Articulo de referencia

Juego resuelto

Un juego resuelto es aquel cuyo resultado (victoria, derrota o empate ) puede predecirse correctamente desde cualquier posición, suponiendo que ambos jugadores jueguen a la perf...

Un juego resuelto es aquel cuyo resultado (victoria, derrota o empate ) puede predecirse correctamente desde cualquier posición, suponiendo que ambos jugadores jueguen a la perfección. Este concepto se aplica generalmente a juegos de estrategia abstractos , y especialmente a juegos con información completa y sin ningún elemento de azar; para resolver un juego de este tipo se puede utilizar la teoría de juegos combinatorios o la ayuda de un ordenador.

Descripción general

Un juego de dos jugadores se puede resolver en varios niveles: [ 1 ] [ 2 ]

Solución ultra débil

Demuestra si el primer jugador ganará, perderá o empatará desde la posición inicial, considerando un juego perfecto por ambas partes. Esta puede ser una demostración no constructiva (que posiblemente implique un argumento de robo de estrategia ) que no necesita determinar ningún detalle del juego perfecto.

Solución débil

Proporcione un algoritmo para cada uno de los dos jugadores, de manera que el jugador que lo utilice pueda lograr al menos el resultado óptimo, independientemente de los movimientos del oponente, desde el inicio del juego, utilizando recursos computacionales razonables.

Solución fuerte

Proporcione un algoritmo que utilice recursos computacionales razonables y encuentre jugadas óptimas para ambos jugadores desde todas las posiciones legales.

A pesar de su nombre, muchos teóricos de juegos creen que las pruebas "ultradébiles" son las más profundas, interesantes y valiosas. Estas pruebas requieren que el investigador razone sobre las propiedades abstractas del juego y demuestre cómo dichas propiedades conducen a ciertos resultados si se alcanza un juego perfecto.

Por el contrario, las demostraciones "fuertes" suelen proceder por fuerza bruta : utilizan un ordenador para explorar exhaustivamente el árbol de juego y determinar qué ocurriría si se alcanzara una jugada perfecta. La demostración resultante proporciona una estrategia óptima para cada posición posible en el tablero. Sin embargo, estas demostraciones no son tan útiles para comprender las razones más profundas por las que algunos juegos se resuelven en empate, mientras que otros, aparentemente muy similares, se resuelven en victoria.

Dadas las reglas de cualquier juego de dos personas con un número finito de posiciones, siempre se puede construir fácilmente un algoritmo minimax que recorra exhaustivamente el árbol de juego. Sin embargo, dado que para muchos juegos no triviales dicho algoritmo requeriría un tiempo inviable para generar un movimiento en una posición dada, un juego no se considera resuelto de forma débil o fuerte a menos que el algoritmo pueda ejecutarse en el hardware existente en un tiempo razonable. Muchos algoritmos dependen de una enorme base de datos pregenerada y, en la práctica, no son más que eso.

Como ejemplo sencillo de una solución sólida, el juego del tres en raya se resuelve fácilmente con un empate para ambos jugadores mediante un juego perfecto (un resultado que se puede determinar manualmente). Juegos como el nim también admiten un análisis riguroso mediante la teoría de juegos combinatorios .

Que un juego esté resuelto no implica necesariamente que siga siendo interesante para los humanos. Incluso un juego con una solución bien definida puede seguir siendo interesante si esta es demasiado compleja para memorizarla; por el contrario, un juego con una solución poco definida puede perder su atractivo si la estrategia ganadora es lo suficientemente simple como para recordarla (por ejemplo, Maharajah and the Sepoys ). Una solución extremadamente débil (por ejemplo, Chomp o Hex en un tablero suficientemente grande) generalmente no afecta la jugabilidad.

Juego perfecto

En teoría de juegos , el juego perfecto es el comportamiento o la estrategia de un jugador que conduce al mejor resultado posible para ese jugador, independientemente de la respuesta del oponente. El juego perfecto para un juego se conoce cuando el juego está resuelto. [ 1 ] Basándose en las reglas de un juego, cada posición final posible puede evaluarse (como victoria, derrota o empate). Mediante razonamiento inverso , se puede evaluar recursivamente una posición no final como idéntica a la posición que está a un movimiento de distancia y que es la mejor valorada para el jugador cuyo turno es. Por lo tanto, una transición entre posiciones nunca puede resultar en una mejor evaluación para el jugador que mueve, y un movimiento perfecto en una posición sería una transición entre posiciones que se evalúan de igual manera. Por ejemplo, un jugador perfecto en una posición de empate siempre obtendría un empate o una victoria, nunca una derrota. Si hay múltiples opciones con el mismo resultado, el juego perfecto a veces se considera el método más rápido que conduce a un buen resultado, o el método más lento que conduce a un mal resultado.

El juego perfecto puede generalizarse a juegos con información imperfecta , como la estrategia que garantiza el resultado mínimo esperado más alto , independientemente de la estrategia del oponente. Por ejemplo, la estrategia perfecta para piedra, papel o tijera sería elegir aleatoriamente cada una de las opciones con igual probabilidad (1/3). La desventaja en este ejemplo es que esta estrategia nunca explotará las estrategias no óptimas del oponente, por lo que el resultado esperado de esta estrategia frente a cualquier otra siempre será igual al resultado mínimo esperado.

Aunque la estrategia óptima de una partida aún no se conozca, un ordenador que juega puede beneficiarse de soluciones de la partida a partir de ciertas posiciones finales (en forma de tablas de finales ), lo que le permitirá jugar a la perfección a partir de cierto punto del juego. Los programas de ajedrez por ordenador son conocidos por hacer esto.

Juegos resueltos

Awari (un juego de la familia Mancala )
La variante de Oware que permite "grand slams" al final de la partida fue resuelta con éxito por Henri Bal y John Romein en la Universidad Libre de Ámsterdam , Países Bajos (2002). Cualquiera de los jugadores puede forzar un empate.
Palillos
Problema resuelto. Si ambos jugadores juegan a la perfección, el juego continuará indefinidamente.
Conecta cuatro
El juego de Conecta Cuatro ha sido resuelto.
Resuelto por primera vez por James D. Allen el 1 de octubre de 1988, e independientemente por Victor Allis el 16 de octubre de 1988. [ 3 ] El primer jugador puede forzar una victoria. Resuelto fuertemente por la base de datos de 8 capas de John Tromp [ 4 ] (4 de febrero de 1995). Resuelto débilmente para todos los tamaños de tablero donde ancho+alto es como máximo 15 (así como 8×8 a finales de 2015) [ 3 ] (18 de febrero de 2006). Resuelto para todos los tamaños de tablero donde ancho+alto es igual a 16 el 22 de mayo de 2024. [ 5 ] En 2025, el tablero clásico de 7x6 fue resuelto fuertemente en términos de una tabla de búsqueda de victoria-empate-derrota. [ 6 ]
Gomoku gratis
Resuelto por Victor Allis (1993). El primer jugador puede forzar la victoria sin reglas de apertura. [ 1 ]
Fantasma
Resuelto por Alan Frank utilizando el Diccionario Oficial de Jugadores de Scrabble en 1987. [ 7 ]
Hexapawn
La variante 3×3 se resolvió como una victoria para las negras; también se resolvieron otras variantes más grandes. [ 8 ]
Kalah
La mayoría de las variantes fueron resueltas por Geoffrey Irving, Jeroen Donkers y Jos Uiterwijk (2000), excepto Kalah (6/6). La variante (6/6) fue resuelta por Anders Carstensen (2011). Se demostró una fuerte ventaja del primer jugador en la mayoría de los casos. [ 9 ] [ 10 ]
Juego L
Fácil de resolver. Cualquiera de los dos jugadores puede forzar un empate.
El Maharajá y los cipayos
Este juego asimétrico resulta ganador para el jugador cipayos que juegue correctamente.
Nim
Resuelto de manera contundente. [ 11 ]
El juego de Morris de nueve hombres
Resuelto por Ralph Gasser (1993). Cualquiera de los jugadores puede forzar un empate. [ 12 ] [ 13 ]
Orden y caos
El orden (primer jugador) gana. [ 14 ]
Ohvalhu
Resolvedo con dificultad por humanos, pero probado por ordenadores. (Dakon, sin embargo, no es idéntico a Ohvalhu, el juego que de hecho fue observado por de Voogt).
Pangki
Resuelto con solidez por Jason Doucette (2001). [ 15 ] El juego termina en tablas. Solo hay dos movimientos iniciales únicos si se descartan las posiciones simétricas. Uno fuerza las tablas y el otro le da al oponente una victoria forzada en 15 movimientos.
Pentago
Resuelto con gran habilidad por Geoffrey Irving con la ayuda de una supercomputadora en NERSC . Gana el primer jugador.
Libro en cuarto
Resuelto por Luc Goossens (1998). Dos jugadores perfectos siempre empatarán. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
Juego tipo Renju sin reglas de apertura.
Afirmado estar resuelto por János Wagner e István Virág (2001). [ 19 ] Una victoria del primer jugador.
Teeko
Resuelto por Guy Steele (1998). Dependiendo de la variante, gana el primer jugador o hay empate. [ 20 ]
Tres hombres juegan a la morris
Es un problema trivial de resolver. Cualquiera de los dos jugadores puede forzar un empate.
Los tres mosqueteros
Resuelto con firmeza por Johannes Laire en 2009 y con dificultad por Ali Elabridi en 2017. [ 21 ] Es una victoria para las piezas azules (los hombres del cardenal Richelieu, o el enemigo). [ 22 ]
Tres en raya
Extremadamente trivialmente resoluble debido al pequeño árbol de juego. [ 23 ] El juego es tablas si no se cometen errores, sin posibilidad de error en el primer movimiento.
El juego de Wythoff
Resuelto con éxito por WA Wythoff en 1907. [ 24 ]

Soluciones débiles

Damas inglesas
Esta variante de damas de 8×8 fue resuelta débilmente el 29 de abril de 2007 por el equipo de Jonathan Schaeffer . Desde la posición inicial estándar, ambos jugadores pueden garantizar un empate con juego perfecto. [ 25 ] Las damas tienen un espacio de búsqueda de 5×10 20 posiciones de juego posibles. [ 26 ] El número de cálculos involucrados fue 10 14 , que se realizaron durante un período de 18 años. El proceso involucró desde 200 computadoras de escritorio en su punto máximo hasta alrededor de 50. [ 27 ]
Fanorona
Resuelto débilmente por Maarten Schadd. La partida termina en tablas. [ 28 ]
Perder en el ajedrez
Resuelto débilmente en 2016 como una victoria para las blancas comenzando con 1.  e3. [ 29 ]
Otelo (Reversi)
Resuelto débilmente en 2023 por Hiroki Takizawa, un investigador de Preferred Networks . [ 30 ] Sin embargo, las conclusiones del artículo son cuestionadas. [ 31 ] Desde la posición inicial estándar en un tablero de 8×8, una jugada perfecta de ambos jugadores resultará en un empate. Othello es el juego más grande resuelto hasta la fecha, con un espacio de búsqueda de 10 28 posiciones de juego posibles.
Pentominós
Resuelto débilmente por HK Orman. [ 32 ] Es una victoria para el primer jugador.
Qubic
Resuelto débilmente por Oren Patashnik (1980) y Victor Allis . Gana el primer jugador.
Sim
Problema resuelto con dificultad: gana el segundo jugador.
Corderos y tigres
Resuelto débilmente por Yew Jin Lim (2007). El juego es tablas. [ 33 ]

Juegos parcialmente resueltos

Ajedrez
Resolver completamente el ajedrez sigue siendo un reto, y se especula que la complejidad del juego podría impedir que se resuelva alguna vez. Mediante análisis informáticos retrospectivos y bases de datos de finales , se han encontrado soluciones sólidas para todos los finales de tres a siete piezas , considerando a los dos reyes como piezas.
Se han resuelto algunas variantes del ajedrez en un tablero más pequeño con un número reducido de piezas . También se han resuelto otras variantes populares; por ejemplo, una solución débil para el Maharajá y los Sepoys es una serie de movimientos fáciles de recordar que garantiza la victoria al jugador que elige a los "sepoys".
Ir
El tablero de 5×5 se resolvió débilmente para todos los movimientos de apertura en 2002. [ 34 ] El tablero de 7×7 se resolvió débilmente en 2015. [ 35 ] Los humanos suelen jugar en un tablero de 19×19, que es más de 145 órdenes de magnitud más complejo que el de 7×7. [ 36 ]
Maleficio
Un argumento de robo de estrategia (como el utilizado por John Nash ) muestra que el primer jugador no puede perder en tableros de todos los tamaños cuadrados. Combinado con una prueba de la imposibilidad de un empate, esto muestra que el juego es una victoria del primer jugador (por lo que está resuelto de forma ultradébil). En tamaños de tablero particulares, se sabe más: está resuelto de forma fuerte por varias computadoras para tableros de hasta 6×6. Se conocen soluciones débiles para tableros de 7×7 (usando una estrategia de intercambio ), 8×8 y 9×9; en el caso de 8×8, se conoce una solución débil para todos los movimientos de apertura. [ 37 ] Resolver de forma fuerte Hex en un tablero N × N es improbable ya que se ha demostrado que el problema es PSPACE-completo . Si Hex se juega en un tablero N × ( N + 1), entonces el jugador que tiene la distancia más corta para conectar siempre puede ganar mediante una estrategia de emparejamiento simple, incluso con la desventaja de jugar segundo.
damas internacionales
Se resolvieron todas las posiciones de final de partida con dos a siete piezas, así como las posiciones con 4×4 y 5×3 piezas donde cada bando tenía un rey o menos, posiciones con cinco piezas contra cuatro, posiciones con cinco piezas contra tres piezas y un rey, y posiciones con cuatro piezas y un rey contra cuatro piezas. Las posiciones de final de partida fueron resueltas en 2007 por Ed Gilbert de Estados Unidos. El análisis informático mostró que era muy probable que terminara en tablas si ambos jugadores jugaban a la perfección. [ 38 ]
Morabaraba
Resuelto de forma robusta por Gábor E. Gévay (2015). El primer jugador gana en juego óptimo. [ 39 ]
juego m , n , k
Es trivial demostrar que el segundo jugador nunca puede ganar; véase el argumento del robo de estrategia . Casi todos los casos se han resuelto débilmente para k ≤ 4. Se conocen algunos resultados para k = 5. Los juegos terminan en empate para k ≥ 8.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 Allis, LV (1994). Búsqueda de soluciones en juegos e inteligencia artificial (Tesis). Universidad de Maastricht. doi : 10.26481/dis.19940923la . ISBN 90-90-07488-0.
  2. van den Herik, H.Jaap; Uiterwijk, Jos WHM; van Rijswijck, Jack (2002). «Juegos resueltos: Ahora y en el futuro» . Inteligencia artificial . 134 ( 1– 2): 277– 311. doi : 10.1016/S0004-3702(01)00152-7 .
  3. 1 2 "El patio de juegos Conecta Cuatro de John" . tromp.github.io .
  4. "Repositorio de aprendizaje automático de UCI: conjunto de datos Connect-4" . archive.ics.uci.edu .
  5. "ChristopheSteininger/c4" . github.com .
  6. Böck, Markus (1 de julio de 2025). "Resolución eficaz del juego Conecta Cuatro de 7×6 en hardware de consumo". arXiv : 2507.05267 [ cs.AI ].
  7. Frank, Alan (1987-08-01). "Los Cazafantasmas" . Word Ways . 20 (4).
  8. Price, Robert. "Hexapawn" . www.chessvariants.com .
  9. ^ Resolviendo Kalah por Geoffrey Irving, Jeroen Donkers y Jos Uiterwijk.
  10. Resolución del (6,6)-Kalaha por Anders Carstensen.
  11. Bouton, CL (1901–1902), "Nim, un juego con una teoría matemática completa ", Annals of Mathematics , 3 (14): 35–39 , doi : 10.2307/1967631 , JSTOR 1967631 
  12. Gasser, Ralph (1996). «Resolviendo el Morris de nueve hombres». En Nowakowski, Richard (ed.). Juegos sin azar (PDF) . Vol. 29. Cambridge: Cambridge University Press. pp. 101–113 . ISBN   9780521574112Archivado del original (PDF) el 24/07/2015 . Consultado el 03/01/2022 .
  13. El juego de Morris de nueve hombres termina en empate, por Ralph Gasser
  14. "Resuelto: El orden triunfa - Orden y caos" .
  15. Jason Doucette resuelve con fuerza el problema de Pangki como empate.
  16. "Quarto" (PDF) . wouterkoolen.info . Consultado el 29 de febrero de 2024 .
  17. "¡414298141056 Dibujos en cuarto son suficientes!" .
  18. "Quarto" . Archivado del original el 12 de octubre de 2004.
  19. ^ Wágner, János & Virág, István (marzo de 2001). "Resolviendo Renju" (PDF) . Széchenyi Egyetem - Universidad de Győr . pag. 30. Archivado (PDF) desde el original el 24 de abril de 2024 . Consultado el 24 de abril de 2024 . 
  20. Teeko , por E. Weisstein
  21. Elabridi, Ali. "Resolución débil del juego de los Tres Mosqueteros mediante inteligencia artificial y teoría de juegos" (PDF) .
  22. Los tres mosqueteros , de J. Lemaire
  23. Tres en raya , por R. Munroe
  24. Wythoff, WA (1907), "Una modificación del juego de nim" , Nieuw Archief voor Wiskunde , 7 (2): 199– 202
  25. Schaeffer, Jonathan (19 de julio de 2007). "El juego de damas está resuelto" . Science . 317 (5844): 1518–22 . Bibcode : 2007Sci...317.1518S . doi : 10.1126/science.1144079 . PMID 17641166. S2CID 10274228 .  
  26. "Proyecto - Chinook - Campeón Mundial de Damas Hombre-Máquina" . Consultado el 19 de julio de 2007 .
  27. Mullins, Justin (19 de julio de 2007). "El problema de las damas se 'resuelve' tras años de cálculos numéricos" . Servicio de noticias NewScientist.com . Consultado el 6 de diciembre de 2020 .
  28. MPD Schadd; MHM Winands; JWHM Uiterwijk; HJ van den Herik; MHJ Bergsma (2008). "La mejor jugada en Fanorona lleva a las tablas" (PDF) . New Mathematics and Natural Computation . 4 (3): 369– 387. doi : 10.1142/S1793005708001124 . Archivado del original (PDF) el 4 de marzo de 2016. Consultado el 8 de abril de 2015 .
  29. Watkins, Mark. "Perdiendo ajedrez: 1. e3 gana para las blancas" (PDF) . Consultado el 17 de enero de 2017 .
  30. Takizawa, Hiroki (30-10-2023). "Otelo está resuelto". arXiv : 2310.19387 [ cs.AI ].
  31. "Discusión en HN" . Hacker News . 3 de noviembre de 2024.
  32. Hilarie K. Orman: Pentominós: Una victoria del primer jugador en juegos sin azar , MSRI Publications Volumen 29, 1996, páginas 339-344. En línea: pdf .
  33. Yew Jin Lim. Sobre la poda hacia adelante en la búsqueda en árboles de juego. Archivado el 25 de marzo de 2009 en Wayback Machine . Tesis doctoral, Universidad Nacional de Singapur , 2007.
  34. 5×5 Go lo resuelve Erik van der Werf
  35. ^ "首期喆理围棋沙龙举行 李喆7路盘最优解具有里程碑意义_下棋想赢怕输_新浪博客" . blog.sina.com.cn.(que indica que la solución 7x7 solo está débilmente resuelta y aún está en investigación; 1. el komi correcto es 9 (4,5 piedras); 2. existen múltiples árboles óptimos (los tres primeros movimientos son únicos), pero dentro de los siete primeros movimientos hay cinco árboles óptimos; 3. existen muchas maneras de jugar que no afectan el resultado).
  36. Conteo de posiciones legales en Go Archivado el 30-09-2007 en Wayback Machine , Tromp y Farnebäck, consultado el 24-08-2007.
  37. P. Henderson, B. Arneson y R. Hayward, [webdocs.cs.ualberta.ca/~hayward/papers/solve8.pdf Solving 8×8 Hex ], Proc. IJCAI-09 505-510 (2009) Recuperado el 29 de junio de 2010.
  38. Parte de la base de mesa de final de nueve piezas de Ed Gilbert
  39. Gevay, Gabor E.; Danner, Gabor (septiembre de 2016). "Cálculo de soluciones ultrafuertes y extendidas para Nine Men's Morris, Morabaraba y Lasker Morris". IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games . 8 (3): 256– 267. Bibcode : 2016ITCIA...8..256G . doi : 10.1109/TCIAIG.2015.2420191 . ISSN 1943-068X . 

Lecturas adicionales

  • Allis, ¿Vencer al campeón mundial? Lo último en juegos de ordenador. En Nuevos enfoques para la investigación de juegos de mesa.
  • Complejidad computacional de juegos y rompecabezas, por David Eppstein.
  • GamesCrafters resolviendo juegos de dos personas con información perfecta y sin azar