
Warhammer Fantasy (más tarde renombrado Warhammer: The Old World ) es un universo de fantasía ficticio creado por Games Workshop y utilizado en muchos de sus juegos, incluyendo el juego de guerra de mesa Warhammer , el juego de rol de lápiz y papel Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) y una serie de videojuegos: el MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning , los juegos de estrategia Total War: Warhammer , Total War: Warhammer II y Total War: Warhammer III y los dos juegos de disparos en primera persona de la serie Warhammer Vermintide, Warhammer: End Times – Vermintide y Warhammer: Vermintide 2 , entre muchos otros.
Warhammer destaca por su mundo de fondo "oscuro y crudo", que hace referencia a diversas culturas históricas como el Sacro Imperio Romano Germánico , Mesoamérica , el antiguo Egipto y la Francia medieval , y está poblado por una variedad de razas como humanos , altos elfos, elfos oscuros, elfos del bosque, enanos , muertos vivientes , orcos, hombres lagarto y otras criaturas familiares en muchos escenarios de fantasía y juegos de rol.
El desarrollo del escenario comenzó con el lanzamiento de un juego llamado simplemente “Warhammer” en 1983. [ 1 ] En 2014, Games Workshop introdujo The End Times , un evento que abarcó todo el escenario y que culminó con la destrucción del mundo de Warhammer. [ 2 ] Al escenario le siguió un reinicio suave conocido como Warhammer Age of Sigmar , creado en 2015. [ 3 ] En 2024, Warhammer Fantasy regresó con un reinicio conocido como Warhammer The Old World , que trae una nueva versión de las reglas antiguas y modelos actualizados. [ 4 ]
Fondo
El mundo de Warhammer se inspiró en la Tierra Media de Tolkien , pero también en Robert E. Howard ( Conan el Bárbaro ) y Michael Moorcock ( Elric de Melniboné ), así como en la historia del mundo real, en particular la historia europea . Lo que hoy conocemos como el mundo de Warhammer comenzó con el material de expansión de la primera edición del juego, pero se concibió como un escenario propio con un mapa del mundo en la segunda edición.
El mundo de Warhammer se inspiró considerablemente en eventos históricos y otros escenarios de ficción fantástica. El Viejo Mundo es claramente una Europa que se asemeja a diversos periodos históricos, incluyendo el Renacimiento (el Imperio se sitúa sobre lo que fue el Sacro Imperio Romano Germánico ) , la Francia medieval, la Italia romana y la Britania celta . Muchos eventos se extraen y modifican directamente de la historia, como la Peste Negra y la invasión musulmana de España , y otros provienen de fuentes fantásticas originales. Al igual que en la Tierra Media , la población de los Enanos de Warhammer está disminuyendo, los Elfos han emigrado en su mayoría a sus tierras de origen en el Oeste, y un Gran Nigromante renace tras las derrotas en su fortaleza del Sur.
Razas y naciones
El universo de Warhammer Fantasy cuenta con una de las mayores distribuciones de razas y culturas dentro de la fantasía popular.
Humanidad
Una de las civilizaciones más prominentes del mundo, y a menudo una de las más susceptibles a la influencia corruptora del Caos. La mayoría de las naciones humanas representadas se encuentran en el Viejo Mundo (análogo a la Europa real ): El Imperio ( Sacro Imperio Romano Germánico ), Bretonia ( Francia y la Gran Bretaña artúrica ) y Kislev ( los eslavos de Rusia , Polonia y Ucrania ). Más al este se encuentra otra poderosa civilización humana conocida como Gran Catay (que corresponde a China ). También están Nippon ( Japón ), Ind ( India ) y Araby (basada libremente en las diversas potencias de Oriente Medio que gobernaron durante la Edad Media y el Renacimiento , sobre todo el Imperio Otomano ).
Los ancianos
Muchas facciones, como los Elfos, los Hombres Lagarto, los Ogros y los Medianos, fueron creadas por los Antiguos : dioses viajeros estelares responsables de la creación de la mayoría de las razas inteligentes del mundo. Estos Antiguos fueron derrotados por las fuerzas demoníacas liberadas inadvertidamente por el colapso de sus Puertas Disformes (una en el Polo Norte y otra en el Polo Sur ), dejando a sus creaciones a su suerte. Esta historia también explica fácilmente la presencia de diversas razas fantásticas conocidas. Los Ogros y los Medianos, por ejemplo, están estrechamente emparentados. Ambos son resistentes a los efectos mutagénicos de las energías del Caos (alimentados por un apetito voraz y un metabolismo eficiente), pero poseen patrones físicos opuestos.
Elfos
Los Elfos fueron la primera raza civilizada en habitar el mundo de Warhammer. Creados por los Antiguos, los Elfos demostraron un talento natural para la magia y habilidades marciales excepcionales. La otrora próspera civilización élfica fue desgarrada hace miles de años por una cruenta guerra civil, que dividió a la raza en tres clanes distintos: los crueles, retorcidos y traficantes de esclavos Elfos Oscuros; los orgullosos, nobles y mágicos Altos Elfos, que continúan las antiguas tradiciones anteriores a la división; y un tercer grupo: los rústicos, silvícolas y misteriosos Elfos del Bosque. Los Altos Elfos habitan la mágica isla de Ulthuan (análoga a la Atlántida ), mientras que los Elfos Oscuros habitan el continente de Naggaroth (equivalente a Norteamérica en el mundo real), un desolado páramo helado, y los Elfos del Bosque viven en los bosques de Athel Loren, en el Viejo Mundo.
Caos
Muchas razas han sucumbido al Caos o han sido corrompidas por él. Los bárbaros Guerreros del Caos (antes llamados «Hordas del Caos») invaden las naciones civilizadas desde los lejanos Páramos del Caos, en el norte. Los Hombres Bestia, híbridos humano-animales producto del Caos, habitan los oscuros bosques de todo el mundo de Warhammer.
Las fuerzas del Caos son la personificación de las imperfecciones de los seres inteligentes; los demonios internos de los seres vivos regresan a través de un medio mágico como demonios literales para atormentar y matar. A menudo se insinúa la victoria final de estas fuerzas, lo que subraya la fuerte suposición de que los seres inteligentes son fundamentalmente imperfectos y, en última instancia, provocarán su propia destrucción a través de las fuerzas del Caos. La posibilidad de la victoria del Caos es un tema central en la campaña de los Tiempos Finales.
Enanos
Los enanos son una raza antigua, tenaz y decidida, fundamental en la fundación del Imperio. Gran parte de la industria y los mecanismos del Imperio fueron proporcionados por los enanos. Son los mejores artesanos del mundo de Warhammer, una habilidad comparable a la de los enanos del Caos, que se separaron de sus hermanos tras ser corrompidos por el Caos. [ 5 ]
Su idioma se llama Khazalid , escrito utilizando una escritura similar a las runas llamada Klinkarhun . [ 6 ]
Hombres lagarto
En las selvas del continente de Lustria ( América Central y del Sur ) habitan los Hombres Lagarto, creados por los Antiguos para ayudar en sus grandes obras. Los Slann, líderes y sacerdotes, guían a los Hombres Lagarto a ciegas, mediante antiguas profecías con instrucciones casi incomprensibles dejadas por los Antiguos. Surgen de estanques de desove, y cada subespecie está diseñada para realizar tareas específicas. Los Pieles son artesanos, hechiceros o exploradores. Los Saurus son los guerreros, y los Kroxigors sirven como constructores y tropas pesadas. La cultura y la estética de los Hombres Lagarto están fuertemente inspiradas en las culturas azteca y maya .
Orcos, trasgos
Los orcos, los goblins y sus parientes (también conocidos como pieles verdes) son relativamente primitivos y desorganizados, pero su beligerancia instintiva amenaza a las diversas naciones. Su naturaleza violenta suele provocar guerras no solo contra los pueblos vecinos, sino también contra los de su propia especie. Se encuentran predominantemente en los bosques y montañas del Viejo Mundo, así como en las selvas del sur y se extienden por las estepas del este, pero sus parientes se pueden encontrar en todo el mundo, habitando casi todos los continentes y adaptándose a sus entornos. Por lo tanto, existen muchas subespecies de orcos y goblins, como los orcos negros y los goblins nocturnos. Se describen en el libro complementario Orcos y Goblins , publicado por primera vez en 1993. [ 7 ] La frase «orcos y goblins» también se refiere colectivamente a todas las razas que se describen en este libro, lo que incluye también a otros «pieles verdes». El libro incluye información de trasfondo, ilustraciones y reglas de juego para estas razas. Los orcos y los goblins representan un ejército genérico de la Edad Media con poca cohesión y disciplina internas, que se basa en la carga feroz y las habilidades de combate individuales en lugar de un liderazgo organizado. En el número 203 de Dragon (marzo de 1994), a Bob Bigelow le gustó que los detalles se contaran a través de historias que «detallan los niveles de animosidad entre orcos y goblins y la importancia de los chamanes». También señaló que «la lista de ejércitos está dividida entre los diferentes tipos de orcos y goblins, así como los aliados de los monstruos». Bigelow concluyó que el libro tiene «excelentes dibujos lineales e ilustraciones de acción, así como su valor práctico para el juego [...] que bien vale el precio para cualquiera que desee hacer una campaña». [ 8 ]
Skaven
Los Skaven, seres diabólicos con rasgos de hombres rata que habitan bajo gran parte del mundo conocido, viven en una sociedad subterránea, despiadada y maquiavélica , conocida como el «Subimperio». Se dividen en clanes como el Clan Eshin, maestros asesinos, o el Clan Skryre, maestros ingenieros. Se cree que son tan numerosos que, si trabajaran juntos, podrían destruir el mundo de la superficie; sin embargo, su innata predilección por la cobardía y la traición hace improbable una cooperación a largo plazo.
No muertos
Además de estos, están los No Muertos, que son el resultado de las oscuras hechicerías del primer nigromante, Nagash, en un pasado remoto. Su legado ha dejado a los Reyes Funerarios, que son los ejércitos resucitados de la primera civilización humana, en las cálidas tierras desérticas de Nehekhara al sur del Viejo Mundo (basado en el Antiguo Egipto con cierta inspiración en las momias de la ficción), los Condes Vampiro en el Viejo Mundo (basado en Drácula , ambientado en Transilvania ), los piratas zombis de la Costa Vampírica de Luthor Harkon que se encuentran en la costa oriental de Lustria (basado en los piratas estereotípicos del siglo XVIII ), y Nagash en su propia ciudad de no muertos. Antes de que Games Workshop reescribiera la historia de fondo, existía un Ejército de No Muertos unificado.
Ficción
Además de los juegos, existen novelas, novelas cortas y relatos de diversos autores ambientados en el mundo de Warhammer , entre los que destacan las novelas protagonizadas por Gotrek y Felix, de William King . La serie de Gotrek y Felix fue continuada por Nathan Long , comenzando con Orcslayer en 2006.
El autor de Warhammer Fantasy, Stephen Baxter, afirmó que, según Marc Gascoigne, la idea del Caos en Warhammer se inspiró en El Campeón Eterno y sus secuelas, escritas por Michael Moorcock , quien a su vez utilizó ideas de Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson . Los elfos de Warhammer se inspiraron en La Espada Rota de Poul Anderson, así como en el canon de la Tierra Media de JRR Tolkien . [ 9 ]
Al principio de su carrera, Kim Newman escribió novelas de Warhammer bajo el seudónimo de Jack Yeovil. Algunos elementos de estos libros (en particular su heroína Genevieve Dieudonné) reaparecieron más tarde en la galardonada serie Anno Dracula .
Las primeras novelas fueron publicadas por Boxtree Ltd bajo el sello «GW Books», pero más recientemente han estado bajo la editorial Black Library , perteneciente a Games Workshop . Warhammer Monthly fue un cómic , también publicado por Black Library , que se publicó durante más de 5 años e incluía tiras cómicas ambientadas en otras áreas del universo de Warhammer. Generalmente, se publicaba simultáneamente con Warhammer Monthly Inferno !, también de Black Library, una revista que recopilaba relatos cortos e ilustraciones ocasionales inconexas ambientadas en los universos ficticios de Games Workshop.
Games Workshop cedió los derechos para cómics. Boom! Studios ha estado trabajando en una serie de cómics de Warhammer y Warhammer 40,000 , escritos por Dan Abnett e Ian Edginton . El primero fue la tira cómica de Warhammer 40k, Damnation Crusade , a la que siguió una ambientada en el universo de fantasía, Forge of War . Una vez terminada, comenzaron una nueva serie ambientada en el universo de Warhammer Fantasy , llamada Warhammer – Condemned by Fire . Esta serie presenta a un cazador de brujas luchando contra los secuaces del Caos en las regiones remotas del Imperio.
Ubicaciones
Reino del Caos
El Reino del Caos (también llamado Disformidad, Éter, Empíreo, Reino de las Almas o Inmaterium) es una dimensión alternativa presente en varios universos ficticios de Games Workshop, incluyendo Warhammer Fantasy. Es independiente del mundo físico de Warhammer y se inspira en representaciones del infierno , el inframundo y el horror cósmico . Las leyes normales de la física y la causalidad lineal no se aplican en el Reino del Caos, y se dice que los mortales que entran o incluso lo vislumbran tienden a enloquecer.
El Reino está compuesto de energía mágica pura generada por las emociones y pensamientos de criaturas inteligentes como los humanos. Por lo tanto, el Reino del Caos es la fuente de la magia en el mundo de Warhammer, y por eso la magia es una fuerza tan incontrolable, peligrosa y a menudo mutagénica. El Reino está habitado por malévolas criaturas demoníacas hechas de magia, las almas de criaturas mortales y, sobre todo, los cuatro dioses malignos del Caos. Estos cuatro «Poderes Ruinosos» ejercen una influencia corruptora sobre los mortales en el mundo físico. Su objetivo final es expandir el Reino del Caos, engullendo y destruyendo por completo el mundo físico.
Páramos del caos
A diferencia del Reino del Caos, los Páramos del Caos (también conocidos como Umbra Chaotica) forman parte del mundo físico. Son un vasto páramo deformado, frío y estéril que rodea la región polar norte (y probablemente también la región polar sur) del mundo. Los Páramos limitan con Gran Cathay, las Estepas Orientales, los Reinos Ogros, Norsca y Naggaroth. Norsca y las Estepas Orientales a veces se consideran parte de los Páramos. En el polo norte, hay un gran Portal del Caos colapsado que permite viajar entre el mundo físico y el Reino del Caos. Este Portal expulsa energía mágica peligrosa y pura al mundo físico, causando mutaciones a cualquier persona o criatura en el norte, e incluso a la tierra, el clima y el flujo del tiempo.
Los Páramos del Caos están habitados por diversas especies de flora y fauna mutadas, demonios, monstruos del Caos (incluidos los Hombres Bestia), pieles verdes y las bárbaras tribus humanas nórdicas, kurgan, hung y tong. Estos guerreros del Caos rinden culto a los malvados dioses del Caos, cuya influencia es muy fuerte en los Páramos. Para protegerse de las incursiones del norte, Gran Cathay ha construido un Gran Bastión (similar a la Gran Muralla China del mundo real ), mientras que los Elfos Oscuros de Naggaroth han construido una serie de fortalezas de vigilancia.
Viejo mundo
El Viejo Mundo es una región septentrional, aproximadamente análoga a Europa . Es una zona de clima templado dominada por varios grandes países humanos , así como por estados más pequeños controlados por enanos y elfos del bosque. También existen algunas zonas controladas por señores no muertos o por bestias, orcos o trasgos.
El Imperio
El Imperio del Hombre, conocido por la mayoría como el Imperio, es la civilización humana más grande y antigua del Viejo Mundo. Cultural, tecnológica y geográficamente se basa en la Alemania de principios de la Edad Moderna, y su nombre alude al histórico Sacro Imperio Romano Germánico . Al este se encuentran las Montañas del Fin del Mundo, al oeste Bretonia, al sur los Príncipes Fronterizos/Tierras Baldías y al norte Kislev y el mar. Las principales ciudades (ubicadas mayoritariamente en el sur) son Altdorf (la capital actual), Middenheim, Nuln, Talabheim y Averheim. [ 10 ]
El Imperio se fundó hace miles de años, cuando el rey guerrero Sigmar Heldenhammer (una figura al estilo de Conan el Bárbaro y Carlomagno ) unió a varias tribus de la Edad de Bronce y se alió con los Enanos para hacer frente a las grandes amenazas de los Orcos y Goblins, los No Muertos y el Caos. Desde entonces, Sigmar se ha convertido en el dios principal venerado en el Imperio, representando la justicia y la fuerza, aunque también existen otros dioses importantes como Ulric (dios de los lobos, el invierno y la batalla), Shallya (diosa de la misericordia y la curación), Rhya (diosa de la cosecha y la familia) y Morr (dios de la muerte y el más allá).
El Imperio es un país extenso y diverso, surcado por varios ríos caudalosos: el Reik, el Talabec, el Stir y el Aver. Cada provincia está gobernada por un Conde Elector o su equivalente, quien elige a un Emperador vitalicio. A pesar de ello, las provincias gozan de gran autonomía para gobernarse y defenderse, y se han producido siglos de guerras civiles y luchas entre Emperadores y Emperatrices. El centro y el norte del país están dominados por inmensos bosques, que suelen albergar bandidos, cultistas del Caos, orcos, goblins y hombres bestia que asaltan asentamientos aislados. El sur del país tiene un clima más cálido y está dominado por praderas y extensos campos. A pesar de las grandes diferencias entre las provincias, el pueblo del Imperio se mantiene unido por su «acero, pólvora y fe en Sigmar», así como por un idioma común: el Reikspiel.
- Marienburg : al oeste del Imperio, en la desembocadura del río Reik, se encuentra la ciudad-estado libre de Marienburg, la ciudad más grande y rica del Viejo Mundo. Dominada por comerciantes, se inspira en la Ámsterdam de principios de la Edad Moderna . Si bien Marienburg está culturalmente vinculada al Imperio, goza de total independencia política, tras haber sobornado a un antiguo emperador para lograr su secesión.
- Sylvania es una región del Imperio, ambientada en un mundo ficticio y concebida como hogar de vampiros, ghouls y otras criaturas no muertas, inspirada en la Transilvania del mundo real y en Hungría . Es una tierra maldita, plagada de muertos vivientes y azotada por la caída de meteoritos de piedra de disformidad. Sylvania fue gobernada abiertamente por los Condes Vampiro , los Von Carstein, quienes alzaron ejércitos de no muertos para invadir el resto del país en una serie de guerras devastadoras. Hoy en día, está gobernada nominalmente por nobles humanos, pero secretamente por aristócratas vampíricos. Los tratados entre vampiros y nobles humanos han establecido una paz precaria. Se la considera una región aislada y generalmente marginada por el resto del Imperio.
- El Moot es una zona semiautónoma del Imperio, otorgada a los medianos. Guarda similitudes con la Comarca de la Tierra Media de Tolkien.
Bretonia
Bretonia se encuentra al oeste del Imperio, al otro lado de las Montañas Grises, y al norte de Estalia. Es una tierra templada con un clima suave y suelos fértiles, inspirada en la Francia medieval y las leyendas del Rey Arturo . En el centro del país se encuentran el Bosque de Arden y el Macizo de Orcal, dos regiones salvajes habitadas por Hombres Bestia y Orcos/Goblins, respectivamente. Dominada por ducados feudales y gobernada por un rey, Bretonia presenta una marcada división de clases entre la rica nobleza caballeresca y los campesinos que viven en la pobreza y la miseria, con muy poca movilidad social . Se supone que la nobleza debe seguir un código de caballería, y un pequeño número de ellos completa la peregrinación religiosa, convirtiéndose en virtuosos Caballeros del Grial. Sin embargo, la mayoría de las clases altas oprimen ferozmente a los campesinos.
La deidad principal de la nobleza es la Dama del Lago, aunque las clases campesinas veneran a los dioses politeístas del resto del Viejo Mundo, en particular a Rhya. Bretonia incluye nominalmente el bosque de Loren, aunque en realidad la mayoría de los bretonianos temen y evitan el Reino del Bosque, y tienen muchas supersticiones al respecto.
- Athel Loren es un bosque encantado situado en el sureste de Bretonia. De forma similar a los Páramos del Caos, el tiempo puede distorsionarse y alterarse en el bosque. En distintas zonas se experimentan diferentes momentos del día o diferentes estaciones. Una persona puede pasar un día en el bosque y, al salir, descubrir que solo han transcurrido unos minutos, o, por el contrario, que han pasado cien años. Aunque nominalmente forma parte de Bretonia, el bosque está gobernado por los Elfos Silvanos (descendientes de colonos Altos Elfos disidentes), quienes mantienen una alianza inestable con antiguos espíritus del bosque xenófobos como las Dríadas y los Hombres Árbol (similares a los Ents de Tolkien). En el centro del bosque se alza el enorme Roble de las Edades, inspirado en diversos mitos arbóreos del mundo .
Kislev
Kislev es una tierra fría, al norte del Imperio pero al sur de Norsca. Se basa principalmente en Rusia , [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] con algunas referencias a otras naciones eslavas y de Europa del Este , como la unidad llamada 'Lancero Alado', una referencia al húsar alado polaco , así como la prominente ciudad fortificada de Praag , cuyo nombre proviene de la capital real de la República Checa . Gran parte de Kislev es estepa fría, aunque hay un extenso bosque de taiga en el este. Al noroeste, hay una frontera mal definida entre Kislev y el País de los Trolls, un desierto pantanoso y gélido infestado de monstruos. Históricamente, Kislev ha estado habitado por una sucesión de grupos étnicos humanos: primero los Roppsmenn, luego los Ungols y más recientemente los Gospodars que han unificado la región.
El estado está gobernado por zarinas (título femenino: zarina) y la gobernante actual es la zarina Katarin, la “Reina de Hielo”. [ 14 ] Las zarinas gobiernan a los boyardos (la nobleza media) y a los druzina (la nobleza más baja, compuesta principalmente por gospodares étnicos). [ 14 ] También existe la Chekista , la policía secreta y el equivalente a la Inquisición del Imperio, que las zarinas utilizan contra herejes y enemigos políticos por igual. [ 15 ] El ejército de Kislev está compuesto principalmente por rotas de los Streltsi (infantería armada, de ahí su nombre) y los Lanceros Alados, también conocidos como “los Jinetes de los Muertos”, porque “se les llora como si ya hubieran fallecido”. [ 11 ]
La religión oficial del país, establecida recientemente, es la Gran Ortodoxia. [ 16 ] El dios más importante del país es Ursun, el dios oso del invierno y la fuerza, y los kislevitas parecen tener una afinidad especial con los osos. Otros dioses importantes incluyen a Dazh (dios del fuego, el sol, el verano, la familia y la hospitalidad) y Tor (dios de las tormentas). Las principales ciudades de Kislev son la homónima Kislev, Erengrad y Praag la Maldita, que gobiernan los vastos óblasts que las rodean.
Su posición fronteriza septentrional hace que Kislev sufra con frecuencia las devastadoras invasiones del Caos, mientras los guerreros kislevitas derraman su sangre para proteger las tierras del sur. Sumado a la pobreza del suelo y a los inviernos gélidos, esto ha convertido a los kislevitas en un pueblo resistente y pragmático. Por necesidad, Kislev ha mantenido buenas relaciones con el Imperio y los Enanos: aliados cercanos contra el Caos.
Otro
- Estalia es el equivalente en Warhammer de la Península Ibérica , ubicada en una península al suroeste de Bretonia, bordeada por las montañas Irrana y Abasko al este, el Gran Océano Occidental al norte y al oeste, y el Mar del Sur al sur. Lejos de facciones hostiles, Estalia está políticamente fracturada; reinos rivales (en particular Bilbali y Magritta) compiten entre sí y contra la vecina Tilea. Estalia sufrió el peso de la invasión del sultán Jaffar desde Araby, que finalmente fue expulsada por una fuerza combinada de caballeros bretonianos y legionarios tileanos. Los estalianos se ofenden mucho cuando se les llama tileanos o cuando se les habla accidentalmente en el idioma tileano. La península es famosa por sus diestros, hábiles duelistas que ejercen su destreza por todo el Viejo Mundo. Al igual que los tileanos, los estalianos veneran a Myrmidia como su diosa suprema.
- Tilea se encuentra en una península en la costa sur del Viejo Mundo, equivalente a la Italia renacentista con algunas influencias romanas . Al norte y al este se alzan las altas montañas de Las Bóvedas, y al sur y al oeste se extiende el mar. Gracias a esta protección geográfica, Tilea nunca necesitó unificarse y ha sido dominada por ciudades-estado rivales con una gran riqueza comercial. Los dioses más importantes de Tilea son Myrmidia, diosa de los soldados, la justicia y la sabiduría, y Mannann, dios del mar. Mercenarios y comerciantes tileanos se encuentran por todo el Viejo Mundo y son famosos por su destreza en la batalla y el regateo. Los exploradores tileanos también han estado a la vanguardia del contacto con el Nuevo Mundo y el Lejano Oriente.
- Albion es una isla en el gran océano al noroeste del Imperio, al suroeste de Norsca. Basada en Gran Bretaña e Irlanda, está habitada por pueblos similares a las tribus gaélicas y celtas británicas prerromanas . No se ha publicado mucha información sobre ella, aunque fue el escenario de Dark Shadows , un evento de principios de la década de 2000 organizado por Games Workshop.
- La Confederación de los Príncipes Fronterizos es un conjunto de pequeños reinos humanos, bandidos, mercenarios, piratas y otros fugitivos. Es análoga a los Balcanes .
Tierras oscuras
Las Tierras Oscuras se ubican al este del Viejo Mundo y al oeste del Lejano Oriente, entre las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas del Luto. Carecen de un equivalente en el mundo real, pero se asemejan a Mordor de la Tierra Media de Tolkien , con un clima árido y numerosos volcanes.
En las Tierras Oscuras del norte se encuentra el imperio de los Enanos del Caos . Son la facción más poderosa de la región y combinan la industrialización con influencias mesopotámicas . Fuera de esta zona, las Tierras Oscuras están dominadas principalmente por tribus bárbaras de orcos y goblins. El río Ruina es el único río importante de las Tierras Oscuras y está gravemente contaminado por la industria de los Enanos del Caos.
Al suroeste se encuentra la Llanura de los Huesos, donde yacen los restos de numerosos dragones. Esta zona atrae a practicantes de nigromancia y a los no muertos. Al sureste se hallan las Islas del Dragón, a menudo consideradas un destino deseable, aunque peligroso, para viajes en busca de riquezas. En su costa sur, en la región del delta del río, se ubica el asentamiento humano fronterizo de Pigbarter.
Reinos de ogros
Al este de las Tierras Oscuras se encuentran las Montañas del Luto y las Tierras de los Gigantes Ancestrales, montañas altísimas con un clima frío, que recuerdan al Himalaya del mundo real. Esta región está habitada por feroces monstruos que se asemejan a la megafauna del Pleistoceno . Los brutales y seminómadas Reinos Ogros dominan la zona. Se basan principalmente en el Imperio Mongol nómada , así como en los estereotipos de los hombres de las cavernas . Los ogros también tienen una raza de esclavos, los Gnoblars (parientes de los Goblins), y se dice que siempre tienen hambre, valorando la comida tanto como el oro.
Lejano Oriente
Esta zona del mundo de Warhammer equivale al este/sureste de Asia. No está muy desarrollada en los juegos publicados ni en la ficción, pero existen civilizaciones humanas, concretamente Ind, Gran Cathay y Nippon (equivalentes a India , China y Japón , respectivamente). Al sur se encuentran las Tierras Interiores de Khuresh (habitadas por los Nāgas ) y las Islas Perdidas de Ethlis, equivalentes al sudeste asiático .
Gran Cathay es el mayor imperio humano de Warhammer Fantasy, gobernado por el Emperador Dragón Celestial y la Emperatriz Lunar, dragones inmortales capaces de transformarse en humanos. Delegan la mayor parte del gobierno de Cathay en cinco de sus hijos, también dragones inmortales con la capacidad de transformarse, cada uno de los cuales gobierna una región diferente del imperio. Gran Cathay construyó hace mucho tiempo una enorme fortificación llamada el Gran Bastión en su frontera norte, para protegerse de las incursiones de los hobgoblins y las fuerzas del Caos que habitan en las Estepas Orientales. Existe cierto comercio con las naciones humanas del Viejo Mundo (a través de la "Ruta del Marfil") y los Altos Elfos (a través del mar), así como incursiones costeras de los Elfos Oscuros. Pero, en general, el contacto entre el este y el oeste es bastante limitado, y Gran Cathay es bastante aislacionista.
Para el videojuego Total War: Warhammer III , Games Workshop ha colaborado con el desarrollador británico Creative Assembly para crear información de trasfondo sobre Grand Cathay, de modo que la facción pueda incluirse en el juego.
El metro
Diversos túneles, cavernas y ciudades enteras yacen bajo el Viejo Mundo, las Montañas del Fin del Mundo y el resto del mundo. La mayoría de las ciudades de los Enanos se encuentran bajo tierra, al igual que muchos asentamientos de Orcos y Goblins (los Goblins Nocturnos son especialmente conocidos por habitar cuevas y rara vez salen a la superficie durante el día).
En épocas pasadas, los Enanos construyeron el Subterráneo , un vasto sistema de caminos, minas y asentamientos que se extendía a lo largo de enormes distancias entre sus grandes fortalezas-ciudades subterráneas. Hoy en día, gran parte del Subterráneo está en ruinas y es extremadamente peligroso. Muchas antiguas ciudades enanas y secciones del Subterráneo están ahora ocupadas por Goblins Nocturnos y Skaven (una raza de ratas antropomórficas malvadas e inteligentes, del tamaño de un humano). Los Enanos, los Skaven y los Orcos/Goblins se encuentran inmersos en una constante guerra a tres bandas por el control del subsuelo.

El Subimperio Skaven es un vasto reino subterráneo que comprende numerosas áreas enanas reconvertidas, así como muchos túneles y asentamientos excavados por los Skaven, denominados «Subciudades», bajo la mayoría de las ciudades humanas y enanas. Su capital y ciudad más importante es Skavenblight, situada en una remota zona pantanosa entre Estalia y Tilea. Es allí donde el hermético «Consejo de los Trece» gobierna colectivamente el Subimperio. Los Skaven son quizás la raza más numerosa del mundo de Warhammer y suelen usar su superioridad numérica para abrumar a sus enemigos, emergiendo repentina e inesperadamente del subsuelo. Les importan poco las bajas y carecen de empatía incluso con los de su propia especie, por lo que sus arcanas máquinas de guerra y monstruos mutantes a menudo matan a tantos soldados Skaven como enemigos. Los Skaven adoran a un solo dios, la Gran Rata Cornuda, y los Videntes Grises (Skaven de pelaje pálido y cuernos) sirven como casta de sacerdotes y hechiceros. El clan Pestilens es una secta disidente que venera a la Rata Cornuda en su aspecto de portadora de plagas y enfermedades.
Ulthuan
Ulthuan es un continente insular con forma de anillo, controlado por los Altos Elfos. Se encuentra en el océano (equivalente al Atlántico) al oeste del Viejo Mundo y al este del Nuevo Mundo. Su inspiración proviene de la Atlántida , Melniboné y Númenor . Las montañas Annuli atraviesan el centro de la isla. La capital y ciudad más grande de los Altos Elfos es Lothern, ubicada en un estrecho que conecta el Océano Exterior con el Mar Interior de Ulthuan. Políticamente, la isla está dividida en 10 Reinos, aunque todos rinden pleitesía al Rey Fénix (Gran Rey) en Lothern y a la Reina Eterna en Avelorn. Antes de la llegada de los Altos Elfos, Ulthuan estaba habitada por numerosos dragones, muchos de los cuales aún duermen allí bajo las montañas.
Aparte de invasiones esporádicas, las únicas amenazas en Ulthuan son los monstruos de las Montañas Annuli. Dado que Ulthuan es una isla flotante mágica, el Submundo y el Subimperio no se extienden hasta ella.
En el centro del Mar Interior se encuentra el Gran Vórtice, una tormenta mágica que drena el exceso de energía mágica del mundo, alimentada por una red global de piedras guía mantenidas por los Altos Elfos. Si el Vórtice fallara, la energía mágica se acumularía y permitiría invasiones a gran escala de demonios del Reino del Caos.
Nuevo mundo
Naggaroth
Naggaroth es una tierra fría y desolada, análoga a Norteamérica . Está dominada por los crueles Elfos Oscuros, que se separaron de los Altos Elfos tras una devastadora guerra civil conocida como la Separación. La sociedad de los Elfos Oscuros es rígidamente estratificada y jerárquica, centrada en el Rey Brujo Malekith y la aristocracia. Adoradores de Khaine, el dios del asesinato, los Elfos Oscuros sobresalen en tácticas de ataque y fuga, trata de esclavos y sadismo. Aquellos Elfos Oscuros que desobedecen la estricta jerarquía son asesinados o exiliados. En general, Naggaroth es bastante salvaje y escasamente habitada. En el norte tiene un clima de tundra, mientras que en el centro crecen bosques de pinos habitados por Hombres Bestia. En el sur se extienden pantanos subtropicales humeantes y un puente terrestre hacia Lustria. Los Elfos Oscuros habitan principalmente en las grandes ciudades del noreste: Naggarond (la capital), Ghrond, Clar Karond, Karond Kar y Har Ganeth. Al oeste se encuentran las Montañas de la Espina Negra, hogar de los Elfos Oscuros marginados llamados Sombras, y la árida costa occidental. Al norte, Naggaroth limita con los Páramos del Caos, y los Elfos Oscuros han construido un sistema de torres de vigilancia para defenderse de las incursiones del Caos.
Lustria
Lustria es un continente tropical austral equivalente a Sudamérica . La mayor parte del continente está cubierta por una selva tropical extremadamente peligrosa, repleta de criaturas venenosas y ponzoñosas. Los Hombres Lagarto (la raza más antigua) [ 10 ] son la potencia dominante en el continente, y sus antiguas Ciudades-Templo (las más grandes de las cuales son Itza y Hexoatl) pueden verse en lo profundo de la Selva. A pesar de su apariencia bestial, los Hombres Lagarto son en realidad firmes oponentes del Caos y protectores del Orden, aunque a menudo son apáticos hacia las otras razas y hostiles con aquellos que invaden Lustria. La fauna de Lustria está dominada por grandes reptiles que se asemejan a dinosaurios y pterosaurios , y grandes insectos que constituyen la principal fuente de alimento de los Hombres Lagarto. También hay varias colonias humanas y élficas a lo largo de la costa, y los no muertos (resultado de vampiros náufragos) dominan la Costa Vampírica en el este. Al oeste de Lustria se encuentra la cordillera volcánica de Sotek, y al oeste de esta, la costa occidental, más árida. Al este de Lustria, al otro lado del Gran Océano, se hallan las Tierras del Sur. Al norte, cruzando un istmo, se encuentra Naggaroth.
Nehekhara
Nehekhara, también conocida como “la Tierra de los Muertos”, se encuentra al sur de las Tierras Baldías y el Viejo Mundo, al oeste de las Tierras Oscuras. Al oeste se ubica Arabia y al sur, las Tierras del Sur.
Nehekhara está habitada por los Reyes Funerarios , una facción de muertos vivientes inspirada en gran medida en el Antiguo Egipto y las momias de la cultura popular . Nehekhara tiene un clima seco, con gran parte de su territorio cubierto de desierto. La mitad occidental del país alberga el río Gran Mortis (antes Gran Vitae) y la ciudad más grande, Khemri, además de otras ciudades. Al este del país, al otro lado del Paso de la Carnicería y las Montañas del Fin del Mundo, se encuentra la infame ciudad de Lahmia.
Los Reyes Funerarios/Nehekharanos fueron en su día una civilización humana viviente. Su primer rey y unificador fue Settra el Imperecedero, quien inició la tradición de intentar prolongar la vida y evitar la muerte. Miles de años y muchas dinastías después, un nuevo líder llamado Nagash ascendió al poder. Nagash se convirtió en el primer nigromante e indirectamente creó a los primeros vampiros en Lahmia, lo que provocó una guerra civil. Más tarde, Nagash llevó a cabo un gran ritual para matar a todos los habitantes de Nehekhara y resucitarlos como esclavos no muertos. Durante el ritual, Nagash fue asesinado por el último rey de Nehekhara, Alcadizzar. Tras el fracaso del ritual, los reyes momificados de Nehekhara y sus soldados esqueléticos despertaron no a la vida después de la muerte prometida, sino a una pesadilla de muerte en vida, y se enfurecieron por ello.
Norsca
Norsca es isomorfa en su posición dentro del "Viejo Mundo" con respecto a Escandinavia , y similar en forma y clima. Sus habitantes humanos, los "nórdicos", se basaron originalmente en los vikingos históricos , aunque a medida que el escenario se desarrolló, los nórdicos se alejaron cada vez más del modelo histórico y ahora son una de las principales tribus de los Guerreros del Caos.
Norsca limita al norte con el Reino del Caos (también llamado Tierras Sombrías por los nórdicos, los kurganes y los hung, y conocido como Páramos del Caos). Al sur, más allá del Mar de las Garras, se encuentra el Imperio, y al este y sureste, las Estepas Orientales, la nación kurgana y el Reino de Kislev, respectivamente. Entre Norsca y Kislev se extiende una zona salvaje llamada País de los Trolls.
Norsca fue poblada originalmente por Altos Elfos y Enanos. Los humanos llegaron a estas tierras mucho después. Los Enanos Nórdicos aún permanecen y a menudo entran en conflicto con las tribus Nórdicas, pero los Elfos han abandonado la región. Existen numerosas ruinas élficas antiguas. Uno de estos lugares misteriosos es el Bosque de los Cuchillos, en el corazón de Norsca, donde se encuentra un antiguo templo élfico.
Algunas novelas que involucran principalmente personajes y lugares nórdicos son El Palacio del Señor de la Plaga de C.L. Werner , Forjado por el Caos y las novelas de Wulfrik , Valkia y Sigvald para Warhammer Heroes. Las novelas de La Leyenda de Sigmar también presentan a los nórdicos como los principales antagonistas de los dos primeros libros. Esclavos de la Oscuridad, de Gav Thorpe , también muestra a las tribus nórdicas como importantes personajes secundarios del protagonista, un Campeón del Caos nacido en el Imperio.
Enanos nórdicos
Los enanos nórdicos son los más septentrionales de los enanos del Viejo Mundo. Si bien están emparentados con los enanos de sus fortalezas del sur, la separación a lo largo de los años ha dado lugar a algunos cambios, y los enanos nórdicos han adoptado características más salvajes en comparación con la mayoría de la sociedad enana.
Los enanos nórdicos aparecen en el suplemento Enanos: Piedra y Acero de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP1) y también en el suplemento Tomo de la Corrupción (WFRP2) .
- La principal fortaleza (capital) de los enanos nórdicos en Norsca es Kraka Drak. Otras bodegas importantes incluyeron el puerto de Sjoktraken, Kraka Dorden, Kraka Onsmotek y Kraka Ravnvake.
- En el libro de Warhammer Fantasy Battle (7.ª edición) de 2008, Guerreros del Caos, se narra la destrucción de Kraka Drak. Esta destrucción es obra del Gran Rey Valmir Aesling. Valmir fue un gran general del poderoso Campeón del Caos y Elegido Eterno Asavar Kul, por lo que esta historia probablemente transcurre durante la Tercera Guerra Mundial (aproximadamente en el año 2300 del calendario imperial), aunque se da a entender que tuvo lugar poco después de la derrota de Asavar Kul. Si bien la historia sugiere que Kraka Drak fue destruida por completo, aparece en numerosas fuentes posteriores a la guerra. Una posibilidad es que los Enanos Nórdicos la reconquistaran algún tiempo después de la guerra (o que no fuera tomada totalmente por la Horda del Caos invasora). O podría tratarse simplemente de un descuido por parte de los autores.
Los nórdicos
Los nórdicos son, al igual que los vikingos históricos, grandes exploradores marítimos, comerciantes, saqueadores y traficantes de esclavos que han construido y mantenido colonias en Lustria (la versión del mundo de Warhammer de Sudamérica y Mesoamérica).
Durante la década de 1980, las tropas y personajes nórdicos de Warhammer Fantasy se basaron fielmente en los vikingos históricos. Posteriormente, los nórdicos se integraron en gran medida a la facción del Caos como los Guerreros del Caos (principales soldados de infantería humanos del Caos). [ 17 ]
Las tierras del sur
Las Tierras del Sur corresponden al África Occidental del mundo real . Se ubican al sur de la Tierra de los Muertos y están dominadas por densos pantanos y selva tropical . Estas tierras están habitadas por Hombres Lagarto, orcos salvajes y duendes del bosque, así como por pequeñas tribus de lo que los aventureros llaman los "Hombres Oscuros", quienes viven en armonía con la naturaleza y parecen contar con la protección de los Hombres Lagarto.
Los hombres lagarto son la principal potencia en las Tierras del Sur y poseen cinco ciudades-templo, aunque una está en ruinas. Debido a siglos de separación de sus hermanos lustrianos, la reproducción de los saurios se ha vuelto algo escasa, por lo que los skinks dominan tanto la vida civil como la guerra. Si bien son similares en clima y cultura a Lustria, las Tierras del Sur permanecen mucho menos exploradas por humanos o Altos Elfos, y por ello se dice que los Slann de las Tierras del Sur poseen un conjunto mucho más completo de profecías de los Antiguos, ya que no han sido saqueadas por cazadores de tesoros. Sin embargo, se dice que la práctica Slann de embalsamar a sus muertos bajo pirámides influyó notablemente en la civilización khemriana primitiva en la Tierra de los Muertos, lo que sugiere que no siempre estuvieron tan aislados. Se informa que entraron en conflicto con la legendaria "Fortaleza Perdida" de los Enanos, Karak Zorn, que se dice que se encuentra en algún lugar de las montañas de las Tierras del Sur.
Se cree que las Tierras del Sur son la patria original de los Enanos, donde comenzaron como simples habitantes de cuevas que utilizaban herramientas de piedra rudimentarias, antes de seguir la cadena de riquezas mineras ascendiendo por la cadena montañosa hacia el norte.
Cuando el clan Skaven Pestilens asoló Lustria, Sotek los expulsó y emigraron a las Tierras del Sur. Allí, Sotek también tomó medidas contra ellos enviando enjambres de la jungla para destruir al clan.
Montañas del Fin del Mundo
Las Montañas del Fin del Mundo son una ubicación geográfica importante en el escenario ficticio del juego Warhammer Fantasy.
Al este del Viejo Mundo se encuentran las antiguas e inalcanzables Montañas del Fin del Mundo. Esta cordillera nevada se extiende oficialmente desde Nehekhara, en el extremo sur, hasta el extremo norte, pasando por Kislev, antes de ramificarse hacia el oeste en Norsca. Separan las desoladas Tierras Oscuras del este de las civilizadas tierras del Imperio y Kislev, en el oeste.
Aunque la cadena montañosa ininterrumpida se extiende desde las Montañas del Fin del Mundo hasta las Tierras del Sur, los picos al sur de los desiertos de Nehekharan son técnicamente parte de la cadena de las Grandes Montañas.
Son escenarios destacados de muchos acontecimientos importantes en la historia de las razas de enanos, orcos y goblins.
Características destacadas
El Paso Alto es la ruta más septentrional que atraviesa la cordillera y desciende hacia las tierras del País de los Trolls antes de llegar finalmente a la ciudad de Praag, en Kislev. Una ruta de invasión muy popular entre las tribus saqueadoras del oeste y las hordas de pieles verdes del caudillo orco Grimgor Piel de Hierro.
El Paso de la Cima es el siguiente paso más septentrional a través de las montañas. Está dominado en su punto de inicio oriental por la fortaleza pielverde de la Guarida de Gnashrak, y en su extremo occidental por la Fortaleza Enana de Karak Kadrin. En tiempos antiguos, permitía a los Enanos viajar entre los frentes occidental y oriental de la cordillera. Sin embargo, su importancia ha disminuido considerablemente desde entonces, después de que los Enanos abandonaran las minas y los puestos de vigilancia en la frontera oriental. En la actualidad, debe ser vigilado con atención, ya que los Orcos y Goblins invasores que se desplazan desde sus guaridas orientales lo utilizan como una de sus principales rutas de ataque. Los Enanos de Karak Kadrin lo protegen ferozmente de estos intrusos.
El Camino Plateado es una ruta central que parte de las Tierras del Lobo, al este. Su entrada occidental evita Karaz-a-Karak, la capital de los Enanos, mientras que su entrada oriental está marcada por las ruinas infestadas de orcos de la antigua mina enana, el Monte Lanza Plateada, ahora más conocido como Monte Colmillo Sombrío, en honor al caudillo orco que lo conquistó. En tiempos antiguos, este paso fue escenario de las sangrientas batallas de las Guerras del Camino Plateado.
El Paso del Fuego Negro, originalmente llamado Haz-Drazh-Kadrin por los Enanos, se traduce literalmente como « Paso de la Llama Negra» . Forma una división entre las Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo, y es la ruta principal entre las tierras de los Príncipes Fronterizos, Karaz-a-Karak y las regiones del sur del Imperio, siguiendo el histórico Camino Enano. Es esencialmente un profundo abismo, creado cuando erupciones volcánicas erosionaron los picos en épocas pasadas. Las tribus de orcos y goblins del sur lo utilizan como su principal ruta de invasión a través de las montañas. Más importante aún, aquí se libró la Batalla del Paso del Fuego Negro , donde una alianza de tribus de hombres de la época anterior al Imperio y los Enanos se enfrentaron a un enorme ejército invasor de pieles verdes en el paso. La victoria resultante marcó el comienzo de la fundación de la nación de los hombres bajo el mando de Sigmar.
El Paso del Perro Loco , también conocido como Varag Kadrin, fue en los tiempos de mayor poderío de los Enanos la principal vía de acceso a las aisladas minas de las Tierras Oscuras y al frente oriental de las cordilleras. Actualmente, apenas se utiliza y está plagado de fortalezas de Goblins Nocturnos y túneles que surcan sus escarpadas laderas.
Aguas Negras es un inmenso lago de montaña situado en las tierras altas occidentales, cuyas Cataratas Negras desembocan en el Río Calavera. El lago es en realidad un vasto cráter, llenado con agua de deshielo de las montañas nevadas circundantes. En la antigüedad, un meteorito cayó del cielo y abrió este enorme cráter en la roca. Se pueden encontrar valiosos metales y minerales alrededor del lago. Numerosas fortalezas enanas se fundaron en torno a Aguas Negras para extraer y refinar estos minerales meteóricos, y para aprovechar los torrentes furiosos que descendían por la ladera de la montaña desde las Cataratas Negras, impulsando molinos de agua y maquinaria. Sus oscuras profundidades son el hogar de antiguos y oscuros monstruos. La Batalla de las Cataratas Negras también tuvo lugar aquí, cuando los ejércitos enanos y goblins se enfrentaron en las orillas de Aguas Negras. El Gran Rey Alrik y el Señor de la Guerra Goblin Gorkil Eyegouger murieron luchando a orillas de las Cataratas Negras. [ 18 ]
volcanes
Las montañas del borde sur del mundo son más activas volcánicamente que las regiones del norte. Los volcanes más grandes se llaman Montaña de Fuego, Montaña de Nube Roja y Montaña del Trueno. Constantemente extraen nuevos minerales del interior del planeta, lo que atrae a muchos mineros, aunque sus asentamientos son destruidos con frecuencia por erupciones y terremotos. [ 18 ]
Ubicaciones principales
Las Montañas del Fin del Mundo son un páramo desolado. Las fortalezas enanas son los únicos enclaves de civilización en la región. Los pieles verdes también tienen numerosos asentamientos rudimentarios en las montañas, al igual que los skaven. Las fortalezas caídas también son el hogar de estas dos razas.
Karaz-a-Karak significa "Cima de las Montañas " y también es conocida por los hombres como "La Cumbre Eterna" . Esta fortaleza enana es la más grande y poderosa, y también su capital. Su señor es el Gran Rey de todos los enanos. Actualmente, el Gran Rey Thorgrim Grudgebearer la gobierna. Aquí se encuentran los templos de los venerables Dioses Ancestrales, y también el Gran Libro de las Agravios, un extenso registro de todas las injusticias y transgresiones contra la raza enana.
Karak Ungor , ahora conocida como la Montaña del Ojo Rojo, está invadida por la Tribu del Ojo Rojo de los Goblins Nocturnos y fue la primera fortaleza enana en caer. Se ubica al norte, con vistas al oeste de Kislev.
Karak Kadrin tiene fama de ser el hogar de feroces clanes enanos. Conocida comúnmente como la Fortaleza del Asesino, alberga el Santuario de Grimnir y es lugar de peregrinación para el Culto del Asesino Enano. Su rey está sujeto a dos juramentos incompatibles: el de Rey para su Pueblo y el Juramento del Asesino hereditario de su familia , ninguno de los cuales puede cumplir sin incumplir el otro. [ 18 ]
El Pico Lisiado es la aguja montañosa al sur que domina el Mar Ácido. Está plagado de la roca corrompida conocida como Piedra de Disformidad, muy apreciada por los Skaven y los Nigromantes. Es el hogar del Señor Supremo de los No Muertos, Nagash. Un enorme ejército de guerreros esqueléticos patrulla las murallas de la montaña fortificada mientras su amo recupera su poder tras su última derrota. Nagash ordenó que se extrajera toda la Piedra de Disformidad de la montaña para su uso en la Nigromancia, por parte de sus legiones de no muertos y tribus humanas locales que le juraron lealtad por terror. Las regiones inferiores se conocen como el Pozo Maldito. [ 19 ]
dragones
Las Montañas del Fin del Mundo también son el hogar de muchos dragones magníficos. A lo largo de la historia, los mineros han descubierto numerosos nidos de dragones, cuyos tesoros son de enormes proporciones. La mayor parte del tiempo, estos dragones se encuentran en un profundo letargo. Entre los dragones más notables se encuentran Skaladrak Incarnadine, Mordrak, Fyrskar y Graug el Terrible. [ 18 ]
Véase también
- Guerra total: Warhammer
- Warhammer 40,000
- Warhammer Age of Sigmar
- Juego de rol de fantasía de Warhammer
- Warhammer: Invasión
Referencias
- ↑ "Cronología de Games Workshop | Empleos en Games Workshop" . Empleos en Games Workshop . Consultado el 6 de diciembre de 2020 .
- ↑ Autor, Joe Perez Legacy (24-09-2015). "Reseña de Warhammer Age of Sigmar: ¿un trampolín hacia qué?" . The Escapist . Consultado el 16-06-2026 .
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- ↑ Scott-Jones, Richard (2024-02-20). "Warhammer: El Viejo Mundo - la guía completa" . Wargamer . Consultado el 2024-09-02 .
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- ↑ La información principal sobre los nórdicos se puede encontrar en el Liber_Khorne , que es el Volumen I de Liber_Chaotica (otros volúmenes también contienen historias con personajes nórdicos), el suplemento Tome_of_Corruption de Warhammer_Fantasy_Roleplay (WFRP2)y el suplemento Hordes of Chaos para Warhammer_Fantasy_Battle . Se puede encontrar información en muchos otros libros de reglas de Warhammer, por ejemplo, el suplemento Realm_of_the_Ice_Queen de Warhammer_Fantasy_Roleplay (WFRP2), que contiene poca información sobre la migración de los Norsii. También se publicó un extenso artículo sobre la cultura nórdica para el uso de Warhammer Fantasy Battle en el número 6 de la revista Citadel Journal . Asimismo, los Merodeadores Nórdicos aparecen en el suplemento de mercenarios Dogs of War y en la aventura Liber Carnagia Crimson Rain de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP3)(que incluye información sobre las costumbres y la cultura nórdicas), perteneciente al suplemento Omens of War. Diversas novelas que tratan sobre personajes nórdicos, como Wulfrik, Palace of the Plague Lord, Valkia, etc., también contienen mucha información sobre su cultura.
- 1 2 3 4 Ejércitos de Warhammer: Enanos, 7.ª edición
- ↑ Ejércitos de Warhammer: No Muertos, 5.ª edición
Lecturas adicionales
- Cavatore, Alessio (2006). Martillo de guerra . Taller de juegos. ISBN 1-84154-759-X.
- Gallard, Richard Wolfrik (1998). El mundo de Warhammer . Londres: Carlton Books. ISBN 1-85868-488-9.
- Priestley, Rick ; Tuomas Pirinen (2002). Martillo de guerra . Taller de juegos. ISBN 1-84154-051-X.
- Juego de rol de fantasía de Warhammer . Rick Priestley y otros. Games Workshop, 1989.
- Ward, Matthew; et al. (2011). Orcos y trasgos (7.ª ed.). Games Workshop, Limited. ISBN 978-1-84154-785-5.
Enlaces externos
- Games Workshop
- Sitio web oficial del juego Warhammer Online: Age of Reckoning. Archivado el 28 de marzo de 2008 en Wayback Machine.
- La Biblioteca Negra archivada el 5 de septiembre de 2009 en la Wayback Machine.
- El podcast de Bad Dice: el primer podcast de Warhammer del Reino Unido , un podcast del Reino Unido dedicado a Warhammer Fantasy.
- BoLS: Actualizaciones diarias de Warhammer Fantasy
- Warhammer Fantasy en BoardGameGeek
- Warhammer Fantasy (ambientación)
- Escenarios de campaña de fantasía
- Elementos narrativos de ficción introducidos en 1983.
- Mundos de fantasía
- Los demonios en la cultura popular