un rey (, gyoku ) en 51, un general de plata (S) (, gin ) en 41 y un general de plata (S) (, gin ) en 61. Las capturas se indican con una "x" y las caídas de piezas con un "*". (Véase la notación de Shogi para una descripción completa de la notación).
  2. Una plata no promocionada solo podía dar jaque mate a un rey en una posición similar si había otra pieza detrás que atacara por los lados de la plata, como otra plata, un oro, un caballo o un dragón.

Referencias

  1. Fairbairn 1986 , pág. 22.
  2. Hosking 1997 , pág. 26.
  3. ^ Kanju Itou-ni tsuite (en japonés).
  4. Historia del Premio Kanju (en japonés).
  5. Aono 2009 , págs. 192–196, Capítulo 5: Mejora tu final de partida: Lección 1: La relación con el tipo de pieza: Cálculo del número de piezas necesarias para el jaque mate.
  6. 1 2 Leggett 1993 , págs. 25–42, Aprender a usar las piezas.
  7. Murayama 2016 .
  8. Hosking 1997 , pág. 42.

Bibliografía

  • Aono, Teruichi (2009) [Publicado originalmente en 1983]. Mejores movimientos para un mejor Shogi . Traducido por Fairbairn, John (2.ª  ed.). Ishi Press. ISBN 978-4-87187-999-6.
  • Davis, T Gene (2011). Rompecabezas Tsume para ajedrez japonés: Introducción a los acertijos de mate del shogi .
  • Fairbairn, John (1986). Shogi para principiantes (2.ª  ed.). Ishi Press . ISBN 978-4-8718-720-10.
  • Hosking, Tony (1997). El arte del shogi . The Shogi Foundation. ISBN 978-0-95310-890-9.
  • Kitao, Madoka (2011). Joseki de un vistazo . Traducido por Kawasaki, Tomohide. Nekomado. ISBN 978-4-9052-2501-0.
  • Kitao, Madoka (2014). Poner fin al ataque de un vistazo . Traducido por Kawasaki, Tomohide. Nekomado. ISBN 978-4-9052-2513-3.
  • Leggett, Trevor (1993). Ajedrez japonés: El juego de shogi . Tuttle Publishing .
  • 村山慈明の知って得する序盤術[ Habilidades que debe conocer al principio del juego de Murayama Yoshiaki ] . NHK将棋講座 (NHK Shogi Kōza) (en japonés). 2016.
  • Tsume Shogi (Problemas de apareamiento del Shogi)
  • Preguntas y respuestas sobre Tsumeshogi
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