Un juego resuelto es aquel cuyo resultado (victoria, derrota o empate ) puede predecirse correctamente desde cualquier posición, suponiendo que ambos jugadores jueguen a la perf...
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Un juego resuelto es aquel cuyo resultado (victoria, derrota o empate ) puede predecirse correctamente desde cualquier posición, suponiendo que ambos jugadores jueguen a la perfección. Este concepto se aplica generalmente a juegos de estrategia abstractos , y especialmente a juegos con información completa y sin ningún elemento de azar; para resolver un juego de este tipo se puede utilizar la teoría de juegos combinatorios o la ayuda de un ordenador.
Demuestra si el primer jugador ganará, perderá o empatará desde la posición inicial, considerando un juego perfecto por ambas partes. Esta puede ser una demostración no constructiva (que posiblemente implique un argumento de robo de estrategia ) que no necesita determinar ningún detalle del juego perfecto.
Solución débil
Proporcione un algoritmo para cada uno de los dos jugadores, de manera que el jugador que lo utilice pueda lograr al menos el resultado óptimo, independientemente de los movimientos del oponente, desde el inicio del juego, utilizando recursos computacionales razonables.
Solución fuerte
Proporcione un algoritmo que utilice recursos computacionales razonables y encuentre jugadas óptimas para ambos jugadores desde todas las posiciones legales.
A pesar de su nombre, muchos teóricos de juegos creen que las pruebas "ultradébiles" son las más profundas, interesantes y valiosas. Estas pruebas requieren que el investigador razone sobre las propiedades abstractas del juego y demuestre cómo dichas propiedades conducen a ciertos resultados si se alcanza un juego perfecto.
Por el contrario, las demostraciones "fuertes" suelen proceder por fuerza bruta : utilizan un ordenador para explorar exhaustivamente el árbol de juego y determinar qué ocurriría si se alcanzara una jugada perfecta. La demostración resultante proporciona una estrategia óptima para cada posición posible en el tablero. Sin embargo, estas demostraciones no son tan útiles para comprender las razones más profundas por las que algunos juegos se resuelven en empate, mientras que otros, aparentemente muy similares, se resuelven en victoria.
Dadas las reglas de cualquier juego de dos personas con un número finito de posiciones, siempre se puede construir fácilmente un algoritmo minimax que recorra exhaustivamente el árbol de juego. Sin embargo, dado que para muchos juegos no triviales dicho algoritmo requeriría un tiempo inviable para generar un movimiento en una posición dada, un juego no se considera resuelto de forma débil o fuerte a menos que el algoritmo pueda ejecutarse en el hardware existente en un tiempo razonable. Muchos algoritmos dependen de una enorme base de datos pregenerada y, en la práctica, no son más que eso.
Como ejemplo sencillo de una solución sólida, el juego del tres en raya se resuelve fácilmente con un empate para ambos jugadores mediante un juego perfecto (un resultado que se puede determinar manualmente). Juegos como el nim también admiten un análisis riguroso mediante la teoría de juegos combinatorios .
Que un juego esté resuelto no implica necesariamente que siga siendo interesante para los humanos. Incluso un juego con una solución bien definida puede seguir siendo interesante si esta es demasiado compleja para memorizarla; por el contrario, un juego con una solución poco definida puede perder su atractivo si la estrategia ganadora es lo suficientemente simple como para recordarla (por ejemplo, Maharajah and the Sepoys ). Una solución extremadamente débil (por ejemplo, Chomp o Hex en un tablero suficientemente grande) generalmente no afecta la jugabilidad.
Juego perfecto
En teoría de juegos , el juego perfecto es el comportamiento o la estrategia de un jugador que conduce al mejor resultado posible para ese jugador, independientemente de la respuesta del oponente. El juego perfecto para un juego se conoce cuando el juego está resuelto. [ 1 ] Basándose en las reglas de un juego, cada posición final posible puede evaluarse (como victoria, derrota o empate). Mediante razonamiento inverso , se puede evaluar recursivamente una posición no final como idéntica a la posición que está a un movimiento de distancia y que es la mejor valorada para el jugador cuyo turno es. Por lo tanto, una transición entre posiciones nunca puede resultar en una mejor evaluación para el jugador que mueve, y un movimiento perfecto en una posición sería una transición entre posiciones que se evalúan de igual manera. Por ejemplo, un jugador perfecto en una posición de empate siempre obtendría un empate o una victoria, nunca una derrota. Si hay múltiples opciones con el mismo resultado, el juego perfecto a veces se considera el método más rápido que conduce a un buen resultado, o el método más lento que conduce a un mal resultado.
El juego perfecto puede generalizarse a juegos con información imperfecta , como la estrategia que garantiza el resultado mínimo esperado más alto , independientemente de la estrategia del oponente. Por ejemplo, la estrategia perfecta para piedra, papel o tijera sería elegir aleatoriamente cada una de las opciones con igual probabilidad (1/3). La desventaja en este ejemplo es que esta estrategia nunca explotará las estrategias no óptimas del oponente, por lo que el resultado esperado de esta estrategia frente a cualquier otra siempre será igual al resultado mínimo esperado.
Aunque la estrategia óptima de una partida aún no se conozca, un ordenador que juega puede beneficiarse de soluciones de la partida a partir de ciertas posiciones finales (en forma de tablas de finales ), lo que le permitirá jugar a la perfección a partir de cierto punto del juego. Los programas de ajedrez por ordenador son conocidos por hacer esto.
La variante de Oware que permite "grand slams" al final de la partida fue resuelta con éxito por Henri Bal y John Romein en la Universidad Libre de Ámsterdam , Países Bajos (2002). Cualquiera de los jugadores puede forzar un empate.
El juego de Conecta Cuatro ha sido resuelto.Resuelto por primera vez por James D. Allen el 1 de octubre de 1988, e independientemente por Victor Allis el 16 de octubre de 1988. [ 3 ] El primer jugador puede forzar una victoria. Resuelto fuertemente por la base de datos de 8 capas de John Tromp [ 4 ] (4 de febrero de 1995). Resuelto débilmente para todos los tamaños de tablero donde ancho+alto es como máximo 15 (así como 8×8 a finales de 2015) [ 3 ] (18 de febrero de 2006). Resuelto para todos los tamaños de tablero donde ancho+alto es igual a 16 el 22 de mayo de 2024. [ 5 ] En 2025, el tablero clásico de 7x6 fue resuelto fuertemente en términos de una tabla de búsqueda de victoria-empate-derrota. [ 6 ]
La mayoría de las variantes fueron resueltas por Geoffrey Irving, Jeroen Donkers y Jos Uiterwijk (2000), excepto Kalah (6/6). La variante (6/6) fue resuelta por Anders Carstensen (2011). Se demostró una fuerte ventaja del primer jugador en la mayoría de los casos. [ 9 ] [ 10 ]
Resolvedo con dificultad por humanos, pero probado por ordenadores. (Dakon, sin embargo, no es idéntico a Ohvalhu, el juego que de hecho observó de Voogt).
Resuelto con solidez por Jason Doucette (2001). [ 15 ] El juego termina en tablas. Solo hay dos movimientos iniciales únicos si se descartan las posiciones simétricas. Uno fuerza las tablas y el otro le da al oponente una victoria forzada en 15 movimientos.
Resuelto con firmeza por Johannes Laire en 2009 y con dificultad por Ali Elabridi en 2017. [ 21 ] Es una victoria para las piezas azules (los hombres del cardenal Richelieu, o el enemigo). [ 22 ]
Extremadamente trivialmente resoluble debido al pequeño árbol de juego. [ 23 ] El juego es tablas si no se cometen errores, sin posibilidad de error en el primer movimiento.
Esta variante de damas de 8×8 fue resuelta débilmente el 29 de abril de 2007 por el equipo de Jonathan Schaeffer . Desde la posición inicial estándar, ambos jugadores pueden garantizar un empate con juego perfecto. [ 25 ] Las damas tienen un espacio de búsqueda de 5×10 20 posiciones de juego posibles. [ 26 ] El número de cálculos involucrados fue 10 14 , que se realizaron durante un período de 18 años. El proceso involucró desde 200 computadoras de escritorio en su punto máximo hasta alrededor de 50. [ 27 ]
Resuelto débilmente en 2023 por Hiroki Takizawa, un investigador de Preferred Networks . [ 30 ] Sin embargo, las conclusiones del artículo son cuestionadas. [ 31 ] Desde la posición inicial estándar en un tablero de 8×8, una jugada perfecta de ambos jugadores resultará en un empate. Othello es el juego más grande resuelto hasta la fecha, con un espacio de búsqueda de 10 28 posiciones de juego posibles.
El tablero de 5×5 se resolvió débilmente para todos los movimientos de apertura en 2002. [ 34 ] El tablero de 7×7 se resolvió débilmente en 2015. [ 35 ] Los humanos suelen jugar en un tablero de 19×19, que es más de 145 órdenes de magnitud más complejo que el de 7×7. [ 36 ]
Un argumento de robo de estrategia (como el utilizado por John Nash ) muestra que el primer jugador no puede perder en tableros de todos los tamaños cuadrados. Combinado con una prueba de la imposibilidad de un empate, esto muestra que el juego es una victoria del primer jugador (por lo que está resuelto de forma ultradébil). En tamaños de tablero particulares, se sabe más: está resuelto de forma fuerte por varias computadoras para tableros de hasta 6×6. Se conocen soluciones débiles para tableros de 7×7 (usando una estrategia de intercambio ), 8×8 y 9×9; en el caso de 8×8, se conoce una solución débil para todos los movimientos de apertura. [ 37 ] Resolver de forma fuerte Hex en un tablero N × N es improbable ya que se ha demostrado que el problema es PSPACE-completo . Si Hex se juega en un tablero N × ( N + 1), entonces el jugador que tiene la distancia más corta para conectar siempre puede ganar mediante una estrategia de emparejamiento simple, incluso con la desventaja de jugar segundo.
Se resolvieron todas las posiciones de final de partida con dos a siete piezas, así como las posiciones con 4×4 y 5×3 piezas donde cada bando tenía un rey o menos, posiciones con cinco piezas contra cuatro, posiciones con cinco piezas contra tres piezas y un rey, y posiciones con cuatro piezas y un rey contra cuatro piezas. Las posiciones de final de partida fueron resueltas en 2007 por Ed Gilbert de Estados Unidos. El análisis informático mostró que era muy probable que terminara en tablas si ambos jugadores jugaban a la perfección. [ 38 ]
Es trivial demostrar que el segundo jugador nunca puede ganar; véase el argumento del robo de estrategia . Casi todos los casos se han resuelto débilmente para k ≤ 4. Se conocen algunos resultados para k = 5. Los juegos terminan en empate para k ≥ 8.
1 2 3 Allis, LV (1994). Búsqueda de soluciones en juegos e inteligencia artificial (Tesis). Universidad de Maastricht. doi : 10.26481/dis.19940923la . ISBN90-90-07488-0.
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↑ El juego de Morris de nueve hombres termina en empate, por Ralph Gasser
↑ Jason Doucette resuelve con fuerza el problema de Pangki como empate.
↑ "Quarto" (PDF) . wouterkoolen.info . Consultado el 29 de febrero de 2024 .
↑ "¡414298141056 Dibujos en cuarto son suficientes!" .
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^ "首期喆理围棋沙龙举行 李喆7路盘最优解具有里程碑意义_下棋想赢怕输_新浪博客" . blog.sina.com.cn.(que indica que la solución 7x7 solo está débilmente resuelta y aún está en investigación; 1. el komi correcto es 9 (4,5 piedras); 2. existen múltiples árboles óptimos (los tres primeros movimientos son únicos), pero dentro de los siete primeros movimientos hay cinco árboles óptimos; 3. existen muchas maneras de jugar que no afectan el resultado).
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↑ Parte de la base de mesa de final de nueve piezas de Ed Gilbert
↑ Gevay, Gabor E.; Danner, Gabor (septiembre de 2016). "Cálculo de soluciones ultrafuertes y extendidas para Nine Men's Morris, Morabaraba y Lasker Morris". IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games . 8 (3): 256– 267. Bibcode : 2016ITCIA...8..256G . doi : 10.1109/TCIAIG.2015.2420191 . ISSN 1943-068X .
Lecturas adicionales
Allis, ¿Vencer al campeón mundial? Lo último en juegos de ordenador. En Nuevos enfoques para la investigación de juegos de mesa.
Enlaces externos
Complejidad computacional de juegos y rompecabezas, por David Eppstein.
GamesCrafters resolviendo juegos de dos personas con información perfecta y sin azar
Categorías :
Juegos matemáticos
Juegos de estrategia abstracta
Teoría de juegos combinatorios
Juegos resueltos
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