Articulo de referencia

Mujer negra

Black Lady es un juego de cartas estadounidense del grupo de corazones para tres a seis jugadores y el más popular del grupo. Surgió a principios del siglo XX como una elaboraci...

Black Lady es un juego de cartas estadounidense del grupo de corazones para tres a seis jugadores y el más popular del grupo. Surgió a principios del siglo XX como una elaboración de corazones y, en un principio, también se le conocía como corazones descartados . Recibe su nombre de su carta de penalización más alta, la reina de picas o "dama negra". Es un juego de evitar bazas en el que el objetivo es evitar tomar bazas que contengan corazones o la dama negra. El autor estadounidense y destacado jugador de bridge Ely Culbertson lo describe como "esencialmente corazones con la adición de la reina de picas como carta de penalización, que cuenta trece" y añade que "Black Lady y sus elaboraciones han eclipsado por completo al corazón original en popularidad". [ 1 ]

El juego suele llamarse corazones en Estados Unidos, aunque ese es el nombre correcto para el juego básico en el que solo las cartas del palo de corazones conllevan puntos de penalización. Se conoce con otros nombres como corazones americanos , [ 2 ] corazones de dama negra , [ 3 ] viuda negra [ 4 ] y resbaladiza Anne . [ 1 ] En Australia se le conoce como rickety Kate . [ 5 ] A veces se le llama erróneamente Black Maria , que sin embargo es la variante británica de corazones que se juega con cartas de penalización adicionales.

Historia

El black lady se desarrolló en Estados Unidos a principios del siglo XX a partir del juego de corazones. RF Foster lo menciona por primera vez en 1909, describiendo una variante llamada "descartar corazones", a veces conocida como black jack o black lady. En el black jack, la jota de espadas valía "diez corazones"; en el black lady, la reina de espadas valía "trece corazones". Descartar tres cartas ya formaba parte del juego, como sugiere el nombre "descartar corazones". Las cartas descartadas se pasaban a la izquierda. La puntuación era sencilla: un punto de penalización por cada corazón capturado y trece por la reina de espadas. [ 6 ]

El golpe conocido como "shooting the moon" apareció por primera vez en Gran Bretaña en 1939 en una variante de corazones llamada "hitting the moon". Esta era esencialmente una dama negra con la adición de un golpe. Hoy en día, esta característica es un elemento común en el juego. [ 7 ]

La figura de la dama negra se incorporó a Microsoft Windows con el nombre de " Microsoft Hearts ", a partir de Windows 3.1.

Apuntar

El objetivo de la dama negra es evitar capturar las cartas de corazones o la reina de espadas.

Primeras reglas – Foster (1909)

Las tarjetas de penalización en la dama negra

Las siguientes reglas se basan en las reglas más antiguas conocidas –las de RF Foster (1909)– en las que black lady era un nombre alternativo para descartar corazones, que a su vez es una variación de corazones clásicos. [ 8 ]

Preliminares

El juego está diseñado para entre tres y seis jugadores, aunque "cuatro es el número habitual". Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas con el patrón angloamericano, en la que las cartas se clasifican en su orden normal, con los ases como carta más alta. Si juegan tres personas, se retira el 2 ; si juegan cinco, se retiran los dos doses negros ; y si juegan seis, se descartan los cuatro doses. Era práctica habitual jugar con dos barajas, una se barajaba mientras se repartía la otra . Los jugadores cortaban para elegir sus asientos (los ases eran las cartas más bajas); el jugador con la carta más baja se convertía en el primer repartidor y elegía su asiento primero, y luego los demás elegían los suyos en su orden. Los jugadores que empataban debían cortar de nuevo. [ 8 ]

Cualquier jugador tiene derecho a barajar, siendo el repartidor el último. El repartidor ofrece las cartas al jugador de la derecha para cortar, antes de repartir todas las cartas, en el sentido de las agujas del reloj y una a una, a cada jugador comenzando por el de mayor edad (a la izquierda). El turno de repartir siempre rota hacia la izquierda. Después del reparto, cada jugador descarta tres cartas a su vecino de la izquierda. Los jugadores no pueden ver las cartas que reciben antes de seleccionar las que descartan. [ 8 ]

Jugando

El objetivo es evitar tomar corazones o la dama negra ( Q ) en las bazas . La mano más antigua inicia cualquier carta en la primera baza. Los jugadores deben seguir el palo si pueden; de lo contrario, pueden descartar. No hay palo de triunfo. El ganador de una baza inicia la siguiente. [ 8 ]

Tanteo

El esquema de puntuación de Foster para corazones básicos consiste en que los jugadores comienzan con un número fijo de fichas (50 o 100) y pagan una ficha al pozo por cada corazón capturado; la Dama Negra vale trece. El pozo lo reclama la persona o personas que lo ganan. Hay dos maneras de decidir un ganador. En el método de sorteo, el pozo solo puede ser reclamado por un jugador o jugadores que no toman ningún corazón. Si todos toman al menos uno, el pozo permanece y forma un "jack" (de ahí el "jackpot") hasta que alguien finalmente no tome ningún corazón al final de una ronda . Si más de un jugador no toma corazones, dividen el pozo, y las fichas sobrantes permanecen en su lugar. En el método "Howell", al final de cada ronda, los jugadores pagan al pozo por cada oponente tantas fichas como corazones tomaron. Entonces, en un juego de cuatro jugadores, si Andy toma la Dama Negra y un corazón, es decir, 14 corazones, paga 3 × 14 = 42 fichas al pozo. Una vez que todos hayan pagado, los jugadores reclaman tantas fichas como no tengan al final (26 menos el número de puntos de penalización obtenidos). Así, Andy puede reclamar 26 − 14 = 12 fichas. Esto agota el pozo y está diseñado para ser un reflejo más justo de la habilidad de los jugadores. [ 8 ] La Dama Negra se clasifica como una pica dentro del palo de picas y, por lo tanto, puede descartarse si se juega cualquier otro palo.

Las reglas de Culbertson (1950)

Las siguientes reglas se basan en las del experto estadounidense en bridge, Ely Culbertson , donde se describe como un juego aparte que es "esencialmente Corazones con la adición de la reina de picas como carta negativa, que cuenta trece". Sin embargo, omitió mencionar que también se diferenciaba en que conservaba la característica de descarte o paso de Black Lady/Discard Hearts. El principal cambio con respecto a las primeras reglas es un sistema de puntuación mucho más simplificado. Culbertson incluye un slam , introducido por primera vez por Phillips en 1939, pero esta vez no se obtienen puntos por él. [ 1 ] [ a ]

Preliminares

Según Culbertson, el black lady puede ser jugado por entre tres y siete jugadores, individualmente, siendo cuatro el número óptimo. Se utiliza la baraja estándar de 52 cartas y, para asegurar que cada jugador reciba el mismo número de cartas, los doses se descartan en el siguiente orden: 2 , 2 , 2 y 2 . Los ases son las cartas más altas. Nuevamente, los jugadores pueden pasar tres cartas boca abajo a la izquierda. Sin embargo, como regla alternativa, los jugadores pueden pasar cartas alternativamente a la izquierda y luego a la derecha en cada ronda. [ 1 ]

Jugando

La mano más antigua inicia la primera baza con cualquier carta. Los jugadores deben seguir el palo si pueden; de lo contrario, pueden descartar cualquier carta. Una baza la gana la carta más alta del palo jugado y el ganador de la baza inicia la siguiente. [ 1 ]

Tanteo

Cuando se juegan todas las bazas, los jugadores suman sus puntuaciones. Cada carta de corazones capturada otorga un punto de penalización y la dama negra otorga trece. Si un jugador toma todas las cartas de penalización, no se registran puntuaciones para esa ronda. Cuando el primer jugador alcanza los 100 puntos, el juego termina y el ganador es el jugador con la puntuación más baja. [ 1 ]

Reglas modernas – Morehead (2001)

Glenn y Denton (2003) afirman que esta versión "es casi universal en los Estados Unidos". Estas reglas se basan en Morehead (2001), salvo donde se indique lo contrario. Las principales diferencias radican en las reglas de pase y el sistema de puntuación para el tiro a la luna , que refleja la primera regla de Phillips. [ 2 ] [ 9 ] [ 7 ]

Preliminares

Pueden jugar de tres a seis personas, pero el juego es mejor para cuatro. No hay parejas ni triunfos. Se utiliza la baraja estándar y se logra una distribución uniforme de las cartas retirando tantas como sean necesarias de las siguientes: 2 , 2 , 3 y 2 . Las cartas se clasifican en el orden normal, siendo los Ases la carta más alta. Regla alternativa: las cartas que sobren después del reparto se colocan en un pozo y el ganador de la primera baza las añade a sus bazas. Algunas reglas permiten que el ganador de la primera baza también vea el pozo. [ b ] [ 9 ]

Los jugadores cortan para el reparto, y el jugador que saque la carta más baja se convierte en el primer repartidor. [ 2 ] Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la mano más antigua. Después del reparto, cada jugador selecciona tres cartas para descartar y las pasa al vecino de la izquierda. Esto debe hacerse antes de ver las cartas recibidas de la derecha. [ 9 ] Regla alternativa: En la versión americana de este juego, llamada American Hearts por Glenn y Denton, las cartas se pasan de forma diferente en repartos sucesivos. En el primer reparto, las cartas se pasan a la izquierda. En el segundo reparto, las cartas se pasan a la derecha. En el tercer reparto, las cartas se pasan a través de la mesa y en el cuarto reparto, los jugadores "mantienen" sus cartas, es decir, no pasan ninguna carta. [ 2 ]

Jugando

El juego de cartas sigue las reglas normales: la mano más antigua inicia la primera baza. Los jugadores deben seguir el palo si pueden; de lo contrario, pueden jugar una carta de cualquier palo. La carta más alta del palo jugado gana la baza, y el ganador de la baza inicia la siguiente. Reglas alternativas: el jugador que tiene el 2 inicia con esa carta. Algunas reglas establecen que ni los corazones ni la Dama Negra pueden iniciarse hasta que se haya descartado el primer corazón. Según Morehead, en el juego de clubes, el jugador con la Q puede estar obligado a jugarla en la primera oportunidad descartando o siguiendo una pica más alta. [ 9 ]

Una innovación en el black lady moderno es el take-all o shoot the moon , en el que un jugador puede intentar capturar todas las cartas de penalización; es decir, la dama negra y todos los corazones. En este caso, el jugador obtiene cero puntos, mientras que cada oponente obtiene veintiséis puntos de penalización. En caso de fallo, los puntos de penalización se puntúan normalmente. [ 2 ] Morehead presenta la antigua regla de puntuación según la cual ningún jugador anota puntos por la mano y la otra alternativa según la cual el jugador que logra el shoot the moon obtiene veintiséis puntos o más. [ 9 ]

Tanteo

Aparte de disparar a la luna, se emplea el sistema de puntuación habitual en el que los jugadores obtienen un punto de penalización por cada carta de corazones tomada y trece por tomar la Dama Negra. [ 2 ] El juego es a 100 puntos. Cuando el primer jugador alcanza esta puntuación, el juego se detiene y los jugadores liquidan sus puntuaciones. [ 9 ]

Variaciones

Pasar tarjetas

A diferencia del juego básico de corazones, el pase de cartas siempre ha sido una característica del black lady. También se le conoce como descarte, de ahí que el nombre alternativo más antiguo para black lady fuera corazones descartados. La idea es que, antes de que comience cada mano, cada jugador elige tres cartas y se las pasa a otro jugador. Las cartas generalmente se pasan hacia la izquierda, a diferencia del juego británico Black Maria , donde se pasan hacia la derecha. Pasar cartas a la izquierda es más fácil porque se conoce algo sobre la mano del jugador que viene después, mientras que, al pasar cartas a la derecha, no se tiene información sobre la mano del jugador que está a la izquierda.

En las reglas más antiguas, el pase siempre era hacia la izquierda. Hoy en día, existen muchas variaciones del pase:

  • Pase de cuatro. El método más común, popularizado por las versiones informáticas, consiste en pasar las cartas en cuatro rondas; en la primera, los jugadores pasan a la izquierda; en la segunda, a la derecha; y en la tercera, cruzando la mesa. En la cuarta ronda no se pasa ninguna carta; alternativamente, los jugadores pueden pasar una carta a cada oponente ("pase disperso"). A continuación, se repite el ciclo de cuatro rondas.
  • Izquierda y derecha. Las cartas descartadas se pasan alternativamente de izquierda a derecha en cada reparto.
  • Pase en estrella. Con un número impar de jugadores, no es posible pasar cartas a través de la estrella. Si juegan cinco, cada jugador elige dos cartas y pasa una a los dos jugadores de enfrente. El patrón de pases forma una estrella de cinco puntas.
  • Baraja las cartas pasando el mazo. Los jugadores eligen tres cartas y las descartan en un montón central. El repartidor recoge, baraja y vuelve a repartir estas cartas.
  • Dos cartas. Cuando hay más de cuatro jugadores, solo se pueden pasar dos cartas. [ 10 ]
  • Elección del crupier. El crupier elige la cantidad de cartas que se van a repartir y la dirección en la que se reparten.
  • Pase rotativo. Los jugadores pasan en el siguiente ciclo: un jugador a la izquierda, dos jugadores a la izquierda, tres jugadores a la izquierda, etc. Este método se adapta a cualquier número de jugadores. Además, si el ciclo termina con una ronda sin pase, un jugador (el que está a la derecha del primer repartidor) siempre le pasará el turno al repartidor; esto puede ayudar a recordar a quién pasar las cartas.

Algunas versiones prohíben pasar alguna combinación de 2 , Q o A .

Juego de engaño

Existen algunas variantes comunes de esta obra:

  • El jugador que tenga 2 debe jugarlo para comenzar la primera baza. [ 11 ] En las variantes donde se retira el 2 , el juego comienza con 3 . [ 12 ]
  • Los corazones no se pueden jugar hasta que hayan sido "rotos" (descartados al jugar otro palo) o hasta que el jugador que debe jugar solo tenga corazones en la mano. En algunas variantes, cualquier carta de penalización, incluida la Q , puede romper los corazones.
    • En una variante de lo anterior, si la mano de un jugador solo contiene Corazones y otras cartas de penalización, incluso si los Corazones no se han roto, el jugador puede jugar un Corazón. Los Corazones se rompen con esta jugada.
  • Si se utilizan comodines, deben definirse las reglas relativas a su juego. Las convenciones comunes incluyen:
    • Dos comodines distintos se designan como el cero de tréboles y el cero de diamantes, y se comportan igual que los tréboles y diamantes ordinarios.
    • Los comodines genéricos son cartas sin valor que no pueden ganar bazas. Se pueden jugar en cualquier momento (excepto para iniciar una baza), o quizás solo cuando no sea posible seguir el palo.
    • Los comodines también pueden considerarse cartas de penalización. Pueden comportarse como cartas de penalización normales, o solo puntuar si se juegan en una baza de corazones.
    • Se permite que los comodines inicien la ronda. En ese caso, el jugador que inicia la ronda elige un palo que debe seguirse, o bien, el palo inicial puede determinarse con la siguiente carta jugada.
  • Si el juego utiliza varias barajas y dos cartas idénticas empatan al ganar la baza, la carta jugada más recientemente tiene prioridad. La regla "Corazones de Cancelación" (véase la sección Variaciones) define un comportamiento diferente en el caso de cartas idénticas.
  • Nueves de refuerzo. Si se juega un nueve, la baza se extiende una ronda.

Disparando a la luna

El "shooting the moon" es una variante de puntuación muy común. Si un jugador recibe todas las cartas de penalización en una ronda, su puntuación permanece inalterada, mientras que se suman 26 puntos de penalización a las puntuaciones de los demás jugadores. Esto se conoce como jugar con las reglas de "luna vieja". En las reglas de "luna nueva", el jugador resta 26 puntos a su propia puntuación en lugar de sumar 26 a las de los demás.

Existen varias subvariaciones de estas reglas:

  • Un jugador que dispara a la luna puede tener la opción de elegir entre la luna vieja o la luna nueva.
  • Un jugador que tira a la luna solo puede elegir luna nueva si aplicar luna vieja a la mano terminaría la partida con el tirador perdiendo por puntos. Por ejemplo, en una partida de 100 puntos, si el tirador tiene 90, un segundo jugador 95 y el líder 63, el tirador y el segundo jugador perderían la partida, ya que el segundo jugador tendría 121 puntos, el tirador 90 y el líder 89. Alternativamente, la luna vieja se mantiene, pero la partida continúa (aunque, en el ejemplo, el segundo jugador tenga 121 puntos) mientras no haya resultados exitosos de "tira a la luna". En ese caso, el ganador es el jugador con la puntuación más baja, incluso si esta supera los 100.
  • Un jugador que dispara a la luna solo podrá usar la luna nueva después de que él o ella, o tal vez otro jugador, haya alcanzado una puntuación predeterminada.
  • Un jugador que gane las trece bazas puede sumar 52 puntos a las puntuaciones de los demás jugadores, sujeto a las demás variaciones enumeradas anteriormente. Esto se conoce como " disparar al sol" . [ 13 ]
  • Un jugador que dispara al sol puede sumar 52 puntos al jugador que le pasó el turno al comienzo de la ronda, mientras que los demás reciben 26 cada uno. Esto se conoce como la "regla de castigo".
  • Un jugador que gana las trece bazas ve su puntuación total de la partida reducida a cero. Esto se conoce como "borrar el marcador".
  • Un jugador que recibe todas las tarjetas de penalización pero no logra disparar al sol anota normalmente en lugar de disparar a la luna.
  • La primera baza de una mano no cuenta para intentar conseguir el sol; solo se requieren las doce bazas siguientes. Esto permite que un jugador que tenga el dos de tréboles intente conseguir el sol, en la variante donde el dos de tréboles debe ser la primera salida.
  • Si un jugador recibe 260 puntos (26 puntos por ronda) en diez rondas, todos los demás jugadores pueden recibir 260 puntos y el jugador termina con una puntuación de 0, [ 14 ] o todos los demás jugadores reciben 100 en una partida normal. [ 15 ] Esta variante se llama "disparar a la luna grande".
  • Una partida no puede terminar inmediatamente cuando un jugador dispara a la luna o al sol. El juego continúa durante al menos una mano más.

Tanteo

Un jugador que no realiza ninguna jugada recibe -5 puntos de penalización.

Un jugador que obtiene una puntuación de exactamente 100 ve su puntuación reducida a cero. En esta variante, se requiere una puntuación de 101 o superior para finalizar la partida.

Variantes

Las principales variantes de dama negra son corazones de cancelación, corazones ómnibus y dama rosa.

Cancelación de corazones

El juego de corazones de cancelación fue descrito por primera vez en 1950 por Culbertson y es una variante diseñada para un mayor número de jugadores, generalmente de 6 a 11, utilizando dos barajas barajadas juntas. Si se juega exactamente la misma carta dos veces en una baza, las cartas se cancelan entre sí y ninguno puede ganar la baza. Si aparecen dos pares de estas cartas en la misma baza, toda la baza se cancela y las cartas se reparten entre los jugadores que ganaron la siguiente baza. [ 16 ]

Corazones ómnibus

En 1950, Culbertson informó que Omnibus Hearts se estaba convirtiendo rápidamente en el juego de corazones más popular y se llamaba así porque incluía todas las características que se encuentran en diferentes miembros de la familia de corazones y Arnold afirma que es "suficientemente diferente y popular" como para justificar que se le describa como un juego separado. [ 17 ] En efecto, Omnibus Hearts es realmente una variante de Black Lady a la que se le ha añadido la carta extra del 10 que gana 10 puntos más para el jugador que la toma en una baza. Si un jugador toma los quince contadores ( 10 , Q y trece corazones), se obtienen 26 puntos más por la mano y el resto obtiene cero (tenga en cuenta que en las reglas de Black Lady de Culbertson, lo que ahora se llama Shooting the Moon no hace que ningún jugador anote por esa mano). [ 18 ] Arnold (2011) afirma que Omnibus Hearts es considerado la mejor versión de corazones por muchos jugadores. Se refiere a la captura de todas las cartas de conteo como "golpear la luna, tomar todo o "Slam". El juego termina cuando un jugador alcanza o supera los 100 puntos de penalización, en cuyo caso gana el jugador con la puntuación más baja. [ 19 ]

Dama rosa

Pink Lady es una "variante casi olvidada" [ 20 ] que "duplica la diversión de Black Lady" [ 13 ] , "añadiendo interés e intensidad" [ 20 ] . Su característica clave es la adición de una carta de penalización extra alta, la Q o Pink Lady, que suma 13 puntos de penalización al igual que su contraparte, la Q . Ahora hay 38 puntos de penalización que evitar por mano. La presencia de Pink Lady hace que el A y el K sean tan peligrosos como sus contrapartes de picas y constituye un contraataque para Black Lady, lo que permite a un jugador que tenga una "dama" la oportunidad de igualar el marcador deshaciéndose de la otra [ 20 ] . Spadaccini, al igual que Gibson , recomienda jugar hasta los 100 puntos [ 13 ] .

Blackjack

El blackjack fue registrado por Foster ya en 1909 y ha aparecido esporádicamente en la literatura desde entonces. [ c ] La J toma el lugar de la dama negra pero vale 10 corazones o puntos de penalización en lugar de trece. [ 8 ] Moss (1995) lo llama blackjack corazones . [ 21 ] En las reglas antiguas, el blackjack puede descartarse si su poseedor no tiene ninguna carta en el palo jugado. [ 22 ] En reglas posteriores, el blackjack debe descartarse antes que cualquier otra carta si el jugador no tiene ninguna carta en el palo jugado. [ 23 ]

Otras variantes

  • Corazones complejos . Una variante del diseñador de juegos Richard Garfield que utiliza el sistema de números complejos . [ 24 ] Los corazones valen 1 cada uno, Q = 13 i , J = −10, y 10 multiplica la puntuación de la mano dada por 2 i . El primer jugador en alcanzar un valor absoluto de 100 es el perdedor. [ 25 ]
  • Corazones peligrosos. Se juegan diez rondas con puntuación estándar y cada jugador tiene tres vidas. Si un jugador recibe 15 puntos o más en una ronda, pierde una vida. [ 26 ]
  • Corazones Reales Un juego producido por Parker Brothers , [ 27 ] pero que puede jugarse fácilmente con una baraja de cartas común. La Q vale 26 puntos en lugar de 13, la Q duplica el valor en puntos de todos los Corazones capturados por ese jugador, la Q vale −10 puntos, y la Q anula el valor en puntos de la Q si ambas son capturadas por el mismo jugador. [ 28 ]

Variantes regionales

  • Gong Zhu ("Echa al cerdo") es una versión china. El objetivo es ganar bazas con cartas de bonificación y evitar las que tienen cartas de penalización. Los contadores son: 5 a 10 = −10, J = −20, Q = −30, K = −40, A = −50, Q = −100, J = +100 y 10 , que duplica la puntuación de la ronda. [ 29 ]
  • Likha o Leekha . Variante de asociación de Oriente Medio. El juego es en sentido antihorario y se debe seguir el palo si es posible. La Q y el 10 son la likha . Si un jugador tiene ambas ( talyeekh ) y no puede seguir el palo, debe jugar una de ellas. La Q vale 13 puntos de penalización, el 10 10 y cada corazón 1. El juego es 101. El equipo del primer jugador que individualmente anote 101 o más pierde. Si dos o más jugadores de equipos contrarios alcanzan o superan los 101 en la misma mano, el que tenga la puntuación más alta pierde. Apuntar a la luna conlleva una penalización de 37 puntos. [ 30 ]

Estrategia

Ejemplo de baza. Sur salió con J y se lleva la baza (que incluye un corazón de penalización de 1 punto). En este caso, ningún otro jugador tenía diamantes.

General

Con la excepción de intentar disparar a la luna, los jugadores intentan descartar cartas altas, especialmente corazones o picas altas, y tratan de evitar ganar puntos. Esto se puede lograr creando un vacío o jugando una carta alta al final de una baza que no tiene puntos. En general, es ventajoso jugar la carta más alta posible sin ganar la baza. Los jugadores se concentran particularmente en deshacerse de cartas altas en palos en los que no tienen cartas bajas de relleno. Por ejemplo, si un jugador tuviera A 5 4 3 2, el A no sería un gran problema; puede jugar las cuatro cartas más bajas y con suerte agotar las picas de otro jugador antes de verse obligado a jugar el A . Por el contrario, si solo tuviera A , entonces se vería obligado a jugar el A la primera vez que se jugaran picas, con el riesgo de que otro jugador responda con Q .     

Paso

Los principales objetivos de pasar son intentar quedarse corto o sin cartas en un palo, y así poder jugar fuera de ese palo cuando se juega ese palo; o deshacerse de cartas "peligrosas" que podrían obligar a un jugador a tomar una baza con puntos de penalización, como el as, el rey o la reina de cualquier palo (especialmente picas y corazones). El as de picas y el rey de picas son dos de las cartas más importantes de las que deshacerse, porque no valen puntos por sí mismas, pero tienen un rango superior al de la reina de picas y , como tal, obligarían a los jugadores a tomar la reina si se juega con picas . Además, los corazones altos pueden dejar al jugador indefenso una vez que se rompen los corazones. Al crear huecos, es mejor hacerlo en tréboles o diamantes, porque los jugadores quieren evitar recibir corazones o picas altos sin tener ningún respaldo. Por esta razón, las picas inferiores a la reina normalmente no se pasan a menos que el jugador esté intentando hacer un "shoot the moon". Hay que tener cuidado al pasar demasiadas cartas altas, ya que podrían permitir al jugador que las recibe hacer un "shoot the moon". Una estrategia sencilla para evitar que el receptor haga una jugada maestra es pasarle un corazón de bajo valor. Esto es especialmente efectivo cuando se tiene el As de Corazones , ya que cuando un jugador tiene al menos un corazón, es imposible hacer una jugada maestra sin él. Por lo tanto, suele ser prudente no pasar el As de Corazones .

Vacíos

Un vacío se produce cuando un jugador no tiene cartas de un palo determinado. Generalmente, esta situación es muy ventajosa, ya que impide que el jugador gane puntos con ese palo y le permite deshacerse de cartas malas. Estos vacíos pueden crearse intencionadamente con una buena estrategia de pase o aparecer espontáneamente.

Palas sangrantes

Si un jugador no tiene A , K o Q , le conviene jugar picas para intentar forzar a otro jugador a jugar Q . Esto también se conoce como "humo de la dama/reina", en referencia a la acción de combate de crear humo en un área cerrada para que cualquier combatiente enemigo que se esconda allí se vea obligado a salir a campo abierto (la Q se ve obligada a ser jugada por su portador, lo que provoca que los puntos de la Q sean tomados por ese portador, y así el jugador que realiza el humo los evita). Un jugador que tenga A o K pero no Q , y con una gran cantidad de otras picas, puede sentirse protegido de verse obligado a jugar A o K en cualquier jugada de humo posterior, y por lo tanto también podría participar en el humo. Incluso el jugador que tiene la Q , siempre que tenga muchas otras picas, puede decidir "quemarse" para vaciar a todos los demás jugadores de sus picas, aislándose así irónicamente de ser quemado en el futuro, o tal vez para llevar el juego a una situación en la que otro jugador (o jugadores) tenga una pica "seca" (es decir, solitaria) que sea A o K , en cuyo caso se podría comenzar una baza con Q sabiendo perfectamente que algún otro jugador tiene este A o K seco y se verá obligado a jugarlo, tomando la Q ♠.sus puntos.

Disparando a la luna

Intentar hacer un "shoot the moon" suele ser una estrategia arriesgada, ya que no capturar todas las cartas de penalización resultará en que los puntos de penalización restantes (hasta 25, si solo se omite un corazón) se sumen a la puntuación. Hacer un "shoot the moon" puede cambiar rápidamente el rumbo de una partida a favor de un jugador. Una buena mano para hacer un "shoot the moon" debe contener cartas altas significativas, además de una larga secuencia de un solo palo que pueda usarse para mantener la ventaja una vez que los demás jugadores se hayan quedado sin ese palo. Además, es necesario no tener corazones, o tener la mayoría/todas cartas altas de corazones ( A , K , Q , J ), ya que hacer un "shoot the moon" requiere que un jugador gane cada baza que inicie con corazones. Incluso con K , Q y J , un intento de "shoot the moon" invariablemente fracasará, porque los jugadores experimentados no descartarán el A antes de que varias personas hayan anotado al menos un punto, por lo que el A les asegurará al menos una baza con puntos.

Uniendo fuerzas

Dado que en general se entiende que solo hay un ganador al final del juego, algunas estrategias cambian cuando uno o más jugadores están a punto de alcanzar los 100 puntos. En tales casos, resulta estratégico que los jugadores colaboren para asegurar que la Q vaya al jugador con la puntuación más baja, con el fin de acortar la diferencia antes de que termine el juego. Del mismo modo, cuando un jugador tiene 87 puntos o más y recibe la Q , todos, excepto el jugador con la puntuación más baja, pueden ayudarlo a conseguir la luna (siempre que se aplique la regla de la luna nueva) para que el juego no termine inmediatamente, dando a todos la oportunidad de remontar.

Véase también

Notas a pie de página

  1. Cuando Hubert Phillips introdujo el Grand Slamen 1939, conllevaba una penalización de 26 puntos para todos excepto para el ganador del Grand Slam.
  2. En otros lugares se la conoce como Heartsette .
  3. Véase, por ejemplo, Foster (1922), Wood y Goddard (1940), Culbertson (1950 y 1957) y Moss (1995).

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 Culbertson 1950 , págs. 244–245.
  2. 1 2 3 4 5 6 Glenn & Denton 2003 , pág. 93.
  3. Enciclopedia Little Giant 2009 , pág. 89.
  4. Sackson 1994 , pág. 65.
  5. Rickety Kate en australiancardgames.com.au. Consultado el 7 de febrero de 2020.
  6. Foster 1909 , pág. 356.
  7. 1 2 Phillips & Westall 1939 , págs. 189/190.
  8. 1 2 3 4 5 6 Foster 1909 , págs. 349–356.
  9. 1 2 3 4 5 6 Morehead 2001 .
  10. Parlett 1987 .
  11. Kansil 1999 , pág. 163.
  12. Kansil 1999 , pág. 164.
  13. 1 2 3 Spadaccini 2005 .
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  15. "Variaciones de reglas" . Heartsworld. Archivado del original el 24 de marzo de 2012. Consultado el 24 de abril de 2012 .
  16. Culbertson 1950 , pág. 244.
  17. Arnold 1995 , pág. 141.
  18. Culbertson 1950 , pág. 245.
  19. Arnold 2011 .
  20. 1 2 3 Gibson 1971 , pág. 86.
  21. Moss 1995 , pág. 61.
  22. Foster 1920 , pág. 356.
  23. Seymour 1958 , pág. 195.
  24. "Corazones complejos" . Math.unl.edu. Archivado del original el 12 de abril de 2007. Consultado el 24 de abril de 2012 .
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  26. "www.arcatm.com/arcatm-variant-rules" . Arcatm.com . Consultado el 24 de abril de 2012 .
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  28. Royal Hearts en boardgamegeek.com. Consultado el 23 de marzo de 2022.
  29. "Reglas de los juegos de cartas: Gong Zhu" . Pagat.com. 18 de enero de 2004. Consultado el 24 de abril de 2012 .
  30. Leekha Rules en jawaker.com. Consultado el 23 de marzo de 2022.

Literatura

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