Articulo de referencia

Rencor y malicia

Spite and malice , también conocido como cat and mouse , es un juego de cartas estadounidense relativamente moderno para dos o más jugadores. [ 1 ] Es una adaptación del juego c...

Spite and malice , también conocido como cat and mouse , es un juego de cartas estadounidense relativamente moderno para dos o más jugadores. [ 1 ] Es una adaptación del juego continental de finales del siglo XIX , crapette , [ 1 ] también conocido como Russian bank , y es una forma de solitario competitivo, con varias variantes que se pueden jugar con dos o tres barajas de cartas normales . [ 2 ]

Tuvo una "merecida popularidad" durante la década de 1970, cuando el experto en bridge Easley Blackwood lo vio jugarse en un crucero y posteriormente publicó sus reglas. Según David Parlett , el juego es una reelaboración de una antigua paciencia del siglo XIX llamada crapette o banca rusa, pero también identifica tres antiguas paciencias inglesas de Mary Whitmore Jones —carbouche, obstrucción y paciencia de la viuda— que guardan una "notable similitud" con el rencor y la malicia. [ 3 ]

Una variante comercial vendida por Hasbro se llama Spite and Malice ; [ 4 ] una variante vendida por Mattel se llama Skip-Bo . [ 5 ]

Historia

Este moderno juego de cartas estadounidense no se documenta hasta la década de 1960, aunque la revista The Santa Fe Magazine lo considera un juego innovador desde 1963. [ 6 ] Las primeras reglas fueron registradas por Richard L. Frey en 1965, quien lo describe como "un juego reciente para parejas que en algunos lugares rivaliza en popularidad con el Russian Bank". [ 7 ] Sin embargo, John McLeod señala que la versión que aparece en los libros de cartas es "bastante diferente" de las que se juegan habitualmente. [ 8 ]

Normas

La baraja consta de tres barajas de cartas normales sin los comodines (o bien, se pueden conservar y usar como tales), aunque la versión del juego de la United States Playing Card Company utiliza dos barajas de 52 cartas. [ 9 ] El orden de las cartas es as, la carta más baja, y continúa normalmente hasta la reina, que es la carta más alta de la baraja. Los reyes son comodines y pueden sustituir a cualquier otra carta excepto al as. Los palos no influyen en el juego. [ 10 ]

El juego se suele jugar con 2 a 4 jugadores. El objetivo es ser el primero en mover todas las cartas de su pila de objetivo a las pilas de juego. Los jugadores cortan las cartas para repartir, y gana quien tenga la carta más alta. El repartidor reparte 26 cartas a cada jugador (o 13 si se desea una partida más corta). Los jugadores no miran estas cartas, sino que simplemente las juntan en una pila llamada pila de objetivo. Una vez repartida toda la pila de objetivo, cada jugador da la vuelta a la carta superior y la coloca boca arriba sobre la pila. Todas las cartas no repartidas se dejan boca abajo en una pila situada en el centro de todos los jugadores, llamada pila de robo.

En Spite and Malice hay tres tipos de pilas:

  • pilas de goles
    • Cada jugador intenta completar su pila de objetivos. El primero que lo consiga gana.
    • Si un jugador no puede jugar la carta de su pila de objetivos, puede intentar impedir que otro jugador la juegue.
  • pilas de juego
    • Los montones de juego son montones comunitarios que utilizan todos los jugadores.
    • En cualquier momento, puede haber un máximo de cuatro pilas de juego abiertas.
    • Cada pila de cartas se abre con un as.
    • El juego continúa en orden ascendente, siguiendo el rango normal, hasta llegar a la Reina.
    • Una vez que se juega una reina en una pila de juego, esa pila queda inactiva y se retira del área de juego inmediata hasta que se recojan suficientes cartas para barajarlas y devolverlas al mazo de robo.
  • Pilas de descarte
    • Las pilas de descarte pertenecen únicamente al jugador que las creó; los jugadores no pueden interferir ni jugar con las pilas de descarte de otros jugadores.
    • Cada jugador tiene un máximo de cuatro pilas de descarte.
    • Jugar una carta en la pila de descarte finaliza el turno del jugador y se lo pasa al siguiente jugador.
    • Las cartas que se colocan en las pilas de descarte deben jugarse en orden inverso al de su colocación; se deben retirar cartas de la parte superior de las pilas de descarte al colocarlas en las pilas de juego.
    • Los jugadores suelen organizar sus pilas de descarte haciendo que todas las cartas tengan el mismo número o por orden descendente de rango, de modo que puedan jugarse secuencialmente.
    • Los jugadores no pueden descartar un as.

Jugar

El juego comienza con el repartidor y continúa alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno comienza con un jugador robando una carta del mazo común para tener una mano de cinco cartas. Luego, realiza las jugadas que pueda hasta que no tenga más jugadas que quiera hacer, y luego descarta una carta de su mano a su área de descarte personal. Si coloca las 5 cartas sobre la mesa antes de descartar, roba 5 cartas más y continúa. Solo puede colocar una carta sobre su área de descarte personal y NO puede jugar una carta enterrada en su área de descarte personal mientras esté jugando. Cuando coloca una carta sobre su área de descarte personal, su turno termina.

La mejor jugada sería colocar la carta objetivo directamente en una pila de juego (en este punto, tendría que ser un as, ya que las cuatro pilas están vacías). Si esto no es posible, el jugador puede usar las cartas de su mano para colocar cartas en las pilas de juego y jugar una carta del valor de la carta objetivo. Si el jugador no puede hacer ninguna de estas dos cosas, el turno podría consistir simplemente en descartar una carta a una de sus cuatro pilas de descarte.

Sin embargo, si las cinco cartas de la mano se pueden jugar en los montones de juego (por ejemplo, si un jugador roba A, 2, 3, A, 2, podría jugar as, dos, tres en un montón de juego y as y luego 2 en un segundo montón), lo que resulta en quedarse sin cartas antes de descartar , ese jugador puede robar cinco cartas más para reponer su mano. Es posible, si no probable, que esto suceda más de una vez, o incluso varias veces seguidas, antes de que alguien se vea obligado a descartar porque no puede realizar más jugadas.

Una vez que se realiza un descarte, el turno pasa al siguiente jugador. Esa persona comienza su turno robando cartas del mazo para formar su mano de cinco cartas. En el primer turno, siempre se roban cinco cartas, pero en los turnos siguientes se roban tantas como sean necesarias. Por ejemplo, supongamos que se pueden jugar tres cartas y luego se termina el primer turno descartando una. En el siguiente turno, quedaría una carta en la mano y se robarían cuatro más para completar una mano de cinco cartas. Si el único movimiento posible de un jugador en su primer turno es descartar porque no tiene ninguna carta jugable en los mazos, descartaría una carta, quedándose con cuatro, en cuyo caso en su siguiente turno simplemente robaría una carta para terminar con la mano estándar de cinco cartas. Sin importar cuántas cartas se puedan jugar, un turno termina cuando un jugador coloca una carta de su mano en uno de sus mazos de descarte (a menos que realice el movimiento ganador de poner en juego su última carta objetivo, en cuyo caso gana y no se requiere descartar ninguna).

Si todos tienen una carta de objetivo alto al comienzo del juego, puede haber muchos turnos en los que los jugadores roben solo una carta y luego decidan cuál añadir a las pilas de descarte hasta que alguien acumule suficientes cartas en las pilas de descarte para alcanzar su objetivo alto. O bien, una persona puede terminar con una carta de objetivo bajo y, al alcanzarla y finalizar su turno, inevitablemente habrá ayudado a otro jugador a alcanzar su objetivo más alto.

A medida que avanza el juego, se pueden acumular muchas cartas en las pilas de descarte. Para conseguir tu carta objetivo o impedir que tu oponente consiga la suya, puedes usar cartas tanto de tu mano como de tus pilas de descarte durante tu turno.

Tanteo

Tras finalizar cada mano, se procede a la puntuación. Solo el jugador que haya vaciado su pila de objetivo puede puntuar: obtiene cinco puntos por vaciar la pila de objetivo y un punto por cada carta que quede en las pilas de objetivo de sus oponentes. Si, en el raro caso de que se agote el mazo de robo y no haya forma de proporcionar uno nuevo, se declara una mano robada y la persona más cercana a una pila de objetivo vacía anota la diferencia entre las cartas restantes de sus oponentes y las suyas. Las partidas suelen jugarse a 25, 50 o 100 puntos. [ 9 ]

Variantes

Algunas reglas permiten pilas centrales ilimitadas; estas solo se retiran cuando se agota la pila de robo. Además, en ocasiones se emplea una regla que exige que los ases y los doses se jueguen siempre que un jugador pueda hacerlo.

Spite and Malice es similar a un juego llamado Misery. Se juega con 2 jugadores. Se usan dos mazos en lugar de tres (a menos que jueguen tres personas , en cuyo caso se usan tres mazos) y dos pilas (objetivo) de 12 cartas por jugador y una mano de 6.

Otra variante consiste en acumular todas las cartas hasta llegar al rey, usando los comodines como tales. (El comodín representa todas las cartas excepto el as, el 2, el 7 y la jota).

Otra variante requiere que un comodín sea cubierto inmediatamente por la siguiente carta, pero tampoco permite que los comodines se utilicen en lugar de los 7 (o las reinas, porque una reina finaliza la pila y no puede ser cubierta).

Una variante requiere una baraja por jugador (por ejemplo, 3 jugadores juegan con 3 barajas) con un máximo de cuatro pilas centrales que se construyen desde el as hasta la reina, con los reyes como comodines. (Aquí no se utilizan comodines).

Otra variante requiere un as y un dos naturales (sin comodines para el as o el dos), pero permite descartar pares de cartas (por ejemplo, dos reinas, dos sietes, etc.), aunque no más de dos cartas a la vez.

Versiones comerciales

Una variante comercial vendida por Hasbro se llama Spite and Malice ; [ 4 ] La versión de Mattel se llama Skip-Bo . [ 5 ]

Tarjetas originales de Starturn, de la década de 1940.

William Henry Storey diseñó un juego de cartas llamado Starturn, que fue publicado por Chad Valley en 1935 y que tenía casi las mismas reglas que Spite and Malice.

Se utilizan dos mazos, 44 de color gris muy oscuro y 52 de color rojo señal de stop, en un juego principalmente para dos jugadores, aunque existían versiones para tres o cuatro. Las cartas negras se dividen equitativamente entre los jugadores y se colocan boca abajo, con solo la carta superior visible, formando la pila. Se reparten cinco cartas rojas a cada jugador, completando hasta cinco en cada ronda, y el resto se coloca como el mazo de robo. El objetivo es formar hasta cuatro pilas de construcción, desde la 1 hasta la 15, utilizando cartas de la pila del jugador siempre que sea posible. Cada jugador debe descartar una carta al final de cada ronda (excepto cuando todas las cartas de la mano se hayan utilizado en las pilas de construcción) en uno de los cuatro montones de descarte situados frente a cada jugador, de donde se pueden utilizar cartas (estrictamente, la carta superior primero) para formar pilas de construcción. Las pilas de construcción completas se barajan en el mazo tan pronto como se completan. El primer jugador en usar todas las cartas de su pila es el ganador.

Referencias

  1. 1 2 Parlett, David (2000). La enciclopedia Penguin de juegos de cartas (Nueva  ed.). Penguin. pág.  540. ISBN 0-14-028032-4.
  2. «Spite and Malice» (pág. 455 y ss.) en The Penguin Book of Card Games de David Parlett, Treasure Press, 1987. ISBN 1-85051-221-3
  3. Parlett (1980), págs. 351–356.
  4. 1 2 "Spite & Malice - If you can't beat 'em annoly 'em" (PDF) . Hasbro. 2002. Archivado (PDF) del original el 23-09-2010 . Recuperado el 28-12-2008 .
  5. 1 2 "Cómo jugar Skip-Bo" (PDF) . Mattel. 2003. Archivado (PDF) del original el 20 de diciembre de 2005. Recuperado el 28 de diciembre de 2008 .
  6. The Santa Fe Magazine (1963), Vol. 57, pág. 39.
  7. Frey (1965), pág. 246.
  8. Rencor y malicia en pagat.com . Consultado el 9 de junio de 2023.
  9. 1 2 "Tarjetas Hoyle Kids" .
  10. «Rencor y malicia» (págs. 210-212) en Reglas de juegos de Hoyle (3.ª edición) de Philip D. Morehead (ed.), 2001. ISBN 0-451-20484-0

Literatura

  • _ (1963). The Santa Fe Magazine , vol. 53.
  • Frey, Richard L. (1965). Según Hoyle . Hawthorn Books. 320 págs.