Articulo de referencia

Estudios de juegos

Los estudios de juegos , también conocidos como ludología (del latín ludus , «juego», y -logia , «estudio», «investigación») o teoría del juego , son un campo académico interdis...

Los estudios de juegos , también conocidos como ludología (del latín ludus , «juego», y -logia , «estudio», «investigación») o teoría del juego , son un campo académico interdisciplinario centrado en el análisis de los juegos, el acto de jugarlos, los jugadores y los contextos socioculturales que rodean estas actividades. Es un campo de estudios culturales que abarca todo tipo de juegos a lo largo de la historia. Este campo de investigación emplea metodologías de la folclorística y el patrimonio cultural , la sociología y la psicología , al tiempo que examina aspectos del diseño del juego , los jugadores y el papel que desempeña el juego en su sociedad o cultura. A menudo se confunden los estudios de juegos con el estudio de los videojuegos , pero este es solo un área de enfoque; en realidad, los estudios de juegos abarcan todo tipo de juegos, incluidos los deportivos , los juegos de mesa , etc.

Antes de los videojuegos, los estudios sobre juegos se basaban principalmente en la antropología. [ 1 ] Sin embargo, con el desarrollo y la difusión de los videojuegos, los estudios sobre juegos se han diversificado metodológicamente, incorporando enfoques de la sociología, la psicología y otros campos. [ 2 ]

Actualmente existen diversas corrientes dentro de los estudios de videojuegos: los enfoques de " ciencias sociales " exploran cómo funcionan los juegos en la sociedad y sus interacciones con la psicología humana, a menudo utilizando métodos empíricos como encuestas y experimentos de laboratorio controlados. Los enfoques " humanísticos " enfatizan cómo los juegos generan significados y reflejan o subvierten discursos sociales y culturales más amplios. Estos suelen utilizar métodos más interpretativos, como la lectura atenta , el análisis textual y la teoría de la audiencia , métodos compartidos con otras disciplinas de los medios, como los estudios de televisión y cine . Los enfoques de ciencias sociales y humanidades pueden superponerse, por ejemplo, en el caso de los estudios etnográficos o folclóricos, donde el trabajo de campo puede implicar la observación paciente de los juegos para intentar comprender sus significados sociales y culturales. Los enfoques de " diseño de juegos " están estrechamente relacionados con la práctica creativa, analizando la mecánica y la estética de los juegos para informar el desarrollo de nuevos juegos. Finalmente, los enfoques "industriales" y de "ingeniería" se aplican principalmente a los videojuegos y menos a los juegos en general, y examinan aspectos como los gráficos por computadora, la inteligencia artificial y las redes. [ 3 ]

Historia

No fue hasta que Irving Finkel organizó un coloquio en 1990 que se convirtió en la Asociación Internacional de Estudios de Juegos de Mesa , Gonzalo Frasca popularizó el término "ludología" (del latín ludus , que significa juego ) en 1999, [ 4 ] la publicación de los primeros números de revistas académicas como Board Game Studies en 1998 y Game Studies en 2001, y la creación de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales en 2003, que los académicos comenzaron a percibir que el estudio de los juegos podía (y debía) considerarse un campo de estudio independiente. Como campo joven, reúne a académicos de diferentes disciplinas que habían estado estudiando ampliamente los juegos, como la psicología, la antropología, la economía, la educación y la sociología. El primer uso conocido del término "ludología" ocurrió en 1982, en "Does Being Human Matter – On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology" de Mihaly Csikszentmihalyi . [ 5 ]

Ciencia social

Una línea de investigación en estudios sobre la violencia en los medios, incluyendo un estudio de campo experimental de 1971 sobre la violencia en la televisión, sugirió que la exposición a la violencia ficticia podría reducir el comportamiento agresivo. [ 6 ] Esta interpretación se asoció posteriormente con la hipótesis de la catarsis, que luego se aplicó en investigaciones sobre videojuegos violentos, sugiriendo que jugar a dichos juegos podría canalizar la agresión latente y, por lo tanto, reducir la agresión en la vida real de los jugadores. Sin embargo, un metaestudio realizado por Craig A. Anderson y Brad J. Bushman en 2001 examinó datos desde la década de 1980 hasta la publicación del artículo. El propósito de este estudio era examinar si jugar a videojuegos violentos conducía o no a un aumento de los comportamientos agresivos. [ 7 ] Concluyeron que la exposición a la violencia en los videojuegos sí causaba un aumento de la agresión. Sin embargo, el psicólogo Jonathan Freedman ha señalado, e incluso enfatizado, que esta investigación era muy limitada e incluso problemática, ya que se hicieron afirmaciones demasiado contundentes y los propios autores parecían extremadamente sesgados en sus escritos. Estudios más recientes, como el realizado por Christopher J. Ferguson en la Universidad Internacional de Texas A&M, han llegado a conclusiones drásticamente diferentes. En este estudio, los individuos fueron asignados aleatoriamente a un juego o se les permitió elegir uno; en ambas condiciones, la exposición a videojuegos violentos no causó diferencias en la agresividad. Un estudio posterior (realizado por los mismos investigadores) buscó correlaciones entre la agresividad como rasgo de personalidad, los delitos violentos y la exposición a la violencia tanto en la vida real como en los videojuegos. Este estudio sugiere que, si bien la violencia familiar y la agresividad como rasgo de personalidad están altamente correlacionadas con los delitos violentos, la exposición a la violencia en los videojuegos no fue un buen predictor de delitos violentos, con poca o ninguna correlación, a menos que también se combinara con los rasgos mencionados anteriormente, que tenían una correlación mucho mayor. [ 8 ] En los últimos 15 años, se ha aplicado un gran número de metaestudios a este tema, cada uno llegando a su propia conclusión, lo que ha resultado en poco consenso en la comunidad de ludología. También se cree que incluso los videojuegos no violentos pueden conducir a un comportamiento agresivo y violento. Anderson y Dill parecen creer que puede deberse a la frustración de jugar videojuegos, lo que a su vez podría resultar en un comportamiento violento y agresivo. [ 9 ]

Las diseñadoras de juegos Amy Jo Kim y Jane McGonigal han sugerido que las plataformas que aprovechan las poderosas cualidades de los videojuegos en contextos ajenos a los juegos pueden maximizar el aprendizaje. [ 10 ] [ 11 ] Conocida como la gamificación del aprendizaje , el uso de elementos de juego en contextos ajenos a los juegos extrae las propiedades de los juegos del contexto del juego y las aplica a un contexto de aprendizaje como el aula.

Otro aspecto positivo de los videojuegos es su capacidad para fomentar la participación en otras actividades culturales. La probabilidad de jugar aumenta con el consumo de otros bienes culturales (por ejemplo, escuchar música o ver la televisión) o con la participación activa en actividades artísticas (por ejemplo, escribir o producir artes visuales). [ 12 ] Los videojuegos, al complementar formas más tradicionales de consumo cultural, demuestran su valor desde una perspectiva cultural.

Las investigaciones con una perspectiva sociológica más desarrollada han buscado alejarse de las ideas simplistas que conciben los videojuegos como «negativos» o «positivos», y en su lugar pretenden comprender su papel y su lugar en las complejidades de la vida cotidiana. [ 13 ] Por ejemplo, Nina Fefferman ha sugerido que el popular MMO World of Warcraft podría utilizarse para estudiar la propagación de enfermedades infecciosas debido a la propagación accidental de una enfermedad similar a la peste en el mundo del juego. [ 14 ]

"Ludología" vs. "narratología"

Un enfoque principal en los estudios de juegos es el debate en torno a la narratología y la ludología. Muchos ludólogos creen que ambas disciplinas son incompatibles, [ 15 ] mientras que otros creen que son similares pero deben estudiarse por separado. Muchos narratólogos creen que los juegos deben analizarse por sus historias, como las películas o las novelas. La perspectiva ludológica sostiene que los juegos no son como estos otros medios debido a que el jugador participa activamente en la experiencia y, por lo tanto, deben entenderse en sus propios términos. La idea de que un videojuego es "radicalmente diferente a las narrativas como estructura cognitiva y comunicativa " [ 16 ] ha llevado al desarrollo de nuevos enfoques de crítica centrados en los videojuegos, así como a la adaptación, reutilización y propuesta de nuevas formas de estudiar y teorizar sobre ellos. [ 17 ] [ 18 ] Un enfoque reciente hacia los estudios de juegos comienza con un análisis de las estructuras de interfaz y desafía el paradigma teclado-ratón con lo que se denomina una " interfaz lúdica ".

Académicos de ambos campos aportan perspectivas académicas sobre las distintas facetas de este debate. Gonzalo Frasca, un destacado ludólogo gracias a sus numerosas publicaciones sobre estudios de juegos, sostiene que, si bien los juegos comparten muchos elementos similares con las narrativas, esto no debería impedir que se estudien como tales. [ 19 ] Su objetivo no es «reemplazar el enfoque narratológico, sino complementarlo». [ 19 ]

Jesper Juul , otro destacado ludólogo, aboga por una separación más estricta entre ludología y narratología. Juul sostiene que los juegos, en la práctica, no pueden contar historias. [ 15 ] Este argumento afirma que la narratología y la ludología no pueden coexistir porque son intrínsecamente diferentes. Juul sostiene que la diferencia más significativa entre ambas radica en que, en una narración, los eventos deben sucederse secuencialmente, mientras que en un juego el jugador tiene control sobre lo que ocurre. [ 15 ]

Garry Crawford y Victoria K. Gosling defienden la idea de que las narrativas son una parte esencial de los juegos, ya que contribuyen a la vida personal y la identidad del jugador, y a su vez se ven influenciadas por ellas. Como escriben: «Es imposible aislar el juego de las influencias sociales de la vida cotidiana y, por consiguiente, el juego tendrá consecuencias tanto previstas como imprevistas para el individuo y la sociedad». [ 20 ]

Janet Murray, en apoyo del método narratológico de los videojuegos, sostiene que "las historias pueden ser participativas". [ 21 ] En este argumento, Murray vincula las características de los videojuegos con las narrativas para reforzar su idea de que los videojuegos deben analizarse a través de la narratología.

Michalis Kokonis defiende el artículo de Gonzalo Frasca titulado «A los ludólogos también les encantan las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar», cuyo objetivo era enumerar y explicar los malentendidos, errores y prejuicios que rodean el debate entre narratología y ludología. [ 22 ] Kokonis señaló que «al respaldar el espíritu constructivista de Frasca, tendremos que aceptar que el llamado dilema entre narratología y ludología es falso y que este debate debe resolverse, ya que no contribuye a la causa de establecer el estudio de los videojuegos como un campo académico autónomo e independiente». [ 23 ]

Otras áreas de investigación

Como suele ocurrir en la mayoría de las disciplinas académicas, existen diversas áreas o subdominios de estudio más especializados.

Historia de los juegos

El estudio de la historia de los juegos puede enmarcarse dentro del campo más amplio de los estudios de juegos, aunque también puede estar dentro del campo de la historia en general y solaparse con él.

Esto incluye, por ejemplo, el estudio de la "prehistoria" de los videojuegos, examinando los orígenes de los juegos digitales modernos en otros entretenimientos populares de los siglos XIX y XX: atracciones de feria y espectáculos secundarios como juegos de tiro; parques de atracciones primitivos al estilo de " Coney Island " con elementos como grandes montañas rusas y simulaciones de " casas encantadas "; simulaciones de paisajes del siglo XIX como dioramas , panoramas , planetarios y estereografías ; y salones recreativos que tenían máquinas de juegos mecánicos y también máquinas de películas de peep show . [ 24 ]

Estudios históricos de juegos

Los estudios históricos de juegos son un subcampo que se superpone con el estudio más amplio de la historia, centrado en analizar la forma en que los juegos utilizan y representan ideas y temas históricos (a diferencia de la historia de los juegos, que es el estudio de cómo los juegos mismos se desarrollaron, se jugaron y cambiaron a lo largo del tiempo). [ 25 ]

Estudios de juegos queer

Los estudios queer sobre videojuegos constituyen un campo de investigación interdisciplinario que examina la intersección entre los videojuegos y la teoría queer . Exploran cómo los videojuegos sirven como plataforma para la expresión y exploración de experiencias, identidades y deseos queer. Si bien las concepciones tradicionales de la representación LGBTQ+ en los videojuegos se centran en la inclusión de personajes o narrativas queer, los estudios queer sobre videojuegos amplían esta perspectiva para abarcar las formas en que los propios juegos pueden ser jugados, interpretados y diseñados desde puntos de vista queer. [ 26 ]

Economías virtuales en los juegos

Los juegos multijugador masivos en línea pueden brindar a los economistas información valiosa sobre el mundo real. Los mercados basados ​​en información digital pueden ser monitoreados en detalle a medida que los jugadores los utilizan, lo que permite identificar problemas económicos reales como la inflación, la deflación e incluso la recesión. De esta manera, las soluciones propuestas por los diseñadores de juegos pueden estudiarse con información completa, y se pueden realizar experimentos que permitan analizar la economía en su conjunto. Estos juegos permiten a los economistas tener una visión integral, ya que pueden acceder a toda la información necesaria para estudiar la economía, mientras que en el mundo real deben trabajar con suposiciones.

El exministro de Finanzas de Grecia y economista interno de Valve, Yanis Varoufakis, estudió EVE Online como una medida para la recuperación económica griega y argumentó que las comunidades de videojuegos como Neopets y Fortnite brindan a los economistas un espacio para experimentar y simular las economías del futuro. [ 27 ] [ 28 ] Edward Castronova ha estudiado las economías virtuales dentro de una variedad de juegos, incluidos Everquest y World of Warcraft. [ 29 ] [ 30 ]

Juegos y envejecimiento

Ante el envejecimiento de la población , ha surgido interés en el uso de juegos para mejorar la salud general y la conexión social de los jugadores mayores. Por ejemplo, Adam Gazzaley y su equipo diseñaron NeuroRacer (un juego que mejora las tareas cognitivas fuera del juego entre sus participantes mayores de 60 años [ 31 ] ), mientras que la AARP organizó una game jam para mejorar las conexiones sociales de las personas mayores. [ 32 ] Investigadores como Sarah Mosberg Iversen han argumentado que la mayor parte del trabajo académico sobre juegos y envejecimiento se ha basado en nociones de productividad económica, [ 33 ] mientras que Bob De Schutter y Vero Vanden Abeele han sugerido un enfoque de diseño de juegos que no se centra en el declive relacionado con la edad, sino que se basa en los aspectos positivos de la vejez. [ 34 ]

Beneficios cognitivos

La investigación psicológica sobre los juegos ha generado teorías sobre cómo jugar videojuegos puede ser beneficioso tanto para niños como para adultos. Algunas teorías afirman que los videojuegos, de hecho, ayudan a mejorar las habilidades cognitivas en lugar de impedir su desarrollo. [ 35 ] Estas teorías de mejora incluyen la mejora de la sensibilidad al contraste visual. [ 36 ] Otros desarrollos incluyen la capacidad de localizar algo específico entre diversos obstáculos. Esto se realiza principalmente en juegos de disparos en primera persona, donde el protagonista debe observar todo desde una perspectiva en primera persona mientras juega. Al hacerlo, aumenta su atención espacial debido a que tiene que localizar algo en un área llena de distracciones. [ 36 ] Estos juegos colocan al jugador en un entorno de alta intensidad donde debe permanecer atento a su entorno para lograr su objetivo, por ejemplo, disparar a un jugador enemigo, mientras los obstáculos dificultan su juego en el mundo virtual. [ 36 ]

Otro beneficio cognitivo que brindan los videojuegos es la mejora de la velocidad de funcionamiento cerebral. Esto ocurre cuando el jugador se sumerge en un entorno en constante cambio, donde se le exige pensar y resolver problemas continuamente para tener éxito en el juego. Esta resolución constante de problemas obliga al cerebro a trabajar sin cesar, lo que agudiza enormemente la velocidad de pensamiento, ya que la necesidad de pensar con rapidez es fundamental para el éxito. [ 36 ] La capacidad de atención del jugador también se beneficia. Los videojuegos de acción intensa, como los de lucha o carreras, requieren la atención constante del usuario, lo que agudiza su capacidad de concentración.

La superación de la dislexia también se considera una mejora gracias al uso continuo de mandos para videojuegos. Este proceso continuo ayuda a entrenar a los usuarios para superar su dificultad de interpretación. [ 36 ] La coordinación ojo-mano también mejora, en parte, gracias a los videojuegos, debido a la necesidad de manejar el mando y ver la pantalla simultáneamente. [ 36 ] La coordinación del jugador se ve potenciada por jugar y observar continuamente un videojuego, ya que este proporciona una gran estimulación mental y la coordinación es importante, por lo que se ve mejorada debido al constante movimiento visual y físico que se produce al jugar. [ 36 ]

Jugar videojuegos también puede ayudar a mejorar las habilidades sociales de un jugador. Esto se logra jugando juegos multijugador en línea, que requieren comunicación constante, lo que lleva a la socialización entre los jugadores para alcanzar el objetivo del juego. Además, puede ayudar a los usuarios a conocer nuevos amigos a través de sus juegos en línea y, al mismo tiempo, comunicarse con amigos que ya han hecho; quienes juegan juntos en línea fortalecen su vínculo a través de la cooperación constante. Algunos videojuegos están diseñados específicamente para facilitar el aprendizaje, por lo que otro beneficio de jugar videojuegos podría ser el valor educativo que brindan junto con el entretenimiento. Algunos videojuegos presentan problemas que el jugador debe resolver pensando para solucionarlos correctamente, mientras que los videojuegos orientados a la acción requieren estrategia para completarlos con éxito. Este proceso de pensamiento crítico ayuda a agudizar la mente del jugador. [ 36 ] [ 37 ]

Cultura de los juegos

Un aspecto de los estudios de videojuegos es el estudio de la cultura gamer. Quienes juegan videojuegos conforman una subcultura propia. Los gamers suelen formar comunidades con sus propios lenguajes, asistir a convenciones donde se disfrazan de sus personajes favoritos y participar en competiciones de videojuegos. Una de estas convenciones, Gamescom 2018, registró una asistencia récord con aproximadamente 370 000 asistentes. [ 38 ]

Los deportes electrónicos están teniendo un impacto significativo en la cultura de los videojuegos. En 2018, Newzoo, una empresa de análisis de marketing, informó que 380 millones de personas verían deportes electrónicos ese año. [ 39 ] Muchos jugadores buscan formar comunidades para conocer gente nueva y compartir su pasión por los videojuegos. En 2014, Newzoo informó que el 81 % de los jugadores asisten a eventos de deportes electrónicos para formar parte de la comunidad de videojuegos. "El 61 % de los jugadores asisten a eventos y torneos en vivo para conectar con amigos que han conocido y con los que han jugado en línea". [ 40 ]

A lo largo de los años, se ha investigado mucho sobre la cultura de los videojuegos, centrándose específicamente en su relación con el pensamiento, el aprendizaje, el género, la infancia y la guerra. Al analizar la cultura de los videojuegos, sobre todo en los primeros estudios, los juegos multijugador en línea solían ser la base de la investigación. [ 41 ] Sin embargo, investigaciones más recientes y de mayor alcance han buscado comprender no solo las culturas de los videojuegos, sino también cómo estos proporcionan información valiosa sobre la naturaleza moderna de la cultura digital y participativa, los patrones de consumo y la formación de la identidad, la modernidad tardía y las racionalidades políticas contemporáneas. [ 42 ]

Datos demográficos de los jugadores de videojuegos (en EE. UU.)

  • El 75% de los hogares tiene un jugador de videojuegos.
  • El 65% de los adultos juega a videojuegos.
  • El 60% de los adultos juega en teléfonos inteligentes, el 52% juega en una computadora personal y el 49% juega en una consola de videojuegos específica.
  • 32 años es la edad promedio de los jugadores masculinos.
  • 34 años es la edad promedio de las jugadoras.
  • El 54% de los jugadores son hombres. El 46% son mujeres. [ 43 ]

Véase también

Referencias

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Lecturas adicionales

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