Articulo de referencia

Joystick analógico

El joystick analógico del mando de GameCube Un joystick analógico ( también conocido como palanca de control o joystick ) es un método de entrada diseñado para videojuegos que t...

El joystick analógico del mando de GameCube

Un joystick analógico ( también conocido como palanca de control o joystick ) es un método de entrada diseñado para videojuegos que traduce el movimiento del pulgar en control direccional. Consiste en una palanca que sobresale y está montada sobre un pivote, cuyo movimiento se registra mediante señales eléctricas continuas en lugar de interruptores discretos, lo que permite una mayor precisión que las entradas digitales tradicionales.

A diferencia de las crucetas , que dependen de contactos eléctricos fijos, los joysticks analógicos suelen usar potenciómetros para medir su posición en todo su rango de movimiento. Muchos modelos permiten presionar el joystick como si fuera un botón, lo que permite a los usuarios ejecutar comandos sin retirar el pulgar. Desde su introducción, el joystick analógico ha reemplazado en gran medida a la cruceta como principal control direccional en los mandos de videojuegos modernos.

Uso en videojuegos

Inicialmente, los joysticks analógicos se popularizaron como periféricos para juegos de simulación de vuelo , para reflejar mejor las sutilezas de control que requerían estos títulos. Fue durante la quinta generación de consolas cuando Nintendo anunció que integraría un pequeño joystick en el mando de su Nintendo 64 , un paso que allanaría el camino para que los principales fabricantes de consolas posteriores hicieran lo mismo.

Un joystick analógico se usa a menudo para mover algún objeto del juego, generalmente el personaje jugable . También puede usarse para rotar la cámara , normalmente alrededor del personaje. El joystick analógico puede cumplir una gran variedad de otras funciones, dependiendo del juego. Hoy en día, muchos joysticks analógicos también se pueden presionar como los botones frontales convencionales de un mando, para habilitar más funciones. [ 1 ] Con la generalización de los joysticks analógicos, las limitaciones mencionadas del D-pad dejaron de ser un problema.

Joysticks analógicos duales

El mando DualShock de Sony PlayStation (1997) cuenta con dos joysticks analógicos.

Dos joysticks analógicos ofrecen mayor funcionalidad que uno solo. Es importante destacar que permiten controlar la dirección del personaje con un joystick y la orientación de la cámara con el otro, lo que permite a los jugadores mirar en una dirección mientras se mueven en otra. Los mandos Dual Analog y DualShock de Sony , lanzados en 1997, fueron los primeros en incorporar dos joysticks, y este diseño posteriormente ganó un premio Emmy de Tecnología e Ingeniería . [ 2 ]

En algunos mandos de videojuegos modernos , los joysticks analógicos están escalonados, de manera que el joystick izquierdo se sitúa en la parte superior izquierda del D-pad, mientras que el joystick derecho se sitúa en la parte inferior izquierda de los botones frontales. Los mandos de todas las consolas Xbox ( mando de Xbox , mando de Xbox 360 y mando inalámbrico de Xbox ), así como los mandos para Nintendo GameCube , Switch y Switch 2 ( mando de GameCube , el mando dual Joy-Con y el Joy-Con 2 Comfort Grip , y el mando Pro de Switch y Switch 2 ), utilizan una disposición escalonada de los joysticks analógicos.

Otros controladores, en cambio, tienen los dos joysticks analógicos en una configuración simétrica con una cruceta en la posición del pulgar izquierdo y botones frontales en la posición del pulgar derecho, con joysticks analógicos debajo y más cerca del centro en ambos lados. Los controladores analógicos de la serie PlayStation de Sony —el Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 y DualSense— todos usan esta configuración, con el resto del diseño del controlador muy parecido al controlador digital PlayStation original . El Classic Controller para Wii también usa esta configuración. La configuración original del controlador Wii U GamePad tenía dos "Circle Pads" analógicos posicionados simétricamente encima de la cruceta y los botones frontales, pero fue reconfigurado para tener dos joysticks analógicos clicables varios meses antes del lanzamiento planeado del sistema. [ 3 ] Esta configuración también se mantuvo en el Wii U Pro Controller .

En géneros como acción , aventura , plataformas y disparos , el joystick izquierdo normalmente controla el movimiento del personaje, mientras que el segundo joystick controla la cámara. El uso de un segundo joystick analógico solucionó problemas en muchos juegos de plataformas antiguos, en los que la cámara era conocida por su mala posición. El joystick derecho no solo permite controlar la cámara en juegos en tercera persona, sino que es casi esencial para la mayoría de los juegos de disparos en primera persona modernos , como Halo , donde controla la mirada y la puntería del jugador, a diferencia del joystick izquierdo, que controla hacia dónde se mueve el jugador. En Katamari Damacy de Namco y sus secuelas, ambos joysticks analógicos se usan simultáneamente para controlar al personaje del jugador.

A pesar de la adopción generalizada de joysticks analógicos duales, algunos sistemas de videojuegos modernos están diseñados sin un segundo joystick analógico, como el mando estándar de la Wii (cuyo único joystick analógico está implementado en el accesorio Nunchuk del mando de Wii ), la PSP de Sony y la 3DS de Nintendo . Si bien el accesorio complementario Classic Controller de la Wii y su compatibilidad inicial con el mando de GameCube permiten esquemas de control con dos joysticks en ciertos juegos, la ausencia total de un segundo joystick analógico en la PSP [ 4 ] y, posteriormente, la ausencia inicial de esta característica en la 3DS, han sido objeto de críticas. Nintendo lanzó posteriormente un complemento para la 3DS que añade, entre otras cosas, un segundo joystick analógico circular. La sucesora de la PSP, la PlayStation Vita , cuenta con joysticks analógicos duales. Es la primera consola portátil en hacerlo. La línea de sistemas New Nintendo 3DS añadió un segundo controlador analógico, conocido como el "C-Stick", en el lado derecho del dispositivo. [ 5 ]

Posición neutral y deriva

Para funcionar correctamente, un joystick analógico debe establecer una posición neutral, una posición especial y única que el mando debe mantener y que el controlador interpretará como una detención intencionada o la ausencia de movimiento en el juego. Idealmente, esta posición sería el centro del joystick cuando no se toca ni se mueve. Cada vez que se activa el mando o se enciende el sistema al que está conectado, la posición actual de su(s) joystick(s) analógico(s) se convierte en la posición neutral establecida. Si el joystick analógico se mueve lejos de su centro mientras está establecido, la posición neutral se desplazará a algún lugar alejado del centro del joystick, lo que provocará que el mando interprete la posición central inmóvil del joystick como movimiento en el juego, ya que no es la posición neutral correcta. Este fenómeno, comúnmente llamado deriva , provoca efectos de juego no deseados, dependiendo de los controles del juego actual, como el movimiento constante del personaje del jugador en una sola dirección o la inclinación de la cámara del juego hacia un ángulo particular mientras el joystick afectado permanece inmóvil, y solo puede corregirse realizando acciones específicas que restablezcan la posición neutral del joystick analógico afectado al centro del mismo. En los mandos de Nintendo con joysticks analógicos, esto implicaría mantener pulsada una combinación determinada de botones mientras los joysticks analógicos afectados permanecen inmóviles. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

Historia

joysticks analógicos

MotoPolo (1968), el juego arcade electromecánico de Sega , fue el primer juego con controles de joystick analógico .
Cromemco JS-1 (1976), el primer joystick analógico conocido para microcomputadoras .

El juego arcade electromecánico para dos jugadores MotoPolo de Sega , lanzado a principios de 1968, introdujo controladores tipo joystick , uno para cada jugador. Eran esencialmente joysticks analógicos, que utilizaban tecnología de palanca magnética analógica para mover motocicletas en miniatura en cualquier dirección sobre la mesa. [ 11 ]

Poco después de la introducción de los primeros microordenadores , Cromemco presentó una tarjeta de bus S-100 que contenía un convertidor analógico-digital , y poco después, en 1976, una tarjeta con dos de estos convertidores y un joystick analógico asociado, la JS-1. Este es el primer ejemplo conocido de un dispositivo de este tipo para un ordenador personal . [ 12 ]

La primera consola de videojuegos para el consumidor con joysticks analógicos fue la serie Prinztronic/Acetronic/Interton , lanzada en 1978. Este sistema fue ampliamente clonado en toda Europa y se comercializó bajo diversas marcas. Cada uno de los dos joysticks utilizaba un par de potenciómetros; en la mayoría de los modelos no eran autocentrantes [ 13 ] , pero algunos, como los de los modelos Interton VC4000, sí lo eran.

Cuando se lanzó el Apple II , venía con un controlador de palanca analógica como entrada estándar, pero estos no cumplían con las directrices de emisiones de la FCC y Apple Inc. se vio obligada a dejar de venderlos. Esto dejó cientos de juegos inutilizables, un problema que fue rápidamente solucionado por proveedores externos. Poco después, estas mismas empresas comenzaron a producir joysticks analógicos para el sistema, pero tardaron un tiempo en popularizarse. [ 12 ] Los controladores analógicos, incluidos los joysticks, eran la norma en las PC con puerto de juegos durante las décadas de 1980 y 1990. [ 14 ]

El Armatron de Tomy (1982), un brazo robótico de juguete que se movía mediante dos joysticks analógicos.

El Armatron , un brazo robótico de juguete presentado por Tomy en 1982, se movía mediante joysticks de control analógicos duales. [ 15 ]

Controlador Vectrex (1982) con joystick analógico

En 1982, Atari, Inc. lanzó un controlador con un joystick analógico basado en potenciómetro para su consola doméstica Atari 5200. Sin embargo, su diseño de joystick sin centrado resultó ser poco práctico y poco fiable debido a la carga, [ 16 ] [ 17 ] lo que alejó a muchos consumidores en ese momento. Durante ese mismo año, General Consumer Electronics presentó el Vectrex , un sistema basado en gráficos vectoriales que utilizaba un joystick analógico autocentrante. [ 18 ] Es posible mover el joystick con el pulgar, como una palanca de control. [ 19 ]

En 1985, el juego de disparos sobre raíles en tercera persona Space Harrier de Sega , lanzado para máquinas recreativas , introdujo un joystick analógico para el movimiento. Podía registrar el movimiento en cualquier dirección, así como medir el grado de empuje, lo que permitía mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de cuánto se empujara el joystick en una dirección determinada. [ 20 ]

El Mission Stick analógico de Sega se lanzó para la consola Saturn el 29 de septiembre de 1995. [ 21 ] El 26 de abril de 1996, [ 22 ] Sony lanzó un joystick analógico basado en potenciómetro para su uso en juegos de simulación de vuelo. El Sony Dual Analog FlightStick contaba con dos joysticks analógicos y se utilizó en juegos como Descent para proporcionar un grado de libertad mucho mayor que los joysticks digitales típicos de la época.

joysticks analógicos

El Sony JS-303T para MSX [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] y el Bullet-Proof Software BPS-Max para Famicom , [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] ambos lanzados en 1987, son ejemplos tempranos de un controlador de joystick basado en un panel táctil. En este caso no es una palanca analógica, sino un mecanismo que activa el D-pad . El BPS-Max fue vendido posteriormente en Estados Unidos como NES Max por Nintendo. El Quickshot Chimera 2 es otro ejemplo de un controlador de joystick temprano disponible para la NES.

En 1989, la compañía japonesa Dempa lanzó un controlador analógico de joystick llamado XE-1 AP para la consola Mega Drive y varias computadoras japonesas [ 31 ] ( MSX , PC-88 , PC-98 , FM Towns y X68000 ). [ 32 ] También era compatible con PC Engine a través de un adaptador. [ 33 ] También se lanzó un adaptador para Famicom , pero solo admite el modo digital. [ 34 ] Su objetivo era replicar los controles HOTAS que se encontraban en los juegos arcade de Sega de la época, como After Burner II (1987). Este controlador incluía un joystick operado por el pulgar que permitía diferentes niveles de movimiento y un control de casi 360 grados, lo que se traducía en movimientos mucho más precisos que los posibles con una cruceta. Se lanzó dos veces, con una rebaja de precio en su relanzamiento en 1994. Algunos juegos de Mega Drive (así como los complementos de Sega CD y 32X ) eran compatibles con las funciones del joystick analógico del mando, incluidos algunos de los juegos propios de Sega para la consola.

El mando de Nintendo 64 , anunciado en 1995 y lanzado en 1996, popularizó el joystick analógico.

Anunciado inicialmente a finales de 1995, [ 35 ] Nintendo lanzó su mando de Nintendo 64 el 23 de junio de 1996 en Japón. [ 36 ] El nuevo mando incluía un joystick de control operado con el pulgar que, si bien era un joystick digital [ 37 ] (el joystick analógico funcionaba con los mismos principios que un ratón de ordenador mecánico de bola ), aún permitía distintos niveles de movimiento y un control de casi 360 grados, lo que se traducía en movimientos mucho más precisos que los posibles con una cruceta. La tecnología digital/óptica ya se había visto antes en el Sidewinder 3D Pro [ 38 ] anunciado el 18 de septiembre de 1995. [ 39 ] Durante tres generaciones, el joystick de control de Nintendo se distinguió de los joysticks analógicos utilizados en otras consolas importantes por su área de libertad octogonal circundante que ayudaba a los jugadores a alinear perfectamente el joystick con cualquiera de las ocho direcciones que se pueden lograr con una cruceta. Nintendo acabaría cambiando esta zona octogonal por el círculo, ampliamente utilizado en los mandos de otras consolas durante la octava generación, empezando por la Nintendo 3DS y la Wii U.

Saturn 3D Pad (1996), un controlador analógico con joystick

El 5 de julio de 1996, Sega lanzó Nights into Dreams para su consola Saturn en Japón; junto con el juego se incluía el mando Saturn 3D, que contaba con un panel analógico diseñado para ofrecer al jugador un control más fluido de la jugabilidad de vuelo del juego. El panel analógico utilizaba sensores de efecto Hall basados ​​en imanes , una implementación única de la tecnología que también se incorporó al diseño del mando de Dreamcast . El mando analógico de Saturn ya se había mencionado en la edición de junio de 1996 de la revista Computer and Video Games . [ 40 ] Los paneles analógicos de efecto Hall han experimentado un resurgimiento en la década de 2020 como una alternativa más robusta a los joysticks analógicos basados ​​en potenciómetros . [ 41 ]

El 25 de abril de 1997, Sony presentó el primer controlador de doble joystick para su consola PlayStation . Basado en la misma tecnología de potenciómetro que se usó en el Dual Analog Flightstick más grande, el Sony Dual Analog Controller incluía vibración (eliminada en las versiones para el extranjero), tres modos analógicos (Flightstick, Full Analog y Analog-Off) y dos joysticks cóncavos de plástico. [ 22 ] [ 42 ] También añadió dos nuevos botones, L3 y R3, debajo de los joysticks, que se podían usar presionando hacia abajo sobre ellos.

El 20 de noviembre de 1997, [ 22 ] Sony lanzó al mercado su tercer mando analógico: el DualShock . Este mando presentaba joysticks analógicos gemelos similares a los del Dual Analog, aunque con puntas de goma convexas en lugar de las de plástico cóncavas. Además, eliminó el tercer modo analógico (Flightstick) y añadió dos motores de vibración.

En 1999, Ape Escape de Sony se convirtió en el primer videojuego que requería dos joysticks analógicos.

En las generaciones de consolas posteriores , muchos mandos de videojuegos han incluido dos joysticks analógicos, con la excepción del mando de Dreamcast y el mando Wii Remote de Nintendo . Otras excepciones a esta regla de doble joystick son las consolas portátiles PlayStation Portable y Nintendo 3DS , a excepción de la New 3DS (aunque la primera puede actualizarse a la funcionalidad de doble joystick mediante un accesorio), que cuentan con un único joystick analógico pequeño, plano y deslizante.

Véase también

Referencias

  1. GiantBomb : Controles de tanque
  2. "La Academia Nacional de Televisión anuncia los logros que le valieron un premio Emmy: se otorgaron los honores en la 58.ª edición de los Premios Emmy de Tecnología e Ingeniería" . 20 de septiembre de 2007. Archivado del original el 16 de diciembre de 2007. Consultado el 11 de enero de 2008 .
  3. Archivado el 7 de abril de 2012 en Wayback Machine .
  4. Nix (24 de septiembre de 2004). "TGS 2004: Ape Escape Academics Hands-On" . IGN . Archivado del original el 22 de marzo de 2012. Recuperado el 14 de diciembre de 2007 .
  5. Ashcraft, Brian (16 de octubre de 2014). "Cómo funciona el C-Stick de la nueva Nintendo 3DS en Super Smash Bros" . Kotaku . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  6. "Solución de problemas con accesorios de Nintendo 64" . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  7. "Solución de problemas con accesorios de Nintendo GameCube" . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  8. " Manual de instrucciones de Metroid Prime " (PDF) . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America. pág. 3. Consultado el 15 de enero de 2021 . 
  9. "Manual del sistema operativo de Wii" (PDF) . Soporte de Nintendo of America . Nintendo. pág. 8. Consultado el 15 de enero de 2021 . 
  10. "Cómo restablecer los joysticks L y R a una posición neutral en el mando Wii U Pro" . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  11. "Sega presenta el juego "Motopolo" (PDF) . Cash Box . 13 de abril de 1968. pág. 71. 
  12. 1 2 Ahl, David (otoño de 1983). "Controladores y accesorios para juegos" . Creative Computing Video & Arcade Games . pág. 115. 
  13. Dargenio, Angelo (12 de octubre de 2013). "10 grandes primicias de controladores" . Arcadesushi.com . Archivado del original el 23 de enero de 2018. Recuperado el 20 de noviembre de 2019 .
  14. "Analógico vs. Digital" . Next Generation . N.° 17. Mayo de 1996. págs. 36–37 .  
  15. Keegan, Jon (17 de abril de 2025). "Cómo un brazo robótico de juguete de los años 80 inspiró la robótica moderna" . MIT Technology Review . Consultado el 16 de junio de 2025 .
  16. "AtariAge - Hardware y accesorios para 5200" . atariage.com . Archivado del original el 1 de agosto de 2017. Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  17. "El sistema Atari 5200 Super System" . www.atarimuseum.com . Consultado el 16 de febrero de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  18. "Evolución del mando de consola: mando Vectrex (1982)" . Museo del Juego Digital . Consultado el 11 de junio de 2025 .
  19. Xtr3m3z (2024-09-20). Videojuego de la consola Vectrex . Recuperado el 03-08-2025 a través de youtube.com.
  20. Levi Buchanan, (5 de septiembre de 2008), Retrospectiva del Space Harrier , IGN , Archivado del original el 14 de marzo de 2012
  21. [セガハード大百科]アナログミッションスティック[ Enciclopedia de Sega - Joystick analógico ] (en japonés). Sega . Archivado del original el 17 de octubre de 2007.
  22. ^ " SCPH " . maru-chang.org.
  23. "Página de paquete duro" . Comptiq (en japonés). N.° 31. Japón: Kadokawa Shoten. Junio ​​de 1987. pág. 179. Consultado el 26 de agosto de 2025 .  
  24. "Información del mundo de los videojuegos" . Technopolis (en japonés). N.° 59. Japón: Tokuma Shoten Intermedia. Junio ​​de 1987. pág. 71. Consultado el 26 de agosto de 2025 .  
  25. "新発亮" [ Nuevo lanzamiento ] . MSX・FAN (en japonés). Japón: Tokuma Shoten Intermedia. Junio ​​de 1987. pág. 3. Consultado el 23 de julio de 2025 . 
  26. "Sony JS-303T" . MSX.org . Consultado el 23 de julio de 2025 .
  27. "Sony - JS-303T" . generation-msx.nl . Consultado el 23 de julio de 2025 .
  28. Rogers, Henk. "Mi viaje de 2 años para resolver el mito de 30 años de Faceball 2000 - Detener a los esqueletos de pelear" (Entrevista). Entrevistado por Alexander, Derek . Recuperado el 24 de abril de 2025. Henk Rogers : Sabes, en una época anterior... como a finales de los 80, vendí 2 millones de mandos a Nintendo. Creamos un nuevo tipo de mando. Se llamaba BPS Max en Japón y NES Max en EE. UU. Básicamente, vendía como 100.000 al mes, y finalmente, Arakawa y yo negociábamos mensualmente para intentar bajar el precio, y finalmente dije: "Mira, sabes, si quieres bajar el precio, pide un millón, y te daré, ya sabes, te conseguiré el mejor precio". Y lo hizo. Así que terminamos fabricando un total de 2 millones de mandos.
  29. Patente de los Estados Unidos de América D314193 , Kousei Ishihara y Henk B. Rogers, "Controlador para computadora", emitida el 29 de enero de 1991, asignada a Bullet-Proof Software Co. y Union Kogyo Co., Ltd. 
  30. "BPS Máx." . rfgeneration.com . Consultado el 23-07-2025 .
  31. "XE-1 AP" . Segaretro.org . Archivado del original el 3 de noviembre de 2017. Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
  32. "Micomsoft XE-1AP" . MSX.org . Consultado el 5 de agosto de 2025 .
  33. "Adaptador XHE-3 para PC Engine" . raphnet.net . Consultado el 5 de agosto de 2025 .
  34. ^ "【緊急検証】カブトガニでファミコンは動くのか?" . famicoms.net (en japonés). 17 de julio de 2016. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2024 . Consultado el 23 de agosto de 2025 .
  35. "Fuera de control: Nintendo 64 llega a Japón" . Nintendo Power . N.° 79. Nintendo. Diciembre de 1995. pág. 12.  
  36. Ryan, Jeff (2012). Super Mario: Cómo Nintendo conquistó América . PORTFOLIO/PENGUIN. pág. 182. ISBN  978-1-59184-405-1.
  37. "Controller's History Dynamite" . 1UP.com . Archivado del original el 5 de enero de 2016. Consultado el 16 de enero de 2019 .
  38. "¡¡Agárrense bien!! Joysticks. Pasado, presente y futuro" . Next Generation . N.° 17. Mayo de 1996. págs. 39–40 .  
  39. "Microsoft Company" . THOCP The History of Computing Project . 7 de octubre de 2002. Archivado del original el 5 de octubre de 2003. Recuperado el 21 de agosto de 2025. 18/9/95 Microsoft anuncia Microsoft SideWinder 3D Pro para MS-DOS y Windows 95, un joystick digital-óptico diseñado específicamente para mejorar la forma en que juegan los jugadores de PC.
  40. "Juegos de ordenador y videojuegos - Número 175 (1996-06)(EMAP Images)(GB)" . Junio ​​de 1996.
  41. Rhys Wood (5 de enero de 2024). "Tecnología de efecto Hall explicada: el estándar de oro para los joysticks y gatillos de tu mando" . TechRadar . Consultado el 7 de noviembre de 2025 .
  42. Guinness World Records Gamer's Edition , pág. 73, Hit Entertainment, 2016.

Artículos de How Stuff Works sobre:

  • Mando de Nintendo 64
  • Mando de control de Dreamcast
  • Mando de PlayStation 2 (Dual Shock 2)