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Canal espacial 5

Space Channel 5 [ b ] es un videojuego musical de 1999 desarrollado y publicado por Sega para Dreamcast . Posteriormente, se lanzó para PlayStation 2 y Game Boy Advance . En él,...

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Space Channel 5 [ b ] es un videojuego musical de 1999 desarrollado y publicado por Sega para Dreamcast . Posteriormente, se lanzó para PlayStation 2 y Game Boy Advance . En él, Ulala, una reportera espacial, investiga una invasión alienígena y participa en combates rítmicos donde Ulala imita las acciones de sus rivales al compás de la música.

El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi , a quien se le pidió que creara algo dirigido a un público femenino. La producción duró dos años, con un equipo de aproximadamente 20 personas que incluía veteranos de la compañía y recién llegados al desarrollo de videojuegos. La música, compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi, se inspiró en la música de big band , incluyendo la canción "Mexican Flyer" de Ken Woodman , que sirvió como tema principal del juego. El estilo visual estuvo influenciado por la cultura de las décadas de 1950 y 1960 y los últimos videoclips de Peter Gabriel y Michael Jackson , este último con una aparición especial en el juego.

Aunque el juego tuvo bajas ventas en su lanzamiento, recibió críticas generalmente positivas; los elogios se centraron en su jugabilidad basada en la música y su dirección artística, pero también se criticó su corta duración y los problemas de sincronización con los gráficos. La versión de PS2 recibió elogios similares, y muchos la recomendaron debido a su bajo precio. La versión de GBA, subtitulada Ulala's Cosmic Attack , obtuvo puntuaciones más bajas debido a deficiencias técnicas. Desde entonces, el juego ha dado lugar a una serie de juegos y contenido multimedia relacionados, comenzando con la secuela Space Channel 5: Part 2 , lanzada en 2002 en Japón y en 2003 a nivel mundial.

Premisa y jugabilidad

Ulala se enfrenta a su rival, la reportera Pudding, durante un encuentro con su jefe .

Space Channel 5 es un videojuego musical en el que los jugadores asumen el papel de Ulala , una reportera que trabaja para el canal de noticias homónimo en un futuro de ciencia ficción ambientado en los años 60, lleno de canales de noticias rivales. Cuando una raza alienígena llamada los Morolianos comienza a atacar, Ulala informa sobre los eventos, combate la amenaza y se enfrenta a reporteros rivales. [ 2 ] [ 3 ] Se revela que la invasión fue orquestada por el jefe de Space Channel 5, el Jefe Blank, para aumentar la audiencia del canal. Con la ayuda de sus compañeros reporteros y el apoyo de sus fans, Ulala derrota a Blank. [ 4 ]

Los jugadores controlan a Ulala a través de cuatro etapas; [ 5 ] los modelos de personajes poligonales en tiempo real y los efectos visuales se mueven en sincronía con las películas MPEG pre-renderizadas que forman los fondos de los niveles. [ 6 ] La jugabilidad consiste principalmente en que Ulala imita los movimientos y vocalizaciones de sus oponentes (comparado por los periodistas con el juego Simon Says ). [ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Las acciones se realizan al ritmo de las pistas musicales que se reproducen en cada sección de una etapa. [ 9 ] Hay seis botones que coinciden con las acciones en pantalla; los botones del panel direccional y dos botones de acción (A y B en Dreamcast y Game Boy Advance (GBA), Cruz y Círculo en PlayStation 2 ) que se presentan con la vocalización "chu". [ 3 ] [ 9 ] [ 10 ]

Los niveles se dividen entre áreas de "baile" y áreas de disparo. [ 9 ] Durante las secciones de baile, Ulala imita acciones y gritos de "chu" de los enemigos, y las acciones exitosas aumentan un medidor de "Calificaciones" en la esquina inferior derecha de la pantalla. [ 9 ] En combate, Ulala debe disparar y derrotar a los enemigos, y también rescatar rehenes con el otro botón de acción. [ 11 ] Después de una sección de baile o combate, Ulala se une a su progreso junto con las personas que rescató. [ 6 ] Durante las batallas contra jefes, Ulala tiene un medidor de salud representado en pantalla como corazones; se pierde un corazón por cada error. Si Ulala comete demasiados errores y pierde todos los corazones durante las batallas contra jefes, no cumple con los requisitos mínimos de calificación o hace que las calificaciones caigan a cero por acciones fallidas o omitidas, el jugador llega a un fin de juego y debe reiniciar. [ 3 ] [ 9 ] El juego cuenta con una opción de Nueva partida+ , donde los jugadores pueden comenzar una nueva partida usando un archivo de guardado completado. Dependiendo de la calificación actual, se desbloquean rutas alternativas y aparecen nuevos patrones de enemigos. [ 12 ]

Desarrollo

Tetsuya Mizuguchi, fundador de AM Annex, que más tarde se convirtió en United Game Artists.

El concepto de Space Channel 5 surgió cuando Tetsuya Mizuguchi —entonces conocido por su trabajo en juegos de carreras— fue contactado por Sega para desarrollar un juego para Dreamcast dirigido a un público femenino de juegos casuales. [ 13 ] [ 14 ] Mizuguchi desconocía dicho público, por lo que entrevistó personalmente a varias chicas jóvenes para conocer sus gustos en videojuegos. Descubrió que, mientras que los jugadores masculinos tendían a preferir juegos que permitían clasificaciones y puntuaciones altas, las mujeres preferían juegos de rompecabezas sencillos. [ 13 ] Mizuguchi decidió crear un juego que reuniera a aficionados a los videojuegos y a la música, utilizando su experiencia personal con discotecas y eventos musicales como Street Parade . También se inspiró en el arte de Wassily Kandinsky , con el objetivo de fomentar una forma de sinestesia entre los jugadores. [ 15 ] Otras fuentes de inspiración fueron la música de las décadas de 1950 y 1960, y los videos musicales de Peter Gabriel y Michael Jackson que se emitían en MTV durante la década de 1980. [ 16 ] Este concepto se originó en 1993, y la producción completa comenzó en 1998 después de una extensa planificación interna y la aprobación del personal directivo de Sega. [ 17 ]

La producción estuvo a cargo de Sega AM9 , más tarde conocida como United Game Artists. [ 8 ] [ 18 ] El equipo incluía a muchos miembros del personal de Team Andromeda (creadores de Panzer Dragoon ) y la serie Sonic the Hedgehog , y otros que eran completamente nuevos en el desarrollo de videojuegos. [ 5 ] El desarrollo del juego duró casi dos años. [ 8 ] Comenzando con un pequeño equipo de diez personas, finalmente se expandió a 27 miembros a medida que avanzaba el desarrollo. [ 5 ] Mizuguchi actuó como productor del juego, con Takashi Yuda dirigiendo y proporcionando la voz del personaje secundario Fuze. [ 19 ] El juego fue la primera vez que Mizuguchi trabajó en un juego dirigido exclusivamente al mercado de consolas domésticas, ya que su trabajo anterior se había desarrollado primero para máquinas recreativas . [ 15 ] Hablando sobre la Dreamcast, Mizuguchi dijo que permitía música de mayor calidad en comparación con los juegos de carreras centrados en los gráficos. Quería usar la nueva tecnología para incorporar interactividad en la banda sonora. [ 14 ] La producción fue desafiante en ocasiones debido al equilibrio entre la jugabilidad y el escenario. [ 17 ]

Diseño

Las primeras versiones del juego fueron descritas por Mizuguchi como "muy geniales, pero no tan divertidas", ya que los jugadores simplemente presionaban botones al ritmo de la música mientras un video no interactivo cambiaba. Para hacer el juego más interesante, Mizuguchi se inspiró en el grupo de ritmo Stomp ; una pieza en particular que lo inspiró fue un segmento donde un intérprete hacía que el público copiara sus palmas, con el ritmo volviéndose más complejo con el tiempo. Mizuguchi quería incorporar esto al juego, combinándolo con una narrativa y música distintiva. Al resto del equipo le resultó difícil comprender la visión de Mizuguchi, ya que estaban confundidos por su deseo de que la comedia fuera parte del estilo del juego, por lo que contrató a un artista de pantomima para enseñar al equipo comedia física. [ 20 ] El equipo de producción también fue a un taller de comedia para practicar mímica y rutinas de comedia física para informar más sobre su comprensión del juego. [ 21 ] El nombre de los alienígenas del juego "Morolians" era una derivación del apellido de la artista Mayumi Moro; Surgió porque el equipo solía usar su apellido en la oficina. A Moro le pareció gracioso que se usara en el juego. [ 22 ]

Un aspecto clave del juego era que, si bien la mecánica de juego implicaba disparos, Ulala nunca mataba a nadie, lo que permitía que el juego fuera accesible a una gama más amplia de jugadores. [ 5 ] Al presentar la mecánica de juego en su documento de diseño, Mizuguchi destiló el ciclo básico de esfuerzo y recompensa, y luego ideó una forma de implementarlo en el juego. Para asegurar que el equipo comprendiera completamente el concepto de juego de sincronizar las pulsaciones de botones con la música y las acciones del personaje, se eliminaron todos los efectos superfluos, dejando una versión básica en la que el equipo pudiera centrarse. [ 23 ] Si bien algunas animaciones se crearon mediante captura de movimiento, el resto se animaron a mano. [ 22 ] La vocalización "Chu" surgió durante la grabación de voz. La palabra original era "Shoot", pero los actores tenían dificultades para pronunciarla usando la sílaba única necesaria, lo que resultó en que la palabra se contrajera y se alterara a su forma actual. [ 17 ]

Las acciones de captura de movimiento de Ulala fueron realizadas por la bailarina japonesa Nazu Nahoko. [ 24 ] Los movimientos de los Morolians fueron guionizados por el mimo Mizuguchi, contratado para ayudar al equipo durante la producción inicial. [ 23 ] La idea de transmitir modelos poligonales sobre películas CGI fue sugerida por Yuta. [ 22 ] Utilizaron la tecnología ADX para sincronizar el movimiento de los modelos sobre las películas. El contenido del juego llenó poco más del 99% del disco GD-ROM de Dreamcast . [ 8 ] El uso del espacio fue atribuido por Mizuguchi a la gran cantidad de transmisión de video y audio utilizada en el juego. [ 22 ] En retrospectiva, Mizuguchi citó el uso de películas pre-renderizadas como un desafío para el equipo. [ 14 ] Debido a la cantidad de espacio utilizado, algunos segmentos cómicos planeados tuvieron que ser recortados. [ 22 ] Se preparó una demostración técnica temprana para el juego; En esta versión prototipo, el personaje del jugador era un hombre, y solo estaban presentes los elementos más básicos de su jugabilidad y temática. Una versión posterior presentaba un diseño prototipo para Ulala. [ 25 ] La estética visual del juego de un "futuro retro" estaba presente en esa demo y se mantuvo durante toda la producción. [ 26 ] Las influencias en los personajes y el diseño artístico provinieron de todo el equipo de producción, con gustos que iban desde Star Wars hasta Doraemon y Monty Python . [ 5 ] Mizuguchi se inspiró en los estilos contrastantes de la música orquestal y la ambientación de ciencia ficción utilizados en Star Wars . [ 14 ]

El personaje de Ulala fue una creación colaborativa, aunque gran parte de su diseño se atribuyó a la directora de arte del juego, Yumiko Miyabe. [ 22 ] Las primeras acciones de Ulala se consideraron demasiado "cool y elegantes", y su movimiento general demasiado rígido. Su diseño también se ajustó varias veces para que resultara atractivo tanto para los jugadores masculinos (que preferían la apariencia) como para las jugadoras (que preferían la personalidad). [ 21 ] Otro artista destacado del proyecto fue Jake Kazdal, quien trabajó como artista conceptual y de modelado. [ 27 ] Kazdal dijo que una de las principales inspiraciones para el diseño de Ulala fue la protagonista de la película de ciencia ficción Barbarella (1968). El estilo artístico continuó evolucionando a partir de ahí, y el personal a menudo se reía de lo "absolutamente ridículo" de algunos personajes posteriores. [ 28 ] El color naranja de su traje era una referencia al logotipo de Dreamcast y significaba la nueva dirección de Sega. [ 29 ]

Audio

Música

La música de Space Channel 5 fue compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi del sello discográfico WaveMaster de Sega. Hataya también se desempeñó como director de sonido. [ 30 ] [ 31 ] El estilo musical, inspirado en el jazz de big band de las décadas de 1950 y 1960, fue uno de los primeros elementos en decidirse. [ 20 ] [ 16 ] Hataya atribuyó la dirección musical del juego a la guía de Mizuguchi durante toda la producción. [ 32 ] El estilo musical cambió con cada etapa, incorporando secciones posteriores techno y trance . [ 5 ] La banda sonora del juego mezclaba música con calidad de CD con muestras de sonido midi. [ 8 ] Según Hataya, uno de los aspectos más difíciles del desarrollo musical fue la variedad de géneros y lograr que toda la partitura cupiera en el disco del juego. [ 32 ] La producción musical se desarrolló simultáneamente con la producción del juego, y el equipo de sonido inicialmente utilizó arte conceptual y jugabilidad en producción. En la fase final del desarrollo, la historia generó mucho trabajo adicional para el equipo. El total final de música del juego se estimó en 70 minutos. [ 33 ]

El tema principal del juego era "Mexican Flyer", compuesto por Ken Woodman en 1966. [ 20 ] Mizuguchi se acercó a Woodman para hablar sobre el uso del tema. Woodman se sorprendió de que alguien quisiera usar el tema para un videojuego. [ 5 ] El uso de "Mexican Flyer" en el video de presentación inicial del juego influyó en la dirección de la música. [ 26 ] Obtener los derechos de la pista resultó difícil, ya que la pista era extremadamente desconocida y no se había utilizado en ningún medio desde su lanzamiento. [ 16 ] El tema final "Pala Paya" utilizó voces interpretadas por personal de WaveMaster. [ 26 ] Un álbum de banda sonora para el juego fue publicado por Marvelous Entertainment y distribuido por VAP el 21 de febrero de 2000. El álbum incluía 22 pistas, incluyendo una remezcla de "Mexican Flyer". [ 34 ] Las pistas de Space Channel 5 se incluyeron en el álbum recopilatorio Space Channel 5 20th Anniversary: ​​Gyungyun Selection de UMA el 18 de diciembre de 2019. [ 35 ]

Elenco de voces

Sega optó por no promocionar el elenco de voces del juego. [ 24 ] La mayoría de los papeles de voz fueron interpretados por miembros del personal del juego. [ 36 ] Esto se debió a que el equipo quería tener control total sobre cómo se representaban los personajes y a la necesidad de realizar sesiones rápidas de regrabación. La actriz de voz japonesa de Ulala también fue elegida del personal de Sega. Según Mizuguchi, el proceso de grabación fue tan agotador y sus exigencias tan rigurosas que la actriz rompió a llorar. [ 16 ] El periodista James Mielke atribuyó la voz de Ulala a Mineko Okamura. [ 37 ] Okamura confirmó posteriormente su papel, diciendo que su voz demo se mantuvo en el juego final tras los comentarios positivos de la prensa. Los profesionales Show Hayami y Kae Iida fueron contratados para los papeles de los reporteros rivales Jaguar y Pudding, respectivamente, y originalmente se planeó a Iida para el papel de Ulala. [ 17 ] Ulala fue doblada al inglés por Apollo Smile , entonces una notable personalidad de la televisión. [ 24 ]

Una aparición destacada fue la del propio Michael Jackson , quien apareció en el juego como el personaje "Space Michael". Colaborador y fan de Sega desde hace mucho tiempo, a Jackson le mostraron una versión casi terminada del juego Shuji Utsumi, miembro del personal de Sega. A Jackson le encantó el juego y quiso aparecer en él. [ 20 ] [ 38 ] Inicialmente, Mizuguchi quiso rechazar la solicitud, ya que el juego estaba a solo un mes de completarse, pero el equipo quería incluir a Jackson, así que sustituyeron un personaje NPC controlado por Morolian por un modelo basado en Jackson y añadieron movimientos basados ​​en los famosos pasos de baile del cantante. Inicialmente, Mizuguchi pensó que a Jackson no le gustaría, pero se sorprendió cuando Jackson lo aprobó, dándose cuenta de la presión a la que estaba sometido el equipo, y proporcionó líneas de voz para el personaje. [ 36 ]

Liberar

Space Channel 5 se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show de septiembre de 1999. [ 39 ] Nahoko interpretó al personaje de Ulala en eventos promocionales en vivo, incluyendo sus presentaciones en el TGS. [ 8 ] [ 24 ] El juego se lanzó en Japón el 16 de diciembre de 1999. [ 40 ] Sega impulsó el lanzamiento del juego con fuertes promociones públicas y un extenso evento de lanzamiento en Tokio . [ 8 ] El juego fue apoyado por varios artículos de merchandising. [ 41 ] En los EE. UU., Sega realizó un concurso en Universal City, California, titulado Space Channel 5 Ulala-a-like Contest . Las concursantes eran chicas de entre 9 y 21 años que competían para ver quién podía parecerse más a Ulala. Las concursantes pudieron conocer a Ulala interpretada por Kelly Preston y la ganadora ganó $500 y una Dreamcast. [ 42 ]

La localización del juego fue gestionada por Sega, que la abordó "con cuidado y tiempo". Uno de los elementos clave para el equipo fue encontrar la voz en inglés adecuada para Ulala. [ 23 ] Cuando se localizó el diálogo, hubo poca diferencia entre regiones más allá de los matices específicos del idioma. [ 43 ] La música en sí recibió pocos o ningún cambio. [ 32 ] El juego se lanzó internacionalmente en 2000; se publicó en Norteamérica el 6 de junio y en Europa el 8 de octubre. [ 40 ] [ 44 ] [ 45 ]

Tras su salida del mercado de consolas, Sega comenzó a trasladar la franquicia Space Channel 5 a otros sistemas, empezando por la PlayStation 2. [ 46 ] [ 40 ] La versión de PS2 se lanzó en Europa el 15 de marzo de 2002; [ 40 ] y en Japón el 12 de diciembre de ese mismo año. [ 47 ] En Norteamérica, la versión de PS2 se incluyó con su secuela y fue publicada en la región por Agetec . [ 48 ] [ 49 ] Esta versión se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre. [ 50 ] En Japón, la versión de PS2 se ha convertido desde entonces en una rareza, alcanzando altos precios de reventa. [ 16 ]

También se produjo una nueva versión para Game Boy Advance titulada Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack . [ 51 ] [ 52 ] Esto formó parte de la asociación de Sega con THQ para codesarrollar y copublicar varias de sus franquicias para la plataforma. [ 53 ] El port fue codesarrollado por Art Co., Ltd y THQ. [ 1 ] [ 54 ] El juego fue recreado dentro del hardware de GBA, con su música renderizada usando una partitura MIDI. [ 55 ] La música fue manejada por Tsutomu Fuzawa. [ 54 ] El juego fue lanzado como exclusivo occidental en 2003; fue publicado el 17 de junio en Norteamérica y el 12 de septiembre en Europa. [ 52 ] [ 56 ]

Recepción

Dreamcast

Tras su debut en Japón, el juego tuvo bajas ventas. [ 88 ] Durante su primera semana, vendió poco más del 44% de su stock, con más de 41 000 unidades. Finalmente, vendió más de 93 600 unidades en Japón, situándose entre los 40 títulos de Dreamcast más vendidos de la región. [ 89 ] En una conferencia de 2002, el equipo declaró que el juego había sido un éxito, encontrando una amplia audiencia tanto entre jugadores experimentados como ocasionales. [ 21 ] En contraste, durante una entrevista de 2005, Mizuguchi afirmó que el juego no había sido un éxito comercial. [ 14 ]

Según el agregador de reseñas de videojuegos GameRankings , la versión de Dreamcast obtuvo una puntuación del 84% basada en 34 reseñas. [ 57 ] La revista japonesa de videojuegos Famitsu le dio al juego una puntuación de 29 puntos sobre 40. [ 65 ] Pat Garratt de Computer and Video Games le dio al juego una puntuación perfecta, calificándolo como un juego único y "imprescindible para todo propietario de DC". [ 62 ] Los tres críticos de Electronic Gaming Monthly elogiaron la banda sonora y el diseño artístico, pero señalaron problemas con su corta duración y problemas de sincronización ocasionales. [ 63 ] GamePro comparó positivamente la jugabilidad y el estilo con PaRappa the Rapper y Dragon's Lair , recomendándolo como una experiencia corta y agradable, aunque señaló una falta de extras. [ 69 ] Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que Space Channel 5 valía la pena jugarlo por su estilo artístico y música poco convencionales, siendo sus principales quejas la jugabilidad repetitiva y la falta de desbloqueables. [ 72 ]

GameSpy calificó el juego como "una obra de arte en todo el sentido de la palabra", elogiando el mundo y la música y considerándolo un testimonio de las habilidades de producción de Sega; su principal problema fue el estilo de juego simplista y la falta de características más allá de la campaña. [ 74 ] IGN otorgó puntuaciones casi perfectas tanto a la versión japonesa original como a la occidental, elogiando la presentación pero criticando la corta duración y los problemas de sincronización. [ 79 ] [ 80 ] USA Today dijo que el juego era "todo diversión, y [ Space Channel 5 ] cumple con creces". [ 86 ] Entertainment Weekly dijo que "jugadores de todas las edades sin duda querrán ayudar a Ulala a recuperar su ritmo, si no a conseguir un par de esas botas". [ 85 ] Greg Orlando de Next Generation calificó el juego como "Hermoso y demasiado corto". [ 82 ]

Space Channel 5 fue nominado a premios en cuatro categorías en los Japan Game Awards de 1999. [ 40 ] También fue nominado en las categorías de " Animación " e "Innovación en consolas" en la ceremonia de premios de la Academy of Interactive Arts & Sciences en 2001. [ 90 ] Space Channel 5 y Sega AM9 fueron nominados en los premios BAFTA de 2002 en la categoría de "Mejor audio", perdiendo ante Luigi's Mansion . [ 91 ]

En retrospectivas de aniversario y listas de títulos favoritos de Dreamcast de múltiples sitios web, incluidos Gamasutra e IGN , Space Channel 5 ha sido recordado como uno de los títulos más singulares del sistema por su diseño de juego y dirección artística. [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] 1UP.com , en un artículo sobre el trabajo de Mizuguchi con United Game Artists, "destaca" en Dreamcast y lo describe como "algo sin precedentes". [ 20 ]

PlayStation 2

La versión para PlayStation 2 tuvo una respuesta igualmente positiva. GameRankings le dio al lanzamiento norteamericano una puntuación del 79% basada en 7 reseñas; [ 59 ] y Metacritic le dio una puntuación de 79 sobre 100 posible a partir de 16 reseñas, lo que indica una recepción "generalmente favorable". [ 61 ] Electronic Gaming Monthly dijo que la mezcla de música y estilo único le dio al juego "una cualidad contagiosa y adictiva". [ 64 ] GamePro calificó el paquete de Edición Especial como "fácilmente la mejor oferta para PS2 desde [ Virtua Fighter 4: Evolution ]". [ 71 ] Game Informer calificó el lanzamiento como "un gran paquete repleto de más valor y personalidad que la mayoría de los juegos de ritmo". [ 68 ] Brad Shoemaker de GameSpot opinó que fue un gran lanzamiento debido a su bajo precio y a que incluía tanto el original como su secuela. [ 7 ]

Christian Nutt de GameSpy elogió la música y su personaje principal, además del bajo precio del paquete de juegos dobles, pero criticó su duración y los problemas con la localización. [ 76 ] GameZone recomendó el paquete para los fanáticos de Dance Dance Revolution y dijo que los jugadores fuera de su público objetivo deberían probarlo debido a su calidad y diversión. [ 78 ] Douglass Perry de IGN , comparando el juego con su secuela que formaba parte del paquete, sintió que el primero era el juego inferior debido a la falta de las adiciones y pulido posteriores. [ 81 ] Paul Fitzpatrick de Official US PlayStation Magazine sintió que los defectos del juego original solo se exacerbaban cuando se contrastaban con su secuela. [ 84 ] Paul Fitzpatrick de PlayStation Official Magazine – UK disfrutó de la banda sonora y elogió su sentido del estilo, pero criticó su duración. [ 3 ]

Game Boy Advance

Por el contrario, la versión para Game Boy Advance recibió una puntuación de Metacritic de 55 sobre 100 basada en 15 reseñas, lo que indica una recepción "mixta o promedio". [ 60 ] GamePro se sorprendió de que el juego funcionara en la consola portátil, elogiando los esfuerzos del equipo pero sin poder recomendarlo a los compradores. [ 70 ] Para Frank Provo de GameSpot , el mayor problema fueron los controles que no respondían, ya que, por lo demás, el juego era una conversión loable del juego para GBA. [ 73 ] Steve Steinberg de GameSpy fue muy crítico, calificando el juego como "una decepción apenas jugable" a pesar de que le gustó la banda sonora. [ 75 ] GameZone dijo que las dificultades con el control de Ulala y la presentación hacían que el juego fuera adecuado solo para los fanáticos acérrimos de la serie. [ 77 ] Craig Harris, escribiendo para IGN , dijo que si bien la jugabilidad estaba intacta, los otros elementos se vieron perjudicados por las limitaciones técnicas de la consola. [ 10 ] The Village Voice le dio una buena puntuación a la versión, diciendo que la esencia del juego se mantuvo intacta y disfrutable a pesar de la baja calidad gráfica y los problemas de control. [ 87 ] Game Informer también fue positivo, diciendo que no podría haber una mejor versión de Space Channel 5 en la plataforma. [ 67 ] Nintendo Power elogió las respuestas de los controles, pero calificó los gráficos de "coloridos pero escasos". [ 83 ]

Legado

Secuelas

Se planeó una secuela de Space Channel 5 desde una etapa temprana, pero la producción se puso en espera hasta que se conocieran las cifras de ventas en Occidente. [ 88 ] La secuela, Space Channel 5: Part 2 , se anunció en octubre de 2001. [ 98 ] Recibió un lanzamiento simultáneo en Dreamcast y PS2 en enero de 2002 en Japón. [ 40 ] La versión de PS2 se lanzó en Europa continental al año siguiente. [ 40 ] En Norteamérica, el juego se lanzó como parte de Space Channel 5: Special Edition por Agetec. [ 48 ] [ 49 ] Fue el último juego producido por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003. [ 99 ] Part 2 recibió posteriormente una versión en alta definición para Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3. Se lanzó primero como parte de Dreamcast Collection en febrero de 2011, y luego como un lanzamiento digital independiente en octubre del mismo año. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ]

Aunque existían conceptos para un tercer juego de la serie y se hicieron propuestas para Wii y Kinect , el equipo sintió que habían agotado sus ideas y Sega mostró poco interés en una nueva entrega. [ 29 ] En un momento dado, Mizuguchi y Q Entertainment estuvieron en conversaciones con Sega sobre revivir la serie para consolas HD. [ 16 ] Finalmente, Sega dio luz verde a un nuevo proyecto de realidad virtual . El proyecto fue desarrollado por Grounding Inc., una compañía de juegos fundada por antiguos desarrolladores de Sega, incluido Okamura, quien presentó el concepto a Sega. [ 29 ] [ 103 ] [ 104 ] Comenzando en 2016 como una colaboración experimental con Sega y KDDI titulada Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show , el proyecto tuvo una fuerte respuesta de los fans para un juego completo. [ 104 ] [ 105 ] Titulado Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash , el jugador asume el papel de reporteros novatos que ayudan a Ulala durante un nuevo informe de invasión. [ 104 ] [ 106 ] Originalmente programado para su lanzamiento en PlayStation VR , SteamVR, HTC Vive y Oculus Quest durante diciembre de 2019, [ 107 ] [ 108 ] el juego se retrasó hasta el año siguiente para mejorar su calidad. [ 108 ] Todas las versiones se lanzaron entre febrero y noviembre de 2020. [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ]

Contenido multimedia adicional y cameos

Ulala fue reportada falsamente como usada en una colaboración entre MTV y Sega para presentar el premio "Mejor Video" en la ceremonia de los MTV Video Music Awards en 2000. La aparición de Ulala en el evento también se usó para promocionar SegaNet durante su debut en Dreamcast. [ 113 ] [ 114 ] Esto proviene de un malentendido de una cita de Peter Moore: "...hicimos una promoción masiva con ellos (MTV) donde Ulala realmente presentó el mejor video de baile en los Video Music Awards..." [ 115 ] SuperMega Media planeó originalmente una adaptación televisiva CGI de Space Channel 5. Además, Ulala iba a aparecer en el espacio del programa de MTV como locutora. [ 21 ] [ 116 ] Estas colaboraciones de MTV fueron canceladas a mitad de producción. [ 21 ] Se anunció una adaptación cinematográfica de la serie en agosto de 2022. Una colaboración entre Sega y la compañía Picturestart de Erik Feig , el guion está siendo coescrito por Barry Battles y Nir Paniry. [ 117 ] [ 118 ]

El estudio Sonic Team de Sega también creó una aplicación móvil llamada Ulala's Channel J [ c ] para dispositivos Vodafone japoneses en julio de 2001. La aplicación constaba de varios minijuegos, la mayoría ambientados en la serie y específicamente en Space Channel 5: Part 2. Algunos presentaban gráficos 3D que requerían dispositivos de mayor especificación para jugar. También se incluían fondos de pantalla y jingles temáticos para descargar. [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] El juego cerró en septiembre de 2005, y parte de su contenido se fusionó con el servicio móvil Sonic Cafe. [ 120 ]

En 2001, Palisades Toys produjo mercancía temática; estos incluían una lonchera y figuras de personajes de juegos, incluidos los personajes jefes Evila, Pudding, los Morolians y varias variantes de Ulala. [ 122 ] La compañía japonesa de figuras de acción Figma produjo dos figuras de Ulala basadas en sus apariencias principales de Space Channel 5 y su secuela en 2017. [ 123 ] El siguiente juego de United Game Artists, Rez, presentó al personaje Morolian como un personaje jugable secreto. [ 16 ] Ulala apareció como un personaje secreto en el juego de carreras Sonic Riders , [ 124 ] un personaje jugable en múltiples entradas de la serie Sega All-Stars (junto con Pudding y Blib), [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] parte de una etapa temática en el relanzamiento de Wii del juego de ritmo Samba de Amigo , [ 128 ] y una unidad jugable en el juego de estrategia crossover Project X Zone y su secuela . [ 129 ] [ 130 ]

Pleito

Keirin Magenta Kirby de Deee-Lite
Ulala en la portada de Space Channel 5
Kierin Magenta Kirby a la izquierda y Ulala a la derecha.

En 2003, Space Channel 5 y su protagonista Ulala fueron objeto de una demanda contra Sega por parte de la vocalista de Deee-Lite, Kierin Magenta Kirby . [ 16 ] [ 131 ] En julio de 2000, una filial de Sega contactó a Kirby para determinar si estaba interesada en promocionar el juego en Inglaterra, utilizando la canción de Deee-Lite de 1990 " Groove Is in the Heart "; Kirby rechazó la oferta. Kirby alegó que el personaje "Ulala" era una apropiación indebida no autorizada de su imagen. Durante la demanda, Sega demostró que el juego y el personaje habían sido creados y lanzados en Japón entre 1997 y 1999. El juez dictaminó que, independientemente de cuándo se creó el personaje "Ulala", el personaje no tenía un parecido lo suficientemente cercano a Kirby como para considerarlo una apropiación indebida de imagen. Kirby se vio obligado a pagar los honorarios legales de Sega por $608,000 (reducidos de $763,000 a petición). [ 132 ] [ 133 ] Posteriormente, "Groove Is in the Heart" fue licenciada para su uso en la versión de Sega para Wii de 2008 de Samba de Amigo , utilizada en una sección del juego donde aparece el personaje de Ulala. [ 134 ]

Referencias

Notas

  1. Versión para Game Boy Advance desarrollada por Art Co., Ltd [ 1 ]
  2. Supēsu Channeru Faibu ( japonés :スペースチャンネル5 )
  3. (うららのチャンネルJ )

Citas

  1. 1 2 Harris, Craig (23 de enero de 2003). "Space Channel 5: El juego musical de Sega llega a GBA, y tenemos las primeras capturas de pantalla" . IGN . Archivado del original el 13 de febrero de 2005. Recuperado el 28 de septiembre de 2019 .
  2. スペースチャンネル5Artistas Unidos de Videojuegos (en japonés). Archivado del original el 9 de agosto de 2002. Recuperado el 22 de septiembre de 2019 .
  3. 1 2 3 4 5 6 Fitzpatrick, Paul (2002). "Reseña de Space Channel 5". Revista oficial de PlayStation 2 del Reino Unido . N.° 18. Future plc . págs. 100–101 .  
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  • Sitio web oficial (en japonés)
  • Canal espacial 5 en MobyGames
  • Space Channel 5: Edición especial en MobyGames