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Spindizzy

Spindizzy es unvideojuego isométrico de 1986 publicado por Electric Dreams Software para variossistemas informáticos domésticos de 8 bits . Combinando acción y puzles , el juego...

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Spindizzy es unvideojuego isométrico de 1986 publicado por Electric Dreams Software para variossistemas informáticos domésticos de 8 bits . Combinando acción y puzles , el juego presenta una serie de escenarios formados por rampas y pasillos suspendidos en un espacio tridimensional. El jugador debe guiar una sonda transformable a través de estos escenarios dentro de un límite de tiempo.

El desarrollo estuvo a cargo de Paul Shirley, quien se inspiró en los juegos de Ultimate Play the Game, que utilizan una proyección isométrica. Concibió el diseño como una mezcla de juego de aventuras y puzles, ya que consideraba que la mecánica de la bola rodante permitía crear puzles originales. Electric Dreams se asoció con Activision para publicar Spindizzy en Estados Unidos. Sin embargo, Shirley acabó rescindiendo el contrato debido a retrasos en el pago de regalías y desacuerdos sobre las prácticas comerciales de Activision.

El juego tuvo éxito en el Reino Unido y fue bien recibido por la prensa especializada en videojuegos de la época. Los críticos elogiaron sus gráficos y diseño, pero criticaron su audio. Se encontraron similitudes con Marble Madness , que se lanzó en máquinas recreativas dos años antes y en plataformas domésticas en 1986. Años después del lanzamiento de Spindizzy , las publicaciones continuaron elogiándolo en sus respectivas reseñas. Al juego le siguió una secuela en 1990 titulada Spindizzy Worlds .

Jugabilidad

Captura de pantalla de un videojuego con un rectángulo horizontal que representa digitalmente una trayectoria tridimensional.
El jugador controla una sonda para explorar un escenario isométrico . Las estadísticas del juego (tiempo restante, joyas recolectadas y fases restantes) se muestran en la parte superior. Se muestra la versión para ZX Spectrum .

Spindizzy es un juego de acción y puzles con perspectiva isométrica . Los jugadores pueden ver el campo de juego desde cuatro ángulos y rotar entre ellos. El juego se desarrolla en un paisaje ficticio de escenarios interconectados suspendidos en un espacio dimensional. El jugador controla una sonda llamada Dispositivo Giroscópico de Reconocimiento Ambiental y Mapeo Terrestre (GERALD), mediante comandos de teclado o un joystick. La nave puede transformarse entre tres configuraciones: una esfera, una pirámide cuadrada invertida y un giroscopio , aunque la diferencia entre cada configuración es solo visual. Los jugadores navegan con la sonda a través de los escenarios para explorar el mundo dentro de un límite de tiempo. El límite de tiempo se puede extender recogiendo gemas de poder dispersas por el mundo y se reduce al caer de un escenario. Los escenarios presentan rampas, pasillos y otros obstáculos que impiden al jugador atravesarlos rápidamente. El juego termina cuando se agota el tiempo o se explora completamente el mundo. [ 1 ] [ 2 ]

Desarrollo y lanzamiento

Spindizzy fue desarrollado por Paul Shirley de la desarrolladora británica de videojuegos Electric Dreams Software . Se inspiró principalmente en los juegos de Ultimate Play the Game que presentan una proyección isométrica . Si bien ha señalado las similitudes con el juego arcade Marble Madness de Atari de 1984, Shirley ha declarado que tenía el motor isométrico de Spindizzy en funcionamiento antes de haber visto el juego de Atari; aunque reconoce el escepticismo de otros. En lugar de crear un juego de acción donde el jugador hace rodar una bola, Shirley abordó el diseño como un juego de "aventura/puzle" porque sentía que el "concepto de rodar" ofrece una gran libertad a la hora de crear puzles para el jugador. Desarrolló un script interpretado para generar los niveles del juego. El script le permitió diseñar más de 380 niveles utilizando 11 KB de almacenamiento, una hazaña que consideró personalmente satisfactoria. [ 3 ]

Fotografía de un microordenador personal. Detrás de un teclado se encuentra un monitor a color, ambos fabricados en plástico negro mate.
Paul Shirley desarrolló Spindizzy en el microordenador Amstrad CPC (en la imagen) y luego adaptó el juego al Commodore 64. [ 3 ]

El juego se lanzó originalmente para Amstrad CPC y posteriormente se adaptó a Apple II , ordenadores Atari de 8 bits , Commodore 64 y ordenadores ZX Spectrum . [ 3 ] [ 4 ] Phil Churchyard colaboró ​​en la adaptación para ZX Spectrum. [ 2 ] Se promocionaron copias de Spindizzy como premios de concursos en las revistas Your Sinclair y Computer and Video Games tras su lanzamiento. [ 5 ] [ 6 ]

La compañía estadounidense de videojuegos Activision publicó el juego en Estados Unidos como parte de su serie "Electric Dreams". [ 7 ] Sin embargo, las prácticas comerciales poco transparentes de Activision con Shirley lo dejaron excluido de las actividades y decisiones relacionadas con Spindizzy ; por ejemplo, desconocía la existencia de la versión para Apple hasta mediados de la década de 1990. [ 3 ] Spindizzy fue posteriormente relanzado como parte de una compilación de Activision. [ 8 ] La compañía vendió los derechos de compilación de Spindizzy poco después de obtenerlos, lo que redujo la cantidad de regalías para Shirley y Electric Dreams. Shirley finalmente rescindió el contrato con Activision, alegando retrasos en los pagos de regalías, entre otras acciones con las que no estaba de acuerdo. [ 3 ]

Recepción

Shirley describió la corta vida comercial del juego y lo atribuyó a las prácticas comerciales de Activision. James Hague de Dadgum Games comentó que Spindizzy podría haber sido un "clásico de todos los tiempos" si hubiera recibido una campaña de marketing adecuada. [ 3 ] A pesar de esto, el juego se vendió bien en el Reino Unido, [ 7 ] alcanzando el primer puesto en las listas de Amstrad en marzo de 1986. [ 13 ] Las versiones de Commodore y Spectrum también aparecieron en las listas de los 10 más vendidos de sus respectivas plataformas en su lanzamiento varias semanas después, llevando al juego al segundo puesto en la lista de todos los formatos. [ 14 ] [ 15 ]

El juego fue bien recibido por los periodistas especializados en videojuegos tras su lanzamiento. Las revistas Amstrad Action , Zzap!64 y Crash otorgaron a Spindizzy sus respectivas distinciones de máxima recomendación: "Juego Maestro", "Medalla de Oro" y "Crash Smash". [ 1 ] [ 2 ] [ 10 ] Tony Hetherington de Computer Gamer lo incluyó como uno de los títulos esenciales de Spectrum de 1986. [ 16 ] Los críticos hicieron comparaciones con Marble Madness , que fue portado a plataformas domésticas el mismo año. Escribiendo para Computer Gamer , Mike Roberts llamó a Spindizzy el "mejor juego de 'canicas' hasta la fecha", [ 17 ] y Charles Ardai de Computer Gaming World lo llamó "un juego completamente divertido" superior a Marble Madness . [ 18 ] Phil South de Your Sinclair describió a Spindizzy como "lo más parecido a Marble Madness hasta la fecha " en ZX Spectrum, mientras que Gary Liddon de Zzap!64 consideró que las similitudes con Marble Madness eran una coincidencia. [ 1 ] [ 11 ] Muchas publicaciones comentaron que el juego estaba obviamente inspirado en Marble Madness . [ 2 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

Los elogios de los críticos se centraron en los gráficos y el diseño del juego, mientras que las críticas se centraron en el audio. Bob Wade de Amstrad Action se deshizo en elogios sobre las características especiales del juego, como el cambio de mapa y vista, y los gráficos, que calificó de "magníficos" e "impresionantes". Wade señaló que la única queja eran los efectos de sonido limitados, que aún consideraba funcionales. [ 10 ] Tres de los críticos de Zzap!64 Julian Rignall , Gary Liddon y Gary Penn — calificaron los gráficos de "asombrosos", bien ejecutados y "variados"; pero describieron el audio como escaso. Rignall y Penn elogiaron la jugabilidad desafiante y comentaron que su adicción superaba cualquier frustración experimentada durante el juego. Los tres resumieron instando a los lectores a comprar el juego. [ 1 ] Roberts elogió la jugabilidad de Spindizzy pero mencionó que la orientación de la pantalla puede requerir un período de ajuste, particularmente al usar un joystick . [ 17 ] El crítico de Crash calificó a Spindizzy como " uno de los juegos más adictivos" de ZX Spectrum, destacando su uso innovador del cambio de forma, los múltiples ángulos de visión y el control de velocidad. El audio se consideró deficiente en comparación con el resto del juego, pero aun así se describió como bueno. [ 2 ] South le dio al juego altas calificaciones por sus gráficos, jugabilidad, relación calidad-precio y adicción. Elogió la capacidad de cambiar puntos de vista y los movimientos realistas del sprite del personaje. También alabó la velocidad y la calidad de los gráficos. [ 11 ] Los tres críticos de la revista Info —Benn Dunnington, Mark Brown y Tom Malcolm— recomendaron la versión de Commodore 64 como "un pequeño gran juego con gran parte del atractivo de Marble Madness ", pero mejor. [ 12 ] Roy Wagner reseñó el juego para Computer Gaming World , afirmando que Spindizzy "tiene mucho que ofrecer y es una excelente relación calidad-precio". [ 22 ]

El título también ha recibido una recepción retrospectiva positiva años después de su lanzamiento. En 1993, Commodore Force clasificó el juego en el número diez de su lista de los 100 mejores juegos de Commodore 64. [ 23 ] Más de una década después, las reseñas aún elogiaban el juego. El editor de Allgame, Ryan Glover, llamó a Spindizzy un "rompecabezas innovador" que incita a los jugadores a explorarlo por completo. [ 9 ] Al decir que el juego combinaba con éxito momentos exasperantes con un diseño brillante, Darran Jones de Retro Gamer llamó a Spindizzy un "clásico atemporal". [ 24 ] La revista calificó a Spindizzy como el segundo mejor juego con perspectiva isométrica, citando su presentación y diseños de niveles. [ 25 ] Más de 25 años después de su lanzamiento, el personal de Retro Gamer dijo que el juego era "intensamente astuto y adictivo", agregando que " el único enemigo de Spindizzy eras tú mismo". [ 26 ] Tony Mott incluyó el juego en el libro 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir . Elogió el "ingenioso escenario" y describió Spindizzy como "más austero y cerebral que Marble Madness ". [ 27 ]

Legado

El diseño isométrico de Spindizzy inspiró parcialmente a Glenn Corpes durante el desarrollo del título Populous de 1989. [ 28 ] Fascinado por los gráficos isométricos populares en las máquinas de 8 bits a mediados de la década de 1980, Corpes consideraba a Spindizzy su juego favorito con este estilo visual. Inspirándose en las rampas y colinas inclinadas del juego que conectaban llanuras remotas, creó un constructor de niveles isométrico que podía manipular. [ 29 ] Activision lanzó una secuela titulada Spindizzy Worlds para computadoras Amiga y Atari ST en 1990. [ 3 ] El juego presenta una jugabilidad similar con gráficos mejorados y campos de juego más grandes. [ 30 ] Posteriormente fue adaptado a Super Nintendo Entertainment System por ASCII , lo que Shirley desaprobó y consideró un "desastre". Emprendió acciones legales durante varios años para obtener información y pagos de regalías. [ 3 ]

Véase también

  • Gyroscope : Un videojuego de 1985 con un diseño y jugabilidad similares.
  • Bobby Bearing : Un videojuego de 1986 con un diseño y jugabilidad similares.

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 Rignall, Julian; Liddon, Gary; Penn, Gary (junio de 1986). " Zzap! Test: Spindizzy " . Zzap!64 . No.  14. Ludlow, Shropshire, Inglaterra, Reino Unido: Newsfield Publications . pp. 108– 109. ISSN 0954-867X .  
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Kidd, Graeme, ed. (junio de 1986). " Spindizzy " . Crash . N.° 29. Newsfield Publications . págs. 16–17 . ISSN 0954-8661 .   
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 Hague, James, ed. (marzo de 1997). "Paul Shirley" . Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Games Programmers . Dadgum Games . Recuperado el 15 de septiembre de 2025 .
  4. Connor, Peter; Cooke, Steve, eds. (junio de 1988). "La tercera dimensión: juegos 3D isométricos" . ACE . N.° 9. Future Publishing. pág. 85. ISSN 0954-8076 . Consultado el 17 de enero de 2023 .   
  5. Metcalfe, Tim, ed. (julio de 1986). " Spindizzy Competition" . Computer and Video Games . N.° 57. Londres, Inglaterra, Reino Unido: EMAP . pág. 72. ISSN 0261-3697 .   
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  9. 1 2 Glover, Ryan. " Spindizzy – Descripción general" . Allgame . Archivado del original el 15 de noviembre de 2014. Recuperado el 16 de enero de 2010 .
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  11. 1 2 3 South, Phil (julio de 1986). " Spindizzy " . Your Sinclair . N.° 7. Londres, Inglaterra, Reino Unido: Sportscene Specialist Press Ltd. págs. 60–61 . ISSN 0269-6983 .   
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  17. 1 2 Roberts, Mike (abril de 1986). " Spindizzy " . Computer Gamer . N.° 13. Londres, Inglaterra, Reino Unido: Argus Specialist Publications . págs. 30–31 . ISSN 0269-8250 .   
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