Articulo de referencia

Los Señores de las Runas

La suma de todos los hombres , primera novela de la serie Los señores de las runas, protagonizada por el príncipe Gaborn Val Orden y el espíritu del rey de la tierra, Erden Gebo...

La suma de todos los hombres , primera novela de la serie Los señores de las runas, protagonizada por el príncipe Gaborn Val Orden y el espíritu del rey de la tierra, Erden Geboren.

Runelords es una serie de novelas de fantasía del autor estadounidense David Farland , cuya primera entrega se publicó en 1997. [ 1 ] En el universo de Runelords, existe un sistema mágico único que se basa en la existencia de atributos físicos distintivos, como la fuerza, la gracia y el ingenio. Estos atributos pueden transferirse de un individuo (o animal) a otro mediante un proceso conocido como «otorgar una dote». Los señores que han recibido muchas dotes se vuelven extremadamente poderosos, casi sobrehumanos, y son conocidos como Runelords.

Novelas de los Señores de las Runas

Serie El Rey de la Tierra

La suma de todos los hombres

En su afán por casarse con la princesa Iome Sylvarresta, el príncipe Gaborn Val Orden se ve desviado de sus planes cuando el Señor Lobo Raj Ahten invade el Reino de Heredon, con la intención de gobernar todo Rofehavan.

Hermandad del Lobo

Raj Ahten y las fuerzas de Rofehavan forjan una alianza precaria al unir fuerzas para combatir una invasión de saqueadores en la ciudad amurallada de Carris.

Nacido del mago

Tras la batalla de Carris, Gaborn lidera las tropas de Rofehavan contra la horda de saqueadores en retirada, mientras que Raj Ahten regresa a Indhopal para proteger su propio reino de una invasión de saqueadores aparte.

La guarida de los huesos

Gaborn Val Orden lidera una expedición al corazón del inframundo para enfrentarse al Único y Verdadero Maestro de los Saqueadores, para decidir en batalla el destino de la humanidad y de la Tierra misma.

Serie Descendientes de la Tierra

Hijos del Roble

Nueve años después de los sucesos de La Guarida de los Huesos , Gaborn, el Rey de la Tierra, finalmente sucumbe a la vejez y fallece. Tras su muerte, los enemigos de la Tierra intentan apoderarse del territorio, y Fallion, el hijo mayor de Gaborn, aún un niño, debe luchar para proteger su reino y a su familia.

Enlazador de mundos

El sexto libro de la saga Runelords se publicó en Estados Unidos el 21 de septiembre de 2007.

Fallion regresa a Mystarria y es engañado para que combine su mundo con otro, cuando intenta restaurar un retoño del "Único Árbol Verdadero", que ha sido maldecido por Lady Despair. Areth Sul Urstone, la encarnación del mundo espejo del padre de Fallion, Gaborn val Orden, está cautivo en la guarida del dragón joven, y Lady Despair finalmente toma forma humana usando a Areth como su huésped.

Worldbinder fue reseñado por Publishers Weekly , que elogió sus "imágenes oníricas", pero señaló que la trama era confusa y que la falta de detalles sobre su historia de fondo podría frustrar a los nuevos lectores. [ 2 ]

La Horda de Wyrmlings

El séptimo libro de la serie se publicó el 16 de septiembre de 2008.

Lord/Lady Despair tortura a Fallion mediante numerosas ceremonias con una runa de compasión. Ambos bandos compiten por la posesión de las montañas de metal de sangre disponibles en el mundo combinado. Despair comienza a acumular nuevos y malvados cómplices de otros mundos. Rhianna salva a Fallion y al "grupo de rescate" eludiendo el recién descubierto "Sentido Terrestre" de Despair, al no dañar a ningún wyrmling durante el rescate. Despair ha "elegido" a Fallion y conoce su paradero en todo momento. Vulgnash, el señor de la muerte, es enviado por Despair para recuperar a Fallion, y se enfrenta al mago Sisel, quien lo convierte en mortal y humano en lugar de matarlo. Fallion regresa con Vulgnash a Despair en la guarida de los wyrmlings.

Publishers Weekly elogió los paisajes y los personajes secundarios, al tiempo que señaló la violencia y la atmósfera sombría del libro. [ 3 ] Library Journal apreció su narrativa, sus personajes y su sistema de magia . [ 4 ]

Atado al caos

El octavo libro de la serie se publicó el 13 de octubre de 2009. [ 5 ]

Borenson y Myrrima regresan de Landesfallen tras la unión de los mundos, a Ox Port, donde son perseguidos por los dragoncitos, pero reciben ayuda y protección encubierta del líder local de los dragoncitos, Crull-maldor, quien espera ayudar a Borenson/Aaath Ulber en su profetizada destrucción del emperador Zul-Torac, allanando así el camino para que Crull-maldor lo reemplace como aliado de Lord Despair. El espectro se venga de Borenson/Aaath Ulber tras su exitosa destrucción de las fuerzas y la guarida de los dragoncitos, gracias a su don, asesinando a Myrrima.

Leyendas e historia

El universo de The Runelords está muy bien desarrollado, poblado por seres diversos, con ricas historias de fondo que ayudan a comprender los acontecimientos descritos en los libros.

Daylan Hammer – La suma de todos los hombres

Existe una leyenda sobre la "Suma de Todos los Hombres", un hombre con tantas cualidades y tan querido por el pueblo que se volvió inmortal y conservó todas sus virtudes incluso después de la muerte de sus consagrados. Se dice que la fuerza del pueblo fluía hacia él sin restricciones, de alguna manera sin agotar los atributos de sus consagrados. Los libros se refieren a Daylan del Martillo Negro como la Suma de Todos los Hombres, aunque en la sexta novela se revela que Daylan es en realidad un Ser Luminoso del Inframundo, y no un mortal con múltiples cualidades. También se revela que Daylan posee tan solo cuatro cualidades de Fuerza, en marcado contraste con las leyendas que afirman que tiene una cantidad enorme. El propio Daylan afirma haber originado estas leyendas, aunque su propósito al hacerlo no ha sido revelado.

El Rey de la Tierra

Al igual que la Suma de Todos los Hombres, el Rey de la Tierra es una figura legendaria en todas las culturas. El primer Rey de la Tierra humano, pues ha habido Reyes de la Tierra de muchas razas, fue un hombre llamado Erden Geboren, quien unió a la humanidad usando poderes mágicos que le otorgó la fuerza divina de la Tierra para proteger a sus seguidores de los Toth y los saqueadores. Los Toth fueron eliminados, pero los saqueadores sobrevivieron. La nación de Geboren se dividió finalmente tras su muerte, y las familias reales de la mayoría de las naciones humanas descienden directamente de sus lugartenientes más leales y están emparentadas con Geboren por matrimonios mixtos. Se ha vuelto común colocar pequeñas muñecas e íconos caseros del Rey de la Tierra en las puertas durante el Hostenfest, un festival anual de la cosecha, para invocar el poder y las bendiciones del Rey de la Tierra en el hogar.

El Rey de la Tierra suele recibir un inmenso poder en las magias que manejan los Guardianes de la Tierra, los magos comunes de la Tierra. Puede dormir enterrado bajo tierra y comunicarse con ella en sus sueños, o bien, puede recibir el conocimiento de runas y hechizos desconocidos. Los Reyes de la Tierra también poseen la mágica "Visión Terrestre", un don que les permite ver a grandes distancias o penetrar en las mentes y almas de otras personas. Mediante esta Visión Terrestre, pueden discernir quién es digno de ser salvado y elegir a sus Elegidos. Los Reyes de la Tierra presienten el peligro que se acerca a sus Elegidos, aunque desconocen los detalles, y pueden enviarles advertencias telepáticas u otros mensajes. La muerte de un Elegido es muy dolorosa para un Rey de la Tierra. Las leyendas cuentan que Erden Geboren murió sin una sola herida en su cuerpo, pero con el corazón destrozado por la rápida muerte de muchos de sus Elegidos.

Razas y grupos

El universo de Runelords cuenta con diversas razas y grupos:

Duskin

A lo largo de la serie, se revela muy poca información sobre los Duskin, aunque se sabe que eran grandes magos y artesanos de la Tierra. Los Duskin eran más pequeños que los humanos, pero tenían una forma similar, con el mismo número de extremidades y siendo bípedos. Habitaban bajo la superficie terrestre, en cavernas mucho más cercanas a la superficie que las de sus antiguos rivales, los Reavers.

Humanos

Los humanos son la especie dominante del mundo de la superficie. Son idénticos a los humanos reales, salvo que no son la primera ni la única raza inteligente que ha surgido en el mundo. La supervivencia de la humanidad se ha visto amenazada en numerosas ocasiones, al igual que otras especies dominantes han sido exterminadas en el pasado.

Los humanos habitan principalmente un continente, aunque existen más en todo el mundo. Se dividen principalmente en los Rofehavanish, los Indhopalese y los Inkarrans. Han producido magos de todo tipo, mientras que muchas otras especies solo poseen uno o dos tipos diferentes de magos. Individualmente, un solo humano tendría escasas o nulas posibilidades de enfrentarse al poder monstruoso de criaturas como los Reavers. Sin embargo, en grupo y mediante la concesión mágica de dones, los humanos han aprendido a consolidar su fuerza y ​​a resistir a otras especies que de otro modo podrían destruirlos. También son la especie tecnológicamente más avanzada de las existentes.

Saqueadores

Los saqueadores son una especie masiva de criaturas subterráneas que no se parecen en nada a las criaturas de la superficie. Son similares a los insectos, se comunican mediante olores y tienen varias "castas" que desempeñan diferentes funciones dentro de sus "colmenas", aunque carecen de inteligencia colectiva. Son los amos indiscutibles del Inframundo.

Los Reavers son increíblemente difíciles de matar debido a su enorme tamaño, su piel acorazada y sus huesos cristalinos. La mejor manera de acabar con un Reaver es atacar su cerebro a través de la boca o del "triángulo dulce", una zona en la parte posterior de su cabeza donde sus placas óseas no se unen del todo.

Toth

Los Toth eran una raza extinta de hechiceros que se creía emparentada con los Reavers, aunque eran vagamente humanoides y considerablemente más pequeños. Eran una raza expansionista y fueron aniquilados por el rey Fallion de Mystarria cuando este dirigió a los ejércitos de la humanidad a través del mar de Caroll hacia su tierra natal. Los únicos Toth supervivientes adoptan la forma de espectros, espíritus mortales que habitan en lugares peligrosos y salvajes, y que traen la muerte helada con su toque. Generalmente, solo los hechiceros Toth permanecen como espectros, ya que se presume que sus espíritus eran más poderosos que los de sus congéneres no mágicos.

Nombre

Los Nomen son criaturas peludas de pelaje negro que se desplazan pesadamente a cuatro patas en lugar de caminar erguidas. Son astutos cazadores nocturnos que prefieren cazar en pequeños grupos en lugar de hacerlo solos. Tienen garras en las manos y ojos rojos que parecen brillar en la oscuridad. Los Nomen se lanzan sobre viajeros desprevenidos desde las copas de los árboles en lugar de intentar un enfrentamiento directo. Utilizan armas básicas, siendo la lanza su arma predilecta. Se pueden encontrar Nomen en Dunwood y se dice que habitan las Montañas Hest, más allá de Inkarra, en grandes cantidades. En el pasado lejano, llegaron al norte e invadieron la región, pero fueron masacrados y su número se redujo drásticamente.

Gigantes del crecimiento

Los gigantes de Frowth son extremadamente grandes, miden aproximadamente seis metros de alto y dos metros y medio de ancho a la altura de los hombros. Están cubiertos de un pelaje amarillo enmarañado y sus rostros están dominados por un hocico largo. Su enorme tamaño y fuerza los hacen útiles tanto en el trabajo como en el combate. Los gigantes de Frowth a veces usan armadura y portan enormes bastones con incrustaciones de hierro como armas. Con afilados dientes, matarán o comerán carroña si la encuentran. Su capacidad de hablar es limitada.

Ferrin

Los ferrin son humanoides pequeños, parecidos a ratas, que habitan en todo el mundo templado. Algunos viven en la naturaleza, buscando alimento y protegiendo sus madrigueras, mientras que muchos otros viven en ciudades humanas. Quienes viven en ciudades suelen robar comida y cazar ratas. La mayoría los considera, en el mejor de los casos, una molestia menor y, en el peor, alimañas que deben ser exterminadas. Son algo inteligentes, aunque no tanto como los humanos. Poseen un lenguaje muy básico y comprenden la ropa y las herramientas, incluyendo armas sencillas.

Los días

Los Días son una antigua orden de historiadores cuyo objetivo es seguir y observar a los reyes y señores de las runas para registrar sus acciones para las generaciones futuras. Cada Día registra los acontecimientos a su cargo mediante un vínculo mental con otro miembro de su orden, creado al intercambiar una dote de Ingenio con otro Día. Los Días sirven a seres conocidos simplemente como los Señores del Tiempo, aunque hasta el momento se sabe muy poco sobre ellos.

Mientras un Days sigue a su Señor, su contraparte vive en un entorno monástico en el extremo norte de Orwynne, alejado de todo excepto de su propósito principal: recopilar el diario de vida de su Runelord elegido. El poder de la orden de los Days reside en saber que en cualquier momento pueden averiguar qué le sucede a cualquier noble en cualquier lugar del mundo. Por lo tanto, si lo desearan, los Days podrían influir en los acontecimientos a escala de todo el reino. Sin embargo, su servicio se centra por completo en la observación, con una estricta política de no injerencia: incluso ante una guerra catastrófica, no actuarían para salvar a millones, ni un Days se detendría a rescatar a una sola persona que se está ahogando. Abundan los rumores y leyendas, no obstante, de algún Days que traiciona sus votos de no injerencia y comparte información con su señor. También parecen usar su conocimiento para derrocar a los señores que intentan expulsarlos, compartiendo los planes y secretos del señor con sus enemigos.

Los Days son fácilmente identificables por sus sencillas túnicas marrones.

En la portada de Brotherhood of the Wolf, se ve a Myrrima y al mago Binnesman luchando contra una Gloria Oscura .

Caballeros Equitativos

Los Caballeros Equitativos son una orden de caballeros y soldados que han renunciado a su lealtad a sus reyes y señores. En cambio, se organizan en una hermandad informal bajo el mando de un Gran Mariscal y se dedican a erradicar a los Señores Lobo y el mal del mundo. Ningún miembro de los Caballeros Equitativos ostenta el rango de "señor" de otro dentro de la orden, aunque existen rangos que se pueden ascender por mérito, no por nacimiento. Skalbairn fue el Gran Mariscal de los Caballeros Equitativos durante la serie El Rey de la Tierra y, como su líder, ostenta tanto poder militar como algunos reyes. También se les conoce como la Horda Justiciera.

espectros

Los espectros son los espíritus de los muertos, a menudo humanos, Duskin o Toth. Muchos se esconden en lugares salvajes y recónditos, lejos de la vista de los humanos. Algunos, como los espectros Duskin y humanos del Bosque de Dunn, son en gran medida inofensivos. Otros, como los espectros Toth de los pantanos del sur de Mystarria, odian a los humanos y no dudan en atacarlos. El gélido contacto de un espectro provoca una muerte lenta y dolorosa.

La existencia como espectro proporciona una especie de vida después de la muerte en este mundo. Muchos habitantes de Rofehavan, siempre que amen la tierra, pueden convertirse en uno de los espectros del Bosque de Dunn al morir, reuniéndose con sus seres queridos fallecidos.

Criaturas del inframundo

Varias criaturas importantes provienen del Inframundo. Son seres intensamente mágicos, de gran poder, que supera con creces cualquier cosa en el mundo normal. Los Seres Brillantes son habitantes del Inframundo y son mucho más poderosos y sabios que los mortales. Las Glorias son seres angélicos de luz, aire y fuego que ocasionalmente luchan junto a los humanos, mientras que las Glorias Oscuras son Glorias que sirven a la destrucción y al mal. Los Loci son espíritus malévolos que pueden poseer los cuerpos de otros seres.

Países

El mundo humano de Runelords se divide en tres reinos: Rofehavan, Inkarra e Indhopal. Rofehavan, que domina la mitad norte del continente, se asemeja culturalmente a la Europa medieval . Indhopal, que ocupa la mayor parte de la mitad sur, se parece mucho al Oriente Medio histórico , aunque con una gran variedad de sociedades en la región. Los lectores apenas ven Inkarra, una tierra oculta tras las montañas Alcair, al este de Indhopal y al sur de Rofehavan. Inkarra se asemeja más a la región del Congo en África, con selvas, criaturas exóticas y humanos que son vistos como distintos de los demás (así como los africanos eran vistos como distintos tanto por los habitantes de Oriente Medio como por los europeos).

Rofehavan

Las naciones de Rofehavan son las siguientes:

  • Alnick
  • Horno de cenizas
  • Beldinook – gobernado por el rey Lowicker
  • Eyremoth
  • Fleeds: una nación de llanuras, conocida por sus finos y veloces caballos y clanes nómadas, aunque quizás la nación más pobre de Rofehavan.
  • Haversind-by-the-Sea – una nación insular frente a la costa este del continente, en el mar de Carroll
  • Heredon – gobernado por el rey Jas Laren Sylvarresta y la reina Venetta Moshan Sylvarresta; El acero Heredon es uno de los mejores de Rofehavan.
  • Internook: una nación insular frente a la costa norte del continente.
  • Lonnock
  • Lysle, gobernado por una clase alta de príncipes mercaderes que obtienen su posición tanto por su riqueza como por cualquier otra cosa.
  • Mystarria, una de las naciones más ricas y grandes de Rofehavan, gobernada por el rey Mandellas Draken Orden; conocida por sus numerosos magos del agua y por la Casa del Entendimiento .
  • Crowthen del Norte
  • Orwynne
  • Seward
  • South Crowthen – gobernado por el rey Anders
  • Toom

Indhopal

Indhopal domina el tercio suroeste del continente, y gran parte de él es conocido por sus desiertos áridos. Otras partes de Indhopal son ricas y exuberantes, cubiertas de selvas tropicales. Raj Ahten ha conquistado todo Indhopal al comienzo de Runelords. Las naciones de Indhopal son las siguientes:

  • Ven
  • Bina
  • Deyazz
  • Dharma
  • Hawat
  • Kartish, la nación más meridional de Indhopal, es conocida por sus minas de metal de sangre extremadamente ricas.
  • Khuram
  • Linah
  • Muttaya
  • Muyyatin
  • Old Indhopal, la nación más poderosa de la región, de la cual la región recibió su nombre; la primera nación que Raj Ahten gobernó.
  • Taif
  • Tuulistán
  • Umarish

Inkarra

En los mapas, Inkarra es un reino unificado plagado de reyes, grandes y pequeños, que constantemente conspiran por el poder y la influencia. El más poderoso es el Rey de la Tormenta, Zandaros, Gran Rey de Inkarra y quizás el mago del aire humano más poderoso. Como Gran Rey, todos los demás reyes de Inkarra deben rendirle tributo. Los inkarranos desprecian a los rofehavanish, a quienes llaman los Nacidos del Día, considerándolos auténticos bárbaros.

La frontera entre Mystarria e Inkarra está cerrada, ya que hace unos sesenta años, criminales y asesinos la cruzaron sigilosamente. Tres de estos asesinos fueron capturados y ejecutados de inmediato, y sus cuerpos fueron enviados a su tierra como advertencia. Zandaros protestó por las ejecuciones e insultó a los mystarrianos, por lo que Skyrider respondió que si los inkarranos no patrullaban la frontera y capturaban a sus propios criminales, no se podía culpar a Mystarria por hacerlo. La respuesta de Zandaros a este mensaje fue enviar la cabeza del joven Skyrider en un saco. Desde entonces, a los rofehavanianos de Mystarria se les prohíbe entrar en Inkarra bajo pena de muerte, y Mystarria ha prohibido a cualquier inkarrano entrar en la nación. La mayoría de las demás naciones de rofehavan toleran a los comerciantes y artistas ambulantes inkarranos.

Los inkarranos se autodenominan "Hijos de la Noche" en su idioma. Son una rama estrechamente relacionada con la humanidad, que se ha vuelto nocturna. Su piel y cabello suelen ser completamente blancos, al igual que sus ojos "blanco hielo", que les permiten ver perfectamente en la oscuridad casi total. Entre los inkarranos hay bastantes mestizos, llamados kutasarri en su idioma, que a menudo son rechazados debido a su apariencia diurna y a su ceguera nocturna.

Personajes

Personajes principales

Ilustración de Darrell K. Sweet de Gaborn Val Orden, Iome Sylvarresta y el joven Averan, de la portada de La Guarida de los Huesos.
  • Gaborn Val Orden – Príncipe del Reino de Mystarria y personaje principal de la serie.
  • Raj Ahten – A menudo llamado el Señor Lobo, Rey de todo Indhopal. Raj Ahten ha recibido miles de investiduras, lo que lo convierte en un Señor de las Runas excepcionalmente poderoso.
  • Iome Sylvarresta – Princesa de Heredon. Iome es el interés amoroso de Gaborn, siempre está a su lado y lo ayuda en todo lo posible a lo largo de las novelas.
  • Ivarian Borenson – Un guerrero poderoso, hábil y feroz, de cabello rojo, guardaespaldas del príncipe Gaborn Val Orden.
  • Binnesman, herbolario, mago y Guardián de la Tierra, es primero consejero del rey Sylvarresta y luego de Gaborn Val Orden. Su objetivo es proteger a la humanidad de la extinción.
  • Myrrima – Una joven que sirve a Gaborn Val Orden, esposa de Ivarian Borenson.
  • Averan – Un joven mensajero y jinete del cielo.
  • Erin Connall – Una joven amazona de Fleeds, una poderosa guerrera.
  • Príncipe Celinor – Hijo del rey Anders de South Crowthen.

Personajes de la segunda temporada

  • Fallion Orden – Hijo mayor de Gaborn Val Orden.
  • Jaz Orden – Hijo menor de Gaborn Val Orden.
  • Rhianna Connall – Hija de Erin Connall.
  • Talon Borenson - Hija de Ivarian Borenson.

Personajes secundarios

  • Rey Jas Laren Sylvarresta – Rey de Heredon al comienzo de The Runelords.
  • Rey Mendellas Draken Orden – Rey de Mystarria al comienzo de The Runelords.
  • Rey Anders – Rey de South Crowthen.
  • Feykaald: asesor de Raj Ahten.
  • Jureem: asesor de Raj Ahten, dedicado a servir.
  • Roland Borenson – Padre de Ivarian Borenson, quien otorgó una dote de metabolismo al rey Mendellas Draken Orden.
  • Barón Poll: Un señor gordo al que se le prohibía acercarse a menos de cincuenta leguas de Ivarian Borenson, debido a una gran disputa que mantuvieron en su juventud.
  • Primavera: la naturaleza salvaje de Binnesman, poderosa y nacida con la forma de una hermosa mujer.
  • Saffira, la consorte favorita de Raj Ahten en su harén, estaba dotada de un halo de encanto por cada vez que Raj Ahten se había acostado con ella, lo que la hacía de una belleza deslumbrante.
  • Skalbairn – Gran Mariscal de los Caballeros Equitativos.
  • Duque Paldane – "El Cazador", miembro de la familia real Orden y mano derecha del rey Mendellas Orden, señor de Carris y de la mayor parte de los ejércitos de Mystarria, tío de Gaborn.
  • Chemoise Solette – Dama de Honor de Iome; su padre era un Caballero Equitable que fue capturado por uno de los guardias del Raj Ahten y obligado a otorgar una dote de gracia.
  • El Rey de la Tormenta Aelgyr coly Zandaros – El Gran Rey de Inkarra y un poderoso Mago del Aire.
  • Waggitt – Un simplón que mató a varios asaltantes en la gran batalla de Carris y fue recompensado con una dote de ingenio por sus hazañas, lo que lo hizo igual a cualquier otro hombre.
  • Wuqaz Faharaqin, líder de los Ah'kellah, es un gran guerrero que estuvo al servicio de Raj Ahten. Tras la muerte de su sobrino en Carris, Wuqaz jura vengarse.
  • Sarka Kaul – Días para el pequeño rey inkarrano Criomethes, cada vez más insatisfecho con la inflexible política de no injerencia de su orden.

Magia

El mundo de los Señores de las Runas tiene dos formas principales de magia, ambas basadas en runas de poder: la magia elemental y las dotes. Los magos manejan las magias elementales (aire, tierra, fuego y agua), mientras que cualquiera que conozca los cánticos y canciones adecuados (y los use junto con una vara llamada "forzante", hecha de un metal especial llamado "metal de sangre") puede usar la magia necesaria para otorgar dotes.

Runas

La mayoría de los rituales mágicos requieren el uso de runas. Cada uno de estos símbolos posee un poder, algunos mayor que otros. La gente común puede usar algunas de ellas con efectos menores, aunque son más poderosas cuando las crean los magos. Por ejemplo, cualquiera puede dibujar runas de fuerza para hacer que una fortaleza de piedra sea duradera, pero esas mismas runas dibujadas por un mago protegerán las murallas de una fortaleza durante siglos.

Fondos de dotación

El sistema mágico principal de la serie se basa en un sistema de "donaciones": la transferencia de atributos inherentes a cada ser vivo. Estos atributos son transferibles entre humanos y animales. (Incluso pueden transferirse entre miembros de diferentes especies; por ejemplo, la fuerza o el olfato de un perro pueden transferirse a un humano). Una vez que un individuo otorga un atributo a otro, el donante (llamado "dedicado") pierde ese atributo hasta la muerte del receptor; y si el receptor muere, el atributo regresa al donante. Cada persona solo puede otorgar una donación en su vida. Entre los atributos que se pueden otorgar a otro se incluyen la fuerza física, la gracia, la agudeza mental, la memoria, el metabolismo, la belleza física, la voz (volumen y poder de persuasión), la resistencia, la vista, el oído, el olfato, el tacto, el gusto, el talento, la fuerza de voluntad, la sed de sangre y el dolor. El talento y la voluntad son más difíciles de transferir, y los medios para hacerlo solo los Inkarrans conocen los métodos para lograrlo. Los dones de sed de sangre y dolor son de naturaleza perversa y fueron ideados por la verdadera maestra del mal para fortalecer a sus tropas y torturar a los humanos, en especial a Fallion.

Cómo funciona el Fondo de Dotación

Las investiduras se transfieren con herramientas especiales llamadas forcibles. Un forcible es una vara fundida con un material raro llamado metal de sangre, cuya punta tiene la forma de la runa correspondiente a la investidura que se va a transferir. Se pueden usar limas y otras herramientas para refinar la forma de la runa fundida en cualquier momento después de la fundición. El forcible terminado se asemeja más que nada a un pequeño hierro de marcar. El método de creación de forcibles, y la supervisión de su creación, forma parte de las funciones de una clase especial de mago llamado facilitador. Cuando el forcible está listo, el facilitador invoca su poder, lo que hace que el instrumento brille. El facilitador toca al dedicado con el forcible, quien experimenta una breve ráfaga de dolor insoportable al ser marcado. El instrumento brilla con más intensidad y deja estelas de luz al moverse por el aire. Un facilitador experto puede determinar si la investidura funcionó correctamente examinando el forcible y las estelas de luz. Si queda satisfecho, toca el instrumento con el receptor, quien recibe el atributo junto con una sensación de éxtasis y queda marcado con la runa. El consagrado experimenta la pérdida correspondiente de dicho atributo. La virtud del instrumento se consume en este proceso, y tanto el instrumento como su metal no pueden reutilizarse.

Dedica

Un consagrado debe renunciar a su atributo voluntariamente; el simple contacto físico no basta. Sin embargo, los Señores de las Runas sin escrúpulos pueden amenazar a los amigos y familiares de un posible consagrado para forzar su cooperación. Algunos también compran dotes; a veces, los pobres se consagran para obtener ese dinero para sí mismos o sus familias. Los consagrados suelen ser seleccionados entre individuos con atributos fuertes; se elige a un hombre fuerte para consagrar su fuerza, a una persona con excelente vista para consagrar la visión, y así sucesivamente.

Características especiales de ciertas dotaciones

  • No todos los atributos son iguales; cinco se conocen como "dotes superiores" que, con la excepción del metabolismo, pueden ser mortales si se transmiten. Estos incluyen fuerza física, gracia, resistencia e ingenio. Un hombre que transmite fuerza física podría morir porque su corazón ya no tiene la fuerza para latir; un hombre que transmite "ingenio" en realidad solo transmite el uso de su memoria, no sus cualidades cerebrales menos tangibles como el razonamiento o la intuición. A pesar de esto, una persona que transmite ingenio pierde más que solo la memoria; puede morir porque "olvida" (¿cómo?) respirar. Las muertes después de transmitir gracia y resistencia física son menos abruptas, pero por esa misma razón resultan aún más perturbadoras. Un bailarín que transmite gracia física puede tener dificultades incluso para respirar y probablemente no podrá comer nada más que un caldo suave hasta que él o el receptor de su gracia sobrevivan. Con la resistencia física, cualquier enfermedad o lesión que tengan al transmitirla jamás sanará. Son como pacientes inmunocomprometidos sometidos a quimioterapia y son propensos a morir por la más mínima enfermedad o lesión. El metabolismo es uno de los dones menos onerosos que se pueden dar y el único don mayor que no pondrá en riesgo al feto de una mujer embarazada. El donante generalmente entrará en una especie de animación suspendida, ya no envejecerá y necesitará solo la mínima atención (quizás ninguna salvo un poco de agua) para cuidarse.
  • Es fundamental que las personas mantengan un equilibrio entre sus capacidades físicas, como la fuerza y ​​la resistencia. Por ejemplo, un guerrero no puede tener un exceso de capacidades metabólicas, ya que el aumento de la velocidad de movimiento y pensamiento no siempre se corresponde con un aumento en la velocidad del hígado y los riñones. Para potenciar el metabolismo, se deben otorgar dos capacidades de resistencia por cada una. Cabe destacar que, si bien la fuerza y ​​la resistencia pueden aumentar, la fortaleza de los huesos y la dureza de la piel permanecen inalteradas; así, un hombre con mucha fuerza puede ser capaz de levantar un caballo, pero intentarlo podría provocarle graves lesiones. La resistencia también es necesaria para quienes poseen una gran capacidad de visión (videntes) para evitar que el sol los deslumbre durante el día.

Un equilibrio adecuado de atributos suele resultar en un soldado más letal. Un guerrero con diez puntos en fuerza, gracia, resistencia e ingenio, pero sin metabolismo, será indefenso ante un oponente con solo tres puntos en cada uno de los atributos principales, incluido el metabolismo, ya que no podrá reaccionar a tiempo a un golpe mortal para defenderse. La principal causa de desequilibrio es la muerte de uno o más miembros del grupo, lo que conlleva la pérdida de sus atributos. A estos individuos se les suele denominar "guerreros desproporcionados".

  • Los individuos dotados de metabolismo se mueven más rápido que los hombres comunes, pero pagan un precio: envejecen al mismo ritmo. Un dedicado que proporciona metabolismo duerme hasta que su señor muere, sin envejecer en absoluto. Un dedicado que renuncia al metabolismo prácticamente no requiere cuidados, salvo un gato o un terrier ratonero cerca para asegurarse de que los ratones no se coman la carne del dedicado en coma.
  • Las personas con gran atractivo y una voz potente pueden llegar a ser tan bellas y persuasivas que los hombres las obedecerán incluso cuando sepan racionalmente que es una mala idea.
  • Dos individuos que se otorgan mutuamente ingenio quedan conectados mentalmente. Este es el fundamento del poder de los Días. Un individuo dotado de ingenio aprende mucho más rápido y recuerda más que los demás, pero si quienes le otorgan ingenio mueren, gran parte de este conocimiento desaparece, ya que esos recuerdos se almacenan en el cerebro de los demás. Si posteriormente recibe nuevos dones de ingenio, debe reaprender lo que una vez supo.

Dotaciones de vectorización

Un dedicado puede "transmitir" dones, y a partir de entonces se le denomina "vector". Es decir, puede recibir uno o más dones de un atributo en particular y luego dedicar ese mismo atributo a otro, quien se beneficia del don proporcionado por el vector y de los proporcionados por todos los dedicados de ese individuo. Cada don requiere espacio en la piel para la runa marcada por el forzador; los señores de las runas que pretenden adquirir cientos de dones (como Raj Ahten) deben recibirlos de otros, ya que de lo contrario no hay suficiente espacio en sus cuerpos. Existe además otro beneficio al usar un vector para obtener dones a través de él. Una persona con un dedicado también recibe todos los dones del tipo que se le transmitieron y que se le otorgan posteriormente a ese mismo dedicado; y esto sucede independientemente de la distancia entre el vector y el señor de las runas. Así, un señor de las runas puede recibir un don de una persona, marcharse y, en cualquier momento y a cualquier distancia, recibir más dones a través de ese dedicado. De esta forma, los facilitadores pueden seguir transmitiendo dones a un señor de las runas viajero sin necesidad de su presencia; ni los facilitadores, ni los dedicados, ni los forzados tienen que viajar con el señor de las runas ni encontrarse en otro lugar durante su viaje. Una desventaja de usar un vector, para el señor de las runas, es que con la muerte de este, el señor de las runas se ve repentinamente privado de todos los dones que el vector había acumulado, ya que estos regresan a sus dedicados originales. Dado que el intento de asesinato de los dedicados es una táctica común y esperada en los conflictos, resulta aún más importante proteger bien a los vectores.

Referencias

  1. Gardner, Chris (24 de febrero de 2004). "La franquicia continúa con 'Runelords'"" . Hollywood Reporter . Consultado el 2 de marzo de 2026 vía EBSCOhost .
  2. "Worldbinder de David Farland" . Publishers Weekly . 3 de septiembre de 2007. Consultado el 20 de marzo de 2026 .
  3. "La Horda de los Dragoncitos" de David Farland . Publishers Weekly . 28 de julio de 2008. Consultado el 25 de noviembre de 2024 .
  4. Cassada, Jackie (15 de septiembre de 2008). "La Horda Wyrmling: El séptimo libro de los Señores de las Runas". Library Journal . Vol. 133, n.º 15. ISSN 0363-0277 . ProQuest 196813861 .    
  5. "Chaosbound: El octavo libro de los señores de las runas" . Publishers Weekly . 17 de agosto de 2009. Consultado el 17 de marzo de 2026 .
  • Runelords en la web
  • Wiki de Runelords