Articulo de referencia

Estudios de software

Los estudios de software son un campo de investigación interdisciplinario emergente , que estudia los sistemas de software y sus efectos sociales y culturales. La implementación...

Los estudios de software son un campo de investigación interdisciplinario emergente , que estudia los sistemas de software y sus efectos sociales y culturales. La implementación y el uso del software se han estudiado en campos recientes como la cibercultura , los estudios de Internet , los estudios de nuevos medios y la cultura digital , pero antes de los estudios de software, el software rara vez se abordaba como un objeto de estudio distinto. Para estudiar el software como un artefacto, los estudios de software se basan en métodos y teorías de las humanidades digitales y de perspectivas computacionales sobre el software. Metodológicamente, los estudios de software generalmente difieren de los enfoques de la ciencia informática y la ingeniería de software , que se ocupan principalmente del software en la teoría de la información y en la aplicación práctica; sin embargo, todos estos campos comparten un énfasis en la alfabetización informática , particularmente en las áreas de programación y código fuente . Este énfasis en el análisis de las fuentes y los procesos del software (en lugar de las interfaces) a menudo distingue los estudios de software de los estudios de nuevos medios, que generalmente se limitan a discusiones sobre interfaces y efectos observables.

Historia

Los orígenes conceptuales de los estudios de software incluyen el enfoque de Marshall McLuhan en el papel de los medios en sí mismos, en lugar del contenido de las plataformas de medios, en la conformación de la cultura. Las primeras referencias al estudio del software como una práctica cultural aparecen en el ensayo de Friedrich Kittler , "Es gibt keine Software", [1] El lenguaje de los nuevos medios de Lev Manovich , [2] y Behind the Blip: Essays on the Culture of Software de Matthew Fuller . [3] Gran parte del ímpetu para el desarrollo de los estudios de software ha venido de los estudios de videojuegos , particularmente los estudios de plataformas, el estudio de los videojuegos y otros artefactos de software en sus contextos de hardware y software. El arte de los nuevos medios , el arte del software , los gráficos en movimiento y el diseño asistido por computadora también son prácticas culturales significativas basadas en software, como lo es la creación de nuevos protocolos y plataformas.

Los primeros eventos de conferencias en este campo emergente fueron Software Studies Workshop 2006 y SoftWhere 2008. [4] [5]

En 2008, [ cita requerida ] MIT Press lanzó una serie de libros de Estudios de Software [6] con un volumen editado de ensayos (Fuller's Software Studies: A Lexicon ), [7] y se lanzó el primer programa académico ( Lev Manovich , Benjamin H. Bratton y Noah Wardrip-Fruin , "Software Studies Initiative" en la Universidad de California en San Diego). [8] [ verificación requerida ]

En 2011, un grupo de investigadores, principalmente británicos, fundó Computational Culture , una revista de acceso abierto y arbitrada. La revista ofrece una plataforma para la "investigación interdisciplinaria sobre la naturaleza de la cultura de los objetos, prácticas, procesos y estructuras computacionales". [9]

Los estudios de software están estrechamente relacionados con otros campos emergentes en las humanidades digitales que exploran los componentes funcionales de la tecnología desde una perspectiva social y cultural. El enfoque de los estudios de software se centra en el nivel de todo el programa, específicamente en la relación entre la interfaz y el código. Notablemente relacionados están los estudios de código crítico , que se relacionan más estrechamente con el código que con el programa, [10] y los estudios de plataforma, que investigan las relaciones entre el hardware y el software. [11] [12]

Véase también

Referencias

Notas al pie

  1. ^ Kittler 1993, págs. 225–242; Kittler 1995.
  2. ^ Manovich 2001, págs. xxxix, 354.
  3. ^ Fuller 2003, pág. 165.
  4. ^ "Software Studies Workshop". 2006. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2010. Consultado el 5 de abril de 2020 .
  5. ^ SoftWhere: sitio web de la conferencia Software Studies Workshop San Diego 2008
  6. ^ "Estudios de software – Serie". Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2010. Consultado el 18 de enero de 2013 .
  7. ^ Fuller 2008.
  8. ^ Iniciativa de estudios de software en el sitio web oficial de la UCSD
  9. ^ "Computational Culture: Double Book Launch and Launch of Computational Culture, a Journal of Software Studies". Londres: Goldsmiths, University of London. Diciembre de 2011. Archivado desde el original el 19 de abril de 2013. Consultado el 18 de enero de 2013 .
  10. ^ "Estudios críticos de código". criticalcodestudies.com . Archivado desde el original el 17 de enero de 2008.
  11. ^ Bogost, Ian; Montfort, Nick. "Platform Studies: A Book Series Published by MIT Press". Estudios de plataforma . Consultado el 18 de enero de 2013 .
  12. ^ Kirschenbaum, Matthew (23 de enero de 2009). «Where Computer Science and Cultural Studies Collide» (Donde la informática y los estudios culturales colisionan) . The Chronicle of Higher Education (La crónica de la educación superior ) . Consultado el 18 de enero de 2013 .

Bibliografía

  • Fuller, Matthew (2003). Behind the Blip: Essays on the Culture of Software [Detrás del error: ensayos sobre la cultura del software] . Nueva York: Autonomedia. ISBN 978-1-57027-139-7.
  •  ———  , ed. (2008). Estudios de software: un léxico . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-06274-9.
  • Kittler, Friedrich (1993). Draculas Vermächtnis: Technische Schriften (en alemán). Leipzig: Reclam.
  •  ———  (1995). "No hay software". CTheory . Consultado el 19 de enero de 2013 .
  • Manovich, Lev (2001). El lenguaje de los nuevos medios . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-13374-6.

Lectura adicional

  • Bassett, Caroline (2007). El arco y la máquina: narrativa y nuevos medios . Manchester: Manchester University Press. ISBN 978-0-7190-7342-7.
  • Berry, David M. (2008). Copiar, copiar, quemar: la política del copyleft y el código abierto . Londres: Pluto Press. doi :10.2307/j.ctt183q67g. ISBN. 978-1-84964-455-6.
  •  ———   (2011). La filosofía del software: código y mediación en la era digital . Basingstoke, Inglaterra: Palgrave Macmillan. doi :10.1057/9780230306479. ISBN . 978-0-230-24418-4.
  • Black, Maurice J. (2002). The Art of Code (tesis doctoral). Filadelfia: Universidad de Pensilvania. OCLC  244972113. ProQuest  305507258.
  • Chopra, Samir; Dexter, Scott D. (2008). Descifrando la liberación: la promesa del software libre y de código abierto . Nueva York: Routledge. doi :10.4324/9780203942147. ISBN . 978-0-203-94214-7.
  • Chun, Wendy Hui Kyong (2008). "Sobre 'Sourcery', o el código como fetiche". Configuraciones . 16 (3): 299– 324. doi :10.1353/con.0.0064. ISSN  1080-6520. S2CID  53422082 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
  • Hayles, N. Katherine (2004). "La impresión es plana, el código es profundo: la importancia del análisis específico de los medios" (PDF) . Poetics Today . 25 (1): 67– 90. doi :10.1215/03335372-25-1-67. ISSN  1527-5507. S2CID  16194046. Consultado el 5 de abril de 2020 .
  • Heim, Michael (1987). Lenguaje eléctrico: un estudio filosófico del procesamiento de textos . New Haven, Connecticut: Yale University Press. ISBN 978-0-300-03835-4.
  • Kirschenbaum, Matthew G. (2004). "Inscripción extrema: hacia una gramatología del disco duro" (PDF) . Tecnología TEXT (2): 91– 125. ISSN  1053-900X . Consultado el 5 de abril de 2020 .
  • Kittler, Friedrich A. (1997). Johnston, John (ed.). Literatura, medios de comunicación, sistemas de información: ensayos . Ámsterdam: Asociación de editores extranjeros. ISBN 978-90-5701-071-2.
  •  ———  (1999). Gramófono, película, máquina de escribir . Traducido por Winthrop-Young, Geoffrey; Wutz, Michael. Stanford, California: Stanford University Press. ISBN 978-0-8047-3232-1.
  • Mackenzie, Adrian (2003). "El problema del código informático: Leviatán o poder común" (PDF) . Lancaster, Inglaterra: Universidad de Lancaster . Consultado el 6 de abril de 2020 .
  •  ———   (2006). Cutting Code: Software and Sociality . Formaciones digitales. Vol. 30. Oxford: Peter Lang. ISBN 978-0-8204-7823-4. ISSN  1526-3169. {{cite book}}: |journal=ignorado ( ayuda )
  • Manovich, Lev (2013). El software toma el mando. Nueva York: Bloomsbury Academic. ISBN 978-1-62356-672-2. Recuperado el 6 de abril de 2020 .
  • Manovich, Lev ; Douglass, Jeremy (2009). "Visualizing Temporal Patterns in Visual Media" (PDF) . Consultado el 10 de octubre de 2009 .
  • Marino, Mark C. (2006). "Critical Code Studies". Reseña de libros electrónicos . ISSN  1553-1139 . Consultado el 6 de abril de 2020 .
  • Montfort, Nick ; Bogost, Ian (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01257-7.
  • Wardrip-Fruin, Noah (2009). Procesamiento expresivo: ficciones digitales, juegos de computadora y estudios de software . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01343-7.
  • Bibliografía sobre estudios de software en Monoskop.org
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