Space Invaders Infinity Gene [ nota 1 ] es un videojuego de disparos de 2008 desarrollado y publicado por Taito , inicialmente para teléfonos móviles. Como parte de la serie Space Invaders , el juego combina los personajes y la jugabilidad clásicos de la serie con el concepto de evolución. A medida que avanza el juego, se desbloquean nuevas mecánicas que reflejan los cambios iterativos de la serie y el género. Además de la colección habitual de niveles, incluye modos de juego de desafío y bonificación.
El juego fue dirigido por Reisuke Ishida, quien buscaba mostrar la evolución de la serie y despertar el interés por el género de disparos. Varios elementos se inspiraron en juegos arcade de disparos anteriores de Taito como homenaje al género. El director implementó audiovisuales "retrofuturistas" con una fuerte influencia de la música electrónica . La música de Infinity Gene fue compuesta por la banda de Taito, Zuntata , con Hirokazu Koshio a cargo del diseño de sonido.
Poco después de su lanzamiento para teléfonos básicos en Japón, la compañía publicó versiones para iPhone y iPod Touch en 2009; una versión para iPad le siguió en 2010. Las aplicaciones para iOS cuentan con controles táctiles y un modo de música que genera niveles a partir de canciones de la biblioteca musical del dispositivo. Square Enix lanzó el juego para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 en septiembre de 2010. Además del modo de música, las versiones para consola presentan gráficos actualizados con alta definición y gráficos 3D. Una versión para Android fue lanzada en septiembre de 2011. El juego fue retirado de la App Store de Apple en 2017, y Taito lanzó un remake titulado Space Invaders Infinity Gene Evolve [ nota 2 ] exclusivamente para Apple Arcade en 2025.
La versión para iPhone ganó varios premios y recibió elogios unánimes de la crítica. Entre los aspectos más elogiados se encontraban los controles táctiles, la estética minimalista, la banda sonora y la integración de la biblioteca musical. Las críticas se centraron en que los enemigos quedaban ocultos por los gráficos monocromáticos. Las versiones para consola obtuvieron una puntuación inferior a las de iOS, pero fueron bien recibidas, especialmente por los cambios relacionados con la adaptación del juego a las consolas. El éxito de Infinity Gene influyó en el enfoque de Taito hacia los juegos para móviles. La música del juego se incluyó en proyectos posteriores de la compañía.
Jugabilidad

Space Invaders Infinity Gene es un videojuego de disparos con temática de evolución . El jugador controla una nave que lucha contra diversos alienígenas invasores y grandes naves espaciales. [ 6 ] La primera fase se basa en el juego arcade original de Space Invaders de 1978 , donde filas de invasores alienígenas descienden hacia un cañón láser que solo puede moverse horizontalmente. Tras completarla, se muestra una cita de Charles Darwin sobre la evolución antes de pasar al siguiente nivel. [ 6 ] [ 7 ] A medida que el jugador avanza, se desbloquean nuevas mecánicas de juego. Completar niveles y obtener puntuaciones altas llena un indicador genético; llenar el indicador activa una "evolución" que desbloquea nuevos elementos del juego. [ 6 ] Los elementos desbloqueados incluyen movimiento vertical, opciones para mejorar las armas, música de fondo y otros aspectos que amplían el juego. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Las mejoras de armas incluyen "Fijación de objetivo", que cambia la trayectoria de los proyectiles hacia los objetivos, y "Gravedad", que explota en un vórtice que atrae a los enemigos cercanos para causarles daño. [ 9 ] Después de desbloquear las habilidades, el jugador puede encadenar eliminaciones de enemigos para aumentar su puntuación y realizar "Disparo de Nagoya", [ nota 3 ] [ nota 4 ] que permite al jugador atacar a los enemigos a corta distancia sin recibir daño para obtener puntos adicionales. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Durante el juego, el jugador puede disparar a las naves misteriosas clásicas para liberar potenciadores , que aumentan la efectividad de su arma seleccionada al ser recogidos. [ 8 ] [ 12 ] Los potenciadores se dispersan si la nave del jugador es destruida. [ 12 ] A medida que avanza el juego, los enemigos se vuelven más grandes y aparecen jefes al final de los niveles. [ 13 ] Los movimientos y ataques de los adversarios se vuelven más complejos en las etapas posteriores. [ 9 ]
Además del método de juego normal, el juego tiene modos adicionales: Modo Desafío, que incluye 99 etapas de desafío; Modo Bonificación, que tiene niveles que se desbloquean mediante la evolución; y Modo Música, en el que los niveles se generan a partir de pistas de música encontradas en el dispositivo del jugador. [ 8 ] [ 14 ] Las versiones para iOS y Android cuentan con controles táctiles; el jugador mueve el dedo por la pantalla para cambiar la posición de la nave, que dispara continuamente de forma automática. [ 6 ] [ 10 ] Las versiones para consola utilizan un mando para controlar la nave. [ 12 ] Las puntuaciones se registran mediante tablas de clasificación en línea. [ 14 ]
Desarrollo
Space Invaders Infinity Gene fue desarrollado por Taito, con Reisuke Ishida como director. Anteriormente había trabajado principalmente en juegos para móviles de Taito, como Trance Pinball , un juego de pinball con elementos musicales. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Fanático de la serie Space Invaders y de los juegos de disparos, varios de los juegos para móviles anteriores del director incluían personajes de Space Invaders . [ 16 ] Infinity Gene fue desarrollado para el 30 aniversario del juego original. El jefe de Ishida se puso en contacto con él para que presentara una propuesta, que finalmente fue aprobada. [ 17 ] [ 18 ] Fue ayudado por programadores de Taito, quienes crearon los convertidores de scripts del juego y las herramientas de compresión de datos utilizadas durante el desarrollo, y por el diseñador de sonido Hirokazu Koshio. [ 16 ] La banda de la compañía, Zuntata , creó la música del juego. [ 1 ]
"Quería que los jugadores vieran el ADN de Space Invaders en cada escena, así que llené el juego de alusiones al juego original, uniendo así ambos títulos."
Debido a que Taito también estaba desarrollando Space Invaders Extreme en ese momento, Ishida quería que Infinity Gene fuera lo más diferente posible y optó por un enfoque experimental y poco convencional. [ 18 ] [ 19 ] Además, la compañía decidió lanzar un juego para teléfonos móviles, ya que Extreme se lanzaría para consolas. [ 19 ] En lugar de tratar sobre defender el planeta de los alienígenas invasores, el director quería que la premisa girara en torno a la serie Space Invaders en su conjunto. [ 16 ] En retrospectiva, consideró que el juego era la "cristalización de sus pensamientos y sentimientos sobre Space Invaders y su papel monumental en la historia de los videojuegos". [ 18 ]

Para lograr un atractivo masivo, Ishida consideró múltiples perspectivas de jugadores durante el proceso de diseño. [ 16 ] Si bien creía que los personajes invasores se habían vuelto icónicos, cuestionó cuántas personas de la generación actual habían jugado el original y cuáles eran las impresiones de los jugadores de sus primeras experiencias. [ 16 ] [ 17 ] Al darse cuenta de que las generaciones más jóvenes podrían estar familiarizadas con los personajes pero no con la jugabilidad, Ishida quiso transmitir la evolución de Space Invaders y la convirtió en el tema del juego. [ 15 ] [ 17 ] [ 19 ] El director también pensó que esta sería una buena manera de presentar el juego original a los jugadores más jóvenes. [ 17 ] Luego investigó la evolución en general e integró sus hallazgos en el juego; [ 15 ] por ejemplo, los nombres de las etapas y la terminología hacen referencia a la evolución y los menús se asemejan a árboles filogenéticos . [ 15 ] [ 20 ] El equipo de desarrollo seleccionó el nombre " Infinity Gene " para evocar la idea de evolución continua con el fin de reflejar el tema general. [ 19 ] Ishida esperaba que mostrar el avance de la serie desde su forma original a una moderna aumentaría el interés en el género de disparos. [ 15 ]
Diseño de juego
Ishida consideró que el aspecto evolutivo de la jugabilidad era el más desafiante y crítico del desarrollo. El plan inicial presentaba rutas evolutivas ramificadas. El director contempló diferentes enfoques para este diseño, como permitir que el jugador eligiera su propio camino o seleccionar automáticamente habilidades a medida que avanzaba el juego, pero consideró que estos enfoques interrumpían el ritmo del juego y añadían estrés innecesario al jugador. Dado que creía que los jugadores no se sentirían satisfechos con solo un subconjunto de habilidades, les permitió elegir opciones después de desbloquearlas, lo que, en su opinión, resultaba más atractivo. Las nuevas características se van haciendo accesibles gradualmente a medida que avanza el juego para proporcionar motivación y evitar abrumar a los jugadores ocasionales. [ 16 ]
El director se inspiró en muchos juegos del género shoot 'em up. [ 17 ] También incorporó elementos de los juegos arcade de disparos de Taito: el Darius de 1987 , el Metal Black de 1991 , que señaló que también tiene un elemento de evolución, y el RayForce de 1994 , así como sus secuelas. [ 15 ] [ 16 ] Consideraba que la serie Ray equilibraba muy bien la jugabilidad con gráficos atractivos y se inspiró en los algoritmos de los enemigos, las mecánicas de desplazamiento de fondo, las armas de disparo y los efectos visuales. [ 16 ]
Ishida evitó el estilo de juego " bullet hell " [ nota 5 ] porque sentía que limitaría la audiencia del juego. Quería que Infinity Gene sirviera como un juego de disparos introductorio y creía que la intensa dificultad de los juegos bullet hell desanimaba a los principiantes. [ 15 ] [ 19 ] En cambio, Ishida buscaba capturar la "llamativa" del género en los gráficos del juego. [ 15 ] Creía que un juego muy orientado visualmente atraería tanto a jugadores como a no jugadores. [ 16 ] Además, Ishida creía que proporcionar reacciones exageradas creaba una experiencia satisfactoria para los jugadores. [ 20 ] Para aumentar la "diversión y la emoción", quería que el juego solo pareciera tener batallas extremadamente intensas. El personal aplicó esto a los diferentes modos de juego, con énfasis en el Modo Música. [ 15 ]
Diseño audiovisual
Al diseñar la jugabilidad, Ishida sintió que simplemente combinar los elementos clásicos de Space Invaders con los más nuevos de Trance Pinball no resonaría bien con los juegos contemporáneos y decidió que los gráficos actualizados eran necesarios para mezclar con éxito los elementos. El director también se encargó del diseño gráfico de Infinity Gene y aplicó una atmósfera similar a la de Trance Pinball . [ 15 ] Con "nuevo, pero nostálgico" y "retrofuturista" como conceptos clave del diseño del juego, Ishida buscó que el linaje del juego fuera reconocible dentro de los gráficos e incluyó a los personajes invasores originales en casi todas las etapas. También le preocupaba que excluir a los personajes alejara demasiado el juego de la franquicia; sin embargo, Ishida los omitió de los niveles finales de las etapas para darles una sensación diferente. [ 16 ] La inspiración visual también se tomó de videos musicales de canciones techno . [ 15 ] Durante el desarrollo, Ishida experimentó con colores brillantes para los enemigos. Sin embargo, consideró que los gráficos se parecían demasiado a otros juegos del género y optó por un diseño monocromático para diferenciar el juego de los demás. [ 20 ] [ 21 ]
Como aficionado a los juegos de ritmo , quería fusionar los aspectos musicales y visuales del juego e incluir una interacción directa entre ambos, un objetivo general que Ishida tenía desde que se unió a Taito unos diez años antes. [ 15 ] Desde el principio, el director quería que el juego tuviera un "sonido techno sólido y genial" y tenía la música electrónica en mente al planificar la estética. Trabajó con Koshio regularmente para equilibrar la música y dio instrucciones, lo que, en retrospectiva, Ishida sintió que ejercía mucha presión sobre el diseñador de sonido. [ 16 ] Debido a la historia poco convencional del juego, Ishida instruyó a Koshio que prescindiera de las melodías, que consideraba demasiado emotivas para el diseño, en favor de sonidos más digitales. [ 16 ] [ 19 ] El diseñador de sonido utilizó la síntesis FM , que era una tecnología muy extendida en los teléfonos móviles en ese momento, para generar los efectos de sonido. Además, Koshio sintió que dichos sonidos capturaban la sensación retro del arcade original de Space Invaders y evitaban que los efectos de sonido fueran realistas. [ 19 ] En consonancia con el tema de la evolución, cada canción tiene tres versiones que comienzan como música basada en pitidos y evolucionan hacia la electrónica contemporánea . [ 7 ]
Lanzamiento y puertos
Space Invaders Infinity Gene se distribuyó originalmente en Japón como un juego Java para teléfonos móviles básicos en 2008 como parte de la celebración del 30 aniversario del original. [ 1 ] [ 22 ] [ 23 ] Taito lo lanzó a través de los servicios de internet móvil i-mode y Yahoo! Keitai [ nota 6 ] el 17 de diciembre de 2008. [ 1 ] La corporación poco después lanzó el juego para dispositivos iPhone y iPod Touch el 28 de julio de 2009. [ 2 ] [ 24 ] Desconocedor del mercado de la App Store de Apple , no estableció grandes objetivos de ventas en ese momento. [ 25 ]
El director consideró que desarrollar el sistema de control para el iPhone era un desafío. [ 16 ] Ishida creía que brindar al jugador "control total sobre su nave/personaje" era vital para el éxito. [ 17 ] Experimentó con diferentes esquemas y consideró brindar opciones, como controles de inclinación y toque, al jugador. [ 16 ] [ 17 ] Ishida optó por usar solo controles táctiles y de arrastre, que sentía que eran los más intuitivos, fáciles de usar y sin estrés. [ 16 ] También se agregó un modo de música que creaba escenarios basados en canciones del dispositivo del usuario. [ 19 ] [ 26 ] El modo usaba una función de iPhone OS 3 que permitía el acceso a la biblioteca de música del dispositivo. [ 6 ] [ 27 ]
A principios de 2010, el desarrollador lanzó la versión 2.0 del juego para iOS, que incluía etapas adicionales y nuevas características ( tablas de clasificación , logros y publicación en redes sociales ) mediante la integración de OpenFeint . [ 28 ] Esto fue parte de un esfuerzo mayor de Taito para usar OpenFeint en sus juegos para iOS. [ 29 ] La compañía lanzó una versión demo gratuita titulada Space Invaders Infinity Gene Lite al mismo tiempo. [ 28 ] [ 29 ] Taito distribuyó posteriormente la versión Lite a través del servicio Mobage de DeNA en Japón el 7 de septiembre de 2011, e incluyó nuevas etapas exclusivas. [ 5 ] [ 30 ] Un año después de su lanzamiento original en la App Store, la corporación lo actualizó a la versión 3.0 en julio de 2010, introduciendo algunas opciones y contenido descargable de pago . [ 31 ] [ 32 ] Los paquetes de contenido de pago recibieron nombres de juegos arcade de disparos de Taito — Darius , Night Striker y Metal Black — e incluyeron elementos que rinden homenaje a los juegos, como remezclas de su música. [ 9 ] [ 33 ] [ 34 ]

En el Tokyo Game Show de septiembre de 2010, Ishida anunció que la versión 3.5 pronto estaría disponible para iPad e incluiría gráficos de alta definición , compatibilidad con pantalla Retina y una velocidad de fotogramas de 60 fotogramas por segundo. [ 32 ] Se ofreció una demo de la versión para iPad a los asistentes. [ 35 ] [ 36 ] Tras un lanzamiento digital en consolas, la noticia se extendió a las regiones occidentales; la versión para iPad, titulada Space Invaders Infinity Gene HD , se lanzó en 2010. [ 37 ] [ 38 ] Tras el lanzamiento de iOS 11 en 2017, el juego fue retirado de la App Store. [ 39 ] [ 40 ]
Taito creó posteriormente un remake titulado Space Invaders Infinity Gene Evolve en 2025. Lanzado exclusivamente para dispositivos iOS a través de Apple Arcade , el remake incluye un nuevo modo "Bullet Hell" y nuevas mejoras de armas. [ 11 ] [ 41 ] [ 42 ] El jugador puede alternar entre el estilo de juego original y el modo bullet hell, que es más desafiante y ofrece oportunidades para obtener puntuaciones más altas. [ 11 ]
Square Enix publicó Infinity Gene en el Android Market para teléfonos móviles Android el 7 de septiembre de 2011. [ 5 ] [ 43 ] [ 44 ] Taito promocionó la versión de Android en el Tokyo Game Show de 2011. [ 45 ] La compañía actualizó la aplicación de Android en abril de 2018 para admitir la función de sincronización UltraMotion del Razer Phone . [ 46 ]
Taito lanzó la banda sonora del juego en Japón a través de iTunes en agosto de 2009. Las canciones estaban disponibles como álbum e individualmente. [ 47 ] En febrero de 2011, la editora anunció un segundo álbum titulado Space Invaders Infinity Gene –Evolutional Theory– , que se lanzó el 13 de abril de 2011. [ 48 ] [ 49 ] Incluye 25 pistas de las versiones para iOS y consola del juego y se distribuyó nuevamente a través de iTunes. [ 23 ] Square Enix también lanzó simultáneamente el álbum en CD , que incluía una hoja de pegatinas de personajes, así como digitalmente a través de Amazon MP3 y mora . [ 48 ] [ 50 ] Zuntata lanzó algunas canciones en sus sitios web antes de la publicación del álbum. [ 48 ] El verano siguiente, el sitio web japonés Famitsu App realizó un concurso en Twitter con el CD como premio. [ 51 ]
consolas domésticas
Weekly Famitsu informó en junio de 2010 que el juego se lanzaría en Xbox 360 y PlayStation 3 en Japón, [ 52 ] [ 53 ] lo que llevó a Daemon Hatfield de IGN a especular que el desarrollador anunciaría un lanzamiento en Estados Unidos en la feria E3 en junio de 2010. [ 53 ] Poco después, Square Enix anunció su intención de lanzar digitalmente el juego en Norteamérica y promocionarlo en el E3. [ 54 ] A finales de agosto de 2010, la compañía lanzó un sitio web promocional. [ 55 ]
Infinity Gene se lanzó digitalmente para las consolas PlayStation y Xbox 360 a mediados de septiembre de 2010. [ 56 ] También estuvo disponible una demo en PlayStation Store . [ 57 ] La jugabilidad se adaptó a una pantalla horizontal con relación de aspecto 16:9 , y se integraron gráficos 3D en los efectos visuales. Los desarrolladores buscaron mantener la jugabilidad al crear los escenarios 3D para evitar que los jugadores sintieran que estaban jugando a un juego diferente. Se añadió un visualizador de música para cambiar dinámicamente los fondos de los escenarios y así crear una conexión con el audio, algo que Koshio tuvo dificultades para implementar. Durante el desarrollo, los resultados a veces eran demasiado llamativos o demasiado simples, lo que dificultaba la visión del jugador y disminuía la emoción, respectivamente. Koshio tuvo dificultades para encontrar un equilibrio porque el equipo no podía observar los resultados sin probarlos con la música. También se añadieron nuevas canciones para los escenarios de jefes y efectos de sonido. [ 19 ]
Square Enix lanzó niveles adicionales como contenido descargable a través de los servicios en línea de Sony y Microsoft en octubre de 2010. [ 58 ] [ 59 ] El segundo y tercer paquete de niveles se lanzaron al mes siguiente. [ 60 ] [ 61 ] Microsoft anunció en febrero de 2017 que el juego sería retrocompatible con la consola Xbox One . [ 62 ] En enero de 2022, Microsoft ofreció Infinity Gene temporalmente gratis a los suscriptores de Xbox Live Gold a través de su programa Games With Gold . [ 63 ]
Recepción
La jugabilidad y la premisa de Space Invaders Infinity Gene recibieron comentarios generalmente positivos. Darran Jones de Retro Gamer elogió las etapas cortas, así como los elementos musicales, e instó a los lectores a descargarlo. [ 68 ] Escribiendo para IGN , Levi Buchanan llamó al juego una de sus variantes favoritas de Space Invaders . Además de la banda sonora, elogió las etapas cortas por fomentar las rejugabilidades y la experimentación. [ 10 ] Simon Parker de Eurogamer expresó admiración por el concepto de Infinity Gene y lo llamó "el logro culminante" de la serie. [ 6 ] Colin Moriarty de IGN fue elogioso hacia la reinvención del juego de Space Invaders y la estética que lo acompaña. Resumió su reseña diciendo que tenía una buena relación calidad-precio. [ 14 ] Carolyn Petit de GameSpot consideró el diseño de niveles y el equilibrio de la jugabilidad como los puntos fuertes. [ 8 ] Tomohiro Nishikado , el creador del Space Invaders original , también elogió el juego, calificándolo de trepidante. Consideró que la sencillez de la jugabilidad lo hacía muy accesible para alguien de su edad [ nota 7 ] y expresó su gratitud porque Infinity Gene compartía la misma filosofía de diseño que el original: un juego de disparos que todos pueden jugar. [ 19 ]
El sistema de recompensas, específicamente las evoluciones de armas, y el Modo Música recibieron frecuentes elogios de la prensa especializada en videojuegos. Buchanan aplaudió a Taito por implementar el sistema de recompensas, afirmando que las recompensas animan a los jugadores a probar diferentes tácticas con las opciones de armas en partidas posteriores. [ 10 ] Jones lo consideró positivo. [ 68 ] Petit opinó que el sistema equilibraba bien los desafíos y las recompensas, pero criticó las recompensas por ser a menudo decepcionantes. A pesar de esto, creyó que las evoluciones cambiaron significativamente el juego de forma positiva. [ 8 ] Los críticos elogiaron el Modo Música por extender la longevidad del juego. Buchanan animó a los jugadores a usar el modo con su propia biblioteca musical para nuevas experiencias. [ 10 ] Parker elogió el modo por aumentar el valor de rejugabilidad del juego . [ 6 ] Aunque lo calificó como una característica "genial", Topher Cantler de Destructoid opinó que la alta calidad de la música del juego podría impedir que los jugadores probaran el modo. [ 13 ]
Los gráficos y la estética fueron generalmente bien recibidos. Varios críticos compararon positivamente Infinity Gene con Rez de 2001. [ 13 ] [ 10 ] [ 74 ] Los críticos también afirmaron que los gráficos evocaban recuerdos de la película Tron de 1982 y el juego arcade de Star Wars de 1983. [ 13 ] [ 10 ] [ 67 ] Parker elogió la estética minimalista, comentando que los sprites monocromáticos de bloques encajaban con la serie Space Invaders sin disminuir su impacto. [ 6 ] Cantler describió los gráficos como un "placer" por mezclar el aspecto clásico del Space Invaders original con juegos de disparos posteriores. [ 13 ] Petit alabó la estética, llamando al juego una "cosa de belleza minimalista hipnotizante" y la yuxtaposición de los enemigos monocromáticos contra los fondos vívidamente coloridos "llamativa". [ 8 ] Buchanan elogió los gráficos, describiendo la estética como "retro-tecno". [ 10 ] Una queja común fue que los gráficos monocromáticos a veces ocultaban a los enemigos durante el juego. Parker señaló que las balas de los enemigos y las del jugador son blancas, lo que dificulta distinguirlas durante los momentos de acción. [ 6 ] De manera similar, Cantler se quejó de que la estética monocromática confunde al jugador sobre qué líneas son ataques enemigos o simplemente líneas de fondo inofensivas. [ 13 ]
La banda sonora fue un punto constante de elogio. Cantler consideró que la música del juego justificaba el precio de la aplicación. La describió como cautivadora, destacando la excelente sincronización del audio con la jugabilidad. [ 13 ] Petit se hizo eco de comentarios similares, calificando la banda sonora como una "magnífica selección" y elogiando cómo acompañaba perfectamente la acción. [ 8 ] Chris Greening, de Square Enix Music Online, elogió el álbum Evolutional Theory , calificándolo como una demostración del "gran dominio de los ritmos y timbres" de Koshio. Si bien señaló que no todos disfrutarían del "enfoque minimalista y contundente", Greening opinó que muchos apreciarían el álbum y lo consideró una buena inversión. [ 34 ]
Respuestas de la plataforma
La versión para iPhone de Space Invaders Infinity Gene recibió "aclamación unánime" por parte de los periodistas de videojuegos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic, en el que el juego tiene una puntuación media ponderada de 91 sobre 100 basada en 10 reseñas. [ 64 ] Antes del lanzamiento, Evan Shamoon de la revista estadounidense Play escribió que es "definitivamente uno a tener en cuenta", citando sus audiovisuales. [ 75 ] Una semana después de su publicación, el juego estaba en el puesto 54 de la lista de las aplicaciones de pago más populares de la App Store en Estados Unidos. [ 76 ] La semana siguiente, Infinity Gene había subido al puesto 28. [ 77 ]
Jones elogió el juego para móviles, calificándolo de "impresionante juego de disparos" adaptado al iPhone. [ 68 ] Cantler expresó su entusiasmo por el lanzamiento del juego fuera de Japón. Aunque inicialmente se mostró escéptico sobre el potencial del dispositivo iOS como plataforma de juegos, Cantler calificó a Infinity Gene como "una de las experiencias de videojuegos más atractivas que [él] había tenido en años". [ 13 ] Los redactores del Directorio de Juegos para iPhone de Imagine Publishing calificaron el juego como un "logro asombroso", citando la experiencia adaptada al dispositivo Apple. [ 70 ] Los comentaristas frecuentemente destacaron los controles táctiles de iOS. Buchanan los describió como "fluidos" y "precisos", [ 10 ] y Cantler opinó que los controles táctiles funcionan bien con el juego. [ 13 ] Parker coincidió, afirmando que el juego encontró su "verdadero hogar" en el iPhone. Escribió que el disparo automático permite a los jugadores concentrarse en el movimiento y el esquema de control permite precisión durante las etapas desafiantes. [ 6 ]
El lanzamiento de Infinity Gene para iPhone obtuvo premios y distinciones de diversas organizaciones. Tras su lanzamiento en julio de 2009, el equipo de IGN lo nombró "Juego del mes" para iPhone, elogiando su "estética neorretro elegante y una excelente banda sonora tecno-thump". [ 71 ] Además, el equipo de IGN en el Reino Unido lo consideró un título destacado del año en agosto de 2009, citando su presentación, jugabilidad e integración de la biblioteca musical. [ 78 ] Durante la retrospectiva de Gamasutra de 2009, Danny Cowan lo clasificó como el mejor juego para iPhone del año, citando su esquema de control simple y efectivo. [ 72 ] A partir de 2009, Infinity Gene fue incluido entre las mejores aplicaciones del año en la función iTunes Rewind de Apple durante dos años consecutivos en Japón. [ 9 ] En sus Mobile Project Awards de 2010, el Mobile Content Forum, una asociación de la industria japonesa, otorgó al juego un "Premio a la Excelencia". [ 79 ] Poco después de su lanzamiento para Android, los editores de Famitsu App incluyeron el juego en su lista de aplicaciones recomendadas para dispositivos Android e iOS. [ 73 ] [ 80 ] Tony Mott incluyó el juego en el libro 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir . Al elogiar los aspectos audiovisuales, la variedad de jugabilidad y los controles táctiles, lo describió como una "mezcla rápida" de Space Invaders Extreme y Rez . [ 74 ]
Las versiones de Xbox Live Arcade y PlayStation Network también recibieron críticas positivas. Metacritic considera que la respuesta para ambos sistemas fue "generalmente favorable". [ 65 ] [ 66 ] Escribiendo para 1UP.com , Steve Haske elogió la transición a las consolas, señalando que la pantalla más grande hace que los desafíos del juego sean más manejables. Elogió la adición de gráficos 3D, calificándola como "una de las combinaciones más efectivas de estilos artísticos de juegos retro y contemporáneos". Haske instó a la gente a comprar Infinity Gene , incluyendo a aquellos que previamente habían comprado la versión para móviles. [ 67 ] Colette Bennett de Destructoid elogió los cambios en las versiones para consolas, específicamente los gráficos HD, el uso del control de juego y las adiciones de jugabilidad. Sin embargo, reconoció que persistían los problemas con los efectos visuales que ocultaban objetos del juego y los niveles cortos de la versión para iOS. [ 12 ] Jones comparó favorablemente la versión de Xbox con la versión para iPhone. Elogió las adiciones y la calificó como un "blaster muy entretenido". [ 69 ]
Legado
El personal de Retro Gamer señaló que muchas de las primeras versiones de los clásicos shoot 'em ups no utilizaban adecuadamente los controles táctiles. Citaron Space Invaders Infinity Gene como uno de los juegos que demostraban un buen uso de la tecnología. [ 81 ] Taito aplicaría más tarde el diseño de control táctil al lanzamiento para móviles de Dariusburst Second Prologue en 2012; [ 82 ] aunque no formaba parte del equipo de desarrollo, Ishida proporcionó comentarios. [ 20 ] Tras el éxito de Infinity Gene en la App Store, la compañía estableció objetivos de ventas más altos para el siguiente juego de Ishida, Groove Coaster . [ 25 ] Bajo el paraguas del " Proyecto Infinity Gene ", desarrolló Groove Coaster como una extensión de Infinity Gene y esperaba crear un tercer título del proyecto. [ 20 ] [ 83 ]
La música de Space Invaders Infinity Gene se ha incluido en proyectos posteriores de Taito. L'ab-normal Limited , un CD extra del álbum Dariusburst Remix Wonder World de 2010 , incluye dos pistas de la banda sonora de Infinity Gene . [ 84 ] El juego de disparos rítmicos Music GunGun! 2 de 2011 incluye un popurrí basado en Infinity Gene . [ 85 ] Una actualización de 2013 del juego arcade Groove Coaster también incluye un popurrí de Infinity Gene . [ 86 ]
Notas
- ↑ Japonés :スペースインベーダー インフィニティジーン, Hepburn : Supēsu Inbēdā Infiniti Jīn
- ↑スペースインベーダー インフィニティジーン エボルブ, Supēsu Inbēdā Infiniti Jīn Eborubu
- ↑名古屋撃ち, Nagoya uchi
- ↑ El término "Nagoya shooting" se originó como una vulnerabilidad del juego que aprovechaba un error de software en la máquina recreativa original de Space Invaders de 1978 .
- ↑弾幕, danmaku ; iluminado. ' aluvión o cortina de balas '
- ↑ Yahoo!ケータイ, Yahoo! Kētai ; lit. ' Yahoo! Cell Phone o Yahoo! Mobile Phone '
- ↑ Nishikado nació el 31 de marzo de 1944 y tenía 66 años cuando se publicó la entrevista.
Referencias
- 1 2 3 4 "スペースインベーダー生誕 30 周年記念タイトル 更に進化するインベーダーがケータイに来襲!グラフィック、ゲームシステム、全てが新しいケータイオリジナルゲームで登場!「SPACE INVADERS INFINITY GENE」" [ Título del 30.º aniversario de Space Invaders: ¡Los Invaders evolucionados están invadiendo los teléfonos móviles! ¡Con gráficos y un sistema de juego completamente nuevos, este es un juego exclusivo para dispositivos móviles! «SPACE INVADERS INFINITY GENE» ( PDF) (Comunicado de prensa) (en japonés). Tokio, Japón: Taito . 17 de diciembre de 2008. Archivado del original (PDF) el 12 de agosto de 2011.
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Sitio web oficial de Space Invaders Infinity Gene Evolve
- Página web oficial de telefonía móvil en Wayback Machine (archivada el 12 de marzo de 2009) (en japonés)
- Sitio web oficial de XBLA y PSN (en japonés)
- videojuegos de 2008
- Juegos para Android (sistema operativo)
- Juegos de iOS
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- Juegos generados por música
- Videojuegos musicales
- Juegos de PlayStation 3
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- Juegos de Square Enix
- juegos de taito
- Videojuegos sobre invasiones alienígenas
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- Videojuegos desarrollados en Japón
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